Ufficiale The Legend of Zelda (Serie) | Discussioni libere su tutta la saga

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però BOTW per natura non si presta  a una trama complessa, un rdr2 è un gioco enorme ma si affrontano diverse fasi di gioco, nonostante si possa godere di una enorme liberta ci sono dei paletti precisi, per sbloccare un dato evento devi fare tot cose e recarti in certi luoghi per via di, in zelda è diverso, finito il tutorial ti dicano "il mostro che tiene "prigioniera" zelda è li vai e sconfiggilo" tutto quello che ne cnsegue, esploraizone, sacrari,colossi, laboratori etc. è a discrezine del giocatore che uò far come meglio credere non c nessun vincolo, come avrebbero potuto non minare questostato di libertà costruendo a loro vlta una storia "solida" e complessa?

 
però BOTW per natura non si presta  a una trama complessa, un rdr2 è un gioco enorme ma si affrontano diverse fasi di gioco, nonostante si possa godere di una enorme liberta ci sono dei paletti precisi, per sbloccare un dato evento devi fare tot cose e recarti in certi luoghi per via di, in zelda è diverso, finito il tutorial ti dicano "il mostro che tiene "prigioniera" zelda è li vai e sconfiggilo" tutto quello che ne cnsegue, esploraizone, sacrari,colossi, laboratori etc. è a discrezine del giocatore che uò far come meglio credere non c nessun vincolo, come avrebbero potuto non minare questostato di libertà costruendo a loro vlta una storia "solida" e complessa?
Infatti la non storia di questo botw è dovuta a questo fattore. Sei morto, hai fallito e se stato risvegliato: vai e preparati per bene questa volta. Punto. 

Il fatto che tu abbia il boss finale gia li disponibile e il fatto che tu debba avere libertà ha reso "impossibile" mettere paletti narrativi, perché il giocatore si sarebbe sentito a disagio, dare libertà e poi toglierla di botto. Quindi credo che botw sia un caso proprio unico, non credo ci saranno altri zelda con questa struttura, struttura che accoglie la gioia dell'esplorazione e quindi toglie qualsiasi mano palese degli sviluppatori lato storia :sisi:

Anche se sono d'accordo, una spinta in più su missioni secondarie, su raccontare qualcosa del mondo o di qualche personaggio lo vorrei proprio tanto. 

 
Che poi secondo me la "storia" (o per meglio dire la lore) di questo Zelda non è brutta, sarà minimale, ma in certi punti mi ha trasmesso non poca malinconia, soprattutto la parte di 

Mipha

 
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No ma penso che nessuno chieda dei paletti narrativi, tutt'altro

Ma sei vai nel deserto Gerudo, magari avere quest legate alle rovine... Insomma avere più storie come quella degli sheikah sparse per il mondo che tu devi andare a scoprire senza che ti venga raccontata seguendo una sequenza

 
Io alla fine di WW mi sono commosso, me lo ricordo ancora. Probabilmente perché avevo finito il viaggio e non perché i personaggi mi avessero lasciato chissà che. E WW ha comunque quel Ganondorf tragicissimo per gli standard della serie, ma io mi sono commosso perché era finita la MIA esperienza.

Ecco, per me questo è zelda.
Beh oltre a questo aggiungerei che pur non avendo avuto dei grandi input narrativi solitamente Zelda ha delle scene molto forti e iconiche... penso alle varie scene con Sheik in Ocarina, specialmente quella nel deserto dove al termine della melodia si vede Kaepora Gaebora in lontananza, la prima guida del gioco che rivedi dopo tanto tempo, che testimonia la crescita che ha avuto l'Eroe durante il suo percorso. 

La subquest finale di Majora's Mask, cui due fidanzati che finalmente si ritrovano quando il mondo sta finendo... 

l'ho fatta prima di finire il gioco e andare sulla luna, sarebbe stato troppo crudele resettare...


A parte aggiungo anche che molte espressioni di Link possono valere più di diverse linee di dialogo, anche se non mi darebbe fastidio se decidessero di farlo parlare.

 
Beh oltre a questo aggiungerei che pur non avendo avuto dei grandi input narrativi solitamente Zelda ha delle scene molto forti e iconiche... penso alle varie scene con Sheik in Ocarina, specialmente quella nel deserto dove al termine della melodia si vede Kaepora Gaebora in lontananza, la prima guida del gioco che rivedi dopo tanto tempo, che testimonia la crescita che ha avuto l'Eroe durante il suo percorso. 

La subquest finale di Majora's Mask, cui due fidanzati che finalmente si ritrovano quando il mondo sta finendo... 

l'ho fatta prima di finire il gioco e andare sulla luna, sarebbe stato troppo crudele resettare...


A parte aggiungo anche che molte espressioni di Link possono valere più di diverse linee di dialogo, anche se non mi darebbe fastidio se decidessero di farlo parlare.
non sono contro link parlante a prescindere. Non la vedo come un'esigenza ma se uno dei prossimi episodi avesse bisogno di far parlare Link non lo troverei scandaloso.

Dipende da cosa serve al gioco.

 
La trama di Zelda non è facile da apprezzare perché, paradossalmente, si poggia su strutture non facilmente intuibili e che richiedono un background culturale più ampio rispetto a quanto necessario solitamente nel media videogioco.

Essa non viene spiattellata come negli altri videogiochi ma richiede uno sforzo interpretativo e di costruzione da parte del videogiocatore, un ruolo quasi attivo, in sintonia con la connessione (Link) con cui nasce la saga stessa. 

Ecco perché, lo capisco, per molti è indigesta e risulta estremamente banale se ci si ferma ad un'analisi primaria.

Dovendo fare un parallelo, si avvicina nella propria costruzione alla Divina Commedia, la quale, se dovessimo banalizzare in egual modo, è solo il viaggio di Dante nelle tre dimensioni dell'adilà e morta lì (come Zelda allo stesso tempo è la favola dell'eroe che salva la principessa e morta là). 

Fatte le dovute proporzioni, entrambe le opere si reggono su una costruzione di rimandi a situazioni che l'utente può o meno approfondire ma se lo si fa si comincia ad entrare nella magia della saga e della lore nel caso di Zelda. Non è un caso che nessuna serie videoludica abbia portato alla nascita di un così gran numero di appassionati che spulciano ogni elemento della lore (spesso però esagerando ma in alcuni casi azzeccandoci, tipo il fatto che il guerriero scheletro di TP fosse il Link di OoT). In libreria ho un libro di psicologia tutto incentrato sulla saga di Zelda, dai personaggi al background narrativo, non so quante serie videoludiche possano vantare studi scientifici, penso poche se non nessuna.

Faccio un esempio: non ho ancora giocato al secondo ma ho giocato, ed amato, il primo The Last of us. Ora, ad una prima analisi la trama di questo prende la trama di ogni Zelda e ne fa polpetta. In realtà, a mio avviso, non è affatto così ed anzi, per un vorace lettore quale sono io, la trama di TLoU è quasi da b-movie, con situazioni inflazionate ed abbozzate mentre la lore di Zelda, potendo contare sul detto e non detto, espediente molto utile, permette di evitare la banalizzazione che il media videogioco al momento porta con sé costantemente

Zelda semplicemente aggira l'ostacolo e vince per questo.

Ecco, BOTW a mio avviso fallisce in quanto detto prima, in questo capitolo hanno cannato la questione trama. Penso perché troppo assorbiti dagli altri elementi 

 
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La trama di Zelda ha semplicemente la stessa base delle opere teatrali. 

Ben definita nei ruoli che ogni personaggio riveste. 

Il problema come hai scritto @ShaunandEd è che in BotW ci sono troppi personaggi secondari cje rimangono tali e spesso sono semplicemente abbozzati... Ancje coi flashback sui campioni potevano osare di più. Ma spero siano aspetti che arriveranno a maturazione con questo secondo capitolo.

Penso che abbia le carte in regola per essere superiore a BotW perché se ci aggiungono oltre all'esplorare Hyrule il conoscere Hyrule, faranno centrissimo

Faccio un esempio: non ho ancora giocato al secondo ma ho giocato, ed amato, il primo The Last of us. Ora, ad una prima analisi la trama di questo prende la trama di ogni Zelda e ne fa polpetta. In realtà, a mio avviso, non è affatto così ed anzi, per un vorace lettore quale sono io, la trama di TLoU è quasi da b-movie, con situazioni inflazionate ed abbozzate mentre la lore di Zelda, potendo contare sul detto e non detto, espediente molto utile, permette di evitare la banalizzazione che il media videogioco al momento porta con sé costantemente

Zelda semplicemente aggira l'ostacolo e vince per questo.
Per quanto sia d'accordo, siam su due piani di narrazione completamente diversi. 

Non sono un lettore ma guardo a iosa serie tv e film e mi sento sicuro nel dire che Zelda non è trasportabile su schermo per poterlo godere in maniera passiva, TLoU sì (per esempio The Walking Dead). 

Son due modi di raccontare una storia opposti ecco ma per wuel che hai scritto penso tu sia d'accordo. 

 
La trama di Zelda ha semplicemente la stessa base delle opere teatrali. 

Ben definita nei ruoli che ogni personaggio riveste. 

Il problema come hai scritto @ShaunandEd è che in BotW ci sono troppi personaggi secondari cje rimangono tali e spesso sono semplicemente abbozzati... Ancje coi flashback sui campioni potevano osare di più. Ma spero siano aspetti che arriveranno a maturazione con questo secondo capitolo.

Penso che abbia le carte in regola per essere superiore a BotW perché se ci aggiungono oltre all'esplorare Hyrule il conoscere Hyrule, faranno centrissimo

Per quanto sia d'accordo, siam su due piani di narrazione completamente diversi. 

Non sono un lettore ma guardo a iosa serie tv e film e mi sento sicuro nel dire che Zelda non è trasportabile su schermo per poterlo godere in maniera passiva, TLoU sì (per esempio The Walking Dead). 

Son due modi di raccontare una storia opposti ecco ma per wuel che hai scritto penso tu sia d'accordo. 
Concordo assolutamente, ho forzato il paragone perché volevo sottolineare proprio il fatto che avessero due modi diversi d'essere usufruiti.

Spesso Zelda paga proprio il paragone superficiale con gli altri esponenti del media, paragone a conti fatti poco proponibile 

E come dici tu, Zelda è difficile da proporre su schermo a meno che non si intraprenda una direzione che non appartiene alla serie videoludica (e da fan non mi dispiacerebbe ugualmente se il prodotto dovesse essere comunque di qualità, un film "a la studio Ghibli" sarebbe molto ben accetto)

 
La trama di Zelda non è facile da apprezzare perché, paradossalmente, si poggia su strutture non facilmente intuibili e che richiedono un background culturale più ampio rispetto a quanto necessario solitamente nel media videogioco.

Essa non viene spiattellata come negli altri videogiochi ma richiede uno sforzo interpretativo e di costruzione da parte del videogiocatore, un ruolo quasi attivo, in sintonia con la connessione (Link) con cui nasce la saga stessa. 

Ecco perché, lo capisco, per molti è indigesta e risulta estremamente banale se ci si ferma ad un'analisi primaria.

Dovendo fare un parallelo, si avvicina nella propria costruzione alla Divina Commedia, la quale, se dovessimo banalizzare in egual modo, è solo il viaggio di Dante nelle tre dimensioni dell'adilà e morta lì (come Zelda allo stesso tempo è la favola dell'eroe che salva la principessa e morta là). 

Fatte le dovute proporzioni, entrambe le opere si reggono su una costruzione di rimandi a situazioni che l'utente può o meno approfondire ma se lo si fa si comincia ad entrare nella magia della saga e della lore nel caso di Zelda. Non è un caso che nessuna serie videoludica abbia portato alla nascita di un così gran numero di appassionati che spulciano ogni elemento della lore (spesso però esagerando ma in alcuni casi azzeccandoci, tipo il fatto che il guerriero scheletro di TP fosse il Link di OoT). In libreria ho un libro di psicologia tutto incentrato sulla saga di Zelda, dai personaggi al background narrativo, non so quante serie videoludiche possano vantare studi scientifici, penso poche se non nessuna.

Faccio un esempio: non ho ancora giocato al secondo ma ho giocato, ed amato, il primo The Last of us. Ora, ad una prima analisi la trama di questo prende la trama di ogni Zelda e ne fa polpetta. In realtà, a mio avviso, non è affatto così ed anzi, per un vorace lettore quale sono io, la trama di TLoU è quasi da b-movie, con situazioni inflazionate ed abbozzate mentre la lore di Zelda, potendo contare sul detto e non detto, espediente molto utile, permette di evitare la banalizzazione che il media videogioco al momento porta con sé costantemente

Zelda semplicemente aggira l'ostacolo e vince per questo.

Ecco, BOTW a mio avviso fallisce in quanto detto prima, in questo capitolo hanno cannato la questione trama. Penso perché troppo assorbiti dagli altri elementi 
Non ho letto libri di approfondimento sulla serie ma non sono tanto d'accordo né nel definirla così complessa né nel paragonarla alla struttura della Divina Commedia, che se la leggi non è che ti sembra solo il viaggio di Dante tipo un romanzo d'avventura :asd: ha palesi e voluti rimandi a fatti storici e un intento allegorico e autobiografico troppo evidente. 

E non sono neanche d'accordo che nel concepire la trama di un videogame, sia raro che gli autori leggano e studino per dare solidità alla narrazione. Ora, che Zelda sia l'unica serie videoludica "colta" mi sembra decisamente azzardato.

Zelda usa gli archetipi del viaggio dell'eroe e funziona perché segue quella struttura classica ma allo stesso tempo marmorea, che ha sempre funzionato e funzionerà per sempre. La questione della lore "rarefatta" di Zelda per me è solo una precisa scelta degli autori di non ancorarsi troppo alla trama, per poter essere liberi ogni volta di reinterpretare la stessa leggenda e di concentrarsi principalmente sul gameplay. I rimandi agli altri titoli, comunque, a volte sono assolutamente voluti e creano collegamenti diretti (OOT-MM, OOT-WW, WW-PH-ST, ALTTP-ALBW ecc...), altre volte sono inseriti più come citazioni (SW, TP, BOTW), altre volte ancora manco esistono, creando presunti problemi di coerenza narrativa. Tutta questa fumosità e questo senso di mistero che si crea quasi automaticamente con un approccio di questo tipo, crea le teorie del fandom. Semplice. Poi possiamo ovviamente dire che da qualche anno Nintendo abbia preso consapevolezza di queste teorie e che abbia deciso di venire un po' incontro ai fan con libri come Hyrule Historia o capitoli come SS (direzione cannata subito dopo :asd: ), ma ecco io la vedo come una cosa venuta dopo. Tutto questo per dire che io non vedo in alcun modo un piano ben preciso, ma la semplice volontà di tenersi il più liberi possibile. Inoltre Nintendo è maestra assoluta dell'autocitazionismo, quanto dell'autocitazionismo in Zelda è volonta di trama o pura autocelebrazione?

Poi è strano che tu prima faccia quel discorso sull'approccio narrativo in Zelda e poi mi vai a togliere BOTW  :hmm: .

BOTW è letteralmente straripante di rimandi a tutti gli altri capitoli e di elementi che potrebbero ricondurre a Zelda passati, probabilmente più di ogni altro capitolo. Solo che come ogni cosa in BOTW, è il mondo a raccontare. C'è una roccia strana che ti ricorda un posto di uno zelda passato, le rovine di un tempio che potrebbe essere quel tempio là , una foresta che pensi di avere già visto prima e così via. 

Credo che alcuni autori ogni tanto forzino l'interpretazione, quindi non prenderei questi libri come oro colato, però mi interesserebbe lo stesso conoscere il titolo di quelli che hai letto, se ti va ;)  

 
Non ho letto libri di approfondimento sulla serie ma non sono tanto d'accordo né nel definirla così complessa né nel paragonarla alla struttura della Divina Commedia, che se la leggi non è che ti sembra solo il viaggio di Dante tipo un romanzo d'avventura :asd: ha palesi e voluti rimandi a fatti storici e un intento allegorico e autobiografico troppo evidente. 

E non sono neanche d'accordo che nel concepire la trama di un videogame, sia raro che gli autori leggano e studino per dare solidità alla narrazione. Ora, che Zelda sia l'unica serie videoludica "colta" mi sembra decisamente azzardato.

Zelda usa gli archetipi del viaggio dell'eroe e funziona perché segue quella struttura classica ma allo stesso tempo marmorea, che ha sempre funzionato e funzionerà per sempre. La questione della lore "rarefatta" di Zelda per me è solo una precisa scelta degli autori di non ancorarsi troppo alla trama, per poter essere liberi ogni volta di reinterpretare la stessa leggenda e di concentrarsi principalmente sul gameplay. I rimandi agli altri titoli, comunque, a volte sono assolutamente voluti e creano collegamenti diretti (OOT-MM, OOT-WW, WW-PH-ST, ALTTP-ALBW ecc...), altre volte sono inseriti più come citazioni (SW, TP, BOTW), altre volte ancora manco esistono, creando presunti problemi di coerenza narrativa. Tutta questa fumosità e questo senso di mistero che si crea quasi automaticamente con un approccio di questo tipo, crea le teorie del fandom. Semplice. Poi possiamo ovviamente dire che da qualche anno Nintendo abbia preso consapevolezza di queste teorie e che abbia deciso di venire un po' incontro ai fan con libri come Hyrule Historia o capitoli come SS (direzione cannata subito dopo :asd: ), ma ecco io la vedo come una cosa venuta dopo. Tutto questo per dire che io non vedo in alcun modo un piano ben preciso, ma la semplice volontà di tenersi il più liberi possibile. Inoltre Nintendo è maestra assoluta dell'autocitazionismo, quanto dell'autocitazionismo in Zelda è volonta di trama o pura autocelebrazione?

Poi è strano che tu prima faccia quel discorso sull'approccio narrativo in Zelda e poi mi vai a togliere BOTW  :hmm: .

BOTW è letteralmente straripante di rimandi a tutti gli altri capitoli e di elementi che potrebbero ricondurre a Zelda passati, probabilmente più di ogni altro capitolo. Solo che come ogni cosa in BOTW, è il mondo a raccontare. C'è una roccia strana che ti ricorda un posto di uno zelda passato, le rovine di un tempio che potrebbe essere quel tempio là , una foresta che pensi di avere già visto prima e così via. 

Credo che alcuni autori ogni tanto forzino l'interpretazione, quindi non prenderei questi libri come oro colato, però mi interesserebbe lo stesso conoscere il titolo di quelli che hai letto, se ti va ;)  


Prima di entrare nel merito del tuo post voglio spiegare meglio due aspetti che forse non ho chiarito a sufficienza nel mio precedente intervento:

1. Il parallelo con la Divina Commedia si esautora unicamente in due aspetti: il fatto che anche la serie di Zelda possa avere più gradi di "lettura" a seconda di quanto la si voglia approfondire (componente in Zelda esasperata rispetto ad ogni altra serie videoludica, per una serie di ragioni che definirei quasi storiche) ed il fatto che anche la Divina Commedia possa essere banalizzata concettualmente. In quest'ultimo caso l'ho utilizzata semplicemente come pietra di paragone su un grado iperbolico. Il mio parallelo termina qui e non serve andare oltre nel cercare comunanze che andrebbero molto, molto, oltre la forzatura. 

2. Non volevo sostenere che Zelda sia l'unica serie dalla lore  "colta" ma anzi sottolineare che il grande inganno di Zelda, chiamiamolo così, sia quello proprio di aggirare l'ostacolo. In un mondo videoludico che sempre più si avvicina al mondo del cinema, con alcuni però limiti intrinseci legati alla natura del media  ancorato ad un target spesso ritenuto, a torto o a ragione, non alla stregua di quelli della narrativa o del cinema stesso, Zelda percorre una via alternativa, destruttura la narrativa e continua a lasciarla nelle mani del videogiocatore per certi versi.  Anche qui le motivazioni vanno ricercate in una serie di fattori in cui l'elemento storico, il proprio passato, è determinante. Una forte tradizione permette di non dover scendere a patti con le mode del momento insomma. Senza dubbio l'elemento narrativo di altre serie richiede più sforzi di quanto non ne impieghino Aonuma e co. ma proprio perché, come dicevo, Zelda aggira l'ostacolo. Ai miei occhi, e qui entriamo nell'ambito del soggettivo, è una scelta azzeccatissima.  Iacche prima parlava di impostazione da teatro, concordo pienamente con lui. 

Per quanto riguarda ciò che sostieni, sono sostanzialmente d'accordo, anche se sono sicuro differiamo sul peso che quel citazionismo di cui parlavi abbia sulla serie e nell'immaginario di chi costruisce un nuovo capitolo di Zelda.  A mio avviso è una componente che riveste una certa importanza, pur limitata ad un confine che non deve privare il gioco di libertà espressiva, come Botw ha insegnato. Venendo proprio a quest'ultimo, ritengo che abbia fallito nella narrazione per una serie di motivazioni: innanzitutto perché la narrazione è stata autenticamente sacrificata al gameplay ed al mondo di gioco. Diciamo che è venuto meno l'equilibrio dei precedenti capitoli. E poi ritengo che l'espediente dei ricordi abbia privato il giocatore di una componente fondamentale: vivere il momento epico della narrazione in prima persona. Tutto quanto narrato era già accaduto, l'immanenza era relegata al procedere nel gioco, svuotata di epicità ed emozioni.

Inoltre, pur comprendendo nell'economia del titolo la scelta, si è sentita la mancanza da un punto di vista della narrazione del comprimario (la Midna di turno, per citare l'esempio più fulgido), che in passato aveva costituito il ponte emozionale tra narrazione ed il silenzio di Link. 

Per quanto riguarda il libro da me citato, si intitola "The psychology in the legend of zelda: linking our world to the legend of zelda series", lo trovi su Amazon ma solo in lingua inglese ;)

 
D'altronde nel lontano passato di questo forum si asseriva che Shenmue avesse inventato la psicanalisi.

 
è un problema che affligge la stragrande maggioranza degli open world, mo che Zelda debba diventare l'unico colpevole della "vuotezza" dell'open world fa abbastanza ridere.
Che Btreath of the Wild sia vuoto, anche rispetto ad altri open world però è vero.

Perché sacrari a parte il gioco non è che ti dia grossi spunti d esplorazione quando nella maggior parte dei casi quello che trovi sono accampamenti/fortezze di nemici che non solo sono tutte uguali ma che hanno ricompense talmente inutili che ti domandi se valga veramente la pena perdere tempo ad espugnarle. Magari puoi trovare l'ennesimo mini puzzle per un seme Korogu che dopo il divertimento iniziale inizia a sapere di già visto.

Quello che però penso sia uno dei punti più deboli del gioco è il fatto che il mondo, nonostante sia molto vasto, è estremamente statico visto che quello trovi e che succede per la mappa rimane sempre uguale, anche se passi per una certa zona più volte. Questo contribuisce ancora di più a dare un senso di già visto.

 
Prima di entrare nel merito del tuo post voglio spiegare meglio due aspetti che forse non ho chiarito a sufficienza nel mio precedente intervento:

1. Il parallelo con la Divina Commedia si esautora unicamente in due aspetti: il fatto che anche la serie di Zelda possa avere più gradi di "lettura" a seconda di quanto la si voglia approfondire (componente in Zelda esasperata rispetto ad ogni altra serie videoludica, per una serie di ragioni che definirei quasi storiche) ed il fatto che anche la Divina Commedia possa essere banalizzata concettualmente. In quest'ultimo caso l'ho utilizzata semplicemente come pietra di paragone su un grado iperbolico. Il mio parallelo termina qui e non serve andare oltre nel cercare comunanze che andrebbero molto, molto, oltre la forzatura. 

2. Non volevo sostenere che Zelda sia l'unica serie dalla lore  "colta" ma anzi sottolineare che il grande inganno di Zelda, chiamiamolo così, sia quello proprio di aggirare l'ostacolo. In un mondo videoludico che sempre più si avvicina al mondo del cinema, con alcuni però limiti intrinseci legati alla natura del media  ancorato ad un target spesso ritenuto, a torto o a ragione, non alla stregua di quelli della narrativa o del cinema stesso, Zelda percorre una via alternativa, destruttura la narrativa e continua a lasciarla nelle mani del videogiocatore per certi versi.  Anche qui le motivazioni vanno ricercate in una serie di fattori in cui l'elemento storico, il proprio passato, è determinante. Una forte tradizione permette di non dover scendere a patti con le mode del momento insomma. Senza dubbio l'elemento narrativo di altre serie richiede più sforzi di quanto non ne impieghino Aonuma e co. ma proprio perché, come dicevo, Zelda aggira l'ostacolo. Ai miei occhi, e qui entriamo nell'ambito del soggettivo, è una scelta azzeccatissima.  Iacche prima parlava di impostazione da teatro, concordo pienamente con lui. 

Per quanto riguarda ciò che sostieni, sono sostanzialmente d'accordo, anche se sono sicuro differiamo sul peso che quel citazionismo di cui parlavi abbia sulla serie e nell'immaginario di chi costruisce un nuovo capitolo di Zelda.  A mio avviso è una componente che riveste una certa importanza, pur limitata ad un confine che non deve privare il gioco di libertà espressiva, come Botw ha insegnato. Venendo proprio a quest'ultimo, ritengo che abbia fallito nella narrazione per una serie di motivazioni: innanzitutto perché la narrazione è stata autenticamente sacrificata al gameplay ed al mondo di gioco. Diciamo che è venuto meno l'equilibrio dei precedenti capitoli. E poi ritengo che l'espediente dei ricordi abbia privato il giocatore di una componente fondamentale: vivere il momento epico della narrazione in prima persona. Tutto quanto narrato era già accaduto, l'immanenza era relegata al procedere nel gioco, svuotata di epicità ed emozioni.

Inoltre, pur comprendendo nell'economia del titolo la scelta, si è sentita la mancanza da un punto di vista della narrazione del comprimario (la Midna di turno, per citare l'esempio più fulgido), che in passato aveva costituito il ponte emozionale tra narrazione ed il silenzio di Link. 

Per quanto riguarda il libro da me citato, si intitola "The psychology in the legend of zelda: linking our world to the legend of zelda series", lo trovi su Amazon ma solo in lingua inglese ;)
Grazie! Lo cercherò.

Sì sì, immaginavo che il tuo esempio riguardasse l'approccio a un testo con vari livelli di lettura, è che a me la Commedia sembra invece molto palese nella sua componente allegorica. Però è anche vero che il testo viene studiato e analizzato ancora a distanza di secoli, quindi è indubbio che sia complesso e ricco di significati e interpretazioni, nonché  fondamentale per ricostruire un pezzo di Storia. Non sono un filologo quindi non vado oltre le banalità che ho detto :asd:  

Per quel che riguarda BOTW, io invece credo proprio che abbia mosso un altro passo verso la destrutturazione narrativa, sfruttando pienamente le possibilità offerte del medium. I ricordi servono più che altro a creare il contesto e le motivazioni dell'eroe, oltre a fungere da ulteriori obiettivi all'interno dell'esperienza. Non hanno alcuna pretesa di plasmare l'intreccio narrativo, che è esclusivamente affidato alle scelte e alla percezione del videogiocatore. L''epicità, ad esempio, non è più affidata a momenti scriptati, costruiti a tavolino per emergere in un determinato momento della storia, ma è a totale discrezione di chi sta vivendo quell'esperienza. La prima volta che vedi un drago nel cielo, quella in cui ti avvicini al castello di Hyrule, quando affronti il primo guardiano: è tutto a disposizione del giocatore, ma il momento in cui queste cose si manifestano è diverso a seconda dell'esperienza del singolo.

I ricordi di BOTW non mi hanno mai disturbato così tanto, proprio perché Zelda ha sempre cercato una narrazione che non inglobasse eccessivamente il giocatore, nonostante ricorresse a brevi cutscenes e narrazioni lineari. Anche in WW, che per me ha anche dei passaggi di trama molto carini, la vera storia sei tu che navighi nell'Oceano sconfinato e che costruisci la tua di storia. A livello di trama non c'è mai stato niente di così memorabile in Zelda, da farmi ripudiare così tanto i ricordi di botw. Solo un canovaccio funzionale all'avventura. 

 
Grazie! Lo cercherò.

Sì sì, immaginavo che il tuo esempio riguardasse l'approccio a un testo con vari livelli di lettura, è che a me la Commedia sembra invece molto palese nella sua componente allegorica. Però è anche vero che il testo viene studiato e analizzato ancora a distanza di secoli, quindi è indubbio che sia complesso e ricco di significati e interpretazioni, nonché  fondamentale per ricostruire un pezzo di Storia. Non sono un filologo quindi non vado oltre le banalità che ho detto :asd:  

Per quel che riguarda BOTW, io invece credo proprio che abbia mosso un altro passo verso la destrutturazione narrativa, sfruttando pienamente le possibilità offerte del medium. I ricordi servono più che altro a creare il contesto e le motivazioni dell'eroe, oltre a fungere da ulteriori obiettivi all'interno dell'esperienza. Non hanno alcuna pretesa di plasmare l'intreccio narrativo, che è esclusivamente affidato alle scelte e alla percezione del videogiocatore. L''epicità, ad esempio, non è più affidata a momenti scriptati, costruiti a tavolino per emergere in un determinato momento della storia, ma è a totale discrezione di chi sta vivendo quell'esperienza. La prima volta che vedi un drago nel cielo, quella in cui ti avvicini al castello di Hyrule, quando affronti il primo guardiano: è tutto a disposizione del giocatore, ma il momento in cui queste cose si manifestano è diverso a seconda dell'esperienza del singolo.

I ricordi di BOTW non mi hanno mai disturbato così tanto, proprio perché Zelda ha sempre cercato una narrazione che non inglobasse eccessivamente il giocatore, nonostante ricorresse a brevi cutscenes e narrazioni lineari. Anche in WW, che per me ha anche dei passaggi di trama molto carini, la vera storia sei tu che navighi nell'Oceano sconfinato e che costruisci la tua di storia. A livello di trama non c'è mai stato niente di così memorabile in Zelda, da farmi ripudiare così tanto i ricordi di botw. Solo un canovaccio funzionale all'avventura. 
Comprendo ciò che intendi, il primo guardiano non si scorda mai, ma vorrei soffermarmi un attimo sul drago volante. Anch'io la prima volta che ne ho visto uno, Firodra nei pressi del Lago Hylia, sono rimasto piacevolmente stupito dall'apparizione ma proprio questo incontro è uno degli esempi che userei come paradigma di occasione mancata per la narrazione. Mi sono avvicinato e ho cercato di colpirlo, vedendo che non potevo in alcun modo interagire con lui, ed è finita così. Il senso di epicità dell'apparizione di per sé non si è sviluppato in quasi nulla. E' come se l'evento mancasse di profondità, è solo un accadimento, non appunto un evento vero e proprio. E così potrei dire per tutto il titolo (che è il mio personale gioco della gen, l'ho amato, anzi lo amo perché ogni tanto una sessione esce ancora). 

Più che scriptata, prima l'epicità era convogliata, i pochi filmati erano il premio al tuo agire eroico ed erano opportunamente centellinati (come dicevo nel primo post).

Epona rampante sul ponte di Oldin era il coronamento della battaglia vinta, il discorso di Ganondorf al termine di WW (peraltro condivido appieno quanto dici su questo titolo) era la cesellatura di quel mondo che avevi cominciato con fatica a comprendere nella progressione . Tutto senza dimenticare i comprimari: gli addii a Fi, Drakar e Midna portavano la narrazione a momenti decisamente emozionanti. Tutti elementi di cui Botw è pressoché privo, persino il finale è stato liquidato in maniera che definirei quasi grossolana, paradigma di come in questo titolo si siano concentrati su altri aspetti. Sono tutte componenti che mi sono mancate dannatamente e se vuoi una mia previsione, sono piuttosto convinto che avendo più tempo a disposizione, faranno un passo indietro e ritorneremo ai canoni soliti della serie (che sono comunque di molto inferiori a quanto si vede in giro, certamente).

 
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Comprendo ciò che intendi, il primo guardiano non si scorda mai, ma vorrei soffermarmi un attimo sul drago volante. Anch'io la prima volta che ne ho visto uno, Firodra nei pressi del Lago Hylia, sono rimasto piacevolmente stupito dall'apparizione ma proprio questo incontro è uno degli esempi che userei come paradigma di occasione mancata per la narrazione. Mi sono avvicinato e ho cercato di colpirlo vedendo che non potevo in alcun modo interagire ed è finita così. Il senso di epicità dell'apparizione di per sé non si è sviluppato in quasi nulla. E' come se l'evento mancasse di profondità, è solo un accadimento, non appunto un evento vero e proprio. E così potrei dire per tutto il titolo (che è il mio personale gioco della gen, l'ho amato, anzi lo amo perché ogni tanto una sessione esce ancora). 

Più che scriptata, prima l'epicità era convogliata, i pochi filmati erano il premio al tuo agire eroico ed erano opportunamente centellinati (come dicevo nel primo post).

Epona rampante sul ponte di Oldin era il coronamento della battaglia vinta, il discorso di Ganondorf al termine di WW (peraltro condivido appieno quanto dici su questo titolo) era la cesellatura di quel mondo che avevi cominciato con fatica a comprendere nella progressione . Tutto senza dimenticare i comprimari: gli addii a Fi, Drakar e Midna portavano la narrazione a momenti decisamente emozionanti. Tutti elementi di cui Botw è pressoché privo, persino il finale è stato liquidato in maniera che definirei quasi grossolana, paradigma di come in questo titolo si siano concentrati su altri aspetti. Sono tutte componenti che mi sono mancate dannatamente e se vuoi una mia previsione, sono piuttosto convinto che avendo più tempo a disposizione, faranno un passo indietro e ritorneremo ai canoni soliti della serie (che sono comunque di molto inferiori a quanto si vede in giro, certamente).
Per me quando Zelda provava ad essere epico, ci riusciva a metà. Proprio perché affidava solo a determinati frammenti il compito di risvegliare certe emozioni, non avendo alla base una solida struttura di trama che li esaltasse. Spero sia chiaro quel che intendo: Twilight Princess gioca a fare lo zelda epico ma solo per scimmiottamenti di cose che dovrebbero esserlo. Poi abbiamo un personaggio principale che sta zitto tutto il tempo, comprimari bidimensionali, una storia già vista. Vedi l'esempio da te citato, che avviene a seguito di uno scontro cavalleresco un po' scadente e che non ha alla base nulla. Il re dei Bulblin rapisce personaggi cari al protagonista senza alcuno scopo. Non c'è niente che ti prepari a quello scontro, è tutto debolissimo. Forma senza sostanza. Twilight Princess è tutto così: forma senza sostanza. Ma quello è un caso un po' atipico, l'unico in cui Aonuma e i suoi secondo me si confusero un po' su che tipo di cosa volessero creare. Un po' di OOT per stare sul sicuro, un po' di LOTR cinematografico che a quel tempo dettava i canoni del fantasy. Fortunatamente rimane un bel gioco, ovviamente.

Già WW funziona molto meglio dal punto di vista narrativo, molto più preciso nelle sue intenzioni e anche in grado di darti delle piccole sfumature per me non più replicate in Zelda dal punto di vista dei personaggi.

Io pure penso che rivedranno molte cose nel sequel, eppure io credo che togliere la libertà che ti viene offerta da Botw sarebbe una delle scelte peggiori che si possano fare. Allo stesso tempo se volessero creare delle narrazioni più complesse e appaganti, non è che mi farebbe schifo, solo non so come faranno a coniugare due aspetti che mi sembrano agli antipodi. Sicuramente l'espediente dei ricordi, come moltissime cose d'altronde, sarà un unicum di Botw e del tipo di storia che ha raccontato. Effettivamente, tante delle cose che per me sono da abbandonare sono legate al particolare setting "post apocalittico", dal meccanismo del ricordo a quello delle armi frantumabili non riparabili. Tutto fa parte della componente survival.

Sono molto curioso di vedere cosa tireranno fuori in questa Hyrule risorta.

 
Per me quando Zelda provava ad essere epico, ci riusciva a metà. Proprio perché affidava solo a determinati frammenti il compito di risvegliare certe emozioni, non avendo alla base una solida struttura di trama che li esaltasse. Spero sia chiaro quel che intendo: Twilight Princess gioca a fare lo zelda epico ma solo per scimmiottamenti di cose che dovrebbero esserlo. Poi abbiamo un personaggio principale che sta zitto tutto il tempo, comprimari bidimensionali, una storia già vista. Vedi l'esempio da te citato, che avviene a seguito di uno scontro cavalleresco un po' scadente e che non ha alla base nulla. Il re dei Bulblin rapisce personaggi cari al protagonista senza alcuno scopo. Non c'è niente che ti prepari a quello scontro, è tutto debolissimo. Forma senza sostanza. Twilight Princess è tutto così: forma senza sostanza. Ma quello è un caso un po' atipico, l'unico in cui Aonuma e i suoi secondo me si confusero un po' su che tipo di cosa volessero creare. Un po' di OOT per stare sul sicuro, un po' di LOTR cinematografico che a quel tempo dettava i canoni del fantasy. Fortunatamente rimane un bel gioco, ovviamente.

Già WW funziona molto meglio dal punto di vista narrativo, molto più preciso nelle sue intenzioni e anche in grado di darti delle piccole sfumature per me non più replicate in Zelda dal punto di vista dei personaggi.

Io pure penso che rivedranno molte cose nel sequel, eppure io credo che togliere la libertà che ti viene offerta da Botw sarebbe una delle scelte peggiori che si possano fare. Allo stesso tempo se volessero creare delle narrazioni più complesse e appaganti, non è che mi farebbe schifo, solo non so come faranno a coniugare due aspetti che mi sembrano agli antipodi. Sicuramente l'espediente dei ricordi, come moltissime cose d'altronde, sarà un unicum di Botw e del tipo di storia che ha raccontato. Effettivamente, tante delle cose che per me sono da abbandonare sono legate al particolare setting "post apocalittico", dal meccanismo del ricordo a quello delle armi frantumabili non riparabili. Tutto fa parte della componente survival.

Sono molto curioso di vedere cosa tireranno fuori in questa Hyrule risorta.
Su Zelda TP non riesco ad essere minimamente tranchant, a mio avviso presenta dei momenti apicali per l'intera serie  e nel mio giudizio globale soffre solamente il percorso travagliato che lo ha portato ad alcune forzature (Zant non meritava quella fine, il mondo dei Twili doveva essere esplorabile) ma non va dimenticato che sono passati ormai 14 anni dalla sua uscita, con gli occhi di oggi sicuramente presenta più di un difetto che all'epoca non era riscontrabile perché nel panorama in cui si collocava i confronti non erano impari come possono esserlo oggi. Entriamo nella dimensione del soggettivo ma io lo ricordo come una delle esperienza videoludiche maggiormente segnanti il mio percorso di videogiocatore in assoluto (e, ahimé, ho iniziato ormai ad inizi anni '90), sicuramente più di WW, che ho comunque amato a propria volta. 

Uno dei più recenti rumor, non ho idea di quanto affidabile ed attendibile, parlava di una costruzione di questo tipo per Botw 2: prima fase di dungeon classici con narrativa pilotata (Link deve ripulire Hyrule dalla nuova contaminazione tempio per tempio, immagino in modo non dissimile dai vecchi Zelda perlomeno nell'impostazione generale), fatto ciò si apre il mondo libero, come in Botw. Fosse davvero così direi che è una scommessa che può essere vinta ma anche persa. Il rischio è di concepire un titolo che non è né carne né pesce ma se invece il mix è ben pensato, allora potrebbe essere una buona soluzione. Ad ogni modo è un rumor...

 
Ho cominciato oggi ALTTP sullo Switch, grazie ai titoli SNES offerti con il servizio online. Ho giocato un paio d’ore e sono rimasto estasiato: è bellissimo. 

Tra le altre cose, mi ha fatto venire un’insana voglia di rigiocarmi gli Oracle per Game Boy. Se non lo aggiungono alla svelta alla “virtual console” esplodo.

 
Ho cominciato oggi ALTTP sullo Switch, grazie ai titoli SNES offerti con il servizio online. Ho giocato un paio d’ore e sono rimasto estasiato: è bellissimo. 

Tra le altre cose, mi ha fatto venire un’insana voglia di rigiocarmi gli Oracle per Game Boy. Se non lo aggiungono alla svelta alla “virtual console” esplodo.
Se aspetti loro buonanotte, però se hai un 3ds potresti giocarli là, io ho fatto così e non mi lamento proprio

 
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