Nintendo The Legend of Zelda: A Link Between Worlds

  • Autore discussione Autore discussione MiaterM
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Nintendo
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Piccola spiegazione dal Miiverse:
Nella Nintendo Direct di oggi abbiamo svelato il nome del personaggio apparso nell'immagine di A Link Between Worlds che ho pubblicato in questo gruppo l'ultima volta. Si chiama Lavio e, come vi abbiamo già rivelato, potrete noleggiare e acquistare strumenti dalla sua bottega. Vi starete chiedendo che cosa intendo con "noleggiare" strumenti... Beh, lasciate che vi spieghi.

Nella bottega troverete fin dall'inizio tutti gli strumenti che potrete usare nel gioco, ma Lavio possiede un solo esemplare per ciascuno di essi. Se li vende tutti, non gli resterà più niente per fare affari! Per questo motivo il prezzo d'acquisto di ogni strumento è mostruosamente alto e Link non può permettersi subito una tale spesa. Fortunatamente Lavio ha avuto l'idea di offrire un servizio di noleggio a prezzi ragionevoli e per tutto il tempo che volete... ma se Link viene sconfitto durante l'avventura, tutti gli strumenti torneranno alla bottega! Se volete continuare la partita, dovrete noleggiarli di nuovo. Non temete, dopo un po' di tempo potrete anche acquistarli e a quel punto resteranno con voi anche dopo lo schermo di game over.

Questo sistema forse vi ricorderà Majora's Mask, dove si perdono tutti gli strumenti alla fine del terzo giorno, ma qui potrete noleggiare qualsiasi strumento fin dall'inizio, se avete abbastanza rupie. A differenza di altri giochi della serie Zelda, non incapperete in scenari che non potrete superare perché serve un oggetto che sarà disponibile solo più avanti. Questo sistema vi offre un'estrema libertà di azione e di sperimentazione.
no vabbè scetticismo ai massimi livelli //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/rana.png

o questo Zelda è difficile da morire e si muore tipo The Last of Us, oppure se è come gli ultimi farmo 200 rupie e noleggio tutto fino alla fine del gioco, ma che schifo è sta roba madò

 
mi vanno benssimo questi cambiamenti alla formula base zeldiana //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif

 
no vabbè scetticismo ai massimi livelli //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/rana.png
o questo Zelda è difficile da morire e si muore tipo The Last of Us, oppure se è come gli ultimi farmo 200 rupie e noleggio tutto fino alla fine del gioco, ma che schifo è sta roba madò
Non capisco, a me sembra più difficile. Prima gli strumenti li avevi gratis, ora devi pure pagare //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

 
forse perchè ho giocato solo uno zelda, ma non capisco questo "stravolgimento"...

con la data riconfermo il d1 //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/250978_ahsisi.gif

 
Ma se posso fare i dungeon in qualsiasi ordine vuol dire che tutti i nemici dei dungeon (e, tecnicamente, dell'overworld per raggiungerli) sono regolati a difficoltà "3 cuori" no? L'unica alternativa sarebbe che togliessero una percentuale di vita e non danno fisso.

 
Traditional The Legend of Zelda:

- Find dungeon.

- Explore dungeon.

- Acquire dungeon item.

- Use item to solve most puzzles in dungeon, designed around said item.

A Link Between Worlds:

- Find dungeons.

- Explore dungeons at your own pace.

- Items no longer found in dungeons. Purchasable from in-game store with rupees.

- Purchase or rent. Former gives you the item permanently for a high price, latter gives you the item with a temporary amount of uses until you die for a lower cost.

- Buy items in any order.

- Take items to dungeons and experiment.

original.jpg
:morris82:...

Sono sempre stato dell'idea che quando una serie ha una determinata struttra, questa struttura deve rimnere tale, altrimenti si rischia di sputtanare il brand (hint: FF)
Non è del tutto sbagliato ma non è necessariamente una regola. Dipende da come porti le innovazioni, FF lo hanno reso una specie di action distruggendo del tutto la formula della saga.

 
Ultima modifica da un moderatore:
Ma se posso fare i dungeon in qualsiasi ordine vuol dire che tutti i nemici dei dungeon (e, tecnicamente, dell'overworld per raggiungerli) sono regolati a difficoltà "3 cuori" no? L'unica alternativa sarebbe che togliessero una percentuale di vita e non danno fisso.
oppure semplicemente ad ogni dungeon completato quelli non ancora svolti vengono abitati da mostri piú potenti //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif

 
Ma se posso fare i dungeon in qualsiasi ordine vuol dire che tutti i nemici dei dungeon (e, tecnicamente, dell'overworld per raggiungerli) sono regolati a difficoltà "3 cuori" no? L'unica alternativa sarebbe che togliessero una percentuale di vita e non danno fisso.
O peggio... potrebbero aver messo quello che va tanto di moda in tanti giochi ammmericani ovvero il bilanciamento automatico della difficoltà //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sad.png

 
Scettico sì, hater no //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif Risposta generale un po' per tutti, dato che paio l'unico o comunque uno dei pochi scettici verso la "nuova convenzione" di zelda.

Esempio: ocarina, water temple.

In quel tempio servono ocarina, iron boots, rampino corto/lungo, arco, bombe, martello (devastante contro il boss "segreto") e tuta blu (consigliabile). Come si può fare un dungeon così articolato se non hai la certezza che il giocatore abbia tutti quegli oggetti? Semplice, fai un tempio risolvibile solo con un paio di gadget, e ci metti massimo un paio di stanzette con dei collezionabili o simili per incentivare un paio di altri gadget che magari si accumulano nel postgame. Nintendo non farebbe mai un gioco trial & error costante di questi tempi, soprattutto avendo alle spalle una formula che magari andava rivoluzionata, ma che era solida e amata.

Anche il lato narrativo può esser sconvolto, con magari un "raccogli i medaglioni dei 10 templi nell'ordine che vuoi" che è il pretesto della storia e tocca poi vivere 10 eventi che nascono e muoiono nel dungeon senza collegarsi con una soluzione di continuità se non all'incipit e al finale del gioco.

Poi ci sono tutti i problemi di sbilanciamento, vuoi la storia dei cuori, vuoi la difficoltà regolata in automatico come capita, vuoi la mancanza delle stanzette di tutorial dell'oggetto, vuoi la facilità/difficoltà con cui si accumulano rupie... ma la cosa che più temo in assoluto è uno Zelda con dungeon monogadget, il che sarebbe un'involuzione non da poco in nome di creare un open world / sandbox come vanno tanto di moda. Ditemi voi se sti dubbi non sono legittimi e dove potrebbe stare il compromesso.

A me il gioco ha sempre ispirato abbastanza, un bel gradino sopra gli altri zelda portatili, ma questa impostazione mi lascia parecchio perplesso. Se poi ne esce un giocone siamo tutti contenti, obv //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/smile.png

Non capisco, a me sembra più difficile. Prima gli strumenti li avevi gratis, ora devi pure pagare //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif
E' sempre stato un toccasana svuotare il portafogli in zelda, maledetto borsello :vigo:

Ma se posso fare i dungeon in qualsiasi ordine vuol dire che tutti i nemici dei dungeon (e, tecnicamente, dell'overworld per raggiungerli) sono regolati a difficoltà "3 cuori" no? L'unica alternativa sarebbe che togliessero una percentuale di vita e non danno fisso.
O che apparisse abbozzato un sistema di stats

 
Per me ti stai fasciando la testa prima di rompertela, io confido che lo stiano sviluppando prendendo in considerazione i problemi che citi e che stiano procedendo nello sviluppo in maniera bilanciata.

Da parte mia meglio questo che una riproposizione della solita formula, ogni esperimento è gradito, poi chiaro quando si prova qualcosa di nuovo è da mettere in conto che qualcosa possa andare storto.

Comunque la similitudine col primo zelda c'è solo in teoria, pure là potevi fare i dungeon in qualsiasi ordine ma ti ci voglio vedere a fare il dungeon 6 coi tre quoricini di inizio gioco e al massimo le bombe //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

 
Ultima modifica:
Scettico sì, hater no //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif Risposta generale un po' per tutti, dato che paio l'unico o comunque uno dei pochi scettici verso la "nuova convenzione" di zelda.
Esempio: ocarina, water temple.

In quel tempio servono ocarina, iron boots, rampino corto/lungo, arco, bombe, martello (devastante contro il boss "segreto") e tuta blu (consigliabile). Come si può fare un dungeon così articolato se non hai la certezza che il giocatore abbia tutti quegli oggetti? Semplice, fai un tempio risolvibile solo con un paio di gadget, e ci metti massimo un paio di stanzette con dei collezionabili o simili per incentivare un paio di altri gadget che magari si accumulano nel postgame. Nintendo non farebbe mai un gioco trial & error costante di questi tempi, soprattutto avendo alle spalle una formula che magari andava rivoluzionata, ma che era solida e amata.

Anche il lato narrativo può esser sconvolto, con magari un "raccogli i medaglioni dei 10 templi nell'ordine che vuoi" che è il pretesto della storia e tocca poi vivere 10 eventi che nascono e muoiono nel dungeon senza collegarsi con una soluzione di continuità se non all'incipit e al finale del gioco.

Poi ci sono tutti i problemi di sbilanciamento, vuoi la storia dei cuori, vuoi la difficoltà regolata in automatico come capita, vuoi la mancanza delle stanzette di tutorial dell'oggetto, vuoi la facilità/difficoltà con cui si accumulano rupie... ma la cosa che più temo in assoluto è uno Zelda con dungeon monogadget, il che sarebbe un'involuzione non da poco in nome di creare un open world / sandbox come vanno tanto di moda. Ditemi voi se sti dubbi non sono legittimi e dove potrebbe stare il compromesso.

A me il gioco ha sempre ispirato abbastanza, un bel gradino sopra gli altri zelda portatili, ma questa impostazione mi lascia parecchio perplesso. Se poi ne esce un giocone siamo tutti contenti, obv //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/smile.png

E' sempre stato un toccasana svuotare il portafogli in zelda, maledetto borsello :vigo:

O che apparisse abbozzato un sistema di stats
Ma ci sta essere scettici per carità, anch'io per molte cose aspetto delucidazioni //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

Riguardo al fattore trama sinceramente non mi preoccupo molto, nel primo era "trova gli 8 pezzi di Triforza negli 8 Dungeon" qua vedremo :unsisi:

Riguardo gli Item sì, probabilmente non serviranno 543612516 item per superare un dungeon, ma magari alcuni item costano abbastanza di meno degli altri appunto per renderli più facilmente fruibili in quanto gli enigmi per quel tipo di oggetto son più frequenti

Cito ancora il Martello: cioè, 20 Rupie le trovi tagliando 4 ciuffi d'erba //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif sicuramente saranno molto presenti enigmi su questo (nache perchè è un oggetto "nuovo") quindi probabilmente non c'èe il rischio di partire sprovvisti

Io son fiducioso, poi ovviamente le critiche non mancheranno dovesse rivelarsi una porcata ma come ho già detto apprezzo la volontà di innovare degli ultimi due capitoli (con i pro e contro del caso)... cioè prima sembrava veramente un ALTTP2, ora non proprio

 


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Traditional The Legend of Zelda:- Find dungeon.

- Explore dungeon.

- Acquire dungeon item.

- Use item to solve most puzzles in dungeon, designed around said item.

A Link Between Worlds:

- Find dungeons.

- Explore dungeons at your own pace.

- Items no longer found in dungeons. Purchasable from in-game store with rupees.

- Purchase or rent. Former gives you the item permanently for a high price, latter gives you the item with a temporary amount of uses until you die for a lower cost.

- Buy items in any order.

- Take items to dungeons and experiment.
Non ho capito bene questa parte

 
Ultima modifica da un moderatore:
Ma ci sta essere scettici per carità, anch'io per molte cose aspetto delucidazioni //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gifRiguardo al fattore trama sinceramente non mi preoccupo molto, nel primo era "trova gli 8 pezzi di Triforza negli 8 Dungeon" qua vedremo :unsisi:

Riguardo gli Item sì, probabilmente non serviranno 543612516 item per superare un dungeon, ma magari alcuni item costano abbastanza di meno degli altri appunto per renderli più facilmente fruibili in quanto gli enigmi per quel tipo di oggetto son più frequenti

Cito ancora il Martello: cioè, 20 Rupie le trovi tagliando 4 ciuffi d'erba //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif sicuramente saranno molto presenti enigmi su questo (nache perchè è un oggetto "nuovo") quindi probabilmente non c'èe il rischio di partire sprovvisti

Io son fiducioso, poi ovviamente le critiche non mancheranno dovesse rivelarsi una porcata ma come ho già detto apprezzo la volontà di innovare degli ultimi due capitoli (con i pro e contro del caso)... cioè prima sembrava veramente un ALTTP2, ora non proprio

 


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Non ho capito bene questa parte
probabilmente gli oggetti presi in prestito non avranno un utilizzo infinito, dopo tot usi torna al negozio //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif

 
potrebbe anche darsi che ogni dungeon ha comunque un oggetto non classico (tipo lo spinner di TP) o un 'potere' che serve per superarlo, e gli oggetti presi a noleggio sevono per aprirsi altre strade nel labirinto stesso..

poi sul discorso dei dungeon da affrontare in ordine libero, secondo me è una cosa positiva..toglie un po' di staticità al gameplay fatto di dungeon-boss-dungeon..se ci si blocca in un dungeon con questo sistema si può uscire, affrontarne un altro e ritornare poi (magari con più oggetti) dove si era rimasti bloccati..

tra l'altro questa novità non mi sembra preoccupante per quanto riguarda la trama..per esempio in OOT cosa cambiava se i dungeon affrontati da link adulto si facevano in ordine sparso..poco o nulla per me..

 
Scettico sì, hater no //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif Risposta generale un po' per tutti, dato che paio l'unico o comunque uno dei pochi scettici verso la "nuova convenzione" di zelda.
Esempio: ocarina, water temple.

In quel tempio servono ocarina, iron boots, rampino corto/lungo, arco, bombe, martello (devastante contro il boss "segreto") e tuta blu (consigliabile). Come si può fare un dungeon così articolato se non hai la certezza che il giocatore abbia tutti quegli oggetti? Semplice, fai un tempio risolvibile solo con un paio di gadget, e ci metti massimo un paio di stanzette con dei collezionabili o simili per incentivare un paio di altri gadget che magari si accumulano nel postgame. Nintendo non farebbe mai un gioco trial & error costante di questi tempi, soprattutto avendo alle spalle una formula che magari andava rivoluzionata, ma che era solida e amata.

Anche il lato narrativo può esser sconvolto, con magari un "raccogli i medaglioni dei 10 templi nell'ordine che vuoi" che è il pretesto della storia e tocca poi vivere 10 eventi che nascono e muoiono nel dungeon senza collegarsi con una soluzione di continuità se non all'incipit e al finale del gioco.

Poi ci sono tutti i problemi di sbilanciamento, vuoi la storia dei cuori, vuoi la difficoltà regolata in automatico come capita, vuoi la mancanza delle stanzette di tutorial dell'oggetto, vuoi la facilità/difficoltà con cui si accumulano rupie... ma la cosa che più temo in assoluto è uno Zelda con dungeon monogadget, il che sarebbe un'involuzione non da poco in nome di creare un open world / sandbox come vanno tanto di moda. Ditemi voi se sti dubbi non sono legittimi e dove potrebbe stare il compromesso.

A me il gioco ha sempre ispirato abbastanza, un bel gradino sopra gli altri zelda portatili, ma questa impostazione mi lascia parecchio perplesso. Se poi ne esce un giocone siamo tutti contenti, obv //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/smile.png
impossibile spiegare i miei timori meglio di quanto abbia fatto tu

probabilmente gli oggetti presi in prestito non avranno un utilizzo infinito, dopo tot usi torna al negozio //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif
no, significa chiaramente che l'oggetto affittato lo conservi fino a quando muori, potenzialmente per tutto il gioco

in Wind Waker non sono mai morto per dire

 
Potrebbero aver pensato anche a limitazioni per quanto riguarda la capienza del Porta Rupie: potrebbero semplicemente mettere prezzi e tariffe che aumentano prograssivamente ed esponenzialmente ad ogni oggetto acquistato/affittato, e mettere le espansioni dei Porta Rupie come ricompensa nei Dungeon, è un'idea :unsisi:

Quindi sono acquistabili, stando alla spiegazione. Indi uno potrebbe stare 20 ore a farmare Rupie, e poi prenderli tutti in botto. Bella me*da //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/fyebr8.gif
Davvero un bel modo di giocarsi Zelda, ineccepibile :sasa:

Se hanno pensato ad un sistema del genere, è naturale che abbiano anche pensato a prezzi alti abbastanza da far sì che ci si possa acquistare un oggetto dopo, chessò, il completamento di un paio di Dungeon. Ma no, è molto più divertente forzare i limiti del gioco standosene 20 ore a farmare rupie, così da poter andare a dire sui forum che il gioco è rotto ed è un me*da, brillante :sasa:

 
Ultima modifica:
Ma se posso fare i dungeon in qualsiasi ordine vuol dire che tutti i nemici dei dungeon (e, tecnicamente, dell'overworld per raggiungerli) sono regolati a difficoltà "3 cuori" no? L'unica alternativa sarebbe che togliessero una percentuale di vita e non danno fisso.
Regolazione della difficoltà Xenoblade version.

Se riempi l'overworld di mostri cazzuti che tolgono 2 cuori a colpo o 4 cuori a colpo, finche non ottieni l'armatura che dimezza il danno o abbastanza cuori da poter subire diversi colpi senza batter ciglio ti esponi ad un buon rischio, senza contare eventuali boss che inizialmente non sai bene come affrontarli ci muori e ti tocca rinoleggiare tutto.

Non è difficile da implementare //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/smile.png

Cioè anche nello Zelda per NES potevi teoricamente entrare in ogni doungeon conoscendo dove era la porta, ma giraci tu per le montagne con i cavalieri che tolgono 4 cuori ogni volta che ti toccano //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif

 
Ultima modifica da un moderatore:
impossibile spiegare i miei timori meglio di quanto abbia fatto tu


no, significa chiaramente che l'oggetto affittato lo conservi fino a quando muori, potenzialmente per tutto il gioco

in Wind Waker non sono mai morto per dire
allora spero che ci sia un up grade degli oggetti trasportabile dungeon dopo dungeon, sarebbe un ottimo compromesso a mio parere //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif

BTW

95015_CTRP_BZL_char05_1_R_ad.jpg
Aghanim? qualcun'altro :morris82: ? Comunque mi piace lo stile di questi artwork //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif

 
Davvero un bel modo di giocarsi Zelda, ineccepibile :sasa:
Se hanno pensato ad un sistema del genere, è naturale che abbiano anche pensato a prezzi alti abbastanza da far sì che ci si possa acquistare un oggetto dopo, chessò, il completamento di un paio di Dungeon. Ma no, è molto più divertente forzare i limiti del gioco standosene 20 ore a farmare rupie, così da poter andare a dire sui forum che il gioco è rotto ed è un me*da, brillante :sasa:
Madonna se quoto, certe volte sembra che la gente ci prenda gusto a farsi due balle così giocando i giochi alla ca**o di cane per poi dire che sono broken, maialedizione //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

 
Ultima modifica:
Mmmm quella cosa del Game Over dovrebbe presagire una buona difficoltà, vedremo
Quindi nei dungeon non troveremo oggetti.... meh

Resto curioso, apprezzo la volontà di sperimentazione
questo non è detto

il fatto che si possano comprare o noleggiare non esclude il poterli trovare nei dungeon

 
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