Switch The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Che poi anche parlando dei Lynel ci sono diversi metodi di approccio. Per esempio ci sono anche strategie che to permettono di sconfiggerlo anche sprecando un arma se ti va male.
stordosci con arco, sali in groppa, lo picchi un paio di volte (Non spreca l'arma) e dopo un paio di colpi lo accarezzi, poi lo pocchi... fino a quando non finisci la stamina e poi ripeti :ahsisi:
No aspetta, la cosa in spoiler si può fare davvero? :morris82:

 
Nessuno cit.
Potrei prendere punto per punto ognuno di quegli aspetti e spiegare in che cosa trovo Skyrim superiore ma sarebbe OT.

Elementi RPG quali scusa? Le armi non sono RPG perché in nessuno dei più famosi (Skyrim, DAI, Fallout, TW3) hai un ricambio tale, lo skill tree non c'è, le abilità neanche, scelte multiple neppure, fatico a capire a cosa ti riferisci, i vestiti forse? Nessun altro gioco utilizza così il vestiario per quel che riguarda l'interazione con l'ambiente, l'upgrade dei vestiti? La raccolta risorse? Non sono propriamente i tratti distintivi di un WRPG.L'unica cosa che mi viene in mente sono le "statistiche" di armi e vestiti, ma mi pare ben poca roba.

Woot? Adoro Fallout e mi piace molto quell'impostazione di gameplay (Skyrim meno, però tanto ci siamo capiti) ma BotW è totalmente su un altro pianeta: tralasciando le subquest (che derivano dal fatto che i titoli Bethesda sono RPG e non adventure) e i contenuti maturi (qui posso darti ragione, in parte, ma sfido a trovare un PG come Zelda in giro) le altre cose proprio no.

L'esplorazione di BotW devasta tutto il resto, per un semplice motivo: tu esplori perché vuoi esplorare e scoprire e non perché c'è quel punto interrogativo che ti "obbliga" a farlo, non perché devi andare al villaggio di turno e raccattare qualsivoglia quest da completare sistematicamente appena il livello del PG te lo permette.

Non disdegno affatto questo tipo di giochi ma, come ADVENTURE, BotW mangia, mastica e sputa qualsiasi Skyrim, Fallout, TW3, DAI, Horizon ecc

Per le possibilità gameplaystiche non ho mai visto un uso dell'ambiente e delle abilità offerte al giocatore come in BotW, ricordo ancora che in TW3 ad esempio nei primi trailer si poteva bruciare lo scudo dei nemici con il segno adatto, poi perduto, o ancora non parliamo delle collisioni di Skyrim a random mentre in BotW puoi letteralmente contare i pixel.

Ti riferisci alla roba da fare, forse? Alle quest? Ma BotW non è un RPG.

BotW NON deve scimmiottare i WRPG semplicemente perché non lo è, alcune cose buone e giuste può copiarle, certo, ma non devono essere richieste, domanda seria: voi volete uno Skyrim/TW3/DAI con i personaggi di Zelda?
Subquest, lo pseudo level up del personaggio, equipaggiamento con le proprie statistiche, abilità speciali e migliorabile, il mondo di gioco che "livella" e così via.

L'esplorazione di BotW non devasta tutto il resto, BotW ha il grosso pregio di introdurre nuovi modi di esplorare ma poi cade nel riempire il mondo di gioco.

Esclusi i sacrari cosa trovo in BotW? I soliti accampamenti/casine teschio/torri albero fotocopia con i soliti nemici che una volta "completati" mi danno come ricompensa… un'ambra?

Oppure l'ennesimo Hynox o Sassorock?

Inoltre, la scarsa varietà di nemici di sicuro non aiuta.

Puoi creare il metodo di esplorazione migliore del mondo ma se non rendi interessante il mondo da esplorare ci fai poco.

 
Subquest, lo pseudo level up del personaggio, equipaggiamento con le proprie statistiche, abilità speciali e migliorabile, il mondo di gioco che "livella" e così via.

L'esplorazione di BotW non devasta tutto il resto, BotW ha il grosso pregio di introdurre nuovi modi di esplorare ma poi cade nel riempire il mondo di gioco.

Esclusi i sacrari cosa trovo in BotW? I soliti accampamenti/casine teschio/torri albero fotocopia con i soliti nemici che una volta "completati" mi danno come ricompensa… un'ambra?

Oppure l'ennesimo Hynox o Sassorock?

Inoltre, la scarsa varietà di nemici di sicuro non aiuta.

Puoi creare il metodo di esplorazione migliore del mondo ma se non rendi interessante il mondo da esplorare ci fai poco.
Non mi sembrano cose da "WRPG", le subquest Zelda le ha sempre avute, il personaggio non livella (l'upgrade di stamina e cuori non lo è, tra l'altro cose che Zelda si porta dietro dalla notte dei tempi), per le statistiche di armi e vestiti ci può stare, ma mi pare ben poca cosa, le abilità "speciali" le aveva anche TP, il mondo che "livella" non è propriamente da RPG quanto un ottimo metodo per bilanciare la difficoltà.

Il mondo di gioco da riempire con "?" dove prendere l'ennesima missione "perché si" è dozzinale e banale, BotW non necessita di nulla di tutto questo, l'unica cosa di cui avrebbe bisogno e che nel prossimo capitolo spero introdurranno, è qualche riferimento diretto e preciso al mondo della saga, come ad esempio le ossa di balena.

Il mondo di BotW non è interessante da esplorare? Stai scherzando spero, sono d'accordo sulla varietà dei nemici e dei mini boss, ma non inficiano sulla qualità dell'open world, ripeto, era meglio avere un sacco di bacheche dove poter prendere la solita mezza dozzina di missioni da dover sistematicamente completare "in zona", per poi tornare dal tizio che te le ha date per ricevere la ricompensa?

BotW non è un WRPG e non si deve basare su questo, più varietà di nemici, mini boss, strutture ok, ma per il resto mi spiace ma si, continua a devastare l'esplorazione di qualsiasi altro open world che abbia mai giocato.

 
La prossima run che farò di Zelda sarà in master mode, senza possibilità di teletrasportarmi tra i sacrari, senza potenziare né stamina né cuori e senza alcun tipo di vestito che mi protegga dal clima. Sarà una run selvaggia.

 
Nel prossimo capitolo devono stratificare l'esperienza sotto ogni punto di vista. Deve aumentare sì il livello dei nemici ma devono dare un senso di progressione anche da un punto di vista della narrazione e dei cambiamenti ambientali. Un esempio: voglio entrare in un villaggio ad inizio avventura con i personaggi che reagiscono alla mia presenza in un modo per poi tornarci a fine avventura ed avere un'esperienza completamente nuova nello stesso villaggio in funzione degli avvenimenti intercorsi nel frattempo. Questa secondo me è la chiave principale per integrare una solida narrazione nel mondo ed al tempo stesso differenziare l'esperienza

 
Comunque se avete la possibilità dovreste provare la master mode, la difficoltà é per la maggior parte del tempo una bella sfida, casca solo in qualche frangente(prova della spada imho da far venire un esaurimento nervoso nella prima parte, io ci ho rinunciato ad un certo punto).
Un Lynel lì é veramente una sfida allucinante nella prime 20-30 ore imho. Ricordo che il Lynel argentato ha tipo 5000hp ed il dorato qualcosa come 7000 :rickds: tra l'altro fanno dei danni allucinanti, io ricordo che con l'armor del soldato(non potenziata però) mi oneshottavano con 13 cuori :asd:

Ed anche la rigenerazione hp si sente un botto, c'è differenza tra dover picchiare senza sosta e potersi prendere dei momenti in cui ti puoi riorganizzare.

Se il gioco vi é sembrato troppo facile io ve la consiglio una run a master, secondo me rende il gioco più "immersivo", dà più la sensazione di dover sopravvivere a quel mondo
La descrizione che fai tu nel secondo paragrafo e' di un gioco noioso e punitivo nel modo sbagliato

Non e divertente affrontare roba con hp immani e cje ti onesjatta e ti toglien13 cuori

E quel tipo di difficolta sbagliato

 
Nel prossimo capitolo devono stratificare l'esperienza sotto ogni punto di vista. Deve aumentare sì il livello dei nemici ma devono dare un senso di progressione anche da un punto di vista della narrazione e dei cambiamenti ambientali. Un esempio: voglio entrare in un villaggio ad inizio avventura con i personaggi che reagiscono alla mia presenza in un modo per poi tornarci a fine avventura ed avere un'esperienza completamente nuova nello stesso villaggio in funzione degli avvenimenti intercorsi nel frattempo. Questa secondo me è la chiave principale per integrare una solida narrazione nel mondo ed al tempo stesso differenziare l'esperienza
Beh, qualcosa del genere c'è già in questo Zelda secondo me. Non è massivo, ma ad esempio dopo aver liberato i colossi tutti i dialoghi con gli NPC dei villaggi cambiano. Oggi sono tornato al villaggio Rito dopo aver fatto tutti i sacrari e uno degli bambini canterini ha reagito sorpreso del fatto che li avessi visti tutti :sisi:

 
Beh, qualcosa del genere c'è già in questo Zelda secondo me. Non è massivo, ma ad esempio dopo aver liberato i colossi tutti i dialoghi con gli NPC dei villaggi cambiano. Oggi sono tornato al villaggio Rito dopo aver fatto tutti i sacrari e uno degli bambini canterini ha reagito sorpreso del fatto che li avessi visti tutti :sisi:
Sì ce n'è un leggero accenno però è troppo poco per avere un peso sulla godibilità del titolo. Secondo me nel prossimo capitolo dovranno capire cosa ha funzionato per tenerlo e magari perfezionarlo e farlo esplodere, e cosa invece va rivisto (narrazione, dungeon, quantità di nemici, sub quest, recupero di alcuni capisaldi storici della serie e colonna sonora a mio avviso le priorità)

 
Beh, qualcosa del genere c'è già in questo Zelda secondo me. Non è massivo, ma ad esempio dopo aver liberato i colossi tutti i dialoghi con gli NPC dei villaggi cambiano. Oggi sono tornato al villaggio Rito dopo aver fatto tutti i sacrari e uno degli bambini canterini ha reagito sorpreso del fatto che li avessi visti tutti :sisi:
Ma infatti per me è uno degli ultimi problemi questo.In BotW è pure fatto molto bene questo aspetto. Giusto il villaggio Goron e Vappesca li trovo troppo morti. Mentre quello Gerudo e Finterra son ottimi.

 
La descrizione che fai tu nel secondo paragrafo e' di un gioco noioso e punitivo nel modo sbagliato
Non e divertente affrontare roba con hp immani e cje ti onesjatta e ti toglien13 cuori

E quel tipo di difficolta sbagliato
In alcuni casi é tarata male la difficoltà, tipo secondo me i moblin/liza dorati hanno TROPPI hp, ma pure quelli argentati eh.

Sui Lynel invece mi trovo in disaccordo, nella run normale dopo 20 ore li distruggevo in 20 secondi, qui invece ho dovuto sfruttare ogni occasione per stordirli e cavalcarli, dovevo stare veramente attento ai colpi e lo scontro anche contro il cinquantesimo Lynel ne giova, almeno ti sembra di battere un mid boss tosto.

Secondo me hanno bilanciato male i nemici comuni, sono troppo forti ed hanno troppi hp nella master mode, un moblin dorato ha 1000 hp e trovarne uno ad accampamento é una rottura di ********, il Lynel é una sfida una volta ogni tanto e ci sta che sia molto forte

 
Ma infatti per me è uno degli ultimi problemi questo.In BotW è pure fatto molto bene questo aspetto. Giusto il villaggio Goron e Vappesca li trovo troppo morti. Mentre quello Gerudo e Finterra son ottimi.
Non condivido affatto. Anzi, seguendo anche il leit motiv del mondo selvaggio, hanno pesantemente trascurato il lato villaggi e interazione con gli npc. Possono lavorare molto su questo aspetto ed espanderlo enormemente, anche perché contribuisce di molto a rendere vivo il mondo oltre tutto quello che già hanno messo (infatti ad ogni modo reputo il mondo di Botw il migliore in cui abbia mai giocato)

 
Non condivido affatto. Anzi, seguendo anche il leit motiv del mondo selvaggio, hanno pesantemente trascurato il lato villaggi e interazione con gli npc. Possono lavorare molto su questo aspetto ed espanderlo enormemente, anche perché contribuisce di molto a rendere vivo il mondo oltre tutto quello che già hanno messo (infatti ad ogni modo reputo il mondo di Botw il migliore in cui abbia mai giocato)
Ma dove li vedete trascurati i villaggi? Ognuno ha delle storie, quest e personaggi principali :asd:

 
I villaggi sono enormemente meglio rispetto al passato ed in linea con la maggior parte degli altri giochi, l'Isola Primula erano 2 case, il villaggio dei Kokiri 4 alberi con un paio di Kokiri appunto in giro, Skyloft invece era proprio indecente :asd:

 
I villaggi sono enormemente meglio rispetto al passato ed in linea con la maggior parte degli altri giochi, l'Isola Primula erano 2 case, il villaggio dei Kokiri 4 alberi con un paio di Kokiri appunto in giro, Skyloft invece era proprio indecente :asd:
Quoto alla grande,prima i villaggi si limitavano a qualche casetta qua e la....finterra anche se molto dispersivo e enorme per esempio
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Moltissimi NPC han dialoghi diversi a seconda del momento della storia, delle Quest di altri personaggi del villaggio stesso, del vestito indossato, in base a cosa si ha appena fatto attorno a loro, in base al tempo atmosferico ecc...

Son gli NPC più vivi che abbia mai visto, Majora a parte, ma li avevano la "scusa" di averci costruito un intero gioco attorno a quello. In un titolo come BotW la stessa cura era utopistica (e comunque ha il quadruplo degli NPC).

E' l'ultimo dei "problemi" a cui pensare per il nuovo Zelda.

 
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