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Quoto, i livelli finali sono epici e bellissimi. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gifA mio parere i livelli migliori sono proprio quelli dopo il boss finale, soprattutto per il level design e per il livello di sfida //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif
Questo l'ho riscontrato pure io purtroppo.Ok, ho quasi finito il Mondo Flower e posso tranquillamente dire che questi mondi speciali mi stanno NAUSEANDO //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/250978_ahsisi.gifNon perchè i livelli siano difficilissimi (non lo sono), ma perchè fanno schifosamente leva sui limiti dei controlli. Sono sinceramente stanco di morire continuamente in fasi banalissime, solamente perchè i controlli in otto direzioni fanno schifo in livelli che richiedono precisione coi power up, o perchè continuo a non riuscire a capire dove il mio personaggio sta per atterrare dopo un salto! Sto svalutando questo gioco livello dopo livello.
Bowser come sempre è il Re dei malvagima nintendo è tornata metallara come nei primi anni 90??
quoto, mai capito la critica alle 8 direzioni.Io proprio non la capisco sta critica al sistema di controllo. La costruzione dei livelli è fatta ad-hoc per sfruttarne i limiti quasi ad aiutare il giocatore. Se penso per esempio a ad altri giochi che costringono a strettoie sospese nel vuoto costruite su base 360°, con controlli a 360°, vedo me a farli camminando lentiiiiiiiissimo. Qui ci sono un sacco di strettoie, però riesco a farle correndo a massima velocità, proprio perchè i controlli e il design dei livelli mi permettono di farlo. Inoltre è rarissimo trovare un gioco così ben calibrato e polish, ormai se voglio saltare e atterrare in quel preciso punto, lo faccio. Ci sono giochi che non lo permettono neanche dopo ore e ore (Sonic?), trovare un platform con una gestione dei salti così precisa e intuitiva è utopia
Capisco che i controlli a 8 direzioni sono un po' meh oggi, ma i livelli sono costruiti apposta per sfruttarne i vantaggi. Il gioco in se è costruito per sfruttarne i vantaggi. 3D World è costruito attorno a questa feature. Mi sembra una lamentela un po' fine a se stessa, se non piace ok, ma l'equilibrio di gameplay c'è tutto
perfettamente d' accordo sulle corse sulle strettoie, però qualche difficoltà a calibrare gli atterraggi la incontroIo proprio non la capisco sta critica al sistema di controllo. La costruzione dei livelli è fatta ad-hoc per sfruttarne i limiti quasi ad aiutare il giocatore. Se penso per esempio a ad altri giochi che costringono a strettoie sospese nel vuoto costruite su base 360°, con controlli a 360°, vedo me a farli camminando lentiiiiiiiissimo. Qui ci sono un sacco di strettoie, però riesco a farle correndo a massima velocità, proprio perchè i controlli e il design dei livelli mi permettono di farlo. Inoltre è rarissimo trovare un gioco così ben calibrato e polish, ormai se voglio saltare e atterrare in quel preciso punto, lo faccio. Ci sono giochi che non lo permettono neanche dopo ore e ore (Sonic?), trovare un platform con una gestione dei salti così precisa e intuitiva è utopia
Capisco che i controlli a 8 direzioni sono un po' meh oggi, ma i livelli sono costruiti apposta per sfruttarne i vantaggi. Il gioco in se è costruito per sfruttarne i vantaggi. 3D World è costruito attorno a questa feature. Mi sembra una lamentela un po' fine a se stessa, se non piace ok, ma l'equilibrio di gameplay c'è tutto
Quoto duro anche qui. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gifIo proprio non la capisco sta critica al sistema di controllo. La costruzione dei livelli è fatta ad-hoc per sfruttarne i limiti quasi ad aiutare il giocatore. Se penso per esempio a ad altri giochi che costringono a strettoie sospese nel vuoto costruite su base 360°, con controlli a 360°, vedo me a farli camminando lentiiiiiiiissimo. Qui ci sono un sacco di strettoie, però riesco a farle correndo a massima velocità, proprio perchè i controlli e il design dei livelli mi permettono di farlo. Inoltre è rarissimo trovare un gioco così ben calibrato e polish, ormai se voglio saltare e atterrare in quel preciso punto, lo faccio. Ci sono giochi che non lo permettono neanche dopo ore e ore (Sonic?), trovare un platform con una gestione dei salti così precisa e intuitiva è utopia
Capisco che i controlli a 8 direzioni sono un po' meh oggi, ma i livelli sono costruiti apposta per sfruttarne i vantaggi. Il gioco in se è costruito per sfruttarne i vantaggi. 3D World è costruito attorno a questa feature. Mi sembra una lamentela un po' fine a se stessa, se non piace ok, ma l'equilibrio di gameplay c'è tutto
Mai avuto problemi con i controlli, il problema di prospettiva lo confermo anche io ma i controlli sono perfetti.Ok, ho quasi finito il Mondo Flower e posso tranquillamente dire che questi mondi speciali mi stanno NAUSEANDO //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/250978_ahsisi.gifNon perchè i livelli siano difficilissimi (non lo sono), ma perchè fanno schifosamente leva sui limiti dei controlli. Sono sinceramente stanco di morire continuamente in fasi banalissime, solamente perchè i controlli in otto direzioni fanno schifo in livelli che richiedono precisione coi power up, o perchè continuo a non riuscire a capire dove il mio personaggio sta per atterrare dopo un salto! Sto svalutando questo gioco livello dopo livello.
Ora ho capito, beh caro Moko, se sai che il cannone spara solo a 45 gradi spari per tempo, il carrello in quel punto ha la retro non devi per forza cadere nel vuoto se manchi una volta il bersaglio... e i dry bones volanti possono essere colpiti a distanza e fatti cadere nel vuoto.Sì, e aggiungo anche un'altra cosa: con la difficoltà nei livelli finali non sapevano assolutamente che pesci pigliare a tratti.
E questa situazione si ripete un sacco di volte nei livelli speciali eh"Ecco, abbiamo rifatto questo livello per i mondi speciali!"
"Bene... ma è ancora troppo facile."
"E ora che facciamo?"
"DRY BONES VOLTANTI OVUNQUE!"
"YEEE!"E alla fine si fa seriamente tediosa e noiosa.
Comunque completato il Mondo Flower al 100% //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/250978_ahsisi.gif Prepariamoci al gran finale.
Bravo anche tu a non ammettere che una cosa difficile è difficile.Infatti questi sono solo degli escamotage per dare l'impressione che il titolo sia hard core quando poi alla fine si rivela un giochino da 5 minuti e via se volete un consiglio provate la modo Super Mario Star Road che quella si che è bella tosta, in alcune situazioni è veramente impossibile prendere le stelle se non per puro caso come sono ben nascoste.Questo si che è un vero Mario Hard Core che ti fa rimanere incollato allo schermo, ovviamente mi riferisco a chi ama la vera esplorazione e non di certo cercare gli oggetti nel cespuglietto dietro l'angolo come questo gioco!
Vero. ll sistema di controllo è uno dei punti di forza del gioco. Avercene! La prospettiva in qualche caso isolato non è all'altezza dei controlli ed è quella che ti manda in fallo.Mai avuto problemi con i controlli, il problema di prospettiva lo confermo anche io ma i controlli sono perfetti.
Quello è uno dei passaggi, ma ce ne sono tanti, in cui la prima volta dici: "non ce la farò mai" e dopo qualche ripetizione forzata invece domini con sommo appagamento. Un buon videogioco fa così //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gifOra ho capito, beh caro Moko, se sai che il cannone spara solo a 45 gradi spari per tempo, il carrello in quel punto ha la retro non devi per forza cadere nel vuoto se manchi una volta il bersaglio... e i dry bones volanti possono essere colpiti a distanza e fatti cadere nel vuoto.E ti assicuro che anche fossero stati a 360 gradi sarebbe stato complicato quel particolare pezzo con il carrello che si muove, tu che devi calcolare in anticipo quanto tempo impiegherà il cannone a sparare, i dry bones volanti da tenere sottocchio ed il cannone che rompe le scatole.
Diciamo che le 8 direzioni possono causare frustrazioni, però una volta presa confidenza e sensibilità con il pad diventa tutto superabile.Mamma mia che pizze che siete, manco avessi detto che il sistema di controllo è un orroreHo solo detto che le 8 direzioni in alcuni frangenti come scelta sono veramente PESSIMI, ma parlo comunque di giusto una manciatina di livelli in tutto il gioco eh?
E no, certe parti non sono difficili perchè sono difficili, ma perchè a causa delle benedette 8 direzioni prendere velocemente la mira e colpire diventa un SERIO problema.
Poi se vi rende felici pensare che mamma Nintendo fa sempre tutto in maniera buona, giusta e perfetta, liberissimi di crederlocome io liberissimo di credere il contrario.
E ripeto: non ho mai detto che il sistema di controllo è pessimo, ho solo detto che le 8 direzioni sono in certi livelli un compromesso pessimo, specie perchè i mondi speciali fanno leva su una certa precisione in tal senso.
Ok che quel post l'ho scritto ieri sera a caldo usando termini forti forse, ma il suo senso è quello che ho appena ribadito qui! Ci vedete sempre il marcio ovunque //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif
E infatti avevo anche specificato che, in verità, di livelli veramente difficili nei mondi speciali Star, Mushroom e Flower per me non se ne trova manco mezzo.Diciamo che le 8 direzioni possono causare frustrazioni, però una volta presa confidenza e sensibilità con il pad diventa tutto superabile.
8 direzioni? sarò strano io,ma il mario di galaxy quante direzioni aveva?Diciamo che le 8 direzioni possono causare frustrazioni, però una volta presa confidenza e sensibilità con il pad diventa tutto superabile.
Aveva 360 gradi :morris82:8 direzioni? sarò strano io,ma il mario di galaxy quante direzioni aveva?