Potevo dunque mancare? Like a maledizione.
Sepolto tra lavoro e pubblicazioni, revisioni, ed articoli, emergo. Ebbene, adesso mi pagano per scrivere. Un bel vantaggio.
Ecco i miei 2 centesimi su
TEW2
"Ti sta piacendo?"
Che domande. Ovvio che mi sta piacendo.
Si tratta pur sempre di #TEW2. Ma prima di mollare il carico su questa ed altre ottime comunità, voglio puntualizzare 2 o 3 cosette che magari, e dico magari, spesso sfuggono, e cioè, prima di incaponirsi sul "piacere/non piacere" - "Imho/oggettivo" - "bello/brutto" - "visione viziata/visione distorta" -
C'è qualche piccola premessa da fare ..."piccola poi"...se la scrivo io è tipo calende greca.
Voglio provare, parola grossa, a guardare, per quanto mi è possibile, dietro a TEW2, il backstage.
TEW2 è fatto da un devteam relativamente piccolo.
Non dico microscopico, ma di sicuro Tango Gameworks non sono i Naughty Dog. Attenzione, la qualità dei talenti artistici che vi lavora dentro, non è presa in assolutamente in considerazione, ne misurata, in questo mio paragone. Parlo proprio del devteam, il numero di persone dentro Tango Gameworks...ora, io non so i numeri esatti, ma posso supporre che oltre ad essere un devteam abbastanza contenuto, Bethesda non offra certo quello che una Sony offre ad un suo devteam interno. In alcuni casi, ci fu persino una riprogettazione parziale di alcune feature della console di casa Sony per favorire gli studi interni. Questo per dire che Bethesda non si incula certamente cosa e come fanno le cose in Tango. Quindi, come prima cosa, se 100 persone, fanno una cosa come TEW2 che cito - "Ha texture orrende" - Capisco anche i limiti del caso in questione. Ci aggiungo che so come sviluppano in JPN, con tecnologie spesso fuori portata, computer obsoleti, e persino programmi su licenza freeware. Non dico che sia un male incurabile, dopotutto sono usciti persino giochi fatti con Unity assai notevoli, ma capisco tutti i limiti del caso: Con tecnologia di *****, fai fatica a fare bei giochi.
Cioè, chiariamo, se 100 persone fanno un gioco come TEW2, capisco lo sforzo enorme di offrire, con quello che hanno, un'avventura ipoteticamente più bella del primo. Lode ai Tango, quindi, perché con TEW2, hanno dimostrato di avere una conduzione chiara.
- Via il dente, via il dolore.
Più bello del primo, TEW2 non è. Non è solo una questione legata al processo di sviluppo, ma forse, e dico forse, legata al fatto che il sommo Mikami secondo me non ha seguito del tutto lo sviluppo di questo gioco. I meno carini direbbero "manco con bastone l'ha toccato" - ma sarebbe (a mio modo di vedere) fortemente dispregiativo. È mia impressione, ci mancherebbe. Non ce lo vedo Mikami trasformare il suo gioco - RE4 - reskinnato, in un openworld con macro zone e sistema di crafting, non so perché, non è farina sua. È un limite mio, forse.
Quello di vedere un certo game-design arcaico sempre più vincente.
E secondo me c'è una zampata decisa di Bethesda che a chi mastica un po' di settore, un pochino, nemmeno tanto, non sfugge. C'è una Mobius dietro Tango secondo me. Qualcuno che gli ha suggerito, così come suggerivano a Myra di lasciar perdere le indagini, di mettere Sebastian dentro un open-world, con sistema di crafting, e di renderlo "simili ai gusti di Union" ovvero la comunità di videogiocatori, secondo me un po' lobotomizzati o con qualche chip nel cervello piantato in profondità che non si accorgono mai di un *****.
L'open fortunatamente funziona, quindi, a prescindere da qualunque idea pretestuosa, è costruito bene. Non specifico oltre, a meno che non mi vengano poste domande precise, ma funziona. Ed è fatto bene.
- Narrativamente sento quell'assenza di appigli che il primo mi aveva dato. Il non capire un ***** di cosa stesse succedendo, di cosa si profilasse all'orizzonte, perché da un momento all'altro, mi trovavo a sparare ad un essere gigante dentro un parcheggio e un minuto dopo ero dentro un ospedale con le porte sul soffitto. Adoravo quel lento disvelamento, quelle piccole rivelazioni che poi, sulla lunga, diventavano materia pulsante, viva e disturbante. Mi si dice, e leggo un po' ovunque,
"La trama è spiegata meglio"
- Ma a questo punto, mi sovviene una sola considerazione aggiuntiva...Come faceva a piacervi TEW? Che della trama "non spiegata" faceva il suo autentico braccio di ferro con la vostra capacità deduttiva?
Ho il forte sospetto che
"È Horror, mi piace" detti i gusti... Umberto Lenzi è morto da poco ma faccio fatica a riconoscere un suo bel film. Anche nel genere horror, c'è la ***** insomma, così come le opere meno riuscite. Peccato dunque per la scelta narrativa. Si sente la pesantezza di una scrittura non nipponica che arranca senza avere un filo di drammaturgia. Il rapporto tra Joel ed Ellie è un miraggio eh
- Riguardo al sistema di game-design è un po' singhiozzante, nel senso che mi sono trovato in situazioni assolutamente fantastiche, senza munizioni, con solo due colpi di arpione, a centellinare ogni passo e poi in situazioni davvero semplici da affrontare. Troppi punti di salvataggio sparsi sulla mappa, il refill delle armi subito dopo un boss, macchinette del caffè sparse ovunque (e gioco in modalità "Incubo") Che incubo lo è, ma ad occhi aperti. Mi si dice, aku,
Ma sfugge il punto, non è questione di difficoltà.
Da qualche parte ho scritto che è un gioco pigro. Non è vero, è incorretto, non è un gioco pigro, è un gioco sacrificato su ricerche di mercato. Un gioco costruito per piacere a quelli che adorano le mappe alla Ubisoft, le missioni secondarie in stile Far Cry, craftare cose modello Fornitude e via dicendo. Fatte le debite premesse.
Un gioco piazzato su un altare ed officiato agli Dèi del videogioco, che come nel film di Goddart (Cabin in The Wood) Siamo noi.
La manata a fine film/gioco è nostra. Siamo noi ad aver reso TEW2 quello che è.
[Grazie per aver letto]