Comunque te devo risponde davvero seriamene a questo scritto?
Come vuoi.
è scritto in modo ironico ma il contenuto rimane.
Date un'occhio alla mappa di ALTTP e quella di BOTW.
Ah sì, il vecchio gioco dei match della mappa che funziona per un gioco, poi non funziona più per il gioco dopo, poi funziona di nuovo.
Ma si può fare un discorso di coerenza narrativa con un mondo che si sposta ad ogni titolo? Eddai.
è vero che a volte Nintendo ricostruisce le mappe basandosi palesemente su mappe di vecchi zelda (è visibile), ma è da interpretare come un puro e delizioso gioco di citazione e per alimentare l'alone di mistero intorno alla lore e far elucubrare i fan. Se il titolo successivo richiede che il monte morte sia messo al centro di tutto, Nintendo non si fa scrupoli.
Ma noi dobbiamo per forza dire che si sono spostati i continenti per qualche evento che non conosciamo, perché dobbiamo giustificare.
Che ok, divertente, ma con la consapevolezza che è sempre una roba macchinosa.
Allora, in TP:
Potrei dire che è una scelta stilistica, in realtà i saggi in OOT vengono risvegliati, in Twilight Princess non ne hanno bisogno, perchè non è successo il macello.
Proprio perchè non è mai successo OOT questo non viene citato, mi sembra normale. L'eroe del passato è una costante in tutti gli Zelda, anche in Skyward Sword esiste, non per questo è legato a qualche evento principale.
Wind Waker è seguito diretto di OOT adulto, quindi ha senso ci siano molti più riferimenti a quello che è successo.
allora, io capisco il gioco e il divertimento del fan nel cercare di collegare le varie cose. Un gioco di cui Nintendo è sicuramente consapevole e che ci diverte tutti, ma:
No la scelta stilistica ci spinge proprio nel baratro delle forzature, quindi no.
Il punto è che sono diversi. La linea dei saggi è ereditaria, se TP accade qualche anno dopo una linea temporale di OOT, i saggi dovrebbero essere sempre quelli. E andrebbero risvegliati proprio per sigillare il nemico. Una sovrapposizione di saggi? E chi me l'ha mai spiegato? Hyrule Historia non ne parla.
Per il resto, se sai esattamente quello che stai facendo e stai quindi creando un capitolo strettamente collegato a una determinata linea temporale, dovresti inserire dei riferimenti un pelo più precisi. Nel flashback di Ganondorf, per esempio. O nel design dell'eroe antico, dandogli qualche elemento che collega strettamente al vecchio Link. è così che funziona la comunicazione.
Wind Waker ha i mosaici che ritraggono quei saggi là e un'introduzione che parla proprio della storia dell'eroe del Tempo. Quella è una cosa fatta con criterio.
La verità è che per TP non ci hanno pensato tanto quanto avevano fatto con Wind Waker, per una legittima scelta che non intacca manco un po' la qualità del gioco. Come in ogni Zelda, hanno inserito dei piccoli elementi con cui il fan può farsi i viaggi mentali perché è divertente, e basta. Ma anche TP è sul filo del reboot che però, siccome non fornisce nessuna informazione precisa, può tranquillamente essere inserito in una linea temporale in cui l'eroe avvisa il re e tutto quello che vogliamo.
Quando crei dei mondi non troppo regolati dalla narrazione è anche facile andarli a collegare dopo, spesso con molte forzature ma pazienza. Infatti alla fine, nonostante le forzature ci può stare che TP me lo infili là, solo non mi sembra così palese come dite voi che sapessero tutto mentre lo facevano.
Perché se lo sapevano, hanno sbagliato a comunicarmelo. Non ci voleva un libro sennò
Io tra l'altro, a parte le cose un po' strane tipo i saggi, lo preferisco pure. Mi piaceva questa cosa che potevi ululare delle canzoni del passato. Un passato che però rimaneva vago e non spiegato. Mi piace quando Zelda non spiega e lascia tutto nella nebbia. Meno quando prova a mettere a sistema una cosa che ,a quel punto, non funziona perfettamente.
Se metti dei saggi random e le musiche provenienti da oot e mm, io posso viaggiare con l'immaginazione e immaginare mille motivi per cui quei personaggi sono diversi. Se mi dici "ok è poco dopo oot e ti spiego questo e quest'altro", io poi ti devo chiedere conto delle cose che non tornano.
Il bello è che è, appunto, una leggenda.