Ragazzi faccio un intervento di quelli abbastanza corposi, forse un Wall Text (visto che non ho voglia di fare filmati) anzi sicuramente, boh vediamo.
Al giorno d'oggi tutte le società hanno abbracciato il 3D (la grafica, la modellazione ecc...) sia per una questione economica sia per una questione per accorciare i tempi di sviluppo e vi spiego il perché:
-Con il 3D è necessario sviluppare
una sola volta il modello di un personaggio perché questo poi potrà essere aggiornato graficamente, possibilità di trasferirlo da un motore grafico ad un altro (l'ha già fatto Namco da Tekken Tag 2 a Tekken 7 per citare un esempio, ma tecnicamente tutti lo fanno) e possibilità di modificare, aggiornare e migliorare le animazioni, diversamente dagli Sprite/Pixel art che per aggiungere nuove animazioni o solo correggere quelle "vecchie" bisognava rifare tutto da zero perché fatto tutto a mano (su questo punto credo che siamo tutti d'accordo);
-Quindi dopo aver spiegato questo di principio
tutte le SH riciclano modelli già sviluppati dal gioco precedente (a meno che non hanno soldi da buttare per rifare ogni volta da zero. E' vero che i tempi di sviluppo per fare un modello 3D sono più lunghi di quello che si pensa, infatti dubito fortemente che rifanno da zero ogni volta) per convenienza economica ed accorciare i tempi di sviluppo, ma questo non è necessariamente un difetto se i modelli 3D vengono adeguatamente aggiornati e migliorati (certo se poi dopo 10-20 forse anche 30 anni a forza di aggiornare/aggiustare/migliorare i modelli, quest'ultimi cominciano a trasmettere una sensazione di "vecchio" a questo punto conviene rifarli da zero per farli più nuovi e freschi). Ovvio se è la prima volta che sviluppi giochi in 3D (vero SNK

con Kof XIV e Samurai Shodown ?) allora lì c'è la pesantezza economica di dover fare i modelli da zero assoluto, ma una volta ben avviati dopo sarà meno faticoso realizzare sequel su sequel grazie alla comodità del 3D di non dover ogni volta rifare da zero i modelli (ho citato solo Kof XIV ed il nuovo Samurai Shodown in quanto fatti da zero da uno staff tutto nuovo, i vecchi giochi 3D della SNK, oltre al fatto che erano qualitativamente discutibili, avevano un aspetto strettamente secondario e non primario come oggi). Altro esempio di riciclo è il personaggio di Sophitia, per chi conosce la serie Sophitia aveva (purtroppo lo possiede ancora nel VI) la storica imperfezione che quando fa lo shoryuken (non conosco il nome esatto della mossa scusate) il personaggio non impugna effettivamente la spada, ma il pugno e l'impugnatura della spada sono leggermente separati (scusate se non riesco a trovare in tempi rapidi l'immagine comparativa di questa imperfezione di programmazione che si porta dietro dai primi capitoli della serie, complice il fatto che il modello di Sophitia non è mai stato rifatto da zero oppure non è mai stato corretta quell'imperfezione. Si non è una cosa facile da notare, bisogna avere gli occhi bionici per vedere in movimento tale imperfezione).
-Comunque tutte le SH riciclano i modelli 3D proprio per la comodità che possono essere aggiornati e migliorati di gioco in gioco. La Arc system works è un discorso differente perché anche loro hanno abbracciato il 3D, ma visto la complessità (a livello di programmazione) del
"Loro" Cel-Shading (che si differenza da quello tradizionale per il fatto che quello che sembra essere un solo modello in realtà sono
due modelli, lo scheletro 3D ed il disegno 2D fatto a mano come superficie) ed anche loro, proprio per evitare di dover ogni volta rifare da zero i modelli, mirano a riciclare i modelli aggiungendo nuove animazioni e correggendo quelle imperfette del capitolo precedente (forse loro sono i più giustificati a riciclare modelli visto la complessità).
Bene al giorno d'oggi chi procede di grafica 3D la sceglie per convenienza mentre i più coraggiosi (French Bread) che vanno ancora di disegno fatto a mano/sprite sono effettivamente coraggiosi visto che non hanno i comodi vantaggi della grafica 3D.
Detto questo il fatto che si dice "i giochi più belli sono quelli fatti col budget più alto" non è vero perché bisogna vedere il come viene investito tale budget (chi ha tanti soldi tende ad investire molto nella pubblicità che gli garantisce indubbiamente un grande vantaggio rispetto alle società più piccole) e come vengono sviluppati i giochi. Guilty Gear Xrd Sign il budget investito è molto più piccolo di quello che si pensa, eppure sono stati i creatori di una signora grafica che ha certamente attirato l'attenzione nonostante il gioco non abbia fatto i miliardi in termini di vendite(e grazie ad esso, seppur lentamente, la ASW sta guadagnando sempre maggiore notorietà nel mondo). Quindi sviluppare giochi
non è (soltanto) una questione economica, è questione di qualità del lavoro (è sempre così. Se Kof XIV avesse avuto uno staff più competente sul 3D, con gli stessi identici contenuti ora sarebbe più bello graficamente). Sfortunatamente, per colpa della sciocca Namco Bandai, lo staff di SC VI ha avuto a disposizione un piccolo budget, eppure sono riusciti a fare a mio avviso un buon lavoro riuscendo comunque a vendere bene (non i miliardi, ma abbastanza da ritenere la saga di Soul Calibur risorta).
Si ho fatto un Wall Text, alcune nozioni (potrei benissimo aver sbagliato qualcosa) le ho conosciute grazie a delle mie conoscenze che conoscono effettivamente la grafica 3D e come funziona