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Iniziato ora, sinceramente mi pare di un legnoso da paura, poi un unico pulsante per gli attacchi, non ci si può piegare, niente scivolate ecc manco 20 anni fa ste cose, vediamo come procede, magari cambiando personaggio
No, mi riferisco proprio ai picchiaduro a scorrimento che manco 20 anni fa erano così legnosi.hai descritto la base di tutto i picchiaduro a scorrimento. piegarsi o scivolare non so dove li hai trovati in un picchiaduro a scorrimento. non sono meccaniche da questo tipo di gioco.
qui puoi correre premendo due volte avanti e tenendo premuto. un pulsante di attacco è anche la norma in Final Fight o Turtles, Double Dragon e praticamente quasi tutti quelli a scorrimento.
tu forse ti aspetti le meccaniche di un picchiaduro ad incontri in uno a scorrimento, ma sono molto diversi come funzionamento.
No, mi riferisco proprio ai picchiaduro a scorrimento che manco 20 anni fa erano così legnosi.
Poi attacco alto e basso sono la norma, di solito corrispondono a calci e pugni, poi calcio saltato, qui ridicolo, prese qui assenti, lanci idem ecc
però citi cose che non ci sono mai state. i piegamenti sono prerogativa dei picchiaduro ad incontri, le scivolate non so in quale picchiaduro a scorrimento hai visto.
questo è uno dei più fluidi usciti sinora. prova double dragon neon, oppure raging justice. ma anche a confronto di quelli di una volta
questo è uno dei video di comparazione e non c'è alcun rallentamento, anzi, questo è parecchio più veloce.
attacco alto e basso nei picchiaduro a scorrimento non esistono da sempre. le prese esistono ma bisogna agganciare i nemici standogli vicino, come è sempre stato.
non sono con ->+P o P+K come nei picchiaduro ad incontri. non esistono command grab nei picchiaduro a scorrimento.
davvero, mi sembra non ricordi bene e fai confusione con i picchiaduro ad incontri.
Bello che dici la scivolata non è mai esistita e poi metti un video in cui c'è ?
Mi sa che tu a sto punto ricordi male, non io, così come le altre cose
Intanto c'è, così come c'è in moltissimi altri picchiaduro a scorrimento, così come le altre cose che ho citato.ma quella è una mossa speciale di UN personaggio. non una meccanica base comune ai personaggi in generale.
la mossa che dici tu del video si esegue come un normalissimo attacco, è solo l'animazione per motivi grafici a presentarla come una scivolata, ma il suo funzionamento come gameplay è quello di una special normale.
Intanto c'è, così come c'è in moltissimi altri picchiaduro a scorrimento, così come le altre cose che ho citato.
Son 40 anni che gioco, e la memoria mi funziona ancora ?
In ogni caso vediamo come procede, ma difficilmente cambierà la legnosita dei personaggi ( ed ho scelto il tipo agile, non oso immaginare il colosso, ma in realtà presumo sarà uguale)
No, anche non avendo giocato il gioco in questione non parliamo di un animazione alla fine di una combo come dici, si vede più volte nel video che usa la scivolata direttamente, senza fare altro, ergo è una mossa, così come ripeto x gli altri giochi e le altre cose citatema non è quello che intendi. un conto è un meccanica, nel senso di gameplay, che cambia il gioco per tutti. un conto è un'animazione, che visualizza una mossa in un certo modo, ma funziona in un'altro.
è come dire che in questo gioco ci sono le antiaeree perché Axel ha una special che termina con uno shoryuken. ma se hai presente come funzionano le mosse antiaeree sai bene lo shoryuken di Axel è inutilizzabile in quel senso.
questo perchè funziona in modo differente e ha l'aspetto di un'antiaerea solo per motivi estetici. ma nel gameplay è solo il finale di una combo automatica.
No, anche non avendo giocato il gioco in questione non parliamo di un animazione alla fine di una combo come dici, si vede più volte nel video che usa la scivolata direttamente, senza fare altro, ergo è una mossa, così come ripeto x gli altri giochi e le altre cose citate
Sennò è come dire, il calcio volante non è mai esistito, è un animazione del salto, invece è una mossa
X nulla daccordo, ma vabbe, ognuno ha le sue opinioni o ricordi ?non è come dici tu. la rappresentazione non determina il gameplay. semmai è il gameplay che ha la priorità.
è una mossa di un certo tipo quando funziona secondo le regole di gameplay di quel tipo di mossa.
il calcio volante, o la scivolata, come meccanica di gameplay significa poter fare certe cose. significa una mossa che funziona bene in certe situazioni, non funziona in altre.
se uso la scivolata contro un nemico che para sempre basso, perdo. se uso il calcio volante contro chi usa sempre antiaeree perdo. se uso antiaeree senza che ci sia un calcio volante perde.
ma se in questo gioco la scivolata è solo un'animazione diversa per un attacco funziona su base orizzontale e non bassa (dato che nei picchiaduro a scorrimento non ci si può chinare e non si può parare alto/basso) allora non è la stessa cosa.
se in questo gioco lo shoryuken è solo un'animazione usata come finisher bella di una combo automatica, non è la stessa cosa.
qui si è scelto di dare un certo tipo di forma ad alcune mosse per motivi coreografici, che però non funzionano nel modo di ciò che graficamente sono.
altrimenti è come dire che basta mettere una maschera da cane ad un gatto, e quello è un cane.
Ho cambiato i pg, si migliora con gli altri, ma sempre legnosissimi sono.Se hai giocato solo con Axel ci può stare lo hai trovato legnoso, è uno dei pg più lenti.
Con quelli che possono correre è già un'altra storia.
Per il resto leggendo i discorsi sopra, anche io son del parere che c'è un po di confusione (parata alta/bassa è prerogativa dei picchia ad incontri, non a scorrimento, cosi come le prese che nella stragrande maggioranda dei picchia a scorrimento si fanno approcciando l'avversario semplicemente e poi reagendo dopo che quest'ultimo è stato grabbato).
Poi sicuro SoR4 non è certo tra i più innovativi, ma se uno è abituato al genere onestamente non penso possa trovare grandi criticità (quella sulla legnosità di Axel come detto, te la passo perchè in effetti lui è un po un legno)