Vediamo se riesco a fare un post dettagliato ma veloce. Lo voglio fare da pagina 1 ma ho sempre paura di dilungarmi troppo.
Premetto che a sto gioco ci ho fatto 195 ore ed ho completato tutto tranne prendere tutti i semi, però senza guida ne ho ottenuti circa 500.
Allora, io questo Zelda non lo volevo, non ho mai ritenuto che Zelda avesse un concept vecchio (a parte che ne esce uno Main ogni 5 anni, quindi non capisco come se ne possa sentire la ripetitività), non ho mai voluto il cambiamento e SS è il mio Zelda preferito in assoluto assieme a Majora's Mask. Ho sempre ritenuto che la parte più importante di uno Zelda fosse avere un Overworld contenuto ma denso e che, a volte (Zelda SS), nemmeno servisse; gli Openworld (intesi alla Horizon, The Witcher 3, Skyrim, Fallout, Assassin's Creed ecc...) basati su Quest, mondo grosso da esplorare, loot e gente da ammazzare mi han sempre annoiato a morte, al punto che gli ho sempre droppati TUTTI a parte Horizon e Zelda BOTW, persino The Witcher 3 nonostante lo metta su un piedistallo e lo ritengo un titolo di estrema qualità.
Detto questo, quando Aonuma ha mostrato per la prima volta il gioco, con questo ***** di screen...
Ho eiaculato malamente e l'ho messa strechata malissimo come sfondo del desktop, immaginandomi le 1000 avventure che avrei vissuto e le cose leggendarie che avrei fatto in questo mondo spettacolare.
Detto questo, per me molti dei difetti ritenuti tali dai detrattori sono o pregi, o comunque non li considero difetti.
Avere 900 semi da raccogliere è un grandissimo pregio, permette a chiunque di espandersi l'inventario in scioltezza senza impazzire, rende il girare a caso sensato e da la perenne sensazione di star progredendo, qualsiasi cosa si stia facendo.
Il loot non ha alcun problema anzi, ad inizio gioco ero preoccupatissimo di dover passare le ore a farmare materiali, ma ogni nemico droppa decine di cose utili e non si è mai senza qualcosa di fondamentale.
Il sistema di rottura delle armi è meraviglioso, costringe a cambiare continuamente il moveset, donando maggiore varietà alle battaglie (se la roba non si rompesse in fretta chi me lo faceva di usare una qualsiasi skill che non fosse lo Spadone che rotea?

), detto questo, è vero che rende inutile la maggior parte delle ricompense, visto che consistono in armi che si romperanno dopo 3 nemici, ma allo stesso tempo spingono continuamente a cercarne altre per aver armi sempre più forti e fighe. Poi il semplice girovagare è divertente pure quando non si fa nulla, quindi non pesa.
Ma direi che è proprio questo il pregio più grande di BotW. Qualsiasi cosa tu faccia: una quest, un girovagare a caso, trovare un sacrario, girare e ritrovare un villaggio (il villaggio Vappesca trovato a caso dopo 80 ore, non me lo aspettavo proprio, peccato venga sfruttato pochissimo), trovarsi di fronte al 9999° miniboss sempre identico, una Quest di un sacrario o anche solo una rovina strana, è divertente.
Questo grazie ai vari elementi di Gameplay che rendono ogni scoperta una ricompensa; le armi si rompono in fretta, quindi chest rari e miniBoss che ne danno altre servono sempre. Per potenziare le armature (e colorarle, oltre che essere la valuta del Chiostro del Mostro) servono tantissimi materiali, quindi gli ennesimi accampamenti con rupie (a grandi linee servono 35.000 rupie per spendere tutto lo spendibile, fatto i calcoli io) e decine di nemici da abbattere sono sempre i benvenuti.
I sacrari aumentano stamina ed HP, e sono divertenti da morire, andrebbero bene pure non dessero alcuna ricompensa effettiva oltre allo sbloccare un punto di viaggio rapido.
Senza parlare degli elementi di "realisticità" dell'Overworld, che influiscono direttamente nel Gameplay e nell'equipaggiamento che dovremo portare con noi. Oltre che decine e decine di chicche che non potremo mai scoprire se non dopo un centinaio di ore di sperimentazioni (sempre sorprendente il momento in cui si scopre che basta tenere attiva un'arma di elemento fuoco per far sciogliere il ghiaccio, non serve attaccare con l'arma). Il tutto senza nemmeno scomodare le rune, di cui avete già tutti parlato ampiamente senza che io le copra con discorsi già triti e ritriti, oltre che la gravità impeccabile del titolo e la sua perfetta reattività nei controlli.
Stilisticamente poi è grandioso, non per le ambientazioni in sé, ma per i personaggi; ero preoccupatissimo su questo punto... sarebbero riusciti a mantenere lo stile eccentrico e fuori di testa degli NPC della serie, dovendone creare a centinaia e volendo rendere il titolo più mainstream? Incredibilmente si, sono riusciti a farlo.
Tantissimi NPC strani, assurdi, brutti e fuori di testa. Gente con dei tic nervosi, NPC mostruosi, pazzi e così via. Si sono pure lasciati un po' troppo andare, volendo regalare qualche archetipo anime agli Otaku, fatti apposta per fapparsi; ora non entriamo nei dettagli, ma Paya, Mipha, la piccola loli del laboratorio Sheikah... tutti personaggi che ti gridano contro:
"ti prego fai degli hentai su di me". Tutto questo volendo negare l'esistenza di Link Crossdresser, in un periodo dove in Giappone è scoppiata la moda delle trap e degli Yaoi al punto che, ormai, non è più strano vederne negli anime normalissimi di cui pubblicano episodi ogni settimana. Però vabbè, niente di scandaloso, soprattutto perchè sono il primo ad avere un durone per Paya e a fare gli screenshots ambigui, quindi soprassediamo su sto punto.
I sacrari (quelli belli) sono uno più entusiasmante dell'altro; tanti enigmi interessanti, ingegnosi, parecchi che mi hanno tenuto incollato anche una buona decina di minuti, tutti con una grande varietà di enigmi e con alcune idee folli (quelli DLC son fantastici poi) che mi han fatto più volte dire:"WTF E COME ***** HO FATTO AD ARRIVARCI!?". Ogni sacrario disotterrato è sempre un emozione e non vedevo l'ora di entrarvi.
A questo possiamo collegarci anche le Quest dei Sacrari, uno dei punti più alti del gioco. Delle vere e proprie quest, nella maggior parte dei casi, che ti impongono di ingegnarti a sfruttare gli elementi dell'ambiente o ad interagire con degli NPC attraverso delle missioncine simpatiche, per sbloccare dei sacrari (aihmè senza un vero e proprio puzzle interno in alcuni casi).
La colonna sonora inoltre offre certi picchi incredibili.
Abbiamo il mai troppo citato tema del Castello di Hyrule:
Violini e fisarmonica in una bellissima composizione allegra ed entusiasmante.
Non mi dilungo oltre, ma ciò che voglio sostenere è che la colonna sonora di BotW va ben oltre al semplice voler essere ambientale. Ed è strano che persino i supporter non abbiano prestato grande attenzione a questo. Tutti a scusarla, parlando di come sia perfetta per il tipo di gioco che è, ignorando il VERO pregio della OST di questo gioco.
La colonna sonora di BotW è incredibilmente caratteristica, non ha quei temi martellanti ed epici che ti stanno in testa per mesi, ma è farcita da decine di bellissime composizioni utilizzate per tantissime, ma corte e molto circoscritte, situazioni differenti, donando un tocco personale ad ogni attività alternativa che facciamo durante la nostra avventura.
Un'arma a doppio taglio ovviamente, basta vedere lo stupore di chiunque, quando andando a vedere la colonna sonora, si ritrova all'interno decine di composizioni di cui nemmeno ricordava l'esistenza (o di cui nemmeno SAPEVA l'esistenza).
Parliamo ora degli aspetti peggiori del titolo, senza dilungarmi troppo spero.
- La Colonna Sonora: Ripendendo l'argomento appena trattato, possiamo notare come certe composizioni siano fuori luogo o semplicemente "pessime". Su tutte spicca la terribile musica degli scontri standard. E come se sentirsi il Benny Hills theme per tutte e 100 le ore di battaglie non fosse abbastanza, dobbiamo sorbircele pure mentre combattiamo contro dei Lynel, uccidendo completamente l'atmosfera, che si presuppone dovrebbe essere epica, o di tensione, o incalzante, di uno scontro all'ultimo sangue contro una terribile e mortale creatura.
Le musiche dei Stone Talus e degli Hinox poi, per quanto ottime per descrivere la tipologia di nemici (entrambe donano una sensazione di goffaggine molto adatta alla loro pesantezza e lentezza dei movimenti), sembrano più composizioni uscite da un Paper Mario che da uno Zelda.
E la musica degli scontri con Molduga sarebbe splendida, non fosse che la parte migliore l'abbiano tenuta per la situazione dinamica in cui Molduga viene colpita dalle bombe e noi dobbiamo colpirla mentre è vulnerabile. La composizione è splendida, ma la parte "vulnerable" la possiamo sentire per pochi, patetici, secondi, prima che ritorni nuovamente nella sua versione standard, più ripetitiva e meno curata. Una composizione di 1 minuto e mezzo di cui è letteralmente impossibile ascoltare più di 20 secondi, visto che il tempo impiegato dal miniBoss per riprendersi quello è.
In ogni caso, l'aspetto più negativo della colonna sonora è riservato perlopiù agli scontri; anche se qualche chicca la troviamo, come la musica del Maestro Koga o del Boss DLC.
- I sacrari: Escludendo dal discorso tutto ciò che di buono ho detto poco prima. E' oggettivo il fatto che 1/3 di essi, precisamente 40 su 120, siano dei filler completamente inutili. 20 contengono soltanto un chest, ricompensa per aver risolto una Sfida dei Sacrari, in altri casi sono delle "Prove di Forza". Dei sacrari che consistono soltanto nell'eliminare un nemico.
Di "Prove di Forza" ce ne sono 20 (non vorrei ricordare male, ricordo di aver fatto dei conti tempo fa, da cui mi uscì un 20 di soli Chest e 20 di prove di forza, ma dovrei ricontrollare), ed i tipi di nemici totali che affronteremo in queste sfide sono soltanto 3. Viene da sè chiedersi come sia possibile che una cosa del genere sia riuscita a passare oltre la fase di quality Control. Palesi filler messi per fare numero nel momenti in cui si erano stancati di creare degli enigmi per dei Sacrari tradizionali.
Ovviamente qualcuno potrebbe obbiettare, dicendo che questa tipologia di Sacrari è riservata soltanto come ricompensa delle Sfide dei Sacrari. Il problema è che non è così, non è infatti raro imbattersi in uno di questi mentre si sta esplorando normalmente l'overworld, portando così ad un grave problema di Game Design.
Dovrebbe essere il gioco stesso ad "insegnare" al giocatore che i Sacrari che troverà come ricompensa per le Sfide dei Sacrari sono sempre della tipologia delle Prove di Forza o del singolo chest. Ma nel momento in cui questi e quelli standard (quelli con enigmi) vengono messi alla rinfusa, è naturale che, ogni volta che ci ritroveremo davanti ad un sacrario, saremmo perrennemente delusi dal trovarci di fronte alla trentesimo sacrario inutile.
Nel complesso non è una cosa da tenere sottogamba, praticamente saremo delusi circa una trentina di volte, tratti in inganno dal desiderio mancato di star per affrontare un nuovo e stimolante sacrario pieno di enigmi e puzzle.
- Il sistema di crescita: Se da una parte il tanto discusso sistema di rottura degli equipaggiamenti funziona a dovere, grazie al sistema d esplorazione e ricompense creata da questo gioco, non possiamo dire la stessa cosa di come è strutturato l'aumento della difficoltà di Boss e nemici.
I Boss non andrebbero nemmeno considerati nell'equazione,. visto che un sistema di crescita non ce l'hanno: il primo vi risulterà difficile, ma i seguenti non scaleranno la difficoltà in base all'ordine in cui li affronterete, portando i Boss ad essere uno più semplice del precedente, per ovvi motivi logistici. Concludendo con un Boss finale che, paradossalmente, ricompenserà il vostro impegno a diventare sempre più forti e con un inventario sempre più potente, indebolendosi sempre di più. Un sistema spiegato a livello di storia, ma che a livello Gameplaistico semplicemente non funziona. Il Boss finale dovrebbe essere il culmine di tutto ciò che si ha imparato lungo il viaggio, il momento in cui distruggere tutto il proprio inventario, il momento più impegnativo dell'avventura; invece no, il gioco ricompenserà i vostri sforzi, facilitandovi il Boss Finale (come se tutti gli equipaggiamenti potenti da End-Game non lo facessero già di loro). Un incredibile controsenso, sempre volendo tenere conto esclusivamente dell'aspetto di Gameplay della situazione.
Per i nemici standard la situazione è completamente diversa dai Boss.
Allora, facciamo una premessa, pian piano che eliminiamo nemici, di questi appariranno versioni sempre più forti, con in possesso armi più forti. Sulla carta questo aumenterebbe la difficoltà e ci permetterebbe di ottenere armi più potenti per compensare, ma nella pratica si scopre ben presto che non è affatto così.
Facciamo un semplicissimo calcolo da inizio gioco all'end-game.
Inizio gioco: Bastone con 2 di attacco, contro nemici con 10 HP che possiedono anch'essi un bastone che fa 2 di danno.
Con 5 colpi riusciremo ad avere la meglio.
Dopo decine di uccisioni avviene l'upgrade.
Metà gioco: Spada da Cavalliere con 10 di attacco, contro nemici con 40-50-60 HP che possiedono anch'essi una Spada da Cavalliere con 10 di attacco.
Sempre con 4-5-6 colpi riusciremo ad avere la meglio.
Dopo decine di uccisioni avviene l'upgrade.
Fine gioco: Spadone del Cavalliere con 50 di attacco, contro nemici con 400-500-600 HP che possiedono anch'essi uno Spadone del Cavalliere con 50 di attacco.
Sempre col solito numero di colpi riusciremo ad avere la meglio.
E' un continuo aumentare l'attacco delle armi ottenute ed aumentare gli HP dei nemici, il tutto creando una spirale che dia un senso al continuo combattere (grazie ai loot indispendabili, utili, e di facile ottenimento), ma che allo stesso tempo dona al gioco una difficoltà perennemente uguale sulla carta.
Nella teoria sarebbe eccellente, una difficoltà sempre sostenuta e stabile per tutta la nostra avventura non è così? Sfortunatamente nella pratica non funziona. La quantità di nemici presente nel gioco non giustifica questo sistema di crescita. Arriveremo al punto in cui persino affrontare un Lynel diventerà una barzelletta e ci ritroveremo a spammare le stesse 2 mosse in attesa della loro morte.
La difficoltà rimane uguale per tutto il gioco, ma l'abilità del giocatore aumenta. Ne consegue che la difficoltà è in perenne discesa, fino ad arrivare alla fine dove praticamente si azzera.
- Sub-Quest (escludiamo le Sfide dei Sacrari, già trattate ed elogiate in precedenza): Sulle Quest preferisco non dilungarmi troppo (si lo so che l'ho detto 3 volte a questa volta sono serio).
La maggior parte sono fetch Quest in cui dovremmo portare a determinati NPC delle armi, o una certa quantità di materiali o delle foto.
E niente, terminano così, spesso lasciando pure con un terribile senso di vuoto, come se mancasse una parte; storico il momento in cui avvii la quest del ragazzo che, per provarci con la locandaia, ci chiede di aiutarlo, noi veniamo a sapere cosa lei vuole, portiamo questi oggetti al ragazzo e... e niente, la quest termina con noi che portiamo i materiali, senza uno straccio di scena da fine Quest, o un cambiamento nella vita del ragazzo o del suo paese.
Mai una volta ci ritroveremo davanti a storie interessanti, e ben poche volte dovremmo mettere alla prova il nostro ingegno o sfruttare qualche elemento particolare di Gameplay. Non approfondiremo mai degli NPC, la storia di un villaggio, il background del mondo di gioco e chissà cos'altro. Le ricompense spesso saranno misere, se non addirittura delle sole rupie.
Totalmente insufficenti. Ovviamente qualcuna ispirata la troveremo, ma si perderanno nella marasma di Quest scadenti e poco ispirate, che compongono la maggioranza di esse.
______________
Bene, a conti fatti cosa ne penso di questo Zelda?
Personalmente di questo Zelda non sentivo il bisogno, e dopo averlo giocato il mio sentimento non è cambiato. La qualità del titolo è notevole, è innovativo e rivoluzionario. Ha preso un genere per me noioso, ripetitivo e poco ispirato e lo ha riempito di tutta una serie di novità e di elementi che aiutato l'immedesimazione a livelli impressionanti. Il gameplay rimane in piedi benissimo, ed è composto da una serie di elementi che, se da soli non brillano, nell'economia globale del titolo funzionano, creando un avventura che non da mai momenti di noia per oltre un centinaio di ore.
Una direzione artistica ispirata ed una colonna sonora molto discussa, ma non per i giusti motivi, con l'utenza che si focalizza sempre e solo sul discorso delle musiche ambient (da entrambe le parti, sia detrattori che non), come se non avesse altro da offrire.
Citando qualche altro utente di cui non ricordo il nome, Zelda Breath of the Wild non rappresenta minimamente un punto d'arrivo per la serie, ma solo un incredibile punto di partenza da cui si può (e si DEVE) soltanto migliorare in tutta quella grande quantità di aspetti in cui può ancora essere perfezionato.
P.S.: Da questo discorso ho tralasciato l'argomento linearità e libertà di approccio al gioco, perchè ritengo sia un aspetto del titolo che richieda un post a se stante. Quando mi gira lo scriverò.