Giochi RISSA DA BAR! Discussioni generali sui picchiaduro

  • Autore discussione Autore discussione Sparda
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Comunque, nonostante la merda che gli è stata tirata, mk11 mi sembra, tutto sommato, un bel gioco. L'ho preso una settimana fa e ancora non ho avuto tempo di studiare bene qualche personaggio o di giocare qualche partita un minimo seria, ma si vede che è un gioco abbastanza ragionato. Chiaramente non è profondo quanto altri picchiaduro, ma non è neanche così ignorante. Una cosa che non mi piace è la storia delle varianti custom. Già le varianti del x mi davano l'idea di specchietto per le allodole, ma almeno erano quelle e bon. Qui hai 845 varianti possibili, e se vuoi studiarti le due varianti competitive del tuo personaggio, neanche le puoi scegliere in training, a meno che non vai ad impostarle negli slot della personalizzazione. Io l'ho scoperta ieri sera per caso sta cosa, altrimenti sarei andato avanti ad imparare una variante "finta". A sto punto preferivo le tre varianti del x, anche se mi dava fastidio vedere un personaggio "spezzettato" in più versioni

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Io non so, non sono mai stato un fan del sistema delle varianti, per esempio in MKX, per alcuni pg la diversificazione mi sembrava ben riuscita, per altri mi sembrava che l'obbligo di offrire più stili rendesse il pg un po' monco in ciascuna di queste versioni rispetto al passato

Poi l'altro problema è che non riesco veramente ad "affezionarmi" a qualcosa che so che giocando seriamente non posso usare (parlo delle varianti custom, quelle che se non ho capito male non si possono usare nel competitivo) 

Poi in generale penso che un pg debba avere delle linee guida per essere imparato, ed essendo già difficile masterare un combattente nella maniera tradizionale, metterci in mezzo la personalizzazione trovo complichi solo le cose, anche perché per forza poi ci sono build "migliori", difficilmente si equivalgono 

 
E' una delle critiche principali che muovo al gioco al momento, tutte queste mosse lasciate fuori dalle varianti torneo mi sembrano uno spreco enorme, proprio perchè saranno poco esplorate. Ed è un peccato perchè spesso e volentieri sono alcune delle mosse più fighe.

Speriamo che aggiungano davvero una terza variazione come avevano promesso.

 
Lo riporto anche qui, se siete interessati al nuovo Samurai Shodown, in uscita il 25 giugno,  anche da Gamestop Italia c'è la promozione del Season Pass gratuito se si effettua il pre-order prima del 30 giugno. Un vero e proprio tappeto rosso per un graditissimo ritorno di una serie che era stata data per morta. Non so se Amazon faccia la stessa cosa o no

 
Come dice Erik dovrebbero investirci di più nel ramo competitivo, è diventata famosa la faccenda della comparazione del primo premio del vincitore del TekkenWorldTour con quello del CapcomProTour, 7000$ vs 260.000$ :asd:  
Esatto, anche perche' e' il principale motivo per il quale ormai gioco ai picchiaduro solo raramente. Giocando competitivamente a Magic Arena riesco a qualificarmi per i maggiori tornei e ogni 2/3 mesi ci sono prize pool da 50/60 o anche 250k. 

Gia' Street Fighter non e' comparabile(e anche li' e' un peccato perche' fra la skill richiesta per eccellere in SF con quella di un qualsiasi card game c'e' un abisso), ma il prize pool di Tekken e' proprio ridicolo ed e' un peccato perche' si tratta di un picchiaduro fantastico ed anche molto seguito. Manca proprio la volonta' di Namco di far crescere il movimento perche' i presupposti ci sarebbero tutti.

 
Esatto, anche perche' e' il principale motivo per il quale ormai gioco ai picchiaduro solo raramente. Giocando competitivamente a Magic Arena riesco a qualificarmi per i maggiori tornei e ogni 2/3 mesi ci sono prize pool da 50/60 o anche 250k. 

Gia' Street Fighter non e' comparabile(e anche li' e' un peccato perche' fra la skill richiesta per eccellere in SF con quella di un qualsiasi card game c'e' un abisso), ma il prize pool di Tekken e' proprio ridicolo ed e' un peccato perche' si tratta di un picchiaduro fantastico ed anche molto seguito. Manca proprio la volonta' di Namco di far crescere il movimento perche' i presupposti ci sarebbero tutti.
I videogiochi non devono essere necessariamente un lavoro, si può anche giocare per il piacere di farlo. :unsisi:

 
Esatto, anche perche' e' il principale motivo per il quale ormai gioco ai picchiaduro solo raramente. Giocando competitivamente a Magic Arena riesco a qualificarmi per i maggiori tornei e ogni 2/3 mesi ci sono prize pool da 50/60 o anche 250k. 

Gia' Street Fighter non e' comparabile(e anche li' e' un peccato perche' fra la skill richiesta per eccellere in SF con quella di un qualsiasi card game c'e' un abisso), ma il prize pool di Tekken e' proprio ridicolo ed e' un peccato perche' si tratta di un picchiaduro fantastico ed anche molto seguito. Manca proprio la volonta' di Namco di far crescere il movimento perche' i presupposti ci sarebbero tutti. 
Questo non è affatto vero, evidentemente non sai che il prize pool del TWT 2019 è quello più alto finora, si parla di più di 200k dollari. E proprio una settimana fa è stato annunciato un accordo commerciale con una società di headsets che ha pompato 100k da sola nel prize pool, quindi riescono anche a trovare dei buoni sponsor. Inoltre sono stati introdotti i tornei dojo, che permettono anche a tornei organizzati da comunità locali di ottenere punti validi per il tour (seppur ovviamente inferiori rispetto ai tornei major).

Tutto questo al terzo tour, quando magari ci si aspetterebbe che le cose vadano un po' calando, invece hanno solo migliorato.

Ovvio che sono ancora lontani dalle vette raggiunte in giochi come LOL, Dota, CS, ecc., ma è un problema comunque a tutti i picchiaduro appunto.

 
Questo non è affatto vero, evidentemente non sai che il prize pool del TWT 2019 è quello più alto finora, si parla di più di 200k dollari. E proprio una settimana fa è stato annunciato un accordo commerciale con una società di headsets che ha pompato 100k da sola nel prize pool, quindi riescono anche a trovare dei buoni sponsor. Inoltre sono stati introdotti i tornei dojo, che permettono anche a tornei organizzati da comunità locali di ottenere punti validi per il tour (seppur ovviamente inferiori rispetto ai tornei major).

Tutto questo al terzo tour, quando magari ci si aspetterebbe che le cose vadano un po' calando, invece hanno solo migliorato.

Ovvio che sono ancora lontani dalle vette raggiunte in giochi come LOL, Dota, CS, ecc., ma è un problema comunque a tutti i picchiaduro appunto.
In effetti non lo sapevo ed ero rimasto ai 7.5k del 2018 che trovai vergognosi, conseguentemente ho anche perso interesse nel lato competitivo.

@BadBoy25 ci mancherebbe ma dato l'impegno richiesto per questo genere, la presenza di un montepremi adeguato è di notevole importanza.

 
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Questo non è affatto vero, evidentemente non sai che il prize pool del TWT 2019 è quello più alto finora, si parla di più di 200k dollari. E proprio una settimana fa è stato annunciato un accordo commerciale con una società di headsets che ha pompato 100k da sola nel prize pool, quindi riescono anche a trovare dei buoni sponsor. Inoltre sono stati introdotti i tornei dojo, che permettono anche a tornei organizzati da comunità locali di ottenere punti validi per il tour (seppur ovviamente inferiori rispetto ai tornei major).

Tutto questo al terzo tour, quando magari ci si aspetterebbe che le cose vadano un po' calando, invece hanno solo migliorato.

Ovvio che sono ancora lontani dalle vette raggiunte in giochi come LOL, Dota, CS, ecc., ma è un problema comunque a tutti i picchiaduro appunto.


Caspita non lo sapevo! 

Secondo te il miglioramento nell'affluenza dei tornei (come riflesso anche dall'ultimo Evo) è conseguenza di questo impegno, o ne è la causa? 

 Nel senso, vorrei capire se è stata principalmente Bandai Namco a decidere di incentivare in maniera più consistente la community, o se si sono ritrovati a constatare che l'interesse per il gioco non scendeva, e si sono quindi impegnati per non sprecarlo

 
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Per il 2020 arriverà per la primissima volta in USA, precisamente a Las Vegas, il torneo "Toushinsai".


Per chi non lo conosce si tratta sempre di un torneo di videogiochi, principalmente picchiaduro, che solitamente si svolge in Giappone (nel 2020 sarà la prima volta in USA) e saranno presenti solo picchiaduro pubblicati nelle sale giochi (quindi niente Super Smash Bros, niente MK 11, niente SC VI, solo titoli pubblicati nelle sale giochi perché così vuole la tradizione di questo torneo). E' curioso che un torneo che si svolgeva fino in Giappone arriverà in USA l'anno prossimo

 
Classifica delle iscrizioni ai titoli del palco principale dell'Evo 2019- Edizione Luglio (vi ricordo che le iscrizioni terminano il 14 Luglio, quindi tutto può ancora succedere)


 
Classifica delle iscrizioni ai titoli del palco principale dell'Evo 2019- Edizione Luglio (vi ricordo che le iscrizioni terminano il 14 Luglio, quindi tutto può ancora succedere)
Un tempo c'era anche kof (il bellissimo xiii), kof xiv ha proprio floppato  :sad:

 
Un tempo c'era anche kof (il bellissimo xiii), kof xiv ha proprio floppato  :sad:
Forse a livello torneistico, ma a livello commerciale ha venduto meglio di Kof XIII (lo so che può sembrare strano, ma se Kof XIV non avesse venduto bene ora il nuovo Samurai Shodown non esisterebbe nemmeno così i prossimi Kof XV ed il nuovo Metal Slug previsti per il 2020. Tutto merito di Kof XIV e delle sue buone vendite). 

 
Classifica delle iscrizioni ai titoli del palco principale dell'Evo 2019- Edizione Luglio (vi ricordo che le iscrizioni terminano il 14 Luglio, quindi tutto può ancora succedere)


SamSho parte in quarta (letteralmente :asd: ) ottimo! Invece mi dispiace un po' di vedere SC6 ottavo, ma considerato il rischio di non essere nemmeno lì, in fondo va bene così

Tekken va fortissimo invece, mamma mia

 
Forse a livello torneistico, ma a livello commerciale ha venduto meglio di Kof XIII (lo so che può sembrare strano, ma se Kof XIV non avesse venduto bene ora il nuovo Samurai Shodown non esisterebbe nemmeno così i prossimi Kof XV ed il nuovo Metal Slug previsti per il 2020. Tutto merito di Kof XIV e delle sue buone vendite). 
Intendevo qualitativamente, è l'opposto del xiii. C'è stata una vera involuzione, ma se ciò ha portato più introiti oh buon per loro. Kof xiv buon picchiaduro mai nella vita :asd:

 
Intendevo qualitativamente, è l'opposto del xiii. C'è stata una vera involuzione, ma se ciò ha portato più introiti oh buon per loro. Kof xiv buon picchiaduro mai nella vita :asd:
Beh dai Kof XIV è sicuramente meglio di Kof 2001 e Kof Neo Wave messi insieme (il XII facciamo finta che non esiste) ;)

Dopo lo staff che ha sviluppato il nuovo Samurai Shodown è praticamente lo stesso che ha sviluppato Kof XIV con la sola differenza che lo staff (per il 90% tutto nuovo) sta gradualmente perfezionando l'uso del 3D, quindi ci si aspettano altri passi in avanti per Kof XV ed il nuovo Metal Slug ;)  

 
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Beh dai Kof XIV è sicuramente meglio di Kof 2001 e Kof Neo Wave messi insieme (il XII facciamo finta che non esiste) ;)
Tutti titoli che è bene rimuovere dalla memoria, cosa non era il xii. Snk è talmente altalenante che boh. Il xiii fu un miracolo a questo punto

 
Tutti titoli che è bene rimuovere dalla memoria, cosa non era il xii. Snk è talmente altalenante che boh. Il xiii fu un miracolo a questo punto
Non è un mistero che nell'era Playmore la SNK navigava in pessime acque, eppure aveva ideato lo stile grafico degli sprite HD (Kof XII e XIII), molto probabilmente scelto perché all'epoca nel loro staff erano in quattro gatti che sapevano usare il 3D (Samurai Shodown Sen era la dimostrazione. Anche i Kof Maximum Impact non erano straordinari graficamente, ma almeno quelli erano belli da giocare). L'idea è stata accolta, ma avevano forse sottovalutato la questione dei costi e delle tempistiche per lo sviluppo, infatti Kof XIII è quello che doveva essere stato il XII in principio, ma se Kof XII è oggettivamente incompleto sotto alcuni aspetti anche il XIII era incompleto nel senso che c'erano tutte le caratteristiche basilari, ma a livello di Roster è di fatto molto basilare. Questo perché a causa dei lunghissimi, oltre che costosi, tempi di sviluppo oltre al fatto che ne sono usciti distrutti da Kof XII economicamente parlando,  hanno dovuto scartare diversi personaggi e di conseguenza anche le diverse storie secondarie nate nei Kof 2003 ed XI. Alla fine Kof XIII ha comunque venduto bene, ma bene quanto basta per coprire i costi di realizzazione mentre il guadagno effettivo vero e proprio è stato basso. Dopo il periodaccio a base di Pachinko la SNK si è rinnovata interamente assumendo personale che aveva studiato la programmazione e l'uso della grafica 3D, ma non avevano mai realizzato un videogioco prima d'ora, per questo dopo le difficoltà iniziali ed i primi titoli graficamente sottotono (Kof XIV ed SNK Heroines) il nuovo Samurai Shodown è stato il primo titolo della "nuova" SNK che ha avuto effettivo successo, ovvio nei limiti di una società rinata ed ancora piccola se paragonata alle altre, ma chiaramente spinti dal successo del nuovo Samurai Shodown mireranno a crescere ed espandersi. 

 
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Su KoF13 ci sono tornato di recente ( @maxbazer sto cercando di fare le 200 trials per prendere il platino, porca zozza se sono difficili), l'ho portato anche all'ultimo raduno picchiaduristico milanese che c'erano un paio di ex-kof players. E' un signor picchia, niente a che vedere col 14.

 
Non è un mistero che nell'era Playmore la SNK navigava in pessime acque, eppure aveva ideato lo stile grafico degli sprite HD (Kof XII e XIII), molto probabilmente scelto perché all'epoca nel loro staff erano in quattro gatti che sapevano usare il 3D (Samurai Shodown Sen era la dimostrazione. Anche i Kof Maximum Impact non erano straordinari graficamente, ma almeno quelli erano belli da giocare). L'idea è stata accolta, ma avevano forse sottovalutato la questione dei costi e delle tempistiche per lo sviluppo, infatti Kof XIII è quello che doveva essere stato il XII in principio, ma se Kof XII è oggettivamente incompleto sotto alcuni aspetti anche il XIII era incompleto nel senso che c'erano tutte le caratteristiche basilari, ma a livello di Roster è di fatto molto basilare. Questo perché a causa dei lunghissimi, oltre che costosi, tempi di sviluppo oltre al fatto che ne sono usciti distrutti da Kof XII economicamente parlando,  hanno dovuto scartare diversi personaggi e di conseguenza anche le diverse storie secondarie nate nei Kof 2003 ed XI. Alla fine Kof XIII ha comunque venduto bene, ma bene quanto basta per coprire i costi di realizzazione mentre il guadagno effettivo vero e proprio è stato basso. Dopo il periodaccio a base di Pachinko la SNK si è rinnovata interamente assumendo personale che aveva studiato la programmazione e l'uso della grafica 3D, ma non avevano mai realizzato un videogioco prima d'ora, per questo dopo le difficoltà iniziali ed i primi titoli graficamente sottotono (Kof XIV ed SNK Heroines) il nuovo Samurai Shodown è stato il primo titolo della "nuova" SNK che ha avuto effettivo successo, ovvio nei limiti di una società rinata ed ancora piccola se paragonata alle altre, ma chiaramente spinti dal successo del nuovo Samurai Shodown mireranno a crescere ed espandersi. 
Il roster del xiii è ampio quanto basta, non ci sono tutti, ma quelli classici/storici sono presenti. Un roster pseudo infinito vuol dire match ups infernali, "pochi pg" uguale a miglior bilanciamento e di conseguenza più l'abilità del giocatore emerge

Su KoF13 ci sono tornato di recente ( @maxbazer sto cercando di fare le 200 trials per prendere il platino, porca zozza se sono difficili), l'ho portato anche all'ultimo raduno picchiaduristico milanese che c'erano un paio di ex-kof players. E' un signor picchia, niente a che vedere col 14.
Le ho trovate più difficili delle trials di street fighter iv, ma se non sbaglio non devi completarle tutte per il trofeo (in caso contrario sarebbe stato vicino all'impossibile)

 
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