Cosa c'è di nuovo?

The Legend of Zelda (Serie) | Discussioni libere su tutta la saga

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Mr. Green Genes

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Prima una considerazione sul commento di shaun: sono daccordissimo, anche fosse nettamente più bello di botw, uscendo così, a fine gen, e soprattutto dopo tutto quello che ha significato botw per nintendo e per switch (poor wiiU) non sarà mai percepito come il gioco zelda di switch

Venendo al discorso copia incolla, e tralasciando il gameplay, dunque. Beh, intanto io non getto la spugna su quell’aspetto, e finchè non esce qualcosa da vedere io ci spero. Non vedo perchè non debba esserci un gameplay rifinito quando tutte le altre compagnie ci lavorano sopra duramente (basti pensare a cosa sta facendo square con final fantasy).
Detto ciò, la paura più grande sta nel numero e varietà di boss, miniboss e nemici random encounter.
Nel primo queste sono state carenze pesanti, che mi impediscono di rigiocare il prodotto, tanto ne ho avuto a sufficienza di combattere boblin e grublin.
Altro aspetto copia incolla è la trama.
Capisco che sia zelda. Capisco che è un canovaccio che tenda a ripetersi all’infinito.. ma sarebbe anche bello variare ogni tanto, no?
son d'accordo pure io che come portata non sarà la stessa cosa del primo capitolo.

- Sul combat system, beh io non ne faccio un discorso di rozzezza del gameplay, tranne per le armi frantumabili e i menu macchinosi e scomodi, che sono stati gestiti abbastanza male per me. Diciamo che lo sappiamo che Nintendo cerca di rendere i suoi giochi accessibili a tutti. IMO non è che non lo sanno fare un cs super tecnico, ma non lo vogliono fare per quelli che sono gli obiettivi del gioco e per quello che è sempre stato Zelda. Non c'è una legge che dice che un action adventure open world funzioni solo rispettando dei parametri ben precisi, tra cui un sistema di combattimento più tecnico. Non c'è neanche una legge che dice che combat system tecnico e zelda non si possano sposare eh, solo non credo sia tra le priorità dello zelda team, che ha un approccio ludico più spensierato.
Poi figurati, qualsiasi aggiunta inattesa, se coerente e che funziona non può che farmi piacere. Io sono un mega entusiasta del crafting introdotto in skyward sword e mai considerato prima, per fare un esempio.

Anche se non ho ben capito cosa ti aspetti nel combat system, che magari alcune cose potrebbero pure incastrarsi e inserirsi nel solco di quel che è stato abbozzato. Hai un'idea su come potrebbe evolversi quel tipo di combat system, senza dover fare una improbabile tabula rasa?

- Su nemici, miniboss e boss siamo totalmente d'accordo. Ma io sono molto positivo in merito.

- Trama? Boh...sì? No? Non è un aspetto che ritengo fondamentale in Zelda, perché sono pochissimi gli zelda che da questo punto di vista mi hanno lasciato qualcosa. E più che per vera e propria "trama", mi sono rimasti per poetica e suggestioni.
Nello specifico: wind waker, link's awakening e majora's mask. Per motivi diversi. Due di questi sono quelli più atipici, quindi forse hai anche ragione tu: allontanandosi dal solito copione vien fuori qualcosa di più interessante.

Non so non so, anche qui...è Nintendo. Non so se arrivo a contarteli su una mano i giochi Nintendo che mi sono rimasti anche per la trama.

Quello che tanti presentano come difetto di botw, io personalmente non lo considero tale. Quella struttura di trama era funzionale alla libertà del gameplay, come fa a pesare così tanto in un gioco impostato come botw quella cosa? Davvero, non lo capisco. Forse i ricordi potevano essere più interessanti e raccontare meglio i personaggi e la storia di quel mondo? Magari sì. Io, più che altro, sai cosa avrei sfruttato enormemente di più per mantenere la libertà e raccontare meglio quel mondo? Le maledette subquests, che sono tra le cose peggiori di Botw e che invece, tramite gli npc, potevano raccontare meglio quella Hyrule. E qui, come non citare il solito majora come punto di partenza.

Comunque sono cose sicuramente interessanti quelle che chiedi, presto avremo dati concreti di cui parlare.
 

Magico

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Siamo qui. Tra l’altro la cosa che mi fa ben sperare è il fatto che sia un seguito diretto, aspetto cruciale per donare un po’ di varietà e freschezza alla formula.
Perchè in teoria niente più ricerca della master sword; niente più rapimento della principessa (vale ancora il rumor secondo cui giocheremo anche con zelda? Non sono aggiornato); gannondorf ci sarà ma sono fiducioso che il percorso per arrivarci sarà diverso.

Insomma, tante cose da vedere e di cui parlare e speculare. Speriamo nel direct a breve
 

Mr. Green Genes

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Siamo qui. Tra l’altro la cosa che mi fa ben sperare è il fatto che sia un seguito diretto, aspetto cruciale per donare un po’ di varietà e freschezza alla formula.
Perchè in teoria niente più ricerca della master sword; niente più rapimento della principessa (vale ancora il rumor secondo cui giocheremo anche con zelda? Non sono aggiornato); gannondorf ci sarà ma sono fiducioso che il percorso per arrivarci sarà diverso.

Insomma, tante cose da vedere e di cui parlare e speculare. Speriamo nel direct a breve
ricerca della master no, ma da quel che abbiamo visto sarà più qualcosa del tipo "rigenerare la master".
 

ShaunandEd

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Prendo in esame anch'io i tre aspetti di cui avete discusso:

1. Gameplay: qui sinceramente non mi aspetto grossi stravolgimenti né dal mio punto di vista sarebbero eventualmente determinanti per apprezzare o meno questo seguito. Andrei a limare alcuni difetti del predecessore come l'usura irreversibile delle armi e mi aspetto che rinfreschino gli espedienti fisici per non eccedere nel deja vu. I brevetti emersi tempo fa portano a considerare l'ipotesi di un sistema di combattimento in volo, la cosa mi incuriosisce parecchio.
Ad ogni modo faccio sempre più fatica a stare dietro ai nuovi titoli che escono per la loro complessità e l'unica condizione imprescindibile che metto è che non sia un sistema troppo difficile e stratificato perché non è nelle mie corde ma sono già certo non lo sarà.

2. Varietà nemici: qui mi aspetto e pretendo invece un miglioramento netto. Se il primo su molti aspetti aveva la scusante della mole di lavoro sulla costruzione del mondo che ha sottratto tempo e risorse ad altri ambiti, questo seguito non ha più questo alibi, anzi parte da un riciclo di asset inedito per la serie se si esclude MM, il quale però uscì poco dopo OoT. Voglio un bel po' di cose nuove.

3. Trama: molto simile al punto due. Sia chiaro, so bene che non saremo mai al livello di canovacci come se ne vedono in altre produzioni simili e non mi interessa nemmeno un livello di quel genere (il dico/non dico di Zelda è uno degli aspetti che mi fanno amare la saga e le permettono di non scadere nella banalizzazione narrativa tipica dei videogiochi) ma anche qui voglio un deciso miglioramento rispetto Botw. Personalmente mi sono fatto l'idea che quando hanno lavorato sul primo hanno dato enfasi e si sono dedicati in maniera massiva al mondo di gioco e tutto il resto è arrivato di conseguenza, il che ha comportato delle scelte obbligate come il contesto post-apocalittico, sicuramente più "economico", e una narrazione vissuta attraverso i ricordi perché molto funzionale alla libertà richiesta dall'affrontare quella Hyrule. Ciò ha comportato dei sacrifici, perché ha portato ad un mondo relativamente povero di insediamenti umani, con ciò che ne deriva, e una narrazione indiretta che a mio avviso è la peggiore vista in Zelda per distacco. Roba che non si vedeva, non a caso, dal primo Zelda che è infatti il faro da cui sono ripartiti.
Ecco, se hanno deciso che quella è la strada che Zelda percorrerà da ora in poi, ne sarò dispiaciuto, per me sono opzioni one shot, nel prossimo voglio un mondo più denso e soprattutto una narrazione vecchio stile, ai livelli di SS per intenderci. Come coniugare la libertà dell'open world e una narrazione eterodiretta? Non lo so, sono loro pagati per capirlo :asd:
 
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echoes84

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Provo anche io a dire la mia :)
Per quanto riguarda il gameplay non mi aspetto grosse rivoluzioni dato che è un sequel, anche se il "poco" che abbiamo visto mi fa pensare che ci saranno varie aggiunte come ad esempio le nuove abilità di Link che potrebbero influenzare non poco il gameplay se queste fossero abilità che ci consentiranno di controllare e riavvolgere il tempo come mi sembra di capire dal secondo trailer. Mi chiedo anche se il braccio corrotto di Link avrà qualche conseguenza riguardo all'utilizzo delle varie armi e se ci sarà un sistema per controllare il livello di corruzione. Inoltre mi chiedo la questione dei cuori e della stamina come verranno gestiti visto che non credo che ci saranno di nuovo i santuari...
A proposito della storia mi aspetto qualcosa di più lineare come nei vari Zelda precedenti a BotW ma con un villain approfondito maggiormente magari tramite qualche racconto di Impa o la presenza di ricordi riguardanti il suo passato
Comunque secondo me in generale avremo un grosso miglioramento rispetto a BotW, visto che anche se è un grandissimo gioco ha i suoi difetti
 

Mr. Green Genes

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Prendo in esame anch'io i tre aspetti di cui avete discusso:

1. Gameplay: qui sinceramente non mi aspetto grossi stravolgimenti né dal mio punto di vista sarebbero eventualmente determinanti per apprezzare o meno questo seguito. Andrei a limare alcuni difetti del predecessore come l'usura irreversibile delle armi e mi aspetto che rinfreschino gli espedienti fisici per non eccedere nel deja vu. I brevetti emersi tempo fa portano a considerare l'ipotesi di un sistema di combattimento in volo, la cosa mi incuriosisce parecchio.
Ad ogni modo faccio sempre più fatica a stare dietro ai nuovi titoli che escono per la loro complessità e l'unica condizione imprescindibile che metto è che non sia un sistema troppo difficile e stratificato perché non è nelle mie corde ma sono già certo non lo sarà.

2. Varietà nemici: qui mi aspetto e pretendo invece un miglioramento netto. Se il primo su molti aspetti aveva la scusante della mole di lavoro sulla costruzione del mondo che ha sottratto tempo e risorse ad altri ambiti, questo seguito non ha più questo alibi, anzi parte da un riciclo di asset inedito per la serie se si esclude MM, il quale però uscì poco dopo OoT. Voglio un bel po' di cose nuove.

3. Trama: molto simile al punto due. Sia chiaro, so bene che non saremo mai al livello di canovacci come se ne vedono in altre produzioni simili e non mi interessa nemmeno un livello di quel genere (il dico/non dico di Zelda è uno degli aspetti che mi fanno amare la saga e le permettono di non scadere nella banalizzazione narrativa tipica dei videogiochi) ma anche qui voglio un deciso miglioramento rispetto Botw. Personalmente mi sono fatto l'idea che quando hanno lavorato sul primo hanno dato enfasi e si sono dedicati in maniera massiva al mondo di gioco e tutto il resto è arrivato di conseguenza, il che ha comportato delle scelte obbligate come il contesto post-apocalittico, sicuramente più "economico", e una narrazione vissuta attraverso i ricordi perché molto funzionale alla libertà richiesta dall'affrontare quella Hyrule. Ciò ha comportato dei sacrifici, perché ha portato ad un mondo relativamente povero di insediamenti umani, con ciò che ne deriva, e una narrazione indiretta che a mio avviso è la peggiore vista in Zelda per distacco. Roba che non si vedeva, non a caso, dal primo Zelda che è infatti il faro da cui sono ripartiti.
Ecco, se hanno deciso che quella è la strada che Zelda percorrerà da ora in poi, ne sarò dispiaciuto, per me sono opzioni one shot, nel prossimo voglio un mondo più denso e soprattutto una narrazione vecchio stile, ai livelli di SS per intenderci. Come coniugare la libertà dell'open world e una narrazione eterodiretta? Non lo so, sono loro pagati per capirlo :asd:
ma sai che skyward lo trovo il peggiore di tutti, parlando di trama? :asd:
Quell'inizio da teen drama giapponese mi risultò nauseante, per poi proseguire con una storia che era tutto fuorché particolare per gli standard della serie. Davvero la storia di skyward e i ricordi di Botw sono così distanti?
Comunque io, personalmente, non vorrei un ritorno ai corridoi narrativi, sarebbe davvero un peccato per un gioco come Botw e, come dicevo prima, basterebbe semplicemente scrivere meglio la storia o le storie. Per me la "morte sua" sarebbe una narrazione spalmata per il mondo e i suoi personaggi e luoghi, piuttosto che la classica ripetizione eterna del solito canovaccio. Prendi un dungeon, inserisci delle steli e racconta la lore di quel dungeon. Prendi un npc e sviluppa attorno una subquest narrativamente più solida, invece di "vai a fare la foto di X". Se poi volessero riutilizzare i ricordi (cosa che credo e ora dico il perché), basterebbe solo raccontare una bella storia. Non è il mezzo utilizzato il problema.
Questo elemento, tra l'altro, è anche abbozzato in Botw, se pensiamo alle lastre presenti intorno allo zora's domain e che raccontano la lore di quel popolo, inserendo anche dei passaggi su Ruto da OOT.

Perché credo riutilizzeranno i ricordi: secondo me questo titolo sarà fortemente collegato al passato antichissimo della famosa pergamena e saremo in qualche modo calati dentro la storia di quel passato. Pietro Ubaldi, doppiatore di Daruk, ha praticamente confermato di aver doppiato il campione antenato di Daruk, probabilmente quello che vediamo in quella pergamena. Non mi viene difficile immaginare che la memoria da recuperare sarà una ancora più antica, anche senza ripetere lo stratagemma dell'amnesia, ovviamente.
 

ShaunandEd

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ma sai che skyward lo trovo il peggiore di tutti, parlando di trama? :asd:
Quell'inizio da teen drama giapponese mi risultò nauseante, per poi proseguire con una storia che era tutto fuorché particolare per gli standard della serie. Davvero la storia di skyward e i ricordi di Botw sono così distanti?
Comunque io, personalmente, non vorrei un ritorno ai corridoi narrativi, sarebbe davvero un peccato per un gioco come Botw e, come dicevo prima, basterebbe semplicemente scrivere meglio la storia o le storie. Per me la "morte sua" sarebbe una narrazione spalmata per il mondo e i suoi personaggi e luoghi, piuttosto che la classica ripetizione eterna del solito canovaccio. Prendi un dungeon, inserisci delle steli e racconta la lore di quel dungeon. Prendi un npc e sviluppa attorno una subquest narrativamente più solida, invece di "vai a fare la foto di X". Se poi volessero riutilizzare i ricordi (cosa che credo e ora dico il perché), basterebbe solo raccontare una bella storia. Non è il mezzo utilizzato il problema.
Questo elemento, tra l'altro, è anche abbozzato in Botw, se pensiamo alle lastre presenti intorno allo zora's domain e che raccontano la lore di quel popolo, inserendo anche dei passaggi su Ruto da OOT.

Perché credo riutilizzeranno i ricordi: secondo me questo titolo sarà fortemente collegato al passato antichissimo della famosa pergamena e saremo in qualche modo calati dentro la storia di quel passato. Pietro Ubaldi, doppiatore di Daruk, ha praticamente confermato di aver doppiato il campione antenato di Daruk, probabilmente quello che vediamo in quella pergamena. Non mi viene difficile immaginare che la memoria da recuperare sarà una ancora più antica, anche senza ripetere lo stratagemma dell'amnesia, ovviamente.
In realtà quando guardo a SS più che al canovaccio della trama in sé, che è molto classico e didascalico per la serie, penso al livello di stratificazione della narrazione, a mio avviso, il migliore di tutti. Ovvero ritengo che sia stato raggiunto un ottimo compromesso tra necessità di raccontare quanto accade rispetto al focus del titolo che è, e sarà sempre in Zelda, altro rispetto alla trama stessa. Diciamo che guardo a SS come esempio più sotto un profilo di giusta quantità e non di qualità perché se dovessi affidarmi unicamente a quest'ultima allora mi rivolgerei a OoT e TP, i due titoli che a mio avviso hanno sfruttato al meglio quel concept di mitopoiesi che rende unico Zelda sotto il profilo della lore.

La narrazione spalmata per i luoghi e negli npc piacerebbe molto anche a me e l'espediente delle lastre degli Zora l'ho apprezzato anche io, sebbene sia rimasta a conti fatti un'idea abbozzata, se sfruttassero meglio questa componente mi andrebbe bene. Non chiedo necessariamente una narrazione eterodiretta da delle cutscene che si alternano nell'avanzare ma ne faccio appunto più un discorso di quantità.
Botw ha oggettivamente peccato in ciò perché davanti ad un mondo così vasto e ricco di spunti si sono limitati davvero al minimo sindacale ed inoltre la costruzione tramite ricordi per me è molto molto limitante per due motivi:
1. Sai già il risultato di quanto vedrai, accadendo tutto nel passato, quindi è pressoché impossibile assistere a plot twist o colpi di scena di rilievo.
2. Vivi il tutto in maniera indiretta, come uno spettatore passivo.
Difatti se proprio volessero continuare questo espediente, anche se a mio avviso non sarà così, almeno costruiscano un piano temporale in cui Link può agire in maniera attiva, in cui ovvero i ricordi diventano porzioni di gioco da affrontare, e come dicevo in passato, credo andrà proprio così e questa volta andremo ad agire in un piano temporale talmente lontano nel tempo che dovremo scoprire tutto quanto è accaduto. Questa formula permetterebbe di preservare eventuali plot twist e simili.
 

Mr. Green Genes

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In realtà quando guardo a SS più che al canovaccio della trama in sé, che è molto classico e didascalico per la serie, penso al livello di stratificazione della narrazione, a mio avviso, il migliore di tutti. Ovvero ritengo che sia stato raggiunto un ottimo compromesso tra necessità di raccontare quanto accade rispetto al focus del titolo che è, e sarà sempre in Zelda, altro rispetto alla trama stessa. Diciamo che guardo a SS come esempio più sotto un profilo di giusta quantità e non di qualità perché se dovessi affidarmi unicamente a quest'ultima allora mi rivolgerei a OoT e TP, i due titoli che a mio avviso hanno sfruttato al meglio quel concept di mitopoiesi che rende unico Zelda sotto il profilo della lore.

La narrazione spalmata per i luoghi e negli npc piacerebbe molto anche a me e l'espediente delle lastre degli Zora l'ho apprezzato anche io, sebbene sia rimasta a conti fatti un'idea abbozzata, se sfruttassero meglio questa componente mi andrebbe bene. Non chiedo necessariamente una narrazione eterodiretta da delle cutscene che si alternano nell'avanzare ma ne faccio appunto più un discorso di quantità.
Botw ha oggettivamente peccato in ciò perché davanti ad un mondo così vasto e ricco di spunti si sono limitati davvero al minimo sindacale ed inoltre la costruzione tramite ricordi per me è molto molto limitante per due motivi:
1. Sai già il risultato di quanto vedrai, accadendo tutto nel passato, quindi è pressoché impossibile assistere a plot twist o colpi di scena di rilievo.
2. Vivi il tutto in maniera indiretta, come uno spettatore passivo.
Difatti se proprio volessero continuare questo espediente, anche se a mio avviso non sarà così, almeno costruiscano un piano temporale in cui Link può agire in maniera attiva, in cui ovvero i ricordi diventano porzioni di gioco da affrontare, e come dicevo in passato, credo andrà proprio così e questa volta andremo ad agire in un piano temporale talmente lontano nel tempo che dovremo scoprire tutto quanto è accaduto. Questa formula permetterebbe di preservare eventuali plot twist e simili.
tu sei sempre molto convinto di questa cosa del viaggio nel tempo :) vedremo, può darsi.
A me risulta sempre complicato da applicare in un gioco come Botw, se vogliamo interpretarlo come classico doppio piano temporale/dimensionale zeldiano. Perché caratterizzare due mappe così gigantesche, farle interagire, creare un meccanismo come quello di alttp al momento mi sembra complicato. Ma tutto è possibile.
Fosse tutto ambientato nel passato sarebbe già più semplice, ma al momento i pochi elementi visti della vecchia mappa sembrano identici a come l'abbiamo lasciata. Però che il tempo giocherà nuovamente qualche ruolo lo credo anche io.

Speriamo che già il mese prossimo molte di queste conversazioni cicliche che facciamo qui dentro invecchino di botto.
 

ShaunandEd

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tu sei sempre molto convinto di questa cosa del viaggio nel tempo :) vedremo, può darsi.
A me risulta sempre complicato da applicare in un gioco come Botw, se vogliamo interpretarlo come classico doppio piano temporale/dimensionale zeldiano. Perché caratterizzare due mappe così gigantesche, farle interagire, creare un meccanismo come quello di alttp al momento mi sembra complicato. Ma tutto è possibile.
Fosse tutto ambientato nel passato sarebbe già più semplice, ma al momento i pochi elementi visti della vecchia mappa sembrano identici a come l'abbiamo lasciata. Però che il tempo giocherà nuovamente qualche ruolo lo credo anche io.

Speriamo che già il mese prossimo molte di queste conversazioni cicliche che facciamo qui dentro invecchino di botto.
Ti dirò, è più un desiderio che una convinzione, sappiamo talmente poco del gioco che ogni previsione è un azzardo :asd:

E speriamo di sapere qualcosa in più il mese prossimo, sinceramente questa gestione così sibillina mi sta infastidendo da fan, l'hype va anche alimentato nel tempo
 

Morty

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Sarebbe il quarto Zelda in cui si viaggia nel tempo, preferirei altro
 

Mr. Green Genes

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Ti dirò, è più un desiderio che una convinzione, sappiamo talmente poco del gioco che ogni previsione è un azzardo :asd:

E speriamo di sapere qualcosa in più il mese prossimo, sinceramente questa gestione così sibillina mi sta infastidendo da fan, l'hype va anche alimentato nel tempo
Diciamo che con Zelda c'è quasi sempre da percorrere un cammino sui carboni ardenti che conduce al day 1.

Ricordo la medesima gestione anche per TP, gioco che vuoi per la mia aspettativa adolescenziale, vuoi per un trailer di presentazione che sembrava promettere più di quel che effettivamente poi il gioco è stato, mi deluse abbastanza quando uscì. dopo un travagliato periodo di dubbi, silenzi, incertezze, fino al delay per farlo uscire sul successore del GC.
Discorso similare per botw.

Hanno sempre dosato moltissimo le informazioni, preferendo rimandare il più possibile la presentazione fino al momento giusto per mettere in risalto il titolo.
 

ShaunandEd

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Diciamo che con Zelda c'è quasi sempre da percorrere un cammino sui carboni ardenti che conduce al day 1.

Ricordo la medesima gestione anche per TP, gioco che vuoi per la mia aspettativa adolescenziale, vuoi per un trailer di presentazione che sembrava promettere più di quel che effettivamente poi il gioco è stato, mi deluse abbastanza quando uscì. dopo un travagliato periodo di dubbi, silenzi, incertezze, fino al delay per farlo uscire sul successore del GC.
Discorso similare per botw.

Hanno sempre dosato moltissimo le informazioni, preferendo rimandare il più possibile la presentazione fino al momento giusto per mettere in risalto il titolo.
Sì, se è per questo anche OoT subì un atteggiamento simile, ricordo su una rivista dell'epoca un commento su quanto poco si era visto fino a quel momento. Sicuramente è un tratto distintivo della gestione degli Zelda però ultimamente questo aspetto sembrava migliorato, con Botw ricordo qualche trailer una tantum oppure il video dei TGA.
 

MrMarioIta

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Diciamo che con Zelda c'è quasi sempre da percorrere un cammino sui carboni ardenti che conduce al day 1.

Ricordo la medesima gestione anche per TP, gioco che vuoi per la mia aspettativa adolescenziale, vuoi per un trailer di presentazione che sembrava promettere più di quel che effettivamente poi il gioco è stato, mi deluse abbastanza quando uscì. dopo un travagliato periodo di dubbi, silenzi, incertezze, fino al delay per farlo uscire sul successore del GC.
Discorso similare per botw.

Hanno sempre dosato moltissimo le informazioni, preferendo rimandare il più possibile la presentazione fino al momento giusto per mettere in risalto il titolo.
Su dai... TP è un capolavoro, l'attesa fu ripagata alla grande all epoca

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Mr. Green Genes

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Su dai... TP è un capolavoro, l'attesa fu ripagata alla grande all epoca

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Non c'è niente che sia oggettivamente un capolavoro :asd:
Quindi no, per me non lo è.

Ma a prescindere da questo, facevo un discorso diverso dall'intrinseca qualità del titolo. Parlavo della mia aspettativa soggettiva, basata su trailer che sembravano mostrare maggiore libertà di esplorazione e un focus maggiore su alcune features.
Nel primo caso ricordo, ad esempio, una foresta che sembrava un vasto ambiente esplorabile (non pervenuta) e screenshot di una castle town con telecamera libera e brulicante di vita, invece di quel mortorio a telecamera fissa che fu poi nel gioco.e poi dei combattimenti a cavallo che sembravano molto importanti, e che furono solo relegati ad una boss Battle e ad un'area scriptata.

Ma chiaramente questa non è la colpa del gioco e quei trailer erano davvero early development. Parlavo del rapporto tra aspettativa e realtà, che al tempo fu per me deluso. La colpa era mia e della mia aspettativa un po' slegata dalla realtà, a quel tempo.

È, comunque, molto interessante che quelle sensazioni provate con quei trailer le ritrovai solo con botw. E nulla mi toglie dalla testa il fatto che il team aspirasse all'open world sin da wind waker :sisi:
Solo che poi dovevano sempre scontrarsi con il limite. L'idea c'era ma non era il momento.

Poi TP gioco bellissimo eh, capolavoro...meh.
ci sono tante cose che, a prescindere dal discorso sull'aspettativa, non mi convincono di quel titolo, di cui salvo al 100% dungeon, colonna sonora, boss battles e direzione artistica (la più bella di tutti gli Zelda, insieme a majora). E non è comunque poca cosa. Fallo un gioco con tutte quelle cose al loro posto.
Ma la quasi totale assenza di subquests, una storia terribilmente stupida (e non perché semplice, è proprio scritto male TP) e fin troppo autocitazionista a caso, degli items dimenticabili e mal sfruttati, una gestione superficialissima dei collezionabili, la meccanica del lupo messa solo per fare brodo e un mondo poco interessante da esplorare, non me lo hanno mai fatto entrare davvero nel cuore.

Tendo ad usare il termine "capolavoro" per pochi titoli e Twilight princess di sicuro non lo è, per me.
Però devo dire che non lo gioco dai tempi del cubo, nonostante lo abbia analizzato e ri analizzato sin da quei giorni, quindi sarei curioso di rigiocarlo e farmi eventualmente un'opinione aggiornata.

Porting, vieni a me.
 
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ShaunandEd

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Non c'è niente che sia oggettivamente un capolavoro :asd:
Quindi no, per me non lo è.

Ma a prescindere da questo, facevo un discorso diverso dall'intrinseca qualità del titolo. Parlavo della mia aspettativa soggettiva, basata su trailer che sembravano mostrare maggiore libertà di esplorazione e un focus maggiore su alcune features.
Nel primo caso ricordo, ad esempio, una foresta che sembrava un vasto ambiente esplorabile (non pervenuta) e screenshot di una castle town con telecamera libera e brulicante di vita, invece di quel mortorio a telecamera fissa che fu poi nel gioco.e poi dei combattimenti a cavallo che sembravano molto importanti, e che furono solo relegati ad una boss Battle e ad un'area scriptata.

Ma chiaramente questa non è la colpa del gioco e quei trailer erano davvero early development. Parlavo del rapporto tra aspettativa e realtà, che al tempo fu per me deluso. La colpa era mia e della mia aspettativa un po' slegata dalla realtà, a quel tempo.

È, comunque, molto interessante che quelle sensazioni provate con quei trailer le ritrovai solo con botw. E nulla mi toglie dalla testa il fatto che il team aspirasse all'open world sin da wind waker :sisi:
Solo che poi dovevano sempre scontrarsi con il limite. L'idea c'era ma non era il momento.

Poi TP gioco bellissimo eh, capolavoro...meh.
ci sono tante cose che, a prescindere dal discorso sull'aspettativa, non mi convincono di quel titolo, di cui salvo al 100% dungeon, colonna sonora, boss battles e direzione artistica (la più bella di tutti gli Zelda, insieme a majora). E non è comunque poca cosa. Fallo un gioco con tutte quelle cose al loro posto.
Ma la quasi totale assenza di subquests, una storia terribilmente stupida (e non perché semplice, è proprio scritto male TP) e fin troppo autocitazionista a caso, degli items dimenticabili e mal sfruttati, una gestione superficialissima dei collezionabili, la meccanica del lupo messa solo per fare brodo e un mondo poco interessante da esplorare, non me lo hanno mai fatto entrare davvero nel cuore.

Tendo ad usare il termine "capolavoro" per pochi titoli e Twilight princess di sicuro non lo è, per me.
Però devo dire che non lo gioco dai tempi del cubo, nonostante lo abbia analizzato e ri analizzato sin da quei giorni, quindi sarei curioso di rigiocarlo e farmi eventualmente un'opinione aggiornata.

Porting, vieni a me.
Posso chiederti perché trovi terribilmente stupida la storia di TP? A mio parere sfrutta più che dignitosamente il solito canovaccio zeldiano, da cui comunque non si discosta, introducendo elementi come il mondo delle ombre, Midna e Zant che si inseriscono alla perfezione nella lore zeldiana, la quale vive a propria volta negli interessanti rimandi diretti ad OoT (penso banalmente alle oniriche cutscene o anche ad elementi come il richiamo di Epona o l'atmosfera in generale). L'inserimento forzato di Ganondorf e la finale banalizzazione di Zant sono certamente delle cadute della narrazione ma non credo siano sufficienti per gettare all'aria tutto quanto visto prima.
Se da un lato abbiamo appunto il finale tirato per i capelli con la presenza di Ganondorf, a cui però spetta il riconoscimento per l'epicità con cui l'hanno realizzato anche se questo non c'entra direttamente con la storia, dall'altra abbiamo il focus su Midna che detronizza Zelda come vera principessa del gioco e crea una variazione sul tema molto apprezzabile. O ancora, abbiamo abbozzato il concetto di resistenza comune contro il male con i personaggi della taverna, un concept visto solo in TP e che spero prima o poi in Zelda venga preso in seria considerazione perché permetterebbe interessanti aperture di trama.

Sulle altre critiche sono d'accordo anche se nel mio caso non hanno avuto un peso tale da ridimensionare il fatto che lo veda come un capolavoro ed uno dei giochi migliori a cui abbia mai giocato (ma questo è soggettivo come aspetto). Ad esempio il fatto che il mondo non trasmetta lo stesso senso di avventura visto in WW è condivisibile però al tempo stesso lo considero talmente pregno di luoghi caratterizzati eccezionalmente e che mi sono restati dentro, che credo sia la mappa di Zelda a cui sono più affezionato dopo quella di OoT, perché non c'è luogo che non mi abbia suggestionato in pratica.
 

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Posso chiederti perché trovi terribilmente stupida la storia di TP? A mio parere sfrutta più che dignitosamente il solito canovaccio zeldiano, da cui comunque non si discosta, introducendo elementi come il mondo delle ombre, Midna e Zant che si inseriscono alla perfezione nella lore zeldiana, la quale vive a propria volta negli interessanti rimandi diretti ad OoT (penso banalmente alle oniriche cutscene o anche ad elementi come il richiamo di Epona o l'atmosfera in generale). L'inserimento forzato di Ganondorf e la finale banalizzazione di Zant sono certamente delle cadute della narrazione ma non credo siano sufficienti per gettare all'aria tutto quanto visto prima.
Se da un lato abbiamo appunto il finale tirato per i capelli con la presenza di Ganondorf, a cui però spetta il riconoscimento per l'epicità con cui l'hanno realizzato anche se questo non c'entra direttamente con la storia, dall'altra abbiamo il focus su Midna che detronizza Zelda come vera principessa del gioco e crea una variazione sul tema molto apprezzabile. O ancora, abbiamo abbozzato il concetto di resistenza comune contro il male con i personaggi della taverna, un concept visto solo in TP e che spero prima o poi in Zelda venga preso in seria considerazione perché permetterebbe interessanti aperture di trama.

Sulle altre critiche sono d'accordo anche se nel mio caso non hanno avuto un peso tale da ridimensionare il fatto che lo veda come un capolavoro ed uno dei giochi migliori a cui abbia mai giocato (ma questo è soggettivo come aspetto). Ad esempio il fatto che il mondo non trasmetta lo stesso senso di avventura visto in WW è condivisibile però al tempo stesso lo considero talmente pregno di luoghi caratterizzati eccezionalmente e che mi sono restati dentro, che credo sia la mappa di Zelda a cui sono più affezionato dopo quella di OoT, perché non c'è luogo che non mi abbia suggestionato in pratica.
TP soffre di una indecisione narrativa che gli toglie la rotondità semplice ma compiuta di altri episodi, da alttp a wind waker. Ed è pieno di personaggi che non sa sfruttare, inseriti forzatamente o come pallide imitazioni del passato.
Penso alla prima parte, tutta incentrata sui ragazzini amici di Link, e che servono solo come pretesto per ricalcare la "fase infantile" dei primi tre dungeon di oot, ma che poi scompaiono ben presto dalla scena. Penso al rapimento di Colin, che non ha alcun senso all'interno della storia (a differenza di quello di Tetra in wind waker, ad esempio) e che serve solo come pretesto per la boss fight cazzuta, ma soprattutto ad Ilia, pg clone delle varie Marin e Saria ma infinitamente meno centrale e il cui rapporto platonicamente sentimentale con Link ad un certo punto lascia spazio ad altre vicende, finendo per uscire completamente di scena. Ben diverso dalla Saria di Oot, dalla quale si ritorna in fase adulta e con la quale si ha il tempo di scambiare un dialogo molto carino che ricorda il rapporto tra Peter Pan e Wendy, quella tra i due destinata a crescere. Quel dialogo da chiusura al loro rapporto e accompagna la presa di consapevolezza che Link sia destinato a crescere e ad affrontare le sfide dell'età adulta, non essendo un Kokiri ma un Hylian. Ilia esattamente che senso ha, se non quello di strizzare l'occhio pigramente e poi sparire dal discorso?

Ma lo stesso Link...dov'è in TP? Ridotto a feticcio al servizio della principessa del crepuscolo, vittima prima di eventi non chiari, poi elevato ad eroe perché così vuole il gioco. Dov'è la questione del protagonista? Che ripeto, perfino un gioco semplice come OOT solleva, pur essendo sempre e comunque Link il prescelto determinato, e destinato a compiere l'impresa eroica per volere divino. Pur essendo sempre solo l'avatar discreto del giocatore.
Che senso ha la trasformazione in lupo? Se non quello di favorire una gimmick marginale e ludicamente debole e di accarezzare il pelo agli amanti del fantasy più oscuro e "adulto". Perfino nell'embrionale alttp, il tema del doppio è perfettamente centrale sia narrativamente che ludicamente, basandosi l'intero titolo sull'interazione tra due mondi paralleli.
Qui a che ci serve? A presentarci una certa tribù oscura di un mondo parallelo, senza che quel mondo parallelo abbia più rilevanza che in una manciata di scene ivi ambientate? O serve alle fasi di raccolta degli insetti del crepuscolo (erano gli insetti del crepuscolo? :unsisi:), una delle meccaniche più deboli mai viste nella saga?

E poi ci sono Zelda e Ganon, anche essi inseriti perché sì, che se c'erano o non c'erano poco sarebbe cambiato ai fini della storia. Zelda poi compare solo per fare uno spiegone, per poi spuntare di botto nel finale. Che interesse dovrei avere nel salvarla stavolta, che non sia il retaggio dell'affezione al personaggio dovuta ai titoli precedenti?
Altri due personaggi che timbrano solo il cartellino, a differenza appunto di Midna e Zant, che sono infatti i personaggi più centrali della storia e che bastavano da soli, senza il bisogno di rispettare dei paletti prestabiliti. E non serve pensare a wind waker, che ha una storia per me semplice ma molto ben scritta, a tratti realmente commovente e tragica, ma anche allo stesso Oot, dove ogni personaggio incontrato da Link riesce ad instaurare con lui un rapporto funzionale a quel tema del passaggio dall'infanzia all'età adulta così presente nel gioco. Tanto che alla fine, ti innamori di Saria, di Ruto, di Zelda.
Pensiamo poi a quanto poco senso abbiano il tempio del tempo e la foresta perduta, luoghi importantissimi e iconici soprattutto per la storia e il significato di Oot. Qui inseriti per strizzare l'occhio ed estremamente depotenziati e privati di senso. Non esiste in TP un luogo ugualmente iconico ed importante per il significato della storia.

Ecco, manca rotondità e compiutezza in TP. Manca significato, perché quel tema luce/oscurità è usato solo per rimarcare una certa cupezza edgy molto in voga in quel momento storico, ma che davvero non porta a nulla se non ad una bellissima resa estetica del mondo e delle creature che lo abitano.

Ma TP è il gioco pavido per eccellenza ed è questo il suo più grande problema, da tanti punti di vista. Pavidità che li spinse ad inserire quei tratti di fanservice che contribuirono a creare un minestrone dove c'è "tutto", ma dove poche cose hanno senso.

Un bel passo indietro rispetto all'episodio precedente, ma anche al gioco che sceglie come diretta fonte, che è infinitamente più centrato sui suoi temi e che riesce con semplicità a svilupparli tutti compiutamente.
 
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TP soffre di una indecisione narrativa che gli toglie la rotondità semplice ma compiuta di altri episodi, da alttp a wind waker. Ed è pieno di personaggi che non sa sfruttare, inseriti forzatamente o come pallide imitazioni del passato.
Penso alla prima parte, tutta incentrata sui ragazzini amici di Link, e che servono solo come pretesto per ricalcare la "fase infantile" dei primi tre dungeon di oot, ma che poi scompaiono ben presto dalla scena. Penso al rapimento di Colin, che non ha alcun senso all'interno della storia (a differenza di quello di Tetra in wind waker, ad esempio) e che serve solo come pretesto per la boss fight cazzuta, ma soprattutto ad Ilia, pg clone delle varie Marin e Saria ma infinitamente meno centrale e il cui rapporto platonicamente sentimentale con Link ad un certo punto lascia spazio ad altre vicende, finendo per uscire completamente di scena. Ben diverso dalla Saria di Oot, dalla quale si ritorna in fase adulta e con la quale si ha il tempo di scambiare un dialogo molto carino che ricorda il rapporto tra Peter Pan e Wendy, quella tra i due destinata a crescere. Quel dialogo da chiusura al loro rapporto e accompagna la presa di consapevolezza che Link sia destinato a crescere e ad affrontare le sfide dell'età adulta, non essendo un Kokiri ma un Hylian. Ilia esattamente che senso ha, se non quello di strizzare l'occhio pigramente e poi sparire dal discorso?

Ma lo stesso Link...dov'è in TP? Ridotto a feticcio al servizio della principessa del crepuscolo, vittima prima di eventi non chiari, poi elevato ad eroe perché così vuole il gioco. Dov'è la questione del protagonista? Che ripeto, perfino un gioco semplice come OOT solleva, pur essendo sempre e comunque Link il prescelto determinato, e destinato a compiere l'impresa eroica per volere divino. Pur essendo sempre solo l'avatar discreto del giocatore.
Che senso ha la trasformazione in lupo? Se non quello di favorire una gimmick marginale e ludicamente debole e di accarezzare il pelo agli amanti del fantasy più oscuro e "adulto". Perfino nell'embrionale alttp, il tema del doppio è perfettamente centrale sia narrativamente che ludicamente, basandosi l'intero titolo sull'interazione tra due mondi paralleli.
Qui a che ci serve? A presentarci una certa tribù oscura di un mondo parallelo, senza che quel mondo parallelo abbia più rilevanza che in una manciata di scene ivi ambientate? O serve alle fasi di raccolta degli insetti del crepuscolo (erano gli insetti del crepuscolo? :unsisi:), una delle meccaniche più deboli mai viste nella saga?

E poi ci sono Zelda e Ganon, anche essi inseriti perché sì, che se c'erano o non c'erano poco sarebbe cambiato ai fini della storia. Zelda poi compare solo per fare uno spiegone, per poi spuntare di botto nel finale. Che interesse dovrei avere nel salvarla stavolta, che non sia il retaggio dell'affezione al personaggio dovuta ai titoli precedenti?
Altri due personaggi che timbrano solo il cartellino, a differenza appunto di Midna e Zant, che sono infatti i personaggi più centrali della storia e che bastavano da soli, senza il bisogno di rispettare dei paletti prestabiliti. E non serve pensare a wind waker, che ha una storia per me semplice ma molto ben scritta, a tratti realmente commovente e tragica, ma anche allo stesso Oot, dove ogni personaggio incontrato da Link riesce ad instaurare con lui un rapporto funzionale a quel tema del passaggio dall'infanzia all'età adulta così presente nel gioco. Tanto che alla fine, ti innamori di Saria, di Ruto, di Zelda.
Pensiamo poi a quanto poco senso abbiano il tempio del tempo e la foresta perduta, luoghi importantissimi e iconici soprattutto per la storia e il significato di Oot. Qui inseriti per strizzare l'occhio ed estremamente depotenziati e privati di senso. Non esiste in TP un luogo ugualmente iconico ed importante per il significato della storia.

Ecco, manca rotondità e compiutezza in TP. Manca significato, perché quel tema luce/oscurità è usato solo per rimarcare una certa cupezza edgy molto in voga in quel momento storico, ma che davvero non porta a nulla se non ad una bellissima resa estetica del mondo e delle creature che lo abitano.

Ma TP è il gioco pavido per eccellenza ed è questo il suo più grande problema, da tanti punti di vista. Pavidità che li spinse ad inserire quei tratti di fanservice che contribuirono a creare un minestrone dove c'è "tutto", ma dove poche cose hanno senso.

Un bel passo indietro rispetto all'episodio precedente, ma anche al gioco che sceglie come diretta fonte, che è infinitamente più centrato sui suoi temi e che riesce con semplicità a svilupparli tutti compiutamente.
ho capito. Devo dire che molte delle tue critiche le trovo piuttosto motivate anche se a mio avviso ne trai dei giudizi eccessivi che penso siano figli di un generale impatto negativo con il gioco, probabilmente come dicevi prima, TP ha tradito le tue attese e non gliel'hai perdonato. Anche perché credo che ogni trama degli Zelda, e mi spingerei oltre a dire di ogni videogioco salvo qualche rarissima eccezione, può essere analizzata con altrettanta severità e alcune componenti di cui ti lamenti sono in realtà presenti in tutti gli Zelda main.
Penso ai comprimari che agiscono per "fiammate" nel contesto del viaggio volutamente solitario di Link, alla caratterizzazione di Link che è più facilmente lasciata al riflesso nel rapporto di chi gli sta intorno (per questo al Link di TP si può dire che sia poco espressivo nella mimica ma non privo di caratterizzazione, vivendo quello splendido dualismo con Midna, perché la caratterizzazione di Link è sempre stata limitata a questo situazionismo). Ad esempio su questo fronte il Link di Botw ne dovrebbe uscire con le ossa rotte ben più che quello di TP, essendo poco più di un avatar ed essendo veicolato interamente al rapporto, scarso vista la narrazione quantitativamente limitata, con Zelda, vera protagonista.
Non sono d'accordo in alcun modo però quando parli di cupezza edgy, credo invece che TP abbia saputo trasmettere quel senso del tragico, nell'accezione classica/greca, presente nelle pieghe della narrazione di ogni Zelda ed anzi abbia spinto sull'acceleratore in tal senso quando si è trattato di dargli anche una dimensione esteriore veicolata da determinate sequenze e da determinate musiche. Già solo l'intro del gioco ci dice che quello è l'effettivo registro. Di questo però abbiamo già diffusamente discusso in passato e concordato sia molto soggettivo :asd:

Comunque sia chiaro che le tue sono argomentazioni solide e che, per quanto non le condivida, capisco possano pesare in un giudizio individuale.
 
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ho capito. Devo dire che molte delle tue critiche le trovo piuttosto motivate anche se a mio avviso ne trai dei giudizi eccessivi che penso siano figli di un generale impatto negativo con il gioco, probabilmente come dicevi prima, TP ha tradito le tue attese e non gliel'hai perdonato. Anche perché credo che ogni trama degli Zelda, e mi spingerei oltre a dire di ogni videogioco salvo qualche rarissima eccezione, può essere analizzata con altrettanta severità e alcune componenti di cui ti lamenti sono in realtà presenti in tutti gli Zelda main.
Penso ai comprimari che agiscono per "fiammate" nel contesto del viaggio volutamente solitario di Link, alla caratterizzazione di Link che è più facilmente lasciata al riflesso nel rapporto di chi gli sta intorno (per questo al Link di TP si può dire che sia poco espressivo nella mimica ma non privo di caratterizzazione, vivendo quello splendido dualismo con Midna, perché la caratterizzazione di Link è sempre stata limitata a questo situazionismo). Ad esempio su questo fronte il Link di Botw ne dovrebbe uscire con le ossa rotte ben più che quello di TP, essendo poco più di un avatar ed essendo veicolato interamente al rapporto, scarso vista la narrazione quantitativamente limitata, con Zelda, vera protagonista.
Non sono d'accordo in alcun modo però quando parli di cupezza edgy, credo invece che TP abbia saputo trasmettere quel senso del tragico, nell'accezione classica/greca, presente nelle pieghe della narrazione di ogni Zelda ed anzi abbia spinto sull'acceleratore in tal senso quando si è trattato di dargli anche una dimensione esteriore attraverso, veicolata da determinate sequenze e da determinate musiche. Già solo l'intro del gioco ci dice che quello è l'effettivo registro. Di questo però abbiamo già diffusamente discusso in passato e concordato sia molto soggettivo :asd:

Comunque sia chiaro che le tue sono argomentazioni solide e che, per quanto non le condivida, capisco possano pesare in un giudizio individuale.
Partiamo dal presupposto che sto facendo nitpicking ad un esponente illustre del media videoludico, questo vorrei che fosse chiaro.
Ma proprio per la grande stima che nutro nei confronti di questa saga, sono sempre particolarmente spinto verso l'esercizio critico, che sicuramente come dici tu è in parte irrimediabilmente compromesso dall'esperienza personale. Ma d'altronde non credo si possa fare critica senza inserire parte del proprio vissuto nel giudizio.

Ed è vero che questo esercizio critico si possa fare per quasi ogni episodio di Zelda. Dico quasi perché per i più vecchi, più passa il tempo e più i margini per fare critica si assottigliano, visto che quei titoli si cristallizzano sempre più nei rispettivi contesti temporali.
Per dire, wind waker è il mio zelda 3D preferito, ma se mi chiedi di scegliere tra uno qualsiasi dei dungeon di ww e uno qualsiasi dei dungeon di TP, non posso che pendere verso il secondo. Eppure, per quello che per me significa questa saga, l'equilibrio complessivo dell'esperienza di wind waker è indimenticabile, quello di TP tutt'altro.
Il senso di meraviglia, di avventura , l'avventura dell'eterno bambino che guarda il mondo con gli occhi sbalorditi, che per me è fondamentale in Zelda, non è ugualmente presente in TP, che come dici tu spinge più verso un'epica di cui non sento di avere il bisogno in Zelda. Soprattutto perché è un'epica solo di maniera e mai perfettamente compiuta o con un senso del tragico così efficace. Proprio a causa di una scrittura superficiale ed impacciata, che non sa bene dove puntare lo sguardo.
Ma abbiamo già parlato di questo argomento se non sbaglio.
Per me TP è superficie, tanta superficie e poco contenuto.

Prendiamo Majora: il titolo dove quel senso di avventura e meraviglia del bambino è interrotto bruscamente dall'arrivo della tragedia, apparentemente ineluttabile, dall'incubo incomprensibile, quasi kafkiano: un giorno ti svegli e la luna sta per schiantarsi sul tuo mondo.
Spesso si dice che majora sia il ribaltamento di Ocarina. In un certo modo lo è sicuramente ma io ho sempre pensato che oot e mm siano due modi per raccontare gli stessi temi: la violenza del passaggio dall'illusione dell'infanzia alla ferocia delle responsabilità dell' età adulta, alla solitudine alla quale in qualche modo sei chiamato dalla vita per adempiere alle tue responsabilità, nel disincanto dell'età adulta e del tempo che scorre inesorabilmente. Violenza, in majora, rappresentata dalla scomparsa delle fate, i famigli dell'eterno bambino in Zelda (dei kokiri). Link perde la sua fata e si perde nella ricerca della stessa, Skull kid perde i giganti ed il rifiuto di questa perdita lo conduce tra le braccia di una forza oscura. C'è il dramma della perdita, della separazione dal cordone ombelicale, del rifiuto di lasciare andare le cose perdute. Tutto splendidamente dipinto da tanti personaggi, che si ritrovano partecipi di questo dramma della perdita.

Il gioco è l'esatto contrario dell'avventura meravigliosa che cerco in zelda: è opprimente, frustrante, con un gameplay a tratti sfiancante e non esattamente divertente (per quanto a regola d'arte). Ma è proprio in questa inaccessibilità che i suoi temi risaltano, rendendolo quindi un'esperienza piena di significato. Quindi in grado di essere amato anche da chi, come me, in Zelda preferisce curiosare, avere tempo per perdersi, in un mondo meraviglioso.

Ecco, non saprei dirti una cosa che TP mi abbia lasciato ad un livello più profondo, se non un ottimo gameplay e un ricco immaginario visivo.

Ma ripeto, mi piacerebbe rigiocarlo.
 

Theta

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A me personalmente - chi più, chi meno - tutti gli Zelda della gen 128bit-Wii hanno annoiato in qualche loro aspetto.
Mi porto un po' fuori dalle trame, Wind Waker però forse è quello che si difende meglio su tutti i punti di vista, però giocandolo sbadigliavo spesso durante le navigate in mare. Mi è sempre dispiaciuto però che il suo sequel fosse su DS dove avevano reso l'esplorazione marina più varia, a conferma che il rush che ha subito questo gioco è stato davvero il più deleterio per la serie a pensare cosa avrebbero potuto sviluppare con più tempo (oltre a non avere l'infame ricerca della triforza).
TP per me però anche più straziante, ho sempre odiato le fasi lupo, dover riempiere il dannato goccioliere, si entra in una fase in cui il team le prova tutte per allungare il gioco (anche SS soffre dello stesso problema). La storia non me la ricordo molto, nonostante stia recentemente recuperando il manga delle Himekawa, però ricordo anch'io fosse molto fanservice verso OoT e MM. Non che WW non lo fosse a modo suo verso OoT ma non toccava così fortemente quelle corde.
SS ha forse un intreccio che gradisco di più, anche se col pacing peggiore di tutti, con la trama che è quasi tutta all'inizio e alla fine. E anche lui ti faceva perder tempo con le note musicali.
Non sono uno di quelli che se la prese per la cesura netta all'esplorazione in questo gioco (per quanto col cielo hanno effettivamente fatto sognare molti e forse lo vedremo solo nel seguito di botw) quanto per il riciclo all'ennesima potenza di... tutto. Addirittura le boss fight. Non l'ho ancora preso su Switch e non so se lo farò però nonostante sia probabilmente il gioco che funzioni peggio dei tre forse è quello che gradisco di più, o comunque alla pari con WW.


Ricordo la medesima gestione anche per TP, gioco che vuoi per la mia aspettativa adolescenziale, vuoi per un trailer di presentazione che sembrava promettere più di quel che effettivamente poi il gioco è stato, mi deluse abbastanza quando uscì. dopo un travagliato periodo di dubbi, silenzi, incertezze, fino al delay per farlo uscire sul successore del GC.
Discorso similare per botw.
Ti deluse botw? :hmm:. Però sì, Zelda aspettano sempre di essere a 6-9 mesi dal lancio per comunicarlo, bisogna anche vedere in che parte di Spring 2023 uscirà... Con una release a marzo trovo stretto che lo annuncino a dicembre per dire, però chissà.
 
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Mi porto un po' fuori dalle trame, Wind Waker però forse è quello che si difende meglio su tutti i punti di vista, però giocandolo sbadigliavo spesso durante le navigate in mare. Mi è sempre dispiaciuto però che il suo sequel fosse su DS dove avevano reso l'esplorazione marina più varia, a conferma che il rush che ha subito questo gioco è stato davvero il più deleterio per la serie a pensare cosa avrebbero potuto sviluppare con più tempo (oltre a non avere l'infame ricerca della triforza).
TP per me però anche più straziante, ho sempre odiato le fasi lupo, dover riempiere il dannato goccioliere, si entra in una fase in cui il team le prova tutte per allungare il gioco (anche SS soffre dello stesso problema). La storia non me la ricordo molto, nonostante stia recentemente recuperando il manga delle Himekawa, però ricordo anch'io fosse molto fanservice verso OoT e TP. Non che WW non lo fosse a modo suo verso OoT ma non toccava così fortemente quelle corde.
SS ha forse un intreccio che gradisco di più, anche se col pacing peggiore di tutti, con la trama che è quasi tutta all'inizio e alla fine. E anche lui ti faceva perder tempo con le note musicali.
Non sono uno di quelli che se la prese per la cesura netta all'esplorazione in questo gioco (per quanto col cielo hanno effettivamente fatto sognare molti e forse lo vedremo solo nel seguito di botw) quanto per il riciclo all'ennesima potenza di... tutto. Addirittura le boss fight. Non l'ho ancora preso su Switch e non so se lo farò però nonostante sia probabilmente il gioco che funzioni peggio dei tre forse è quello che gradisco di più, o comunque alla pari con WW.



Ti deluse botw? :hmm:. Però sì, Zelda aspettano sempre di essere a 6-9 mesi dal lancio per comunicarlo, bisogna anche vedere in che parte di Spring 2023 uscirà... Con una release a marzo trovo stretto che lo annuncino a dicembre per dire, però chissà.
ah no, no. Poteva sembrare un parallelismo su tutto ma intendevo che l'iter è stato simile.
Botw mi ha folgorato all'inizio e rapito per il resto del tempo. Quindi l'esperienza è stata ottima.
Diciamo che analizzandolo a mente più fredda ho rilevato un sacco di cose che non mi ero reso conto davvero di non amare, mentre ci giocavo. A cinque anni di distanza, è fortemente ridimensionato, sebbene sia una delle mie esperienze videoludiche più potenti.

Comunque io la penso più o meno come te, nonostante il mio imprinting che sarà eterno con wind waker, gli zelda GC/WII sono titoli troppo derivativi e non così potenti come i tre precedenti (alttp, oot, mm). Non è un caso che la serie si stesse pericolosamente avviando verso un ridimensionamento della sua importanza all'interno del media, e non è un caso che sia arrivato Botw. Anche se la cosa interessante è che Botw fa un sacco tesoro di quei tre titoli, che si inseriscono in quel percorso per me già scritto, verso lo Zelda open world prima impossibile.
Detto questo, a me Skyward divertì molto di più di TP, nonostante direzione artistica incerta e trama insopportabile. Il ritorno di un hub dove svolgere "cose" (ma con un senso di già visto), l'esplorazione celeste (intrigante anche se limitata), ma soprattutto la fortissima carica ludica. Divertenti gli items, divertente il crafting, ed anche la divisione in macro aree e insospettabilmente (per me) divertente l'utilizzo dei sensori di movimento. Ho visto un ritorno alla voglia di "giocare" degli sviluppatori, e l'ho gradito.
 
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