Il fatto e' che di questi tempi e' molto molto piu' facile fare un open world sparacchino che un platform. Nel primo basta avere una grossa distesa, modellarla un po', personalizzare minimamente gli assets, aggiungerci quache filmato ... e mal che vada crei una roba anonima, ma il giocatore si diverte comunque ad andare a capottare la macchina o raccogliere i tuoi tremila collezionabili fotocopia solo per la soddisfazione di avere un 100% scritto da qualche parte.In un platform 3D non serve solo mettere contenuti, bisogna metterli con cognizione di causa, e basta un niente per spezzare un preciso equilibrio e rendere il gioco troppo facile (quindi noioso e ripetitivo) o troppo difficile (quindi troppo frustrante e droppabile). Nel momento in cui decidi di cambiare un'animazione, abbassare un salto, aggiungere una nuova mossa, devi letteralmente riscrivere tutti i livelli fatti fino a quel momento per adattarli alla nuova meccanica.
Yooka e' stato in lavorazione un sacco, con tutte le migliori intenzioni di sto mando peraltro, ma e' stato bocciato dalla critica perche' non ha i comandi fluidissimi e perfezionati di Mario e gia' questo basta per mandare a gambe all'aria tutto il progetto.
In piu' c'e' anche un certo razzismo del pubblico che non permette di andare oltre a certi numeri se non hai in poppa il fortissimo vento della nostalgia o una pesante campagna marketing che ti faccia sospirare dagli altri.
Oggi dei nuovissimi Spyro o Crash io sinceramente faccio fatica ad immaginarme senza storcere il naso, spyro ancora ancora, ma il mio prediletto Crash lo vorrei tanto rivedere in un'avventura stile Warped coi livelli lineari e con la stessa fisica e le stesse mosse come punto dinpartenza su cui costruire. Gia' Twinsanity l'ho finito a fatica da quanto mi sembrava un'aberrazione del vero crash gia' dai primi passi sulla spiaggetta iniziale