in effetti mi sono visto quel video gameplay di due ore, ovviamente a pezzi solo qualche scontro per intero
molto tattico, bastano pochi colpi se uno si sbilancia o si scopre troppo e ti potano mezza barra vita....
alcuni saltano di continuo come canguri
è sicuramente un picchia atipico...
Grazie a dio aggiungerei! Innanzitutto è una cosa positiva dal punto di vista del gameplay: il mercato è saturo di picchiaduro basati sulle combo, e aggiungerei anche che molto, molto spesso, sono proprio le combo o le juggle estremamente lunghe e complicate a essere oggetto di critiche da parte di un neofita che magari si approccia a un Tekken, a un GG o a un FighterZ, poiché ovviamente non è una bella sensazione subire una combo lunga dai 10 ai 30 colpi senza poter reagire; in quanto al fatto di essere puniti ad ogni scopertura, questa in realtà è la base di ogni picchiaduro. Esempio pratico (semplificando molto):
-in Tekken, se si va a vuoto con un attacco molto lento, l'avversario può utilizzare un launcher e poi effettuare una juggle, e chi ha sbagliato può perdere il 35/40% della vita. MA, se il primo giocatore, grazie ad astuzia e movimenti ben calcolati, riesce a ingannare il secondo, attirare un attacco e far andare a vuoto il suo launcher, la situazione sarà invertita.
-in SS, se si va a vuoto con un attacco molto lento, si può subire un attacco potente che può infliggere anche il 35/40% dei danni. La differenza principale però è che praticamente quasi tutti gli attacchi che infliggono un quantitativo rilevante di danni sono da considerarsi MOLTO scoperti, ed espongono quindi molto più facilmente al medesimo rischio.
Come si può vedere, la dinamica è simile, solo che Tekken mette più enfasi sul launcher in quanto strumento che dà accesso alle juggle, e quindi al principale mezzo per infliggere danni, e gli affianca tutta una serie di strumenti atti a far sbagliare l'avversario e mandarlo a vuoto (come i "colpetti", le prese, i vari tipi di movimento, la forma delle arene ecc.), e potremmo quindi identificare i launcher come i colpi che scandiscono il "ritmo" di un round; si richiederà ad un giocatore tanto una buona capacità manuale, quanto una buona capacità di leggere l'avversario, e di conseguenza di conoscere i vari pg.
In SS, come hai detto tu ogni colpo subito può portare ad esiti disastrosi, di conseguenza i match sono sempre pervasi da un grande quantitativo di tensione, i giocatori stanno ancora più attenti a tutto ciò che fanno, a come si muovono, dove si trovano, quanto sono distanti dall'avversario; si può dire che a scandire il ritmo del round sia ogni singolo colpo vibrato durante il match...proprio come ci si aspetterebbe da una rivisitazione fittizia di un duello di spada tra Samurai, che si esaurivano in pochi colpi, con la tensione alle stelle
Questa è aumentata anche dal fatto che esistono diverse manovre evasive (non facili da padroneggiare) per evitare i colpi o addirittura disarmare l'avversario al volo, ed è lì che si concentra la maggior parte della capacità tecnica/manuale di un giocatore, oltre che nella capacità di reazione.
Tutto questo per dire, cambia l'esecuzione, ma i principi e la profondità del gameplay sono pressapoco gli stessi dei picchiaduro più blasonati: SS non ha bisogno delle combo per essere soddisfacente, ed è molto meglio avere un picchiaduro con una propria identità che uno che scimmiotti altri esponenti che già fanno la stessa cosa da anni, solo per paure delle critiche di chi probabilmente non ci giocherebbe nemmeno e ama solo fare polemica
Btw, penso che se non si ha una qualche familiarità con le meccaniche di questo gioco, il gameplay visto in video possa lasciare perplessi e non trasmettere a dovere il feeling di un match