Però mi metti in bocca troppi concetti che non ho minimamente espresso e ciò che sostengo viene fortemente alterato.
Parto dal finale, da amante della cultura classica non mi sognerei nemmeno lontanamente di pensare che tragico ed epico siano sinonimi. Se lo hai pensato è proprio paradigmatico del fatto che probabilmente non ci stiamo capendo. Per abitudine peso molto bene ciò che scrivo ed infatti ho scritto nel messaggio che hai quotato, se leggi bene, "senso del tragico e/o dell'epicità". Della serie le due cose sono separate e persino antitetiche talora. Su questo non si discute.
Ti ribalto la frittata, come fai a pensare che uno stile come quello di WW, che a me piace molto per inciso, possa fare da garante di un sentimento del tragico E/O dell'epico? La direzione artistica, NON LA NARRAZIONE, aveva altri obiettivi evidentemente.
Non mi sognerei nemmeno poi di pensare che uno stile grafico sia automaticamente foriero e veicolo del senso del tragico, non riduciamo una argomentazione ben più articolata ad un paradigma così minimo. Ho espresso un concetto più strutturato per il quale il senso del tragico presente in Zelda è meglio veicolato dallo stile di TP. È una cosa diversa, peraltro non ho mai negato sin dalle premesse che sia un concetto soggettivo. Se per te Botw è epico quanto TP, cosa posso dire per smentirti? Esiste una scala di epicità oggettiva a cui rifarci? Possiamo solo confrontarci dicendo la nostra e spiegando le nostre motivazioni (d'altronde è questo il bello di confrontarsi su una saga come Zelda)
Per quanto riguarda Ganondorf nello scontro finale, tutto ciò che dici è condivisibile ma ciò nulla toglie a quanto ho detto io. Non c'è nulla di sovrainterpretato nelle mie parole, è un archetipo piuttosto basico e nulla di così complesso quello espresso. Il fatto che Ganondorf provi talmente rancore che nella sua forma razionale oltrepassi la forma animalesca è il culmine di una crescita del personaggio. I fattori che hai evidenziato si sommano a questo, non si sottraggono. Tutto ha contribuito a rendere efficiente quella scelta di invertire il processo di trasformazione e a rendere epico lo scontro finale, non parliamo di nulla di particolarmente complesso, un qualsiasi sceneggiatore riuscirebbe a configurare un processo evolutivo di quel genere. Non parliamo di seminari sulla psicanalisi in Italo Svevo per intenderci (là sì che il sovrainterpretato è dietro l'angolo ma forse è giusto così)
"Certo che l'epicità viene veicolata prima dal contesto, va da sé, però appunto lo stile di TP per me me si presta da quel punto di vista ad esaltare certi momenti. WW è epico per altri versi ma sicuramente non è lo stile a portare quella epicità, c'è poco da fare. Il fattore tragico, nell'accezione greca diciamo, non è particolarmente esaltato dalle faccine di toon Link e dai suoi gridolini, per dirne una."
eh ma qui salti di palo in frasca, prima parli di epicità, subito dopo di fattore tragico. Deve avermi confuso questa frase.
L'assunto sarebbe: lo stile di TP esprime meglio l'epicità,
quindi la componente tragica? Continuo a non capire, ma magari puoi spiegarmi meglio. Posto che rimango in disaccordo sul fatto che uno stile come quello di TP veicoli necessariamente maggiore epicità, per i motivi già esposti.
Il tragico scaturisce dal senso di morte, dall'idea di un destino ineluttabile, dal fallimento. Non sarà di certo esaltato dalle faccine di Toon Link (ma manco da quella da pesce lesso del Link di TP e di tutti gli altri Link pesce lesso o non pesce lesso che ci sono nei vari episodi), ma lo è pienamente dai personaggi di Ganondorf e Daphnes Hyrule in Wind Waker, due relitti di un tempo passato destinati a scomparire: uno ha accettato il suo destino, confidando nel futuro, l'altro non accetta il cambiamento e fa di tutto per tornare indietro, fallendo inesorabilmente.
Qui c'è il tragico, in TP dov'è?
Ma tu chiedi della direzione artistica, ok: la direzione artistica, invece, puntava al senso di avventura, più alla fiaba probabilmente, ma nella fiaba rimane comunque l'aspetto tragico di cui sopra. Non puoi scindere lo stile dalla narrazione, l'esperienza è un insieme delle parti.
Per questo non capisco perché sezionare chirurgicamente e isolare gli argomenti. Non è che lo stile di Wind Waker viaggia da solo, viaggia insieme alla sua storia.
Ma comunque stiamo girando in tondo: tu semplicemente, per quella che è la tua visione di Zelda, ritieni che uno stile tendente al realismo esalti le caratteristiche che tu vedi nella saga. Io queste caratteristiche non le vedo, molto banalmente non credo ci sia uno stile con cui Zelda non possa raccontare la sua storia, forse solo un realismo tendente al vero non avrebbe alcun senso, ma se rimaniamo sulla stilizzazione e a seconda degli obiettivi del singolo titolo, va bene tutto.
Wind Waker, TP, Botw, SS sono tutti la stessa identica cosa per quanto mi riguarda, la reiterazione della stessa identica storia e con gli stessi pattern (tolte ovviamente le differenze di gameplay, preferenze personali e bla bla bla). Tutti sono pienamente Zelda, nessuno è stilisticamente superiore all'altro o vince qualche premio fedeltà alla natura intrinseca della saga. Non c'è uno stile che mi fa dire "ah ecco sì, con questo stile Zelda guadagna 1000 punti ed esprime cose che non potrebbe con un altro". Ogni stile è perfettamente funzionale alla storia che racconta e al gameplay. Ma come dici tu, entriamo nel campo del soggettivo quindi non c'è una verità assoluta.
Mi spiace Shaun, per me lo scontro finale continui a sovrainterpretarlo. Non c'è nessuna crescita del personaggio, quei personaggi sono circoscritti ai singoli episodi, non crescono, non si sviluppano, non sono coerenti. Sono funzionali al gioco in cui recitano via via, al massimo in rari casi permane qualche collegamento, ma la saga di Zelda è un eterno reboot, e le volte che non lo è perché si pone come sequel o prequel, il team si prende comunque una marea di libertà tali da annullare qualsiasi pretesa di coerenza.
Ganondorf in TP recita il ruolo del signore cattivo che è cattivo e basta. Non è che siccome in OOT ha fatto una cosa, allora in TP lo vediamo superare una condizione precedente (in questo caso il rancore che cresce a tal punto da permettergli di superare la forma animale). Non esisteva manco il concetto di rancore, che è una cosa aggiunta dopo. Hanno scelto quella cosa perché poteva funzionare in quel modo.
Poi non so se intendevi proprio questo, in caso mi spiegherai meglio anche qui.