Guys con tutto il rispetto, queste non sono analisi/critiche fatte con cognizione di causa. Imho state dicendo un po di cose che perlopiu' sono i classici rant che derivano da una mancata conoscenza di alcuni fattori di gioco piuttosto che da effettivi sbilanciamenti.
Andando per ordine:
Il danno delle command (Manon) varia da 2000 a 3700 a seconda del Medal level (che deve guadagnare in partita)
Le command di Gief variano da 2500 a 3400 a seconda della versione.
Le command di Lily variano da 2000 a 2900 a seconda della versione.
Loro due ovviamente non hanno bisogno di farmare medal. Il danno è in linea col resto delle command.
Il danno delle command è mediamente alto perchè in questo SF, quest'ultime non hanno gioco dopo averle eseguite, ovvero si ritorna in neutral (che per un grappler è uno svantaggio).
Quindi in sostanza, il danno delle command di Manon è sotto la media nei primi 2 livelli (2000 e 2300), nella media con il terzo (2700), alto con il quarto (3000), molto alto con il quinto e ultimo (3700).
Capite quindi che se si dovesse resettare ad ogni round, non avrebbe piu' senso come meccanica, sarebbe sono una grappler con danni piu' bassi della media che diventano piu' alti quando ormai non ha piu' senso che lo siano (perche' avresti gia poca vita/morto quando arriva a 5).
Il paragone con le bevute di Jaime non esiste proprio, sono due meccaniche completamente diverse. Le bevute di Jaime "evolvono" il pg aprendo combo route differenti (oltre che danni piu alti) e potete bere dopo qualsiasi combo anche dopo quelle da piccole scoperture che partono dai Light, oltre che poter bere a fondo schermo senza ingaggiare l'avversario.
Manon fa salire la medaglia da command a segno o in una limitata quantità di situazioni con le Hitgrab, che combano solo dai tasti forti, quindi al di fuori delle command ha bisogno o di Jump In puliti (a livelli alti sono cose rare) o di punizioni a reversal a vuoto. Altrimenti ha SEMPRE bisogno di spendere barre per alzare il livello (combo Drive rush, AA con la versione OD dell'antiair), ed è una differenza importantissima in un gioco dove tutte le cose condividono lo stesso meter.
Parlando delle command inoltre, ma non solo, come regola generale che dovete sempre seguire quando analizzate qualcosa, è farvi la domanda: cosa determina una mossa sbilanciata/fortissima? La risposta, praticamente sempre, è il suo rapporto tra rischio e guadagno (risk/reward).
Le mosse piu' forti sono da sempre quelle che portano ad un potenziale grande guadagno con relativamente poco/nessun rischio.
Ogni command di ogni grappler vuol dire essere puniti da una combo da jump-in completa se l'avversario indovina e salta. E in questo gioco col DR cancel e le super slegate dal meter principale, vuol dire in molti casi perdere 50% di vita.
Se le command non fossero forti, il fattore sarebbe tutto sbilanciato verso il rischio e basta.
Io posso capire che il grappler è un archetipo che infastidisce soprattutto giocatori piu' difensivi, ma le cose vanno analizzate col quadro generale. Come detto prima, non voglio essere saccente, ma se siete ancora a rank bassi non avete realmente modo di determinare cosa va nerfato e cosa è legit, non perchè siete stupidi ma semplicemente perchè ancora non avete una visione completa di tutto il resto e in molti casi che ho letto qui, nemmeno sui principi basilari di come va approcciato un grappler.
E' un discorso che si può fare per qualsiasi archetipo, tipo il rushdown che ti ubriaca di mixup superveloci che in molti casi skippano bellamente il neutral (Kimberly) o lo zoner (JP) che non ti fa avvicinare e ti ammazza lentamente mentre sudi e perdi vita solo nel tentativo di avvicinarti (e poi ti spara la reversal quando ci sei, ed è tutto da rifare

).
I pg son diversi e dovete adattarvi a tutti variando le vostre azioni a seconda di chi vi trovate davanti.
Non state a leggere tier list e lamentele, prima cosa perchè le tier list al vostro/mio livello non valgono molto (sempre per il discorso che facevo prima), e poi le lamentele le trovate su qualsiasi pg, soprattutto su SF6 dove tutti hanno qualcosa di abbastanza "fuori di testa".
SANJI87
Al contrario Luke ha un buon matchup contro Manon, con un buon gioco di Fireball (punto in cui Manon soffre) la tieni a bada.
Soffrono di piu' altri pg che si devono avvicinare.
Le command non hanno nessuno iframes (se per iframe intendi frame di invincibilità).
Se invece intendi startup frames, è ovvio siano veloci, altrimenti ci potresti reagire e verrebbe meno l'archetipo del grappler (ovvero dover guessare quando ti sta addosso).
Il Rising Uppercut va bene per fermarla, sia su rialzo che sotto pressione, ma devi usare quello in Overdrive (quello dove diventi giallo, per intenderci) che è una mossa invincibile (quando la fai non puoi essere ne' preso ne' colpito).