Fiamma sono estremamente triste per il modo in cui da questo modo sembri aver giocato Zelda, perché ci credo che te lo sei goduto zero

Adesso, tralasciando i discorsi sul gioco migliore di sempre che trovo i più stupidi possibili, ti rispondo punto per punto. Però un appunto: cerca di non fare spoiler eccessivi, sono a circa 1/3 del gioco credo (ho fatto solo un colosso, ma a livello di regioni esplorate e sacrari trovati il numero mi sembra essere quello).
Tecnica: non capisco perché l'hai citato in un discorso del genere

Se citiamo l'estetica generale, lo stile di Zelda ha i suoi bei momenti di bellezza assoluta, purtroppo affossati dal dettaglio generale e dalla scelta dello stile stilizzato, ma non troppo. Riesce a smussare ciò che perde a causa del comparto tecnico, ma non penso raggiungerà mai quell'immortalità dello stile visivo che ha invece un Wind Waker (bellissimo da vedere ancora oggi). Inoltre soffre parecchio nell'enemy design.
TW3 invece davvero nulla da dire, è gargantuesco da questo punto di vista. Ancora rido quando sento "ma è realisticoh non c'è lavoro dietro", anche solo il lavoro fatto sulla palette cromatica è assurdo, per comparazione guardatevi Kingdom Come che pure trae ispirazioni dal medioevo realistico (o meglio vorrebbe rappresentare proprio quello) ed ha una delle estetiche più piatte che mi siano capitate di vedere da parecchio tempo a questa parte.
Io ho detto che sorvolavo sull'estetica/tecnica per ovvi motivi, ossia la potenza hardware necessaria. Detto questo non ha neanche, come hai detto tu, uno stile così memorabile.
Riempimento dell'open world: qui hai fatto un netto disservizio a Zelda, senza accorgerti che pure TW3 è pieno di contenuti copy and paste. Semplicemente TW3 cerca di differenziare ogni contenuto NARRATIVAMENTE laddove Zelda lo fa GAMEPLAYISTICAMENTE (con risultati più alterni nella riuscita di TW3 te lo devo concedere, ma da un punto di vista dello sviluppo credo sia più difficile fare la seconda cosa che non la prima). Perché stringi stringi se vai a vedere la struttura delle quest di TW3 è molto simile gameplaysticamente, i vari accampamenti che si trovano sono praticamente uguali, non c'è nessuna vera esplorazione attiva da parte del giocatore nella ricerca all'interno del mondo di gioco, laddove Zelda è l'opposto.
Può essere, l'unica differenza è che the witcher ti da cmq qualcosa di nuovo ad ogni accampamento, che sia bottino, quest, narrativa. Zelda no. Perchè i sacrari dopo un po' mi annoiavano per la loro semplicità, erano una rottura di balle necessaria per livellare, ma erano scontati e semplici, almeno per me. I nemici tutti uguali, una volta presa confidenza aravi tutto il possibile. Mettiamola così da un lato avevi per forza qualcosa di nuovo e fresco, dall'altro te lo dovevi inventare di gameplay. De gustibus
Ad esempio continuo a rimanere sconvolto quando si parla dei "mostri unici" di TW3 quando, al netto della sua varietà effettiva (ci saranno un 80ina di mostri stando al bestiario) una gran parte di questi sono versioni che si differenziano solo per l'estetica, con variazioni praticamente nulla nel moveset e nell'approccio. Cioè cavolo, c'è un cambiamento più netto fra i modi in cui affronti i differenti tipi di sassi (e parlo del miniboss peggiore di Zelda probabilmente

) che fra quelli in cui affronti le decine di noiosissimi golem praticamente identici di TW3.
Io parlo delle creature uniche delle cacce, solo di quelle ce n'è di più che il bestiario totale di zelda. Persino i boss sono estremamente simili. Non dico altro per non spoilerarti..In Zelda anche solo l'arma impugnata dal nemico cambia il suo moveset, ma non capisco perché parlando di Zelda nessuno dica che in Zelda non conti solo quello.
cambia talmente tanto che sempre parata a tempo fai, schivata a tempo e reazione. Che l'alabarda la impugni un goblin o un lizard non cambia nulla, solo la velocità di avvicinamento. Questo è ovvio che non possa considerarsi un difetto, lo diventa solo quando di nemici ce ne sono letteralmente di 4 tipi. Zelda secondo me ha trovato una via di mezzo abbastanza unica fra il gameplay action basato sul timing degli attacchi (Monster Hunter, Dark Souls, lo stesso TW3), per cui la varietà è data appunto dalla tenacia e dal moveset dei singoli nemici, e quello più AI driven di giochi dove i nemici sono fondamentalmente umani (ad esempio gli ultimi Far Cry o gli ultimi MGS) in cui la varietà è data appunto dal level design che ti permette di sfruttare in maniera diversa le varie opportunità messe a disposizione dal gioco e dal modo in cui i nemici stessi reagiscono. Per cui per ogni tipologia nemica non c'è semplicemente da considerare il suo moveset ma anche come interagisce con gli altri sistemi di gioco, rendendoli complessivamente più difficili da sviluppare singolarmente (in quanto non devi considerarne solo il moveset ma appunto tutti altri dettagli dell'IA che stupidi non sono) e più polivalenti di quanto non sia qualunque nemico di TW3. Questo non vuol dire che comunque la varietà di Zelda sia perfetta e accettabile (soprattutto quando la tipologia degli encounter si assomiglia troppo, come la zona di Hebra che ho appena finito di esplorare), ma che non pesa quanto leggo in giro.
A me l'ia dei nemici non è sembrata nulla di che in zelda, come non mi è sembrata nulla di che in fear ad esempio. Sono IA e sono idiote per definizione.In ogni caso il tuo "smanacci e parry" del paragrafo immediatamente dopo mi fa pensare che tu abbia approcciato Zelda come se fosse TW3 o un gioco della prima tipologia che ho detto, cosa che praticamente te ne ha fatto evidenziare solo i limiti e le cose peggiori (come il sistema di rottura delle armi, che sì che pesa se se ne rompe una ogni 10 secondi e non si pensano a metodi alternative per non utilizzarle

).
Non sono mai rimasto senza armi perchè quello che uccidi ne droppa una e buonanotte, se preferisco l'arma bianca invece di utilizzare altre meccaniche che io trovo tediose e il gioco me lo concede la colpa non è mia che preferisco un approccio
Con questo non voglio assolutamente dire che a Zelda non avrebbe fatto bene avere dei contenuti anche narrativi come ricompensa all'esplorazione, ma come già detto ad ognuno il suo, gli open world sono giochi enormi da sviluppare e fare perfettamente entrambi gli aspetti penso sia impossibile, ogni gioco fa ciò che può nei limiti dei suoi obiettivi. Zelda è un action adventure, TW3 un RPG story driven, da qui le differenze.
E va beh, avrò sbagliato io a immaginarmi ci fosse una trama decente, detto questo anche SOTC non ha trama ma solo atmosfera, non ti obbliga però a trascorrere 100 ore nell'atmosfera sognante per vedere i titoli di coda. Adesso voglio giocare RIME che si capisce fin da subito abbia più atmosfera che trama, ma sono convinto non mi peserà dato il minor tempo richiesto al completamento
Punto gameplay: stai confrontando un RPG con un action adventure e criticando il secondo per non avere gli elementi RPG del primo, sbagliato in partenza. Se posso dire la mia però, trovo che l'armor system di Zelda sia uno dei più eleganti mai visti, in quanto presenta poche armature ma praticamente tutte con un senso pratico ed effettivo, che porta queste ad essere molto più differenziate e praticamente utili di quanto non siano quelle dell'RPG medio (dove solitamente l'eccesso di variabili porta ad avere un discreto numero di armature realmente differenti e utili sul totale).
Ok, questo ci sta.
Trama: Zelda non ci punta. Però qui fa pure meno di quanto mi aspettavo, per adesso è più che triste. Più che altro trovo un occasione IMMENSAMENTE sprecata il non aver provato a fare qualche quest un pochino più complessa, non dico neanche narrativamente quanto dal punto di vista di passaggi che la compongono, in modo da sfruttare più l'open world e la sua non linearità
perfettamente d'accordo, uno spreco totale. Spero nel prossimo. Un sistema di quest non lineare alla TW3 con il gameplay di Zelda creerebbe tipo il gioco definitivo
Sonoro: anche qui puntano su cose diverse. C'è un lavoro sul sound design immenso in Zelda, nettamente superiore a quello di TW3, e questo aumenta l'immersione a livelli improbabili (penso che l'unico altro gioco in cui si potesse "respirare la natura" così fosse SotC prima di questo Zelda). Cavalcare nelle lande innevate di Hebra con il vento che ulula e la neve è stato da brividi per quanto mi riguarda. Anche i tocchi di piano delicati che punteggiano la sua OST fanno tantissimo per caratterizzare l'esplorazione, nonostante la grandezza del gioco la rendono un'esperienza molto più intima di quello che appunto il gioco sembrerebbe far supporre. Il vero problema è che fino a quando l'OST deve appunto suggerire questo, o l'atmosfera di un luogo (l'OST dei villaggi che ho trovato è SPLENDIDA a mio parere) il gioco fa un lavoro egregio: