Nintendo Super Mario Maker

  • Autore discussione Autore discussione Jack 95
  • Data d'inizio Data d'inizio
Nintendo
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Ecco gli schizzi dello stage. Ho voluto racchiudere e cercare di imitare tutti gli elementi della piazza e della modalità in singolo. Tipo per entrare nel distretto polpo devi entrare nel tombino con capitan seppia, in mario maker in un tubo con la tanta talpa con il tombino in testa. Ecco gli schizzi. Sono felice di vedere gente attiva anche qua,manderò richieste di amicizia.

16kwajo.jpg


 
Ultima modifica da un moderatore:
Ho notato (solo ora) che ci sono un paio di musiche nuove.

SMB1 e SMW sono stati dotati di un proprio "airship theme". Quello di SMW ricalca il tema dei castelli.

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Non smetterò comunque di lavorare al mio fangame... //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

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caricata la videorecensione
[video=youtube;_o4L8CfP-y0]


la prima volta che hai parlato di un livello ispirato a Splatoon io, più che alla piazza di coloropoli, pensavo a qualcosa che imitasse il gameplay di questo gioco...

ti viene in mente qualche possibile concept al riguardo?

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ma pensavo... tutto questo rimarcare nella recensione che la qualità del gioco dipenderà dal comportamento della community è stato fatto anche per tutti gli altri editor usciti in precedenza (tipo il primo LBP; per i sequel capisco che qualsiasi dubbio era già stato dissipato proprio dal successo del primo capitolo) ?

 
Mi è venuta voglia di day one, quanto rosico per l'ordine annullato della limited a 35 :(

Inviato dal mio R800i con Tapatalk 2

 
la videorece mi ha messo un hype incredibile,il sogno di tutti i fan di mario anni 80 si è avverato:tragic:

per me era meglio non mettere alcun voto.......e molto riduttivo per un ''gioco'' del genere:sisi:

 
la videorece mi ha messo un hype incredibile,il sogno di tutti i fan di mario anni 80 si è avverato:tragic:
per me era meglio non mettere alcun voto.......e molto riduttivo per un ''gioco'' del genere:sisi:
Condivido, più che altro è difficile dare un voto ad un gioco in potenza, bisognerebbe dare tempo alla community di svilupparsi per fare una recensione davvero completa.

Per adesso le recensioni si basano sulle premesse e sui primi livelli creati, vedremo se col tempo il potenziale del gioco verrà sfruttato a pieno //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif

 
Ragazzi, forse annullerò la prenotazione amazon attuale che ho per Mario Maker con Amiibo, ma prima di farlo volevo sapere se c'è qualcuno interessato a prenderla al mio posto.Ovviamente senza nessun ricarico ne null'altro. Io sono di Roma. Fatemi sapere prima che l'annullo.

 
Ragazzi, forse annullerò la prenotazione amazon attuale che ho per Mario Maker con Amiibo, ma prima di farlo volevo sapere se c'è qualcuno interessato a prenderla al mio posto.Ovviamente senza nessun ricarico ne null'altro. Io sono di Roma. Fatemi sapere prima che l'annullo.
dovresti solo cambiare l'indirizzo di spedizione?

che prezzo?

 
Nei commenti alla recensione Loreska dice che i checkpoint non hanno senso, perché nei primi supermario non esistevano. E se avesse ragione lui? Se ci fossimo eccessivamente rammolliti?

Potreste ribattere che nei vecchi supermario non c'erano i livelli infernali che vorreste creare. E allora vi chiedo: e se fosse una scelta di gamedesign? Una cosa che ci obbliga a creare livelli equilibrati e non eccessivamente difficili, se vogliamo piacere alla massa.

Se invece vogliamo creare o affrontare a tutti i costi livelli quasi impossibili e trasformare il gioco in un dark souls progettato da satana, beh, allora in effetti i checkpoint andrebbero contro lo spirito stesso di ciò che vogliamo fare

 
Nei commenti alla recensione Loreska dice che i checkpoint non hanno senso, perché nei primi supermario non esistevano.
Tra i "primi", l'unico Mario privo di checkpoint è stato SMB3.

 
Tra i "primi", l'unico Mario privo di checkpoint è stato SMB3.
in effetti ricordavo anch'io che nel primo mario bros in alcuni livelli ci fosse il checkpoin, ma loreska scrive così:

I check points non hanno senso. Non c'erano in Mario 1, non c'erano in Mario 3 e non hanno ragione d'esserci in un gioco che include i set di questi due giochi e che non ha un hub da cui ripartire.
boh, io non sono sicurissimo dei miei ricordi, quindi evito di rispondere al momento

 
Nei commenti alla recensione Loreska dice che i checkpoint non hanno senso, perché nei primi supermario non esistevano. E se avesse ragione lui? Se ci fossimo eccessivamente rammolliti?Potreste ribattere che nei vecchi supermario non c'erano i livelli infernali che vorreste creare. E allora vi chiedo: e se fosse una scelta di gamedesign? Una cosa che ci obbliga a creare livelli equilibrati e non eccessivamente difficili, se vogliamo piacere alla massa.

Se invece vogliamo creare o affrontare a tutti i costi livelli quasi impossibili e trasformare il gioco in un dark souls progettato da satana, beh, allora in effetti i checkpoint andrebbero contro lo spirito stesso di ciò che vogliamo fare
Eì una limitazione pesantissima per un editor, è una cazzata in qualsiasi modo la si voglia giustificare.
 
Eì una limitazione pesantissima per un editor, è una cazzata in qualsiasi modo la si voglia giustificare.
e siamo d'accordo, ma mi sto chiedendo perché c'è questa limitazione. Sicuramente inserirli non gli costava nulla in termini di risorse, tempo ecc.

 
in effetti ricordavo anch'io che nel primo mario bros in alcuni livelli ci fosse il checkpoin, ma loreska scrive così:


boh, io non sono sicurissimo dei miei ricordi, quindi evito di rispondere al momento
L'unico Mario 8-bit privo di checkpoint è stato SMB3.

SMB1 (ed il suo identico sequel) li avevano, ma non erano "visibili", ergo non c'era la bandierina a metà livello come nei titoli più recenti.

Il primo titolo di Mario ad avere dei checkpoint "segnalati" è stato invece SMW.

 
e siamo d'accordo, ma mi sto chiedendo perché c'è questa limitazione. Sicuramente inserirli non gli costava nulla in termini di risorse, tempo ecc.
Io non credo ci sia una motivazione profonda dietro... se fosse il caso, perché non adottare la tattica con un titolo della serie principale? O almeno con alcuni livelli, come succede nei livelli K di Donkey Kong?

E a maggior ragione, se dai libertà agli utenti, perché non dare la scelta di poter mettere o meno i checkpoint, a seconda della finalità del livello?

Non so cosa gli passasse per la testa, magari tra non molto leggeremo un'intervista del calibro di quella su Splatoon, in cui uno degli sviluppatori diceva di non voler mettere la chat per via delle "brutte esperienze" avute in passato //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

 
Io non credo ci sia una motivazione profonda dietro... se fosse il caso, perché non adottare la tattica con un titolo della serie principale? O almeno con alcuni livelli, come succede nei livelli K di Donkey Kong?E a maggior ragione, se dai libertà agli utenti, perché non dare la scelta di poter mettere o meno i checkpoint, a seconda della finalità del livello?

Non so cosa gli passasse per la testa, magari tra non molto leggeremo un'intervista del calibro di quella su Splatoon, in cui uno degli sviluppatori diceva di non voler mettere la chat per via delle "brutte esperienze" avute in passato //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif
ma perché in quei giochi che citi ci sono sempre gli sviluppatoroni nintendo dietro.

Mentre qui si sta dando un editor in pasto alla massa. Magari è un modo per tenere a freno eccessive esagerazioni. Non nel senso che non le puoi creare, ma che questa scelta avrebbe un costo in termini di popolarità (cioè di stelle guadagnate) visto che probabilmente il tuo livello non diventerà uno dei più giocati perché troppo difficile

 
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