PS4/PS5 Star Wars Jedi: Survivor

  • Autore discussione Autore discussione Alucard
  • Data d'inizio Data d'inizio
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Recensione SpazioGames | 8.5
Domenico Musicò | Star Wars Jedi: Survivor è più espanso ed elaborato del gioco precedente, ma con diverse sbavature grafiche. Ecco la nostra recensione.
 
il primo mi è parso un po' troppo grezzo per una produzione del genere e ho odiato la mappa olografica per tutta la run
Il primo ha subito forte il confronto con Sekiro.. risultando peggiore su molti fronti, migliore su altri..
 
il primo mi è parso un po' troppo grezzo per una produzione del genere e ho odiato la mappa olografica per tutta la run
Ma come, era cosí bella...non ti piace essere in un'ambientazione e non capire se stai al piano di sopra, al piano di sotto, cosa hai a destra, cosa c'è a sinistra...?

Scherzi a parte, hype alto. Il primo capitolo mi é piaciuto tantissimo e spero in un grandioso more of the same.
 
Se gli sviluppatori hanno un minimo di bravura nel modificare quelle piccole cose che fanno la differenza anche in base al feedback avuto, e quindi si son messi lì a vedere cosa piaceva e cosa no, ne uscirà un mezzo capolavoro.
 
Già se levano il backtracking ad ogni potere sbloccato si fanno centinaia di passi avanti.
 
E proprio lo stile metroidvania ad avere il backtracking alle fondamenta
Il mio problema è che sia legato ai poteri che devi sbloccare con la msq, tipo un doppio salto sul primo pianeta opzionale che ti danno.
Già se lo devi sbloccare nell'albero delle abilità sarebbe infinitamente meglio.
 
Hype per la guardia laser :ivan: chissà come sarà usata nel gameplay. E quindi kylo ren era un copione pure su quella :hmm:
 
speriamo si possa giocare più sul parry questa volta
 
Il mio problema è che sia legato ai poteri che devi sbloccare con la msq, tipo un doppio salto sul primo pianeta opzionale che ti danno.
Già se lo devi sbloccare nell'albero delle abilità sarebbe infinitamente meglio.
Oddio, cose principali, come un doppio salto, o magari la schivata, legate dietro skill tree, non la trovo mai un a scelta di game design molto elegante, e francamente sensata.
 
Oddio, cose principali, come un doppio salto, o magari la schivata, legate dietro skill tree, non la trovo mai un a scelta di game design molto elegante, e francamente sensata.
Sekiro, goty del suo anno aveva il mikiri nello skill tree.
Sicuro meglio che alla fine della storia.
Il punto è il fatto di essere facilmente accessibili al giocatore e non poste sotto un timegate troppo lontano.
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speriamo si possa giocare più sul parry questa volta
Già si usava bene imo, mancava un po' il giusto feeling dei colpi, con un po' più di pesantezza.
 
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Sekiro, goty del suo anno aveva il mikiri nello skill tree.
Sicuro meglio che alla fine della storia.
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Già si usava bene imo, mancava un po' il giusto feeling dei colpi, con un po' più di pesantezza.
Si però spesso il parry ti rallentava, non dico proprio come Sekiro, però spero lo migliorino

JFO era da giocare più sulla schivata, invece io insistivo troppo sul parry (e sbagliavo)
 
Si però spesso il parry ti rallentava, non dico proprio come Sekiro, però spero lo migliorino

JFO era da giocare più sulla schivata, invece io insistivo troppo sul parry (e sbagliavo)
Vero era penalizzante alle volte, però ad esempio con parry consecutivi potevi eseguire una finisher, che trasformava la penalizzazione in ricompensa.
Purtroppo solo con gli animali iirc.
 
Sekiro, goty del suo anno aveva il mikiri nello skill tree.
Sicuro meglio che alla fine della storia.
Il punto è il fatto di essere facilmente accessibili al giocatore e non poste sotto un timegate troppo lontano.
Il fatto che l'avesse Sekiro non vuol dire che sia comunque una buona soluzione. Basta metterlo non alla fine, se questo il problema, ma continuo a non trovarlo grande game design una cosa del genere, come mi è successo di trovare nell'ultimo Tomb Raider o in alcuni Ubisoft.
Il fatto che anche come skill tree magari è sbloccabile solo dopo aver acquistato 15 abilità prima di arrivarci.
 
Il fatto che l'avesse Sekiro non vuol dire che sia comunque una buona soluzione. Basta metterlo non alla fine, se questo il problema, ma continuo a non trovarlo grande game design una cosa del genere, come mi è successo di trovare nell'ultimo Tomb Raider o in alcuni Ubisoft.
Si, la vera importanza è l'accessibilità nel medio periodo.
Dopo puoi metterla dove ti pare, a me non cambia, però quando prendi dimestichezza con il cs ed inizia la fase sperimentale autonoma è quello il momento dove lo sviluppatore deve rendere accessibili le risorse per variare l'esperienza.
Ad esempio la corsa sui muri è arrivata con tempismo o la spinta della forza, il resto estremamente tardi.
 
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