1) Arrampicata sugli specchi paurosa, non sarà complesso come in GdR puri (cosa che Skyrim non è) come Drakensang, ma è ben relaizzata e funziona a dovere, rendendo più interessante e coivolgente l'esperienza di gioco. Sbilanciano la difficoltà se sfruttati troppo, ma questo è un altro discorso
2) Già, qualche effetto in meno ma la storia dei quattro effetti per ingredienti e l'incrementato numero degli stessi ovviamento non conta, vero? //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif
3) Ennessima accusa infondata, fatta da chi il gioco l'ha giocato superficialmente e/o con la riccorrente convinzione che sia peggio degli altri, quindi fa tutto pena a priori. Apriamo una parentesi sul'interazione coi personaggi: se durante una quest uno ti segue e fai cadere un'armatura a terra, questo ti chiederò se se la può tenere; se un ladro ti ferma per strada, puoi dirgli che sei affiliato anche te coi ladri, quindi questo si scuserà e ti lascerà stare; se acquisti un oggetto in un negozio, potrebbe arrivarti una lettere in cui una persona ti fa sapere che anche lei cercava quell'oggetto, e che sarebbe disposta a pagartela di più; se sei in una città (forse solo a Riften) e cominci a droppare tutti gli oggetti che non ti servono, le guardie ti chiedono di raccoglierle, altrimenti ti fanno la multa. Con gli esempi potrei continuare... ma c'era un'interazione dei personaggi simile in Morrowind? Assolutamente no. Non dico che non sia ancora lacunosa (così come con l'I.A.) ma negare che sia discretamente migliorata è pura falsità.
4) Ennesima innesattezza, dato che narturalmente non sai che ci sono due separati sistemi di livellamento: nell'overworld e nei dungeon. Nel primo i nemici hanno livello fisso, all'inizio fatichi ma dopo alcune decine di livelli sei un ***. Nei Dungeon i nemici si
auto-livellano, e se arrivi alle rovine prima di Sovengarde al livello 70 (come è successo a me), ti ritrovi contro un esercito di Signori della Morte che ti fa il cùlo a Difficile tanto quanto ad Ardua.
5) Già, perché naturalmente Oblivion e Morrowind non avevano mai quest del genere, non avendo il sistema delle Radiant Quest
6) Errore mio, intendevo il sistema dei testimoni.
7) Stai descrivendo i Dungeon di Oblivion, non certo quelli di Skyrim //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif Perché è logico che le strutture tendano a ripetersi a lungo andare, essendo le tipologìe di Dungeon limitate, ma presentano molte più varianti strutturali/estetiche rispetto ai Dungeon/fotocopia di Oblivion, non sono la stessa cosa con una disposizione diversa dei corridoi come in Oblivion. Le caverne non sono tutte le stesse perché in una ci trovi la laguna con la nave arenata, un'altra si sviluppa in profondità piuttosto che in lunghezza, un'altra è tutta congelata è varia un minimo come design, un'altra ancora è tutta invasa dalle uova di Chaurus piuttosto che dai ragni; analogo discorso lo si piò fare per le Rovine Dwemer, per i forti pure. Gli unici Dungeon che si differenziano poco sono effettivamente le rovine Nord, ma quanto agli altri c'è ben poco da recriminargli.
8) Beh certo, ficcandoci dentro dei dungeon anonimi, prolissi e tutti uguali, sfido io che la longevità sia maggiore //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif
Ah, e poi mi vieni a parlare di come il diario missione e l'indicatore obbiettivo disincentivino l'esplorazione, quando poi mi vieni ad elogiare il sistema di bilanciamento della difficoltà di Morrowind, col quale se sbagli strada i nemici t'accoppano? Incoerenza a palate, è proprio quella robaccia lì ad UCCIDERE l'esporazione in un gioco open-world come The Elder Scrolls