Corte Suprema The Legend of Zelda: Breath of the Wild

  • Autore discussione Autore discussione BadBoy25
  • Data d'inizio Data d'inizio
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Se ci basiamo su quello allora botw best game della gen chi dice sopravvutato ha torto e fine del discorso (Cioe mi sembra riduttivo limitarsi a cio perche allora ai dice ,per dire ,odyssey ha vinto come sound design)

(Che poi era tra i nominati pure lui eh...quindi se uno dice eccellente ost di botw non significa che sia la migliore ma solo che sia tra le piu meritevoli di quell anno...io poi ,in base al discorso fatto in precedenza,parlerei piu di sound design e sonoro nel complesso che di mera ost)
Nah, il miglior sound design l'ha vinto Horizon.

http://thegameawards.com/awards/#best-audio-design

edit: Hellblade, non Horizon. :asd:

Allora Zelda oggettivamente miglior gioco del 2017 e tutti zitti :stema:
Infatti è così, è palese anche per me che non l'ho ancora giocato. Poi sono altrettanto certo che dopo averlo giocato gli preferirò comunque NieR Automata, perché è un gioco più affine alle mie preferenze, ma il dato oggettivo resta invariato.

 
Nah, il miglior sound design l'ha vinto Horizon.http://thegameawards.com/awards/#best-audio-design

edit: Hellblade, non Horizon. :asd:

Infatti è così, è palese anche per me che non l'ho ancora giocato. Poi sono altrettanto certo che dopo averlo giocato gli preferirò comunque NieR Automata, perché è un gioco più affine alle mie preferenze, ma il dato oggettivo resta invariato.
E chi ha parlato di nomination riguardo al sound deisgn?

Ai dice poi se vogliamo l ha vinto odyssey .. :asd:

Non e che solo chi vince li e meritevole: se compaiono tutti nelle nomination e' perche nel loro contesto sono quasi tutti eccellenti/ottimi (vaabbe poi non e' nemmeno detto)

 
Vediamo se riesco a fare un post dettagliato ma veloce. Lo voglio fare da pagina 1 ma ho sempre paura di dilungarmi troppo.

Premetto che a sto gioco ci ho fatto 195 ore ed ho completato tutto tranne prendere tutti i semi, però senza guida ne ho ottenuti circa 500.

Allora, io questo Zelda non lo volevo, non ho mai ritenuto che Zelda avesse un concept vecchio (a parte che ne esce uno Main ogni 5 anni, quindi non capisco come se ne possa sentire la ripetitività), non ho mai voluto il cambiamento e SS è il mio Zelda preferito in assoluto assieme a Majora's Mask. Ho sempre ritenuto che la parte più importante di uno Zelda fosse avere un Overworld contenuto ma denso e che, a volte (Zelda SS), nemmeno servisse; gli Openworld (intesi alla Horizon, The Witcher 3, Skyrim, Fallout, Assassin's Creed ecc...) basati su Quest, mondo grosso da esplorare, loot e gente da ammazzare mi han sempre annoiato a morte, al punto che gli ho sempre droppati TUTTI a parte Horizon e Zelda BOTW, persino The Witcher 3 nonostante lo metta su un piedistallo e lo ritengo un titolo di estrema qualità.

Detto questo, quando Aonuma ha mostrato per la prima volta il gioco, con questo ***** di screen...

hyrule-grass.gif


Ho eiaculato malamente e l'ho messa strechata malissimo come sfondo del desktop, immaginandomi le 1000 avventure che avrei vissuto e le cose leggendarie che avrei fatto in questo mondo spettacolare.

Detto questo, per me molti dei difetti ritenuti tali dai detrattori sono o pregi, o comunque non li considero difetti.

Avere 900 semi da raccogliere è un grandissimo pregio, permette a chiunque di espandersi l'inventario in scioltezza senza impazzire, rende il girare a caso sensato e da la perenne sensazione di star progredendo, qualsiasi cosa si stia facendo.

Il loot non ha alcun problema anzi, ad inizio gioco ero preoccupatissimo di dover passare le ore a farmare materiali, ma ogni nemico droppa decine di cose utili e non si è mai senza qualcosa di fondamentale.

Il sistema di rottura delle armi è meraviglioso, costringe a cambiare continuamente il moveset, donando maggiore varietà alle battaglie (se la roba non si rompesse in fretta chi me lo faceva di usare una qualsiasi skill che non fosse lo Spadone che rotea? :rickds:), detto questo, è vero che rende inutile la maggior parte delle ricompense, visto che consistono in armi che si romperanno dopo 3 nemici, ma allo stesso tempo spingono continuamente a cercarne altre per aver armi sempre più forti e fighe. Poi il semplice girovagare è divertente pure quando non si fa nulla, quindi non pesa.

Ma direi che è proprio questo il pregio più grande di BotW. Qualsiasi cosa tu faccia: una quest, un girovagare a caso, trovare un sacrario, girare e ritrovare un villaggio (il villaggio Vappesca trovato a caso dopo 80 ore, non me lo aspettavo proprio, peccato venga sfruttato pochissimo), trovarsi di fronte al 9999° miniboss sempre identico, una Quest di un sacrario o anche solo una rovina strana, è divertente.

Questo grazie ai vari elementi di Gameplay che rendono ogni scoperta una ricompensa; le armi si rompono in fretta, quindi chest rari e miniBoss che ne danno altre servono sempre. Per potenziare le armature (e colorarle, oltre che essere la valuta del Chiostro del Mostro) servono tantissimi materiali, quindi gli ennesimi accampamenti con rupie (a grandi linee servono 35.000 rupie per spendere tutto lo spendibile, fatto i calcoli io) e decine di nemici da abbattere sono sempre i benvenuti.

I sacrari aumentano stamina ed HP, e sono divertenti da morire, andrebbero bene pure non dessero alcuna ricompensa effettiva oltre allo sbloccare un punto di viaggio rapido.

Senza parlare degli elementi di "realisticità" dell'Overworld, che influiscono direttamente nel Gameplay e nell'equipaggiamento che dovremo portare con noi. Oltre che decine e decine di chicche che non potremo mai scoprire se non dopo un centinaio di ore di sperimentazioni (sempre sorprendente il momento in cui si scopre che basta tenere attiva un'arma di elemento fuoco per far sciogliere il ghiaccio, non serve attaccare con l'arma). Il tutto senza nemmeno scomodare le rune, di cui avete già tutti parlato ampiamente senza che io le copra con discorsi già triti e ritriti, oltre che la gravità impeccabile del titolo e la sua perfetta reattività nei controlli.

Stilisticamente poi è grandioso, non per le ambientazioni in sé, ma per i personaggi; ero preoccupatissimo su questo punto... sarebbero riusciti a mantenere lo stile eccentrico e fuori di testa degli NPC della serie, dovendone creare a centinaia e volendo rendere il titolo più mainstream? Incredibilmente si, sono riusciti a farlo.

Tantissimi NPC strani, assurdi, brutti e fuori di testa. Gente con dei tic nervosi, NPC mostruosi, pazzi e così via. Si sono pure lasciati un po' troppo andare, volendo regalare qualche archetipo anime agli Otaku, fatti apposta per fapparsi; ora non entriamo nei dettagli, ma Paya, Mipha, la piccola loli del laboratorio Sheikah... tutti personaggi che ti gridano contro:"ti prego fai degli hentai su di me". Tutto questo volendo negare l'esistenza di Link Crossdresser, in un periodo dove in Giappone è scoppiata la moda delle trap e degli Yaoi al punto che, ormai, non è più strano vederne negli anime normalissimi di cui pubblicano episodi ogni settimana. Però vabbè, niente di scandaloso, soprattutto perchè sono il primo ad avere un durone per Paya e a fare gli screenshots ambigui, quindi soprassediamo su sto punto. :asd:

I sacrari (quelli belli) sono uno più entusiasmante dell'altro; tanti enigmi interessanti, ingegnosi, parecchi che mi hanno tenuto incollato anche una buona decina di minuti, tutti con una grande varietà di enigmi e con alcune idee folli (quelli DLC son fantastici poi) che mi han fatto più volte dire:"WTF E COME ***** HO FATTO AD ARRIVARCI!?". Ogni sacrario disotterrato è sempre un emozione e non vedevo l'ora di entrarvi.

A questo possiamo collegarci anche le Quest dei Sacrari, uno dei punti più alti del gioco. Delle vere e proprie quest, nella maggior parte dei casi, che ti impongono di ingegnarti a sfruttare gli elementi dell'ambiente o ad interagire con degli NPC attraverso delle missioncine simpatiche, per sbloccare dei sacrari (aihmè senza un vero e proprio puzzle interno in alcuni casi).

La colonna sonora inoltre offre certi picchi incredibili.

Abbiamo il mai troppo citato tema del Castello di Hyrule:



Violini e fisarmonica in una bellissima composizione allegra ed entusiasmante.

Non mi dilungo oltre, ma ciò che voglio sostenere è che la colonna sonora di BotW va ben oltre al semplice voler essere ambientale. Ed è strano che persino i supporter non abbiano prestato grande attenzione a questo. Tutti a scusarla, parlando di come sia perfetta per il tipo di gioco che è, ignorando il VERO pregio della OST di questo gioco.

La colonna sonora di BotW è incredibilmente caratteristica, non ha quei temi martellanti ed epici che ti stanno in testa per mesi, ma è farcita da decine di bellissime composizioni utilizzate per tantissime, ma corte e molto circoscritte, situazioni differenti, donando un tocco personale ad ogni attività alternativa che facciamo durante la nostra avventura.

Un'arma a doppio taglio ovviamente, basta vedere lo stupore di chiunque, quando andando a vedere la colonna sonora, si ritrova all'interno decine di composizioni di cui nemmeno ricordava l'esistenza (o di cui nemmeno SAPEVA l'esistenza).

Parliamo ora degli aspetti peggiori del titolo, senza dilungarmi troppo spero.

- La Colonna Sonora: Ripendendo l'argomento appena trattato, possiamo notare come certe composizioni siano fuori luogo o semplicemente "pessime". Su tutte spicca la terribile musica degli scontri standard. E come se sentirsi il Benny Hills theme per tutte e 100 le ore di battaglie non fosse abbastanza, dobbiamo sorbircele pure mentre combattiamo contro dei Lynel, uccidendo completamente l'atmosfera, che si presuppone dovrebbe essere epica, o di tensione, o incalzante, di uno scontro all'ultimo sangue contro una terribile e mortale creatura.

Le musiche dei Stone Talus e degli Hinox poi, per quanto ottime per descrivere la tipologia di nemici (entrambe donano una sensazione di goffaggine molto adatta alla loro pesantezza e lentezza dei movimenti), sembrano più composizioni uscite da un Paper Mario che da uno Zelda.

E la musica degli scontri con Molduga sarebbe splendida, non fosse che la parte migliore l'abbiano tenuta per la situazione dinamica in cui Molduga viene colpita dalle bombe e noi dobbiamo colpirla mentre è vulnerabile. La composizione è splendida, ma la parte "vulnerable" la possiamo sentire per pochi, patetici, secondi, prima che ritorni nuovamente nella sua versione standard, più ripetitiva e meno curata. Una composizione di 1 minuto e mezzo di cui è letteralmente impossibile ascoltare più di 20 secondi, visto che il tempo impiegato dal miniBoss per riprendersi quello è.

In ogni caso, l'aspetto più negativo della colonna sonora è riservato perlopiù agli scontri; anche se qualche chicca la troviamo, come la musica del Maestro Koga o del Boss DLC.

- I sacrari: Escludendo dal discorso tutto ciò che di buono ho detto poco prima. E' oggettivo il fatto che 1/3 di essi, precisamente 40 su 120, siano dei filler completamente inutili. 20 contengono soltanto un chest, ricompensa per aver risolto una Sfida dei Sacrari, in altri casi sono delle "Prove di Forza". Dei sacrari che consistono soltanto nell'eliminare un nemico.

Di "Prove di Forza" ce ne sono 20 (non vorrei ricordare male, ricordo di aver fatto dei conti tempo fa, da cui mi uscì un 20 di soli Chest e 20 di prove di forza, ma dovrei ricontrollare), ed i tipi di nemici totali che affronteremo in queste sfide sono soltanto 3. Viene da sè chiedersi come sia possibile che una cosa del genere sia riuscita a passare oltre la fase di quality Control. Palesi filler messi per fare numero nel momenti in cui si erano stancati di creare degli enigmi per dei Sacrari tradizionali.

Ovviamente qualcuno potrebbe obbiettare, dicendo che questa tipologia di Sacrari è riservata soltanto come ricompensa delle Sfide dei Sacrari. Il problema è che non è così, non è infatti raro imbattersi in uno di questi mentre si sta esplorando normalmente l'overworld, portando così ad un grave problema di Game Design.

Dovrebbe essere il gioco stesso ad "insegnare" al giocatore che i Sacrari che troverà come ricompensa per le Sfide dei Sacrari sono sempre della tipologia delle Prove di Forza o del singolo chest. Ma nel momento in cui questi e quelli standard (quelli con enigmi) vengono messi alla rinfusa, è naturale che, ogni volta che ci ritroveremo davanti ad un sacrario, saremmo perrennemente delusi dal trovarci di fronte alla trentesimo sacrario inutile.

Nel complesso non è una cosa da tenere sottogamba, praticamente saremo delusi circa una trentina di volte, tratti in inganno dal desiderio mancato di star per affrontare un nuovo e stimolante sacrario pieno di enigmi e puzzle.

- Il sistema di crescita: Se da una parte il tanto discusso sistema di rottura degli equipaggiamenti funziona a dovere, grazie al sistema d esplorazione e ricompense creata da questo gioco, non possiamo dire la stessa cosa di come è strutturato l'aumento della difficoltà di Boss e nemici.

I Boss non andrebbero nemmeno considerati nell'equazione,. visto che un sistema di crescita non ce l'hanno: il primo vi risulterà difficile, ma i seguenti non scaleranno la difficoltà in base all'ordine in cui li affronterete, portando i Boss ad essere uno più semplice del precedente, per ovvi motivi logistici. Concludendo con un Boss finale che, paradossalmente, ricompenserà il vostro impegno a diventare sempre più forti e con un inventario sempre più potente, indebolendosi sempre di più. Un sistema spiegato a livello di storia, ma che a livello Gameplaistico semplicemente non funziona. Il Boss finale dovrebbe essere il culmine di tutto ciò che si ha imparato lungo il viaggio, il momento in cui distruggere tutto il proprio inventario, il momento più impegnativo dell'avventura; invece no, il gioco ricompenserà i vostri sforzi, facilitandovi il Boss Finale (come se tutti gli equipaggiamenti potenti da End-Game non lo facessero già di loro). Un incredibile controsenso, sempre volendo tenere conto esclusivamente dell'aspetto di Gameplay della situazione.

Per i nemici standard la situazione è completamente diversa dai Boss.

Allora, facciamo una premessa, pian piano che eliminiamo nemici, di questi appariranno versioni sempre più forti, con in possesso armi più forti. Sulla carta questo aumenterebbe la difficoltà e ci permetterebbe di ottenere armi più potenti per compensare, ma nella pratica si scopre ben presto che non è affatto così.

Facciamo un semplicissimo calcolo da inizio gioco all'end-game.

Inizio gioco: Bastone con 2 di attacco, contro nemici con 10 HP che possiedono anch'essi un bastone che fa 2 di danno.

Con 5 colpi riusciremo ad avere la meglio.

Dopo decine di uccisioni avviene l'upgrade.

Metà gioco: Spada da Cavalliere con 10 di attacco, contro nemici con 40-50-60 HP che possiedono anch'essi una Spada da Cavalliere con 10 di attacco.

Sempre con 4-5-6 colpi riusciremo ad avere la meglio.

Dopo decine di uccisioni avviene l'upgrade.

Fine gioco: Spadone del Cavalliere con 50 di attacco, contro nemici con 400-500-600 HP che possiedono anch'essi uno Spadone del Cavalliere con 50 di attacco.

Sempre col solito numero di colpi riusciremo ad avere la meglio.

E' un continuo aumentare l'attacco delle armi ottenute ed aumentare gli HP dei nemici, il tutto creando una spirale che dia un senso al continuo combattere (grazie ai loot indispendabili, utili, e di facile ottenimento), ma che allo stesso tempo dona al gioco una difficoltà perennemente uguale sulla carta.

Nella teoria sarebbe eccellente, una difficoltà sempre sostenuta e stabile per tutta la nostra avventura non è così? Sfortunatamente nella pratica non funziona. La quantità di nemici presente nel gioco non giustifica questo sistema di crescita. Arriveremo al punto in cui persino affrontare un Lynel diventerà una barzelletta e ci ritroveremo a spammare le stesse 2 mosse in attesa della loro morte.

La difficoltà rimane uguale per tutto il gioco, ma l'abilità del giocatore aumenta. Ne consegue che la difficoltà è in perenne discesa, fino ad arrivare alla fine dove praticamente si azzera.

- Sub-Quest (escludiamo le Sfide dei Sacrari, già trattate ed elogiate in precedenza): Sulle Quest preferisco non dilungarmi troppo (si lo so che l'ho detto 3 volte a questa volta sono serio).

La maggior parte sono fetch Quest in cui dovremmo portare a determinati NPC delle armi, o una certa quantità di materiali o delle foto.

E niente, terminano così, spesso lasciando pure con un terribile senso di vuoto, come se mancasse una parte; storico il momento in cui avvii la quest del ragazzo che, per provarci con la locandaia, ci chiede di aiutarlo, noi veniamo a sapere cosa lei vuole, portiamo questi oggetti al ragazzo e... e niente, la quest termina con noi che portiamo i materiali, senza uno straccio di scena da fine Quest, o un cambiamento nella vita del ragazzo o del suo paese.

Mai una volta ci ritroveremo davanti a storie interessanti, e ben poche volte dovremmo mettere alla prova il nostro ingegno o sfruttare qualche elemento particolare di Gameplay. Non approfondiremo mai degli NPC, la storia di un villaggio, il background del mondo di gioco e chissà cos'altro. Le ricompense spesso saranno misere, se non addirittura delle sole rupie.

Totalmente insufficenti. Ovviamente qualcuna ispirata la troveremo, ma si perderanno nella marasma di Quest scadenti e poco ispirate, che compongono la maggioranza di esse.

______________

Bene, a conti fatti cosa ne penso di questo Zelda?

Personalmente di questo Zelda non sentivo il bisogno, e dopo averlo giocato il mio sentimento non è cambiato. La qualità del titolo è notevole, è innovativo e rivoluzionario. Ha preso un genere per me noioso, ripetitivo e poco ispirato e lo ha riempito di tutta una serie di novità e di elementi che aiutato l'immedesimazione a livelli impressionanti. Il gameplay rimane in piedi benissimo, ed è composto da una serie di elementi che, se da soli non brillano, nell'economia globale del titolo funzionano, creando un avventura che non da mai momenti di noia per oltre un centinaio di ore.

Una direzione artistica ispirata ed una colonna sonora molto discussa, ma non per i giusti motivi, con l'utenza che si focalizza sempre e solo sul discorso delle musiche ambient (da entrambe le parti, sia detrattori che non), come se non avesse altro da offrire.

Citando qualche altro utente di cui non ricordo il nome, Zelda Breath of the Wild non rappresenta minimamente un punto d'arrivo per la serie, ma solo un incredibile punto di partenza da cui si può (e si DEVE) soltanto migliorare in tutta quella grande quantità di aspetti in cui può ancora essere perfezionato.

P.S.: Da questo discorso ho tralasciato l'argomento linearità e libertà di approccio al gioco, perchè ritengo sia un aspetto del titolo che richieda un post a se stante. Quando mi gira lo scriverò.

 
Ultima modifica da un moderatore:
Bellissimo post e ben argomentato Golden, non quoto per non allungare troppo la pagina, dico subito che concordo più o meno su tutto quindi se io l'ho apprezzato di più deve essere evidentemente perché per me i pregi superano i difetti (però fermo restando che i difetti non vengono di certo cancellati e volendo ci sarebbe da aggiungerne anche un paio di altri, tipo il fatto che il castello sia Eccezionale, bellissimo, galvanizzante ma praticamente non ha enigmi, quindi messo così non è affatto un prototipo di dungeon classico nel mondo aperto, ha un gran level design rappresentato da un'unica mappa interconnessa, con shortcut, passaggi, segreti ecc ma ripeto, non ha veri e propri enigmi. Il che ci può anche stare eh, io lo vedo più come un bellissimo assalto alla fortezza che galvanizza il giocatore prima dello scontro finale. Oppure la relativa semplicità strutturale eccessiva dei colossi al di fuori di Naboris, il cammello. Oppure i ricordi: ottima l'idea di doverli cercare nel mondo basandosi su foto e indizi, eccellenti un paio, troppo fillerosi e in gran percentuale quelli che non aggiungono spunti interessanti) e perché comunque dando più peso al gameplay rispetto al resto (ma questo è soggettivo e dipende da ognuno di noi, ad ogni modo ho scritto qualche post più su che l'unico Zelda che mi ha emozionato seriamente su trama e narrativa è stato Skyward. Magari ad avercene Zelda che uniscono i pregi di SS e Botw, chissà in futuro) ne esce fuori un gioco straordinario, rivoluzionario soprattutto per il genere open world che a me generalmente viene a noia se proposto in salsa ubisoft-style (quindi con zero esplorazione attiva da parte del giocatore, zero conseguenze nel gameplay nel fare varie azioni, zero stimoli, zero credibilità nel comportamento degli npc, zero libertà, mappa coi segnalini già sbloccati e visibili ecc).

 
I bob(k)oblin piu forti non li tiri giu con 2 3 colpi con un arma media per quel punto di progressione (senza usare upgrade vari)

I boboblin rossi li tiri giu pure con un ramo

L' aumento c e ,perhce uno non e che giran con 14 spadoni..so guarda anche all estetica talvolta e alla varieta.

Semplicemente spesso non si e invogliati nello spaccare qualche arma per un boblin inutile,anche se potenziato (chebda qualche rubino ma a una certa...)

Li si dovra' migliorare in tal senso.

 
Ultima modifica da un moderatore:
I boblin piu forti non li tiri giu con 2 3 colpi con un arma media per quel punto di progressione (senza usare upgrade vari)

I boblin rossi li tiri giu pure con un ramo

L' aumento c e .

Semplicemente spesso non si e invogliati nello spaccare qualche arma per un boblin inutile,anche se potenziato (chebda qualche rubino ma a una certa...)

Li si dovra' migliorare in tal senso.
Era una semplificazione AKAB per far passare il concetto dai. Perché se no lo so pure io che a metá gioco non hai armi da 10 di attacco. :asd:

Danni ed HP dei nemici crescono in modo equo, a parte le versioni argentate finali che hanno una marea di HP.

Ma questo altro non fa che incrementare la disparitá tra la difficoltá che rimane stabilizzata e la bravura del giocatore che aumenta.

La differenza alla fine rimane soltanto la quantitá di colpi con cui si uccidono i nemici, ma questo non ha alcun impatto sulla difficoltá in sé.

 
Era una semplificazione AKAB per far passare il concetto dai. Perché se no lo so pure io che a metá gioco non hai armi da 10 di attacco. :asd:Danni ed HP dei nemici crescono in modo equo, a parte le versioni argentate finali che hanno una marea di HP.

Ma questo altro non fa che incrementare la disparitá tra la difficoltá che rimane stabilizzata e la bravura del giocatore che aumenta.

La differenza alla fine rimane soltanto la quantitá di colpi con cui si uccidono i nemici, ma questo non ha alcun impatto sulla difficoltá in sé.
Per me il punto non e tanto quello quanto il fatto checti puo curare quanto vuoi

Se vuoi piu sfida la prima cosa da limitare sarebbe un potenziale healing infinito ,almeno concettualmente :asd:

Introducendo malus per abuso di cure (intossicamento/indigestione ecc). Perche se no se sai che sei immortale ,potenzialmente,diventa una mera questione di tempo : mena e curati(potenzialmente all infinito) finche non crepa.

Poi anche le reward(reward,sistema di punti abilita che ottieni man mano cue combatti o altro)...perche dopo x ore le motivazioni calano drasticamente

E magari tu vorresti usare l arma x e y ma contro nemici tosti significherebbe spaccarle facile...per nulla. E allora vaffanc ulo e e te ne vai :asd:

Aumentargli ancora di piu la vita rispetto a quelli gia potenziati vorrebbe dire solo piu noia ed armi sprecate...

Cioe quanti scontri sarebbero finiti in un altro modo se non si sarebbero usat cibi vari e spam funghetti hyrule o la peggio roba ritenuta inutile?

Nentre un game over in piu non avrebbee fatto male.

A scalare semmai dovevano essere le armi piu deboli..magari tramite forgiiatura o migliorie varie..botw ha come punto di forza la vsrieta di armi,rispetto al passato..pero alla fine a meno che non vuoi romperne un botto sei costretto ad usarne un numero piu ristretto,andando a limitare il concetto di varieta(ancje solo visiva talvolta): perche ehi,usare la spada preferita e vederla spaccarsi dopo 4 o 5 colpetti con il nemico cpn ancora 3/4 di vita non e' il massimo

Doveva esserci una possibilita di scaling...abcje magaro in base all utilizzo dell arma in considerazione..piu uso= migliora,pii danno piu resistente (magari abbianndo pure la forgiatura dell arma per potenziarla...cosi da rendere ancora piu utili certe pietre e minerali)

 
Ultima modifica da un moderatore:
Bellissimo post e ben argomentato Golden, non quoto per non allungare troppo la pagina, dico subito che concordo più o meno su tutto quindi se io l'ho apprezzato di più deve essere evidentemente perché per me i pregi superano i difetti (però fermo restando che i difetti non vengono di certo cancellati e volendo ci sarebbe da aggiungerne anche un paio di altri, tipo il fatto che il castello sia Eccezionale, bellissimo, galvanizzante ma praticamente non ha enigmi, quindi messo così non è affatto un prototipo di dungeon classico nel mondo aperto, ha un gran level design rappresentato da un'unica mappa interconnessa, con shortcut, passaggi, segreti ecc ma ripeto, non ha veri e propri enigmi. Il che ci può anche stare eh, io lo vedo più come un bellissimo assalto alla fortezza che galvanizza il giocatore prima dello scontro finale. Oppure la relativa semplicità strutturale eccessiva dei colossi al di fuori di Naboris, il cammello. Oppure i ricordi: ottima l'idea di doverli cercare nel mondo basandosi su foto e indizi, eccellenti un paio, troppo fillerosi e in gran percentuale quelli che non aggiungono spunti interessanti) e perché comunque dando più peso al gameplay rispetto al resto (ma questo è soggettivo e dipende da ognuno di noi, ad ogni modo ho scritto qualche post più su che l'unico Zelda che mi ha emozionato seriamente su trama e narrativa è stato Skyward. Magari ad avercene Zelda che uniscono i pregi di SS e Botw, chissà in futuro) ne esce fuori un gioco straordinario, rivoluzionario soprattutto per il genere open world che a me generalmente viene a noia se proposto in salsa ubisoft-style (quindi con zero esplorazione attiva da parte del giocatore, zero conseguenze nel gameplay nel fare varie azioni, zero stimoli, zero credibilità nel comportamento degli npc, zero libertà, mappa coi segnalini già sbloccati e visibili ecc).
Si bé, sul discorso colossi, libertà e Quest di storia ho voluto evitare di parlare. Ero stufo di scrivere. :asd:

Poi ne parlerò.

 
Per me il punto non e tanto quello quanto il fatto checti puo curare quanto vuoi
Se vuoi piu sfida la prima cosa da limitare sarebbe un potenziale healing infinito ,almeno concettualmente :asd:

Introducendo malus per abuso di cure (intossicamento/indigestione ecc). Perche se no se sai che sei immortale ,potenzialmente,diventa una mera questione di tempo : mena e curati(potenzialmente all infinito) finche non crepa.

Poi anche le reward(reward,sistema di punti abilita che ottieni man mano cue combatti o altro)...perche dopo x ore le motivazioni calano drasticamente

E magari tu vorresti usare l arma x e y ma contro nemici tosti significherebbe spaccarle facile...per nulla. E allora vaffanc ulo e e te ne vai :asd:

Aumentargli ancora di piu la vita rispetto a quelli gia potenziati vorrebbe dire solo piu noia ed armi sprecate...

Cioe quanti scontri sarebbero finiti in un altro modo se non si sarebbero usat cibi vari e spam funghetti hyrule o la peggio roba ritenuta inutile?

Nentre un game over in piu non avrebbee fatto male.

A scalare semmai dovevano essere le armi piu deboli..magari tramite forgiiatura o migliorie varie..botw ha come punto di forza la vsrieta di armi,rispetto al passato..pero alla fine a meno che non vuoi romperne un botto sei costretto ad usarne un numero piu ristretto,andando a limitare il concetto di varieta(ancje solo visiva talvolta): perche ehi,usare la spada preferita e vederla spaccarsi dopo 4 o 5 colpetti con il nemico cpn ancora 3/4 di vita non e' il massimo

Doveva esserci una possibilita di scaling...abcje magaro in base all utilizzo dell arma in considerazione..piu uso= migliora,pii danno piu resistente (magari abbianndo pure la forgiatura dell arma per potenziarla...cosi da rendere ancora piu utili certe pietre e minerali)

Ecco perchè il top di sto gioco da un punto di vista degli scontri sono la sfida sull'isola e la prova della spada del Dlc1, nei quali vieni privato dell'equip (magari equip avanzato da endgame) e devi arrangiarti con quello che puoi, anche a livello di cure (che sono razionatissime).

Gli accampamenti vari, anche se contengono nemici argentei, oramai dopo 140 ore li tiro giù senza troppi problemi.

Ah e la master sword è troppo troppo troppo sgrava, specialmente se potenziata e/o col raggio di luce

- - - Aggiornato - - -

Poi ecco, io non mangio cibi da tipo 70 ore e non ho fate e tengo disattivati i poteri difensivi dei campioni. Ma questo semplicemente perchè il gioco ti consente di farlo e la leggibilità del battle system è molto buona (e dunque se subisco colpi in genere la colpa è solo mia).

Tra l'altro è da parecchio che tengo la tunica sottopotenziatissima, infatti a ogni attacco da un boblin nero mi toglie tipo 6 cuori xD questo succede anche perché spesso vado in giro con indumenti mischiati per proteggermi da freddo/caldo ecc e quelli spesso non li ho potenziati neanche a livello 1.

So che questo non c'entra nulla col bilanciamento però ecco in Botw la sfida te la puoi anche creare, un pò come in Odyssey puoi farti certi sotolivelli senza capture per renderti la vita più difficile (lì ovviamente il discorso è diversissimo però)

 
Per me il punto non e tanto quello quanto il fatto checti puo curare quanto vuoi
Se vuoi piu sfida la prima cosa da limitare sarebbe un potenziale healing infinito ,almeno concettualmente :asd:

Introducendo malus per abuso di cure (intossicamento/indigestione ecc). Perche se no se sai che sei immortale ,potenzialmente,diventa una mera questione di tempo : mena e curati(potenzialmente all infinito) finche non crepa.

Poi anche le reward(reward,sistema di punti abilita che ottieni man mano cue combatti o altro)...perche dopo x ore le motivazioni calano drasticamente

E magari tu vorresti usare l arma x e y ma contro nemici tosti significherebbe spaccarle facile...per nulla. E allora vaffanc ulo e e te ne vai :asd:

Aumentargli ancora di piu la vita rispetto a quelli gia potenziati vorrebbe dire solo piu noia ed armi sprecate...

Cioe quanti scontri sarebbero finiti in un altro modo se non si sarebbero usat cibi vari e spam funghetti hyrule o la peggio roba ritenuta inutile?

Nentre un game over in piu non avrebbee fatto male.

A scalare semmai dovevano essere le armi piu deboli..magari tramite forgiiatura o migliorie varie..botw ha come punto di forza la vsrieta di armi,rispetto al passato..pero alla fine a meno che non vuoi romperne un botto sei costretto ad usarne un numero piu ristretto,andando a limitare il concetto di varieta(ancje solo visiva talvolta): perche ehi,usare la spada preferita e vederla spaccarsi dopo 4 o 5 colpetti con il nemico cpn ancora 3/4 di vita non e' il massimo

Doveva esserci una possibilita di scaling...abcje magaro in base all utilizzo dell arma in considerazione..piu uso= migliora,pii danno piu resistente (magari abbianndo pure la forgiatura dell arma per potenziarla...cosi da rendere ancora piu utili certe pietre e minerali)
Ho letto bene solo ora.

Si tutto molto interessante, personalmente io sentivo perennemente il desiderio di combattere, proprio perché i materiali necessari oer acquistare tutto al Negozio di Kilton sono centinaia e centinaia, ma é vero il discorso sul cibo ed il possibile potenziamento delle armi.

Figurati che se fosse stato per me, avrei messo una sorta di Modalitá Survival, dove si necessitava di mangiare perennemente per i sensi della fame e mettere un limite massimo alla quantitá di cibo mangiabile.

Oltre che un limite di peso nell'inventario che avrebbe dovuto costringere a droppare roba ed equipaggiamenti (non potevi sempre avere l'armatura giusta per ogni momento, dovevi arrangiarti).

Oltre al limitare l'unitá massima per ogni alimento a sole 10 unitá.

Ovviamente il tutto in una modalitá alternativa che poteva essere scelta ad inizio gioco, niente di obbligatorio.

Avrei anche messo degli upgrade in Stile Spada Suprema alle armi dei campioni. Ovviamente come Quest end-gane molto difficile, in modo da non poterla attivare subito senza essere giá capaci di sfruttare bene il gameplay.

 
Bellissimo post golden, concordo quasi su tutto

 
Torno a leggere il topic dopo un po' di giorni e leggo che ha un design artistico banale e poco ispirato.

Ci vediamo tra qualche altro giorno.

 
Ma si dai bro, il design è un comune design cartoonoso senza nulla di particolare, come gli anime poco ispirarti..Voglio dire:

Ocarina primo in 3d

Majora completamente diverso da ocarina e cupo

Wind waker manco c'è bisogno

TP la parte del crepuscolo

SS tutto acquarello

Botw non ha nulla di questo. È sobrio e poco ispirato o riconoscibile.

Per la trama qualcosa ti spiegano, molto poco.

Vero che a parte SS non ci ha mai puntato la saga, però per se, è insulsa. Non vedo come possa essere difesa ecco.
Quindi l'epic fantasy banale e l'accozzaglia di stili poco amalgamata di SS sarebbe migliore del lavoro assurdo fatto con BotW? Sono appena arrivato alla città Zora per inciso, e sono ancora più contrario a quanto affermato anche solo nelle architetture (anche se il lavoro assurdo dal punto di vista artistico in BotW c'è soprattutto nella topologia nel mondo e nella scelta dei colori).

Per inciso, sempre ora che sono arrivato alla cittadella Zora:






non so per quale motivo abbiano deciso che le OST peggiori del gioco dovessero essere proprio quelle che si sentono più in assoluto, ovvero quelle di combat, ma tutto il resto è a livelli altissimi secondo me :asd:

 
Quindi l'epic fantasy banale e l'accozzaglia di stili poco amalgamata di SS sarebbe migliore del lavoro assurdo fatto con BotW? Sono appena arrivato alla città Zora per inciso, e sono ancora più contrario a quanto affermato anche solo nelle architetture (anche se il lavoro assurdo dal punto di vista artistico in BotW c'è soprattutto nella topologia nel mondo e nella scelta dei colori).
Per inciso, sempre ora che sono arrivato alla cittadella Zora:






Brother la OST ha proprio il pregio/difetto che ho esposto sopra.

Moltissimi temi bellissimi, ma usati pochissimo ed in determinate situazioni specifiche.

Anche il tema di Revali é fantastico, ma lo senti 2 volte, in un Flashback e quando termini il suo Colosso.

 
Ho letto bene solo ora.Si tutto molto interessante, personalmente io sentivo perennemente il desiderio di combattere, proprio perché i materiali necessari oer acquistare tutto al Negozio di Kilton sono centinaia e centinaia, ma é vero il discorso sul cibo ed il possibile potenziamento delle armi.

Figurati che se fosse stato per me, avrei messo una sorta di Modalitá Survival, dove si necessitava di mangiare perennemente per i sensi della fame e mettere un limite massimo alla quantitá di cibo mangiabile.

Oltre che un limite di peso nell'inventario che avrebbe dovuto costringere a droppare roba ed equipaggiamenti (non potevi sempre avere l'armatura giusta per ogni momento, dovevi arrangiarti).

Oltre al limitare l'unitá massima per ogni alimento a sole 10 unitá.

Ovviamente il tutto in una modalitá alternativa che poteva essere scelta ad inizio gioco, niente di obbligatorio.

Avrei anche messo degli upgrade in Stile Spada Suprema alle armi dei campioni. Ovviamente come Quest end-gane molto difficile, in modo da non poterla attivare subito senza essere giá capaci di sfruttare bene il gameplay.
Delusissimo dalla modalità difficile, considerando quello che hanno fatto poteva stare benissimo nel gioco base. Dato che era nel dlc mi aspettavo esattamente una modalità survival, ovvero qualcosa di un po' più elaborato che mi avrebbe spinto a rigiocare il titolo:sisi:

 
Quindi l'epic fantasy banale e l'accozzaglia di stili poco amalgamata di SS sarebbe migliore del lavoro assurdo fatto con BotW? Sono appena arrivato alla città Zora per inciso, e sono ancora più contrario a quanto affermato anche solo nelle architetture (anche se il lavoro assurdo dal punto di vista artistico in BotW c'è soprattutto nella topologia nel mondo e nella scelta dei colori).
Per inciso, sempre ora che sono arrivato alla cittadella Zora:






È la tua prima missione per i colossi dico bene? Io fino al colosso degli zora ero estasiato. Vai avanti però. Perchè per me è la parte migliore del gioco. Sicuramente poi sono io il critirosicone però secondo me non regge questo standard per tutto il tempo. Magari l'avesse fatto.

 
fiamma, quante ore hai fatto in questo zelda?

 
Ora con precisione non ti so dire, ma piú o meno un centinaio!
ed è un gioco che non ti è piaciuto :morristend: il che, a mio modo di vedere, è un altro pregio del titolo, nonostante qualche perplessità ti ha tenuto incollato per ore :morris82:

 
Mi ricorda un tizio in JRPG World che aveva giocato a Star Ocean 4 per 140 ore, finendo poi per dare un 4/10.

Gli dissi che poteva pensarla come voleva, ma evidentemente se lo ha tenuto incollato cosi doveva per forza avere una marea di cose apprezzava.

 
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