Avendo aggiunto più di 100 ore di gameplay, voglio dare un parere aggiornato su FE Warriors.
Inizialmente avevo droppato il gameplay dopo la modalità storia, ma effettivamente ne avevo appena scalfito la superficie.
Premessa sintetica: complessivamente non posso dire di aver avuto alcun ripensamento sui difetti che già avevo indicato anche nel primo post di questo thread. Quelli rimangono tutti (e parliamo in particolare come sempre del roster, della varietà dei personaggi e delle armi utilizzate, dei moveset cloni, e ora posso aggiungere un grinding continuo, tedioso e sfiancante).
Fatta questa premessa, il gioco ha anche degli aspetti positivi, ai quali la prima volta non avevo dato così peso.
Innanzitutto, molto positivo tutto l'aspetto del micromanagement delle truppe, una caratteristica che potrebbe e dovrebbe essere peculiare di molti più musou, soprattutto quelli che permettono di utilizzare personaggi multipli durante le missioni. In questo senso si tratta di uno dei principali anelli di congiunzione con il brand di appartenenza, considerato pure che alcune mappe hanno anche dei pg npc schierabili.
In secondo luogo, solo nel post-game (ovvero la modalità epica/history mode che dir si voglia) si iniziano veramente ad esplorare ed approfondire le possibilità di personalizzazione che si hanno in merito ad armi e abilità. C'è da fare un lungo lavoro di grinding dietro, però effettivamente abbiamo uno dei musou con il concetto di "build" per singolo pg più sviluppato, e questo passa attraverso la combinazione di armi, stat e abilità.
Armi: i dlc hanno ne hanno aggiunte di personali per ciascun pg, così da appianare un pochino le differenze (ingiuste) che c'erano prima tra alcuni membri del roster. In verità, esiste sicuramente una build preferibile per l'arma di ogni singolo pg (2 abilità di efficacia, mira critico, parametri+, duo/triplo e il breaker contro l'arma della stessa tipologia); tuttavia nulla vieta di sperimentare, grazie ad abilità come Sottosopra e Antitriangolo... (abilità che permettono di colpire la resistenza magica invece che la difesa fisica, e abilità che permettono di invertire l'efficacia del triangolo delle armi) e anzi, queste build diventano esattamente il modo per dare una ragione d'essere a pg con lo stesso moveset.
Stat e abilità: quando si inizia ad approfondire il post-game del titolo, si capisce subito una cosa...la fortuna è la stat più importante del gioco. Per questa ragione, i pg top tier sono tutti quelli che con i giusti boost a livello massimo riescono ad arrivare a fortuna 200 (che sono Takumi, Xander, Elise, Lucina, Linde, Marth, Shiida, Anna e Olivia, in particolare le ultime due), ma ce ne sono altri subito dietro (Celica, Navarre - che forse è il pg più rotto del gioco -, Ryoma, Azura). Gli altri pg top tier sono Camilla e Minerva anche se hanno una fortuna mediocre, e questo a causa del loro attacco scatto+attacco forte, che per qualche assurdo motivo ha danni ed aoe sterminati.
Detto questo, perché la stat fortuna è così importante? Questo a causa di alcune abilità.
Ciascun personaggio ha la propria abilità personale, ma sulla falsariga del gioco originale è possibile distribuirla tra i vari pg aumentando il supporto tra due personaggi fino a livello massimo. Le 3 abilità principali che tutti i pg dovrebbero avere sono:
- Astra: abilità rotta, raddoppia la velocità del moveset di un pg. Dopo averla sbloccata le prime volte, qualunque combattente che non la abbia attivata diventerà ingiocabile. È l'abilità personale di Ryoma, che diventerà così un pg che vi accompagnerà a lungo...
-Luna: abilità forse ancora più rotta...la descrizione del gioco è fuorviante, perché quello che questa abilità fa VERAMENTE è di ridurre di default la difesa di un avversario in base alla fortuna dell'utilizzatore. Un boost ai danni pazzesco, che si combina anche con altre abilità dando risultati notevoli; è utile anche su pg che hanno bassa fortuna, anche se chiaramente non conviene dargli la priorità.
-Lethality (non mi ricordo il nome in italiano): l'abilità personale di Niles. Meno prioritaria delle altre due, ma non meno utile: in base alla fortuna dell'utilizzatore, dà la possibilità di quintuplicare (!) i danni dei colpi tripli (che in questo gioco sono quelli che svuotano la weak point gauge del nemico). Si capirà chiaramente quando è stata attivata perché lo schermo lampeggerà di rosso con una sorta di schizzo di sangue
e a buon diritto...un'abilità assolutamente letale.
I pg che riescono ad arrivare a fortuna 200 avranno il 100% di attivazione su ogni triplo, e ho detto tutto.
Di supporto a queste abilità ce ne sono molte altre non meno importanti, come l'abilità di Camilla che aumenta del 10% i danni contro la fanteria (cioè qualunque unità a piedi del gioco), quella di Celica che aumenta la fortuna di 20 (non serve che spieghi nulla), quella di Daraen che aumenta i danni dell'avanguardia se il pg che l'ha equipaggiata è usato come un supporto, e così via.
Btw, questi sono i fondamenti del post-game di FE Warriors, e devo dire che riuscire a buildare i propri pg secondo questi parametri, tenendo anche conto delle loro stat (che in questo gioco sono importanti, come avete visto) è indubbiamente soddisfacente. In questo senso l'ibridazione con la serie originale ha dato frutti inaspettati.
Tolto questo, ammetto che anche visivamente il gioco è meglio di quanto mi ricordassi: la varietà di ambientazioni e delle tecniche non sarà il massimo, ma la velocità del gameplay e la fluidità degli attacchi sanno dare soddisfazione.
Ho apprezzato questa seconda run di approfondimento del titolo, ma paradossalmente questa cosa mi ha fatto incazzare ancora di più, proprio a causa delle lacune che ho premesso. Se invece di avere un roster monco e disomogeneo fatto di cloni e pg sopra le righe avessimo potuto utilizzare tanti altri pg favoriti dai fan (inclusi diversi villain) questo titolo spaccherebbe. Diamine, persino i due protagonisti sono due spadaccini identici nel moveset se non per alcune differenze minime
L'altro grande difetto, che spero sparisca sempre di più mano a mano che escono questi giochi, è il grinding. HW era su livelli mastodontici, e questo titolo non è da meno...non so se mi infastidiscono più gli inutili livelli riempitivi che costellano le mappe della modalità epica, i ricordi di Anna (che da un certo punto in poi non servono ad una mazza, e che costringono all'insulsa necessità di rigiocare alcune mappe 2 volte), e soprattutto il grinding di nemici per sbloccare le abilità nelle armi...dio santo che palle.
Spero in un sequel che possa limare i difetti del titolo, migliorare il roster e snellire il tutto, perché avrebbe un ottimo potenziale.