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The Last of Us Part II | Disponibile | Spaziogames: 10 | Metacritic: 94

Dandylion

Signore
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Ok dura un'ora ... Verso 3/4 è tutto su Guerre Stellari E non bisogna prendere in considerazione tutto ciò che viene detto e fare un paragone 1:1 ... Ma per la maggior parte ci sono molti spunti di discussione interessanti (a sostegno sia dei pareri negativi che positivi) applicabili alla storia (comprendendo ogni aspetto di essa: personaggi, narrativa, trama, ritmo, etc...). 

Di The last of us II e anche spiegazioni della psicologia dietro le persone che l'hanno apprezzata e chi invece no. 

Ho condiviso questo video solo per riaccendere un po' la discussione, non ho intenzione di scrivere papiri analitici a sostegno di un parere o l'altro quindi non chiedete la mia opinione a riguardo  :asd:

 
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Finalmente ho finito TLOU2, dopo quasi un mese e mezzo. L'aver giocato sessioni intervallate da lunghi lassi temporali  non ha penalizzato la mia esperienza sinceramente, ad ogni modo proverò a tirare un po' di somme a caldo.

Difficile entrare nel dibattito dopo tutto questo tempo senza dire qualcosa di ridondante. In linea di massima, mi associo ai giudizi molto positivi sugli aspetti tecnici del gioco e sul gameplay. Il fronte animazioni è quello che mi ha stupito di più: numerose, varie, presenti nei contesti più inaspettati; grande nota di merito per le espressioni facciali dei personaggi in-game, non conto il numero delle volte in cui ho girato la telecamera per inquadrare la faccia del personaggio principale e vedere come la sua espressione cambiava dinamicamente in base a quello che succedeva.

qualche esempio:

-Ellie che per motivi di trama è arrabbiata con Dina e gira per il teatro imbronciata;

-Abby che ha paura delle altezze, e quando è vicina ad un precipizio è terrorizzata in volto;

-gli npc accompagnatori che reagiscono quando si punta loro la torcia in faccia, e così via.


Sono sempre animazioni e hitbox a dare una marcia in più ad un gameplay che seppur non rivoluzionario né eccessivamente profondo migliora esponenzialmente la formula del primo, e trasforma ogni scontro - specie con umani - in una sequenza che non sfigurerebbe in una cutscene. Io non sono nemmeno un grande fan dei tps, ma ho apprezzato enormemente l'adrenalina di ogni singolo combattimento con i nemici; forse mi aspettavo una marcia in più dalle fasi finali, ma va bene lo stesso.

Un'altra grande nota di merito al worldbuilding e alla costruzione dei singoli ambienti: il gioco è bello lungo, eppure riesce a non diventare mai banale o ripetitivo in questo senso, offrendo anzi fino alla fine non solo ambientazioni in grado di far sbizzarrire qualsiasi amante degli screenshots, ma anche di tessere una fitta trama di racconti "ambientali" che passano non solo attraverso messaggi e note disseminate qui e là, ma anche in un grandissimo numero di dettagli che, letteralmente, parlano. Non di rado mi sono ritrovato ad apprezzare lo sforzo dei ND nell'implementazione di questi dettagli, nel ricambiarlo immaginando chi potesse abitare in quell'anonima abitazione con due computer e un diploma da ingegnere informatico sul muro, nella casa dell'appassionato di polizieschi, o dalla coppietta con il tabellone del gdr simil warhammer con tanto di manuali muniti di copertina sul tavolo. Giocare il gioco perdendosi questi dettagli per me significa perderne una buona parte, e del resto sono sicuro che non tutti si saranno presi il tempo per notarli (o ne avranno l'interesse).

Spendo infine questo spazio per apprezzare anche la varietà delle situazioni di fronte alla quale il giocatore è messo: non lo nascondo, a un certo punto ho iniziato a trovare il gioco un po' spossante per la sua lunghezza (spoiler struttura e alcune situazioni di gioco)

quando a metà gioco si "ricomincia da capo" ho avuto un momento di sconforto, e anche l'abuso dei flashback ha iniziato a pesarmi (ma ci tornerò), creandomi qualche problema con un ritmo che fino ad allora aveva retto senza troppe sbavature. A salvare la baracca però ha contribuito il fatto che comunque, nonostante la tentazione, la seconda parte continua a proporre situazione sempre nuove, e non ricicla momenti. Questo può essere un bene o un male; ad esempio qualcuno potrebbe aver desiderato un'altra area sandbox con il cavallo, un'altra sezione in barca, un'altra area disseminata di mine e bombe, un altro inseguimento con veicolo, ma il gioco fa del suo meglio per non ripetersi, o di farlo con variazione. Nelle fasi finali poi arrivano alcune delle sequenze più adrenaliniche del titolo: ho trovato il villaggio in fiamme forse una delle più impressionanti. 


Veniamo ora alla parte che ha diviso di più il pubblico, trama e personaggi. Tanto si è detto e tanto si dirà ancora; dal canto mio, devo dire in verità che il gioco non mi ha particolarmente colpito da questo punto di vista, ma del resto nemmeno contrariato. Partiamo dal presupposto che ritengo il primo TLOU sotto questo aspetto un gioco piuttosto sopravvalutato, che si fa piacere e che sa far affezionare ai propri personaggi, ma che ha l'unico guizzo "memorabile" di trama probabilmente nel finale, o almeno è l'unico che mi è rimasto impresso personalmente. (spoiler finale TLOU1)

Quel finale cinico e problematico, con il giocatore che riesce a immedesimarsi in Joel ma può comunque essere sconvolto e contrariato da quello che il gioco gli intima di fare (sparare ai dottori), con un protagonista che alla fine del gioco in sostanza non è riuscito a lasciarsi alle spalle il passato, e "sacrifica il mondo" in ossequio ad un egoistico amore paterno, sostanzialmente frutto di una proiezione. Questa scelta è ciò che rende Joel umano nel senso più sgradevole del termine, nonché un modo abbastanza riuscito di affrontare il problema delle "zone grigie" della moralità, e il fatto che in questo mondo "gli eroi" fanno cose terribili. 


Partendo da questo presupposto, ecco cosa penso della trama di TLOU2 (attenzione, spoiler su tutto il gioco)

il gioco tenta in maniera abbastanza evidente di far riflettere sulla deumanizzazione, sulla relatività della giustizia, nel livellare l'umanità come vanamente uguale di fronte al ciclo infinito della violenza e delle sue conseguenze. Penso che il gioco sia riuscito a metà nel suo intento.

Da una parte ci sono trovate più sottili ed efficaci, anche simili a quanto visto nel primo gioco, come quelle parti nelle quali si usano personaggi che fanno cose che il giocatore potrebbe NON voler fare (mi vengono in mente gli scontri Ellie/Abby). Dall'altra mi ritrovo con quanto scritto da Markedge quando dice che il gioco ha un intento spiccatamente moralista e toni didascalici. 

Feci già l'esempio a tempo debito, e non ho cambiato idea: il momento in cui il gioco fa impersonare Abby ed inizia fin da subito a fare di tutto per far empatizzare il giocatore con lei per me è figlio di una tentazione. Ho citato il finale del primo TLOU non a caso: già alla fine del primo gioco la relatività della giustizia era un concetto chiarissimo, penso che pochi o nessuno abbiano sparato alle Luci a cuor leggero, e che nessuno si sia sentito soddisfatto o compiaciuto nel vedere Joel sparare a sangue freddo a Marlene. 

Personalmente penso che un gioco che ha intenzione di esplorare le zone grigie della moralità non abbia nessun bisogno di infarcire la costruzione di un personaggio di flashback sentimentali e leziosi per convincere i giocatori a stare dalla sua parte. All'inizio Abby è un personaggio che indispone il giocatore, e contrariamente a come si è fatto con i protagonisti, si cerca di metterlo progressivamente in una luce positiva. Il problema è che io non sono riuscito a percepire come naturale questo passaggio, perché in un mondo come quello di TLOU dò per scontato che i personaggi non siano tagliati con l'accetta, che ciascuno abbia "una storia" e le sue motivazioni; il punto però è che non me ne frega niente, perché ciò che ho trovato affascinante nel primo è stato proprio vedere cosa l'uomo è capace di fare spinto dal desiderio di proteggere i propri affetti e dal proprio desiderio di sopravvivere, e in un discorso simile un'etica sovradeterminata conta davvero poco.

Non che Abby sia un personaggio sgradevole, ma ho trovato che la sua evoluzione non abbia avuto il giusto spazio: per esempio, l'unico eccesso di violenza che si potrebbe esplicitamente etichettare come gratuito è quello che le si vede perpetrare all'inizio del gioco contro Joel, visto che non si limita ad ucciderlo ma lo tortura. Il gioco suggerisce e dice esplicitamente più di una volta che lei è ed è stata un'efferata massacratrice e torturatrice di Serafiti, ma di fatto noi non vediamo mai questo se non durante le sessioni di gameplay (momento nel quale la cosa ha meno effetto). Di fatto quello contro Joel rimane praticamente il suo unico momento di crudeltà "a schermo", e a me spettatore risulta un po' innaturale assimilare le motivazioni e le tappe di un suo presunto processo di redenzione, e di conseguenza l'improvvisa scelta di andare a salvare Lev e Yara e il successivo attaccamento ha qualcosa di forzato ai miei occhi. 

Il problema principale è che dal mio punto di vista per far funzionare questo tipo di narrazione io spettatore mi sarei voluto ritrovare nella condizione di mettere i due personaggi (Ellie e Abby) sullo stesso piano, ma così non è stato, perché il gioco è andato oltre, e finisce per cercare di mettere Abby in una luce più positiva di Ellie invece di lasciare il giudizio al giocatore. 

Il finale invece mi è piaciuto, e sono soddisfatto dell'andamento degli eventi: alla fine il senso di fastidio provato da Ellie non era per il desiderio di vendetta, ma per il senso di colpa, ed è proprio in procinto di compiere la sua opera che Ellie finalmente se ne rende conto...anzi in realtà inizia da prima, quando trova la sua rivale appesa ad un palo, debole ed emaciata, con i segni di numerose sofferenze addosso, e il suo istinto è quello di aiutarla, e solo prima di andarsene decide di andare fino in fondo, quasi constringendosi e dando voce alle sue visioni. 

In questo mondo post-apocalittico, nonostante tutta la sofferenza, in realtà il finale è un good ending, o meglio un finale agrodolce. Ellie ha trovato la sua catarsi, seppur a caro prezzo, e Abby e Lev si riuniscono alle Luci. I percorsi delle due protagoniste hanno trovato il loro compimento. 

In un certo senso in realtà la vicenda è molto lineare, e non sconvolge: anche se passando per strade tortuose, il gioco tutto sommato si conclude con una sorta di doppia redenzione, che però complessivamente non è riuscita a colpirmi come il finale del primo.


Non mi dilungo oltre essendo questo già un post bello lungo, del resto queste sono impressioni a caldo suscettibili di cambiamento. Al di là di tutto, il gioco comunque è ben costruito e funzionante in tutte le sue parti, e trovo che anche il livello di pretesa da parte del pubblico sia stato decisamente alto in virtù della consapevolezza di trovarsi di fronte ad un prodotto non comune. Per quanto la trama presenti aspetti criticabili, di fatto è oggettivamente una scrittura che non si trova certo facilmente in prodotti di questo tipo - seppur rimanendo nell'ambito del mainstream - per giunta sorretta da una recitazione di prim'ordine.

TLOU2 è sicuramente un gioco che ha settato nuovi standard e che influenzerà terribilmente il media negli anni a venire; personalmente non gli darei un 10, ma sicuramente sarebbe ingiusto non riconoscere l'eccezionalità di questa produzione.

 
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Sparda

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Mado, se pure te@Sparda hai finito prima di me, significa che c'è qualcosa che non va con la mia run
Quante ore hai giocato? Io ho chiuso in circa 32 ore e qualcosa  :ahsisi:

comunque considera che ieri ero ancora al "giorno 1 bis", mi sono rotto della mia lentezza, l'ho preso di petto e tra ieri e oggi approfittando del tempo libero ho chiuso la faccenda :asd:

 

Aftermath

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Quante ore hai giocato? Io ho chiuso in circa 32 ore e qualcosa 

comunque considera che ieri ero ancora al "giorno 1 bis", mi sono rotto della mia lentezza, l'ho preso di petto e tra ieri e oggi approfittando del tempo libero ho chiuso la faccenda
Sono a 17 ore e qualcosa, e ho iniziato da 2 orette il giorno 1 Bis


E in teoria è dal D1 che ci sto giocando
 

Fusenr

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Dall'altra mi ritrovo con quanto scritto da Markedge quando dice che il gioco ha un intento spiccatamente moralista e toni didascalici. 
Io fatico a considerare spiccatamente moralista

il tentativo di farti mettere nei panni (in tutti i sensi) di un personaggio disturbante come Abby. Cioè, in che modo la morale “la vendetta è sbagliata” si sposa con questo senza generare alcun attrito? Oppure, altro esempio: secondo un codice morale convenzionale, detto terra terra in maniera quasi imbarazzante, il bene dovrebbe portare ad altro bene, no? Beh, se tu avessi potuto usare per un breve periodo quel Lev contrariato e arrabbiato con Yara, armato delle migliori intenzioni di strappare la madre dalle grinfie della comunità dei Serafiti, se con lui, magari ascoltando nel frattempo i suoi pensieri, fossi arrivato alla barca e, partita la cutscene, il gioco, un po’ in stile avventura grafica, ti avesse posto davanti al bivio di partire per l’isola da solo (dove poi avresti assistito in prima persona alla morte della madre secondo la storia che conosciamo) o restare all’Aquarium, tu cosa avresti scelto? Ti saresti aggrappato alla speranza di Lev di poterla convincere o avresti seguito i moniti e le ragioni di Yara sull’impossibilità di riuscirci? La decisione sarebbe stata facile?

Come dice Markedge invece è chiaro che il retaggio settario che ha plasmato la mente della madre sia nocivo. Io ne concludo che in alcuni casi la demarcazione fra bene e male è più netta, in altri meno.
Ah... Forse non sto esprimendo un'opinione poi così diversa dalla tua visto che poco sopra hai anche scritto:

Da una parte ci sono trovate più sottili ed efficaci,
Magari io nell'insieme "sopporto" maggiormente quelle più didascaliche.

flashback sentimentali e leziosi
Su questa aggettivazione mi è più facile concordare almeno a metà, perché sono consapevole di essere io a soprassedere su alcune vibrazioni trasmesse. Per esempio posso criticare gli autori per aver scelto in maniera facilona e poco creativa la coppia più banale e stereotipata che ci sia, perlomeno nell'immaginario occidentale, di sogni e fantasie infantili (spazio e dinosauri che mettono tutti d'accordo) per costruirci attorno il flashback al museo. Un altro esempio consiste nell'uso degli animali (ho l'impressione che anche la scena delle giraffe nel primo mi abbia colpito in misura abbastanza minore rispetto alla media).
in un mondo come quello di TLOU dò per scontato che i personaggi non siano tagliati con l'accetta, che ciascuno abbia "una storia" e le sue motivazioni; il punto però è che non me ne frega niente,
Probabilmente, se ho capito bene, le nostre opinioni divergono su questo. Io percepisco TLOU come il risultato di una narrazione con focus preponderante sui personaggi, per cui non dò per scontata la loro caratterizzazione ma desidero che venga approfondita il più possibile. Per questo, fra quelli che ruotano attorno ai protagonisti, ho preferito i personaggi ricorrenti di TLOU2 con minutaggio più dilazionato nel tempo piuttosto che i personaggi-tappa del primo (come per esempio Bill che, non sarà tagliato con l’accetta, ma ho trovato meno interessante di Owen o Dina, per dire).


perché ciò che ho trovato affascinante nel primo è stato proprio vedere cosa l'uomo è capace di fare spinto dal desiderio di proteggere i propri affetti e dal proprio desiderio di sopravvivere, e in un discorso simile un'etica sovradeterminata conta davvero poco.
Io pure, ma non sarebbe stato ridondante riproporre la stessa cosa in altre salse? Se devo rispondere con un’affermazione abbinata e una sintesi molto povera dico che qui, nello stesso contesto post-apocalittico, hanno proposto cosa l’uomo può essere capace di fare spinto dall’amore per una persona venuta a mancare e come in seguito debba fare i conti con le proprie azioni. Inoltre fra le tematiche trattate c'è anche l’elaborazione del lutto di cui la visita alla casa di Joel, ad esempio, rappresenta uno dei momenti salienti.


l'unico eccesso di violenza che si potrebbe esplicitamente etichettare come gratuito è quello che le si vede perpetrare all'inizio del gioco contro Joel, visto che non si limita ad ucciderlo ma lo tortura.
Essere sul punto di tagliare la gola a Dina non è crudeltà a schermo etichettabile come “gratuita”? Fosse dipeso soltanto da lei è evidente che l’avrebbe fatto e in quel momento Dina era inerme (Abby aveva già prevalso). Tra l’altro non è la stessa dinamica in cui sono stati uccisi Owen e Mel, né quella in cui è morta Nora.


a me spettatore risulta un po' innaturale assimilare le motivazioni e le tappe di un suo presunto processo di redenzione,
Nel post precedente ho spiegato che secondo me ci sono due fronti psicologici per ciascuna delle due e che su uno di questi (fronti) non giungiamo a nessuna redenzione.


e di conseguenza l'improvvisa scelta di andare a salvare Lev e Yara e il successivo attaccamento ha qualcosa di forzato ai miei occhi. 
Cioè uno scetticismo che il gioco stesso contempla introducendolo attraverso le parole di Mel quando apostrofa Abby dicendole “He may fall for your little act with these kids, but I don’t”.


Il problema principale è che dal mio punto di vista per far funzionare questo tipo di narrazione io spettatore mi sarei voluto ritrovare nella condizione di mettere i due personaggi (Ellie e Abby) sullo stesso piano, ma così non è stato, perché il gioco è andato oltre, e finisce per cercare di mettere Abby in una luce più positiva di Ellie invece di lasciare il giudizio al giocatore. 
Non sono d’accordo.

Intanto io in un contesto simile davvero non riesco a pesare la (riacquistata) “positività” di un personaggio rispetto a quella di un altro contando il numero di volte a schermo in cui ciascuno dei due si è reso artefice di comportamenti violenti/ripugnanti/mostruosi, anche se rispondendo nel topic del gioco pare abbia cercato di farlo. In realtà non è così, nell’altra sede mi premeva più che altro riportare fatti.

Ad ogni modo proviamo ad addentrarci nel discorso dalle sue radici.

Partiamo da un primo presupposto secondo il quale, a mio avviso, è difficile paragonare l’evoluzione di Abby a quella di Ellie, o viceversa, nel tempo della storia dopo il prologo (flashback esclusi), in quanto stanno vivendo due fasi tra loro sfalsate e quindi diverse rispetto all’effettivo compimento della propria vendetta. Con Abby è proposta la situazione psicologica di qualcuno che in questo senso ha già raggiunto il suo scopo, con Ellie quella di qualcuno che si è messo in testa di raggiungerlo e deve ancora farlo. Inoltre la loro reazione alla perdita della persona amata è anch’essa completamente diversa e ci rivela qualcosa sia sul loro carattere sia sul loro vissuto precedente al lutto.

Abby spende anni a prepararsi fisicamente per quando verrà il momento in cui potrà “prendersela comoda” con Joel. Considerato il modo in cui alla fine si sfoga, non oso immaginare l’intensità e la resistenza dell’ossessione che deve averla guidata, la quantità di odio covato e incanalato nella disciplina quotidiana, che le hanno permesso di restare fedele a questi binari logoranti per un periodo di tempo così lungo.

Ellie reagisce in maniera più impulsiva, incontenibile ed esplosiva.

Ecco, a questo punto, secondo me, invece di mettere sul piatto della bilancia le loro azioni per stabilire dall’esterno quale dei due gruppi risulti nel complesso moralmente peggiore, dovremmo innanzitutto provare a capire le ragioni di questa differenza. E quello che sto per scrivere a mio modo di vedere può essere un incipit.

Riprendendo dall’accenno al vissuto passato, partiamo quindi anche da un secondo presupposto: Ellie è una persona che, almeno da quando è scoppiata l’epidemia fino all’inizio del primo gioco, da quello che ci è dato sapere, ha sofferto sicuramente più di Abby. Azzardiamo questo assunto. Ha perso entrambi i genitori ritrovando in Joel la speranza, così terribilmente remota nel mondo post-apocalittico in cui vive, di poter contare nuovamente su una figura molto simile a quella paterna. Il loro legame, tra le altre cose, deriva da questo ed è probabilmente molto più forte di quanto loro stessi (soprattutto Ellie) si rendano conto in superficie, quindi quella che vive lei è una seconda disintegrazione totale di un tipo di affetti che pensava di avere già perso per sempre prima di incontrare Joel. Dovremmo riflettere un attimino su cosa possa aver significato per lei tutto ciò a partire dall’essere presente e resa incapace di intervenire dentro quella stanza dello chalet. E di conseguenza su cosa possa aver significato per lei lasciare andare Abby.

Non solo, il suo rapporto con Joel, da un certo momento in poi fino all’ultimatum concessogli, è stato disturbato con insistenza crescente da quell’insopportabile bugia che l’ha costretta a sua volta, per paura di rovinarlo, a mantenere segreti o al limite impliciti il suo sospetto e le sue emozioni a riguardo, trasformandola, soprattutto davanti alla sua coscienza, in una seconda bugiarda.

(inquadratura d’impatto ma che capisco possa essere considerata ridondante nel suo rimarcare apertamente questa dinamica introspettiva in corso fra i due personaggi)



In seguito, trascorso del tempo dalla confessione di Joel, pur non riuscendo ad accettare di essere stata privata da lui della facoltà di scegliere di sacrificare la propria vita, dandole così - secondo lei - un senso preciso, un’importanza, per donare il vaccino all’umanità*, nell’ultimo periodo fino alla sera prima della tragedia Ellie era in procinto di iniziare a provarci (ad accettarlo) per restaurare il rapporto con lui e andare avanti.

*In realtà a pensarci bene mi sembra che qui sorga un possibile problema di coerenza e logica narrativa, ovvero: se Joel non fosse intervenuto per salvarla in che modo Ellie, già anestetizzata dai medici che stavano per operarla, avrebbe potuto prendere una decisione cosciente, cioè provvista di tutti gli elementi cognitivi necessari ad essere presa, senza essere stata messa al corrente, prima di procedere, che le sarebbe costata la vita? Quindi perché sembra invece che Ellie addossi a Joel tutta la responsabilità di averglielo impedito senza dividerla con l’équipe medica (Jerry in primis), Marlene e le Luci coinvolte?

Al limite, per credere che la sua volontà non sarebbe cambiata, non ci rimane che fare affidamento su due cose: 1) il fatto che Ellie sia stata particolarmente insistente e passionale, a differenza di Joel, nello spingere il loro viaggio fino alla meta e 2) la convinzione di Marlene (che la conosceva fin dalla nascita ed era un’amica della madre di Ellie), espressa poco prima di essere uccisa da Joel, secondo la quale “è quello che lei avrebbe voluto”.


anzi in realtà inizia da prima, quando trova la sua rivale appesa ad un palo, debole ed emaciata, con i segni di numerose sofferenze addosso, e il suo istinto è quello di aiutarla, e solo prima di andarsene decide di andare fino in fondo, quasi constringendosi e dando voce alle sue visioni. 
Well said.

@Markedge Non sono ancora riuscito a riprendere il resto delle tue considerazioni sulle quali volevo dire qualcosa, ma stai certo che le ho lette e per il momento posso dirti che

ad esempio concordo, ritenendolo poco credibile come tu hai giustamente fatto notare, sullo scivolone consistente, fino a prova contraria, nei WLF che parlano alla radio non in codice usando canali non protetti. Anzi, ne aggiungo un altro (perlomeno da provare a spiegare) che mi pare tu non abbia citato: come fa Mel (incinta) a raggiungere l'Aquarium?


Sul resto, senza ripeterci a spirale infinita, abbiamo opinioni differenti. Forse neanche così tanto, sono poi gli occhi del singolo a interpretare in base alla propria sensibilità o alle proprie esperienze, conoscenze e quant'altro. Ritengo però che in questo titolo, più che in altri, ci sia una tendenza alla sovrainterpretazione. Ma anche quella ha il suo fascino e sono il primo ad inerpicarsi in interpretazioni varie ed eventuali con molte opere. 
Chiaro il grassetto. :sisi:  

Pensi che abbia fatto della sovrainterpretazione? :asd:

Forse neanche così tanto,
^^

 
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The Fool

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io non ho trovato che sia 

la vendetta
la causa scatenante i passaggi chiave della storia, quanto piuttosto il 

senso di colpa, sia di abby che di ellie


ossia

il percorso di redenzione di abby nasce dal senso di colpa per aver lasciato yara e lev da soli, che fa riemergere il senso di colpa per non aver evitato in qualche modo l'omicidio del padre, con l'analogia tra le due situazioni chiaramente esemplificata negli incubi simmetrici in cui apre dietro la porta ci sono il padre/yara/lev già impiccati.

oltre al fatto che dice apertamente a yara che lo sta facendo per sè stessa.

sulla questione morale, poi, in nessun momento abby (ma neanche gli altri WLF) mostrano il minimo rimorso o pentimento per aver massacrato joel, con anzi nora che è convinta che la little bitch di joel got what deserved.

nel caso di ellie, è il senso di colpa che la obbliga a lasciare la fattoria con dina e patata per continuare a inseguire abby.

anche qui ce lo fanno chiaramente capire con nota nel diario (incubo del cinghiale cacciato) + allucinazione sulla porta dietro cui stanno massacrando joel + flashback sullo scazzo avuto la sera prima che joel viene massacrato.

e sti cazzi se abby aveva spezzato il circolo della violenza risparmiando ellie al teatro.

il fatto  che sia per ellie che abby il senso di colpa non nasca dall'aver fatto qualcosa di male in senso stretto, per come la vedo io amplia il respiro della storia rispetto ad una concezione  manichea della morale intesa come classica contrapposizione tra giusto-sbagliato e buono-cattivo, coerentemente con le caratterizzazioni del mondo di TLOU e dei suoi protagonisti


Hai scritto bene, ma aggiungo una cosa importante:

ciò che Ellie davvero non si perdona, non è aver lasciato Joel morire, ma averlo lasciato "in malo modo" per la questione di TLOU1.
Ellie deve perdonare sé stessa, più che Abby.

 

Markedge

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@Markedge Non sono ancora riuscito a riprendere il resto delle tue considerazioni sulle quali volevo dire qualcosa, ma stai certo che le ho lette e per il momento posso dirti che

ad esempio concordo, ritenendolo poco credibile come tu hai giustamente fatto notare, sullo scivolone consistente, fino a prova contraria, nei WLF che parlano alla radio non in codice usando canali non protetti. Anzi, ne aggiungo un altro (perlomeno da provare a spiegare) che mi pare tu non abbia citato: come fa Mel (incinta) a raggiungere l'Aquarium?


Chiaro il grassetto. :sisi:  

Pensi che abbia fatto della sovrainterpretazione? :asd:

^^
Sì in realtà troppi ce ne sono, ho messo giusto i primi sbucati in mente. Il che a mio modo di vedere non fa che sottolineare i grossi problemi di forma della sceneggiatura.

Ma anche 

Le ferite che riportano Abby ed Ellie in due situazioni specifiche sono trattate con una superficialità imbarazzante. Al che uno domanda: Qual'è il pro di inserirle? Io se leggo un libro o guardo un film me lo domando. Farmele apparire come due Robocop? Rema in senso opposto a ciò che dovrebbe dare l'opera. 

Abby riceve da Ellie una pugnalata alla coscia con tutto il coltello dentro la carne durante la loro prima zuffa. Che succede? Niente, zoppica 3 secondi e si ritorna belli come prima. 

Ellie viene bucata al fianco da un ramo spezzato e bello appuntito. Che succede? "Niente". Perde 10 litri di sangue, si ricuce alla meglio e buona e si continua a combattere come prima in quella che è tipo la battaglia contro umani più complessa del gioco. 

"Eh ma Joel in TLoU sopravvive..." Ho capito, pure quella è "irrealistica", ma gli viene dato un peso specifico bello grosso come ovvio fosse. Qui no. Se non che Ellie si tiene un po' il fianco sulla spiaggia prima di fare la scazzottata metal gear solidiana.  

Quindi ripeto, perché metterle? Devono per forza essere delle Wonder Woman così come Nathan Drake è Superman? Pensavo si puntasse più ad altro. 
Ma pure con quel bistrattato di 

Tommy che  mette in difficoltà Abby e il messicano (me so scordato il nome vista la sua scarsa importanza, perdonate), uccide agilmente (e usando tattica) il ragazzo e poi che fa? Va addosso ad Abby col fucile invece che aspettare che lei esca e spararle in fronte. Ok. Senza parlare che in quel punto ci sono 3, ripeto TRE, salvataggi all'ultimo secondo nel giro di 10/15 minuti.  
Che non sono chissà quali cose terrificanti prese da sole ovviamente, praticamente ogni storia ha i suoi espedienti narrativi piuttosto che Deus Ex Machina specifici. Ma qui vanno oltre, è un roba sistematica che si ripete infinite volte nel corso di tutta l'opera. Sembra ti stiano coglionando ad un certo punto, perché è sconcertante e svilente  l'inserimento di determinate scene che potevano tranquillamente essere poste diversamente o con un minimo di cura e gusto in più. 

Insomma, si parla molto di come emancipa il videogioco proponendo temi maturi e trattandolo come tali (anche qui, il videogioco è stato già ampiamente sdoganato da quel punto di vista), e ci può anche stare perché prende di petto determinate tematiche. Però a livello di scrittura lo ritengo strettamente immaturo, ci sono proprio storture stupide che denotano una sensibile debolezza nel narrare e snocciolare gli eventi. 

 
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Alvise44

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Sì in realtà troppi ce ne sono, ho messo giusto i primi sbucati in mente. Il che a mio modo di vedere non fa che sottolineare i grossi problemi di forma della sceneggiatura.

Ma anche 

Le ferite che riportano Abby ed Ellie in due situazioni specifiche sono trattate con una superficialità imbarazzante. Al che uno domanda: Qual'è il pro di inserirle? Io se leggo un libro o guardo un film me lo domando. Farmele apparire come due Robocop? Rema in senso opposto a ciò che dovrebbe dare l'opera. 

Abby riceve da Ellie una pugnalata alla coscia con tutto il coltello dentro la carne durante la loro prima zuffa. Che succede? Niente, zoppica 3 secondi e si ritorna belli come prima. 

Ellie viene bucata al fianco da un ramo spezzato e bello appuntito. Che succede? "Niente". Perde 10 litri di sangue, si ricuce alla meglio e buona e si continua a combattere come prima in quella che è tipo la battaglia contro umani più complessa del gioco. 

"Eh ma Joel in TLoU sopravvive..." Ho capito, pure quella è "irrealistica", ma gli viene dato un peso specifico bello grosso come ovvio fosse. Qui no. Se non che Ellie si tiene un po' il fianco sulla spiaggia prima di fare la scazzottata metal gear solidiana.  

Quindi ripeto, perché metterle? Devono per forza essere delle Wonder Woman così come Nathan Drake è Superman? Pensavo si puntasse più ad altro. 
Ma pure con quel bistrattato di 

Tommy che  mette in difficoltà Abby e il messicano (me so scordato il nome vista la sua scarsa importanza, perdonate), uccide agilmente (e usando tattica) il ragazzo e poi che fa? Va addosso ad Abby col fucile invece che aspettare che lei esca e spararle in fronte. Ok. Senza parlare che in quel punto ci sono 3, ripeto TRE, salvataggi all'ultimo secondo nel giro di 10/15 minuti.  
Che non sono chissà quali cose terrificanti prese da sole ovviamente, praticamente ogni storia ha i suoi espedienti narrativi piuttosto che Deus Ex Machina specifici. Ma qui vanno oltre, è un roba sistematica che si ripete infinite volte nel corso di tutta l'opera. Sembra ti stiano coglionando ad un certo punto, perché è sconcertante e svilente  l'inserimento di determinate scene che potevano tranquillamente essere poste diversamente o con un minimo di cura e gusto in più. 

Insomma, si parla molto di come emancipa il videogioco proponendo temi maturi e trattandolo come tali (anche qui, il videogioco è stato già ampiamente sdoganato da quel punto di vista), e ci può anche stare perché prende di petto determinate tematiche. Però a livello di scrittura lo ritengo strettamente immaturo, ci sono proprio storture stupide che denotano una sensibile debolezza nel narrare e snocciolare gli eventi. 
Sul primo spoiler

La ferita di ellie col ramo è funzionale alla storia non tanto perché anche lei deve essere ww ma perché anche lei, come abbie, deve arrivare stremata e quasi moribonda all'incontro finale e usare quell'oncia di forza rimasta per combattere una contro l'altra sulla spiaggia, amplificando il senso di disperazione e ossessione che vuole trasmettere quella scena.


Poi sono d'accordo che fa sorridere come inizi a 

Tenersi il fianco e a zoppicare
di punto in bianco, mentre 5 secondi prima combatteva tranquillamente, con uno scarto in puro stile uncharted, che qui stona di più visto l'impianto realistico che vuole avere TLOU.

Così come sono d'accordo che ND deve evolversi nella varietà di come vengono gestiti i colpi di scena nei cinematics.

E mi riferisco non solo ai salvataggi all'ultimo secondo, ma anche agli attacchi a sorpresa, che avvengono quasi sempre secondo la stessa routine ("ingresso" in una nuova area) e a volte in sequenze francamente rindondanti, tipo a 

a santa barbara, con 2 attacchi a sorpresa virtualmente identici, prima a abbie e poi a ellie, nel giro di pochi minuti.


Sul resto, e più in generale, c'è la questione di capire dove mettere il confine tra cosa è accettabile nei margini della sospensione dell'incredulità e cosa no, ma lì c'è una zona grigia che dipende anche dai gusti e attitudini personali, e, almeno nel mio caso, da cosa mi dà in cambio l'opera se accetto di sospendere il mio spirito critico rispetto ad alcuni passaggi e soluzioni narrative.

 
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Markedge

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Sul primo spoiler

La ferita di ellie col ramo è funzionale alla storia non tanto perché anche lei deve essere ww ma perché anche lei, come abbie, deve arrivare stremata e quasi moribonda all'incontro finale e usare quell'oncia di forza rimasta per combattere una contro l'altra sulla spiaggia, amplificando il senso di disperazione e ossessione che vuole trasmettere quella scena.


Poi sono d'accordo che fa sorridere come inizi a 

Tenersi il fianco e a zoppicare
di punto in bianco, mentre 5 secondi prima combatteva tranquillamente, con uno scarto in puro stile uncharted, che qui stona di più visto l'impianto realistico che vuole avere TLOU.

Così come sono d'accordo che ND deve evolversi nella varietà di come vengono gestiti i colpi di scena nei cinematics.

E mi riferisco non solo ai salvataggi all'ultimo secondo, ma anche agli attacchi a sorpresa, che avvengono quasi sempre secondo la stessa routine ("ingresso" in una nuova area) e a volte in sequenze francamente rindondanti, tipo a 

a santa barbara, con 2 attacchi a sorpresa virtualmente identici, prima a abbie e poi a ellie, nel giro di pochi minuti.


Sul resto, e più in generale, c'è la questione di capire dove mettere il confine tra cosa è accettabile nei margini della sospensione dell'incredulità e cosa no, ma lì c'è una zona grigia che dipende anche dai gusti e attitudini personali, e, almeno nel mio caso, da cosa mi dà in cambio l'opera se accetto di sospendere il mio spirito critico rispetto ad alcuni passaggi e soluzioni narrative.
Quindi si ritorna al discorso del "pur di trasmettere un messaggio se ne fregano della forma". 

Il mio problema però nel caso specifico è che viene veicolato in forma artificiosa, banalizzando di conseguenza l'impatto che dovrebbe avere. Non è più un discorso di sospensione dell'incredulità, ma proprio di "bad delivery"

 

Luca.Lampard.

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Beh, perdonami, ma questo lo hai deciso tu, è un tuo parere. Il fatto che ci sia un motivo non esclude mica che ci sia propaganda. Del resto non avevi neanche fatto caso alla cosa che ti ho scritto in spoiler, quindi mi sembra tu non abbia colto appieno tutti i sottotesti del gioco, o magari semplicemente non hai dimestichezza con la cultura lgbt(q). Il che non è niente di male, ma dovreste anche mettervi in discussione di tanto in tanto se non siete esperti su un argomento.
No no avevo capito, io pensavo ti riferissi ad Abby, anche perché i leak che uscirono furono palesemente falsi visto che si parlava di
antagonista transgender

Guarda una serie Netflix o CW, lì si che ci sono personaggi di ogni tipo perche bisogna rispettare una certa quota etnica e di genere. Nel gioco si parla solo una volta di discriminazione, il tema centrale del gioco è quello del perdono, di certo non la discriminazione di genere o qualsiasi altra forma di discriminazione (e pure potevano inserircela eh)
 

The Fool

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Questo è un sofisma bello e buono, c'è una differenza talmente abissale nel modo in cui vengono percepiti i due livelli di rappresentazione che mi sembra assurdo dovere stare qui a spiegarlo. In ogni caso il canone occidentale dominante nella storia recente di questo media non ha mai avuto bisogno di propaganda consapevole non essendo un gruppo marginalizzato.
E, sempre in ogni caso, vi faccio presente che non si può fare un atto rappresentativo senza compiere un atto politico.
Comunque ci stiamo allontanando dall'oggetto iniziale della questione, che è: TLOU2 è politicamente "idoneo" a vincere i VGA di quest'anno, per le ragioni che ho bene esposto.
Il fatto che qualcosa non sia marginalizzato non implica che non si possa propagandare.

PS: TLOU2 vincerà i VGA perché è un capolavoro della madonna.
 

Bob Barbas

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Il fatto che qualcosa non sia marginalizzato non implica che non si possa propagandare.

PS: TLOU2 vincerà i VGA perché è un capolavoro della madonna.
Scusa, non ti offendere, ma è chiaro che tu non abbia gli strumenti per affrontare questa discussione, dal momento che se scrivi questo non ti è chiaro lo status di quelli che vengono chiamati "gruppi marginalizzati", il significato di questa definizione, e il perché della rilevanza del discorso politico a riguardo.
In ogni caso siamo enormemente fuori topic e c'è già stato un richiamo, quindi la chiudo qui.
Pazzesco, ormai anche i problemi di salute sono diventati un modo per speculare e fare console war. A giudicare di come è andato avanti il progetto direi che ha gestito il suo lascito egregiamente, al massimo è stato un po' rallentato, ma direi che visti i motivi era più che giustificato.
 

Aftermath

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Luca.Lampard. The Fool Bob Barbas

Vi ho spostato i vostri messaggi qua, se proprio volete continuare a parlare di TLoU2, continuate pure qui

PS: Possibilmente scendendo dal piedistallo magari eh Bob? Lo dico in amicizia, questi toni non aiutano ad avere discussioni tranquille
 

Bob Barbas

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Lele dato che hanno spostato qui la discussione ti rispondo in questa sede:
probabilmente non hai completamente chiaro i concetti di "attivismo" e "militanza", visto che ti vedo fare improbabili mischioni con derive orwelliane delle quali nessuno ha fatto menzione.
Partiamo da un presupposto: Druckmann sposa precise posizioni politiche? Sì; ne ha mai fatto mistero? No. Quello che con un lungo giro di parole chiami "veicolare un messaggio che blablabla" si chiama PROPAGANDA; il fatto che sia ben contestualizzata nel gioco significa solo che è ben fatta, non toglie mica il fatto che lo sia. Non è questione di messaggio ingombrante, alla moda o meno, si tratta di un concetto semplice: ogni atto espressivo in una cultura è NECESSARIAMENTE anche un atto politico, fine. Se la cosa per te ridicolizza o sminuisce il prodotto è un problema tuo, non mio che te lo faccio notare (perché evidentemente non ne sei a conoscenza, non per altro).
L'essere membro militante di un movimento politico significa promuovere tramite l'azione iniziative che ne diffondano il messaggio; nel caso di Druckmann, in quanto creatore di videogiochi, usa la forza rappresentativa del suo media a questo scopo.
Mi dispiace se la cosa in qualche modo fa esplodere una bolla di sacralità che si è creata intorno al gioco, ma come dicevo prima, se la cosa vi crea un problema forse non sono io a dire fesserie, ma siete voi a non essere in pace con questi temi. Pensaci.
PS: Possibilmente scendendo dal piedistallo magari eh Bob? Lo dico in amicizia, questi toni non aiutano ad avere discussioni tranquille
Guarda mi sta bene ma allora andrebbe detto anche a tutti gli altri che con post di una riga si permettono di dirmi di andare a postare altrove e di non sparare idiozie, come se fossero i padroni del forum.
 

Mogwai

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Lele dato che hanno spostato qui la discussione ti rispondo in questa sede:
probabilmente non hai completamente chiaro i concetti di "attivismo" e "militanza", visto che ti vedo fare improbabili mischioni con derive orwelliane delle quali nessuno ha fatto menzione.
Partiamo da un presupposto: Druckmann sposa precise posizioni politiche? Sì; ne ha mai fatto mistero? No. Quello che con un lungo giro di parole chiami "veicolare un messaggio che blablabla" si chiama PROPAGANDA; il fatto che sia ben contestualizzata nel gioco significa solo che è ben fatta, non toglie mica il fatto che lo sia. Non è questione di messaggio ingombrante, alla moda o meno, si tratta di un concetto semplice: ogni atto espressivo in una cultura è NECESSARIAMENTE anche un atto politico, fine. Se la cosa per te ridicolizza o sminuisce il prodotto è un problema tuo, non mio che te lo faccio notare (perché evidentemente non ne sei a conoscenza, non per altro).
L'essere membro militante di un movimento politico significa promuovere tramite l'azione iniziative che ne diffondano il messaggio; nel caso di Druckmann, in quanto creatore di videogiochi, usa la forza rappresentativa del suo media a questo scopo.
Mi dispiace se la cosa in qualche modo fa esplodere una bolla di sacralità che si è creata intorno al gioco, ma come dicevo prima, se la cosa vi crea un problema forse non sono io a dire fesserie, ma siete voi a non essere in pace con questi temi. Pensaci.

Guarda mi sta bene ma allora andrebbe detto anche a tutti gli altri che con post di una riga si permettono di dirmi di andare a postare altrove e di non sparare idiozie, come se fossero i padroni del forum.

1- Il fatto di aprire ogni tuo post con "non ne sei a conoscenza" "probabilmente non sai" e tante altre cose non rafforza le tue argomentazioni, anzi le rivela per quello che sono, molto molto deboli. E ti da un'aria di spocchia di superioritá che guardacaso è la stessa cosa che rinfacciavi a me una volga iniziato sto discorso.

2- So benissimo cosa vuol dire attivismo e militanza, il fatto che un contenuto politico sia presente in quasi ogni idea e anche in questo TLOUII è sacrosanto e vero. Del resto, solo le opere prive di contenuto sono apolitiche.
Il problema è che tu hai iniziato sto discorso dandone un accezione estremamente negativa, facendo passare il gioco come piacione per una nonbendefinita elitè culturale che lo porterá a vincere i VGA per non si sa bene quale argomentazione.
Argomento che hai abilmente eclissato da questo post, il che da un lato mi lascia perplesso ancora una volta dalla stabilitá delle tue argomentazioni, ma dall'altro magari hai capito la debolezza appunto di tale discorso.

3- Mi sa che non hai ben chiaro il significato di propaganda. Oltre al veicolare un messaggio per propaganda si parla anche di plasmare la mente del fruitore, utilizzando tecniche di occutalmento e manipolazione della realtá (non a caso è un termine che viene usato quasi esclusivamente in maniera negativa, e che tu furbamente utilizzi come caposaldo del tuo discorso). Cosa che, per fortuna, in TLOU2 nulla di tutto questo è presente. Quindi ti suggerirei di dosare meglio le parole che utilizzi, perchè dimostra solo quanto poco ne sai dell'argomento. E che questo discorso sia tutto un discorso complesso, per giustificare una tua antipatia verso il gioco e gli argomenti che tratta.

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Bob Barbas

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1- Il fatto di aprire ogni tuo post con "non ne sei a conoscenza" "probabilmente non sai" e tante altre cose non rafforza le tue argomentazioni, anzi le rivela per quello che sono, molto molto deboli. E ti da un'aria di spocchia di superioritá che guardacaso è la stessa cosa che rinfacciavi a me una volga iniziato sto discorso.

2- So benissimo cosa vuol dire attivismo e militanza, il fatto che un contenuto politico sia presente in quasi ogni idea e anche in questo TLOUII è sacrosanto e vero. Del resto, solo le opere prive di contenuto sono apolitiche.
Il problema è che tu hai iniziato sto discorso dandone un accezione estremamente negativa, facendo passare il gioco come piacione per una nonbendefinita elitè culturale che lo porterá a vincere i VGA per non si sa bene quale argomentazione.
Argomento che hai abilmente eclissato da questo post, il che da un lato mi lascia perplesso ancora una volta dalla stabilitá delle tue argomentazioni, ma dall'altro magari hai capito la debolezza appunto di tale discorso.

3- Mi sa che non hai ben chiaro il significato di propaganda. Oltre al veicolare un messaggio per propaganda si parla anche di plasmare la mente del fruitore, utilizzando tecniche di occutalmento e manipolazione della realtá (non a caso è un termine che viene usato quasi esclusivamente in maniera negativa, e che tu furbamente utilizzi come caposaldo del tuo discorso). Cosa che, per fortuna, in TLOU2 nulla di tutto questo è presente. Quindi ti suggerirei di dosare meglio le parole che utilizzi, perchè dimostra solo quanto poco ne sai dell'argomento. E che questo discorso sia tutto un discorso complesso, per giustificare una tua antipatia verso il gioco e gli argomenti che tratta.

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1 - il mio atteggiamento o presunto tale non ha niente a che fare con i miei contenuti. In ogni caso, se sei uguale a me, mi chiedo cosa tu abbia da rinfacciarmi.

2 - l'argomento non l'ho eclissato e lo ribadisco: TLOU2 è un contenitore di elementi politici costruito su misura per compiacere l'élite culturale dominante, ovvero i gruppi californiani che finanziano le maggiori realtà economiche e sociali americane. Il fatto che sia un prodotto ludicamente ben fatto e più discreto di altri che sono invece ben più sfacciati è solo un valore aggiunto, e lo rende l'ideale come contenuto da promuovere in quanto simbolo progressista. Ma di fatto le sue ingenuità narrative e il doppiopesismo in alcune forme di rappresentazione ne tradiscono in qualche modo l'artificialità, o comunque la volontà di condizionare l'empatia dello spettatore in una direzione ben precisa (vedi il trattamento diversificato a seconda dei personaggi, che non sono tutti "grigi" come ben spiegavo, ma seppur con una maggiore complessità mantengono la divisione classica tra personaggi positivi e negativi, con tanto di spiegoni da parte del gioco).

3 - "Mi sa che non hai ben chiaro"...vedi che mi rinfacci cose che fai a tua volta? In ogni caso io ce l'ho chiarissimo, e sono consapevole dell'accezione negativa del termine...prendo questi estratti della Treccani online:

propaganda Azione che tende a influire sull’opinione pubblica e i mezzi con cui viene svolta.

La p. utilizza tecniche comunicative che richiedono competenze professionali, nonché l’accesso a mezzi di comunicazione di vario tipo, in particolare ai mass media, e implicano un certo grado di occultamento, manipolazione, selettività rispetto alla verità. I messaggi possono arrivare a implicare diversi gradi di coercizione o di minaccia, possono far leva sulla paura o appellarsi ad aspirazioni positive.

...la necessità della p. si è affermata in tempi recenti, in relazione con la sempre maggiore partecipazione delle masse e con il riconoscimento dell’opinione pubblica come forza agente nella storia. La p. moderna tende a rivolgersi in modo particolare non alla ragione, bensì all’inconscio e all’irrazionale;

I mezzi cui ricorre la p. sono tutti quelli atti a provocare emozioni intense, anche se non immediatamente apparenti, ma durature [...] e anche forme di più sottile diffusione, quali la letteratura, il teatro, le arti figurative ecc., che possono più facilmente influenzare i ceti colti.

Direi che la definizione calza perfettamente l'oggetto in questione: un prodotto culturale della sfera dei mass media, allineato ad un'ideologia che fa capo ad uno degli orientamenti più forti dell'attuale opinione pubblica, che attraverso una storia drammatica che parla - apparentemente - di altro fa leva sulle emozioni positive generate dall'empatia verso i protagonisti per veicolare a livello inconscio dei precisi messaggi che sono già stati ampiamente spiegati.
Poi in questo caso nessuno ha detto che i messaggi siano negativi, ma è l'operazione in sé che non è proprio pulitissima, e questa vostra resistenza ad ammetterlo lo dimostra.
 

Nakata

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Ragazzi, è piacevole leggere le vostre analisi/ considerazioni sul gioco, quindi continuate ma evitate ste frecciatine infantili che vanno sul personale.
Grazie
 

Mogwai

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1- Non sono uguale a te, visto che tu hai mantenuto questo modo di porti fin dall'inizio della conversazione e allo stesso tempo mi hai rinfacciato la cosa a me alzandoti su un piedistallo di superioritá. Ti facevo solo notare il cortocircuito, tutto qui.

2- Again queste sono tutte tue considerazioni personali senza un briciolo di prova o argomentazioni. Ma sono tutte frutto di una tua interpretazione personale del titolo che di sicuro non è l'interpretazione dominante e oggettiva di tutte.
Oltre al fatto che stai parlando di un contesto ben piú ampio che ha ben poco a che fare con i videogiochi e soprattutto con i VGA. A meno che non porti qualche prova che dimostri questa influenza cosí importante nel settore. Ma purtroppo non porti nulla solo parole e chiacchiere, che mi perdonerai ma valgono ben poco.

3- Peccato che hai saltato la parte piú importante che fa cadere tutto il tuo discorso . Ovvero "e implicano un certo grado di occultamento, manipolazione, selettività rispetto alla verità", ora a meno che nel mondo non esistano donne muscolose, neri, asiatici o maschi che psicologicamente non si sentono tali e viceversa, o che addirittura uno scenario post apocalittico faccia sparire di colpo tutte queste persone, direi che stiamo ampiamente parlando della realtà che viviamo ogni giorno nel nostro quotidiano.

Il resto come dicevo prima sono tutte tue interpretazioni fumose del prodotto.
Se io ho provato verso i personaggi di TLOU empatia o emozioni positive è perchè sono pg ben scritti di cui mi sono affezionato, ma non per come sono stati rappresentati perchè se fossero stati bianchi maschi etero, non sarebbe cambiato assolutamente nulla.

Al massimo perdonami, ma penso sia stato molto piú probabile il contrario. E cioè che alcune persone abbiano avuto emozioni negative PER COME sono stati rappresentati.

Quindi mi dispiace ma tutto il discorso è fumo del peggior tipo, e non sará l'ennesimo "si vede che non conosci" o "non vuoi accettare la realtá" a rafforzare le tue idee.

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teos88

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Elite culturale dominante Californiana che tramite Druckmaan inserisce propaganda LGBT+ in tlou2 plagiando le menti di milioni di ignari giocatori... semplicemente fantastico, sembra di leggere le famose recensioni su metacritic uscite il giorno prima della release del gioco. Comunque complimenti,sicuramente la capacità di scrittura non ti manca:asd: mi avevi quasi convinto
 
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