Ufficiale The Legend of Zelda (Serie) | Discussioni libere su tutta la saga

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ah no, no. Poteva sembrare un parallelismo su tutto ma intendevo che l'iter è stato simile.
Botw mi ha folgorato all'inizio e rapito per il resto del tempo. Quindi l'esperienza è stata ottima.
Diciamo che analizzandolo a mente più fredda ho rilevato un sacco di cose che non mi ero reso conto davvero di non amare, mentre ci giocavo. A cinque anni di distanza, è fortemente ridimensionato, sebbene sia una delle mie esperienze videoludiche più potenti.

Comunque io la penso più o meno come te, nonostante il mio imprinting che sarà eterno con wind waker, gli zelda GC/WII sono titoli troppo derivativi e non così potenti come i tre precedenti (alttp, oot, mm). Non è un caso che la serie si stesse pericolosamente avviando verso un ridimensionamento della sua importanza all'interno del media, e non è un caso che sia arrivato Botw. Anche se la cosa interessante è che Botw fa un sacco tesoro di quei tre titoli, che si inseriscono in quel percorso per me già scritto, verso lo Zelda open world prima impossibile.
Detto questo, a me Skyward divertì molto di più di TP, nonostante direzione artistica incerta e trama insopportabile. Il ritorno di un hub dove svolgere "cose" (ma con un senso di già visto), l'esplorazione celeste (intrigante anche se limitata), ma soprattutto la fortissima carica ludica. Divertenti gli items, divertente il crafting, ed anche la divisione in macro aree e insospettabilmente (per me) divertente l'utilizzo dei sensori di movimento. Ho visto un ritorno alla voglia di "giocare" degli sviluppatori, e l'ho gradito.
Capisco capisco. Per me Botw è di difficile catalogazione, mi è veramente piaciuto un sacco e le sue celebrazioni sono state per me meritatissime. Però già quando ti approcci a un suo completismo quasi totale (tutti ricordi e tutti i sacrari, semi esclusi) pensi che abbiano fatto 30 ma non 31. A una certa non ne puoi più degli stessi nemici in versioni ricolorate (il rimando al primo Zelda funziona al primo recolor... più avanti vai più i nemici sono solo delle spugne che ti consumano armi preziose, specie quelli bianchi), esplorando il castello ti sale il rammarico e pensi che non ci sarebbero state affatto male più aree del genere, o qualche mistero in più in giro per la mappa come i draghi. E il fatto che una volta che ti scontri con gli Yiga loro inizino ad apparire randomicamente rovinandoti il flow dell'esplorazione.
Non so se lo ridimensionerei rispetto a quando lo giocai, perché effettivamente mi ha dato un senso di esplorazione e scoperta che mi è difficile rivalutare in negativo (il senso, non l'esplorazione in sé che è migliorabile), penso sia assolutamente da top dell'industria. Però non ho mai voluto fare una seconda run perché non voglio rovinarmi quel ricordo. Piuttosto ogni tanto riaccendo e si fa qualche passeggiata per Hyrule (quando non viene rovinata dagli Yiga prima menzionati).
Per un miglioramento dell'esperienza penso sia necessario ricompensare meglio l'esplorazione. Non tanto a livello di reward che in realtà a discapito di quanto si dice penso lo facesse più o meno sufficientemente (soprattutto quando trovavi frecce bombe o frecce ancestrali), quanto al fatto di espandere le quest secondarie, quelle più carine di botw erano legate ai sacrari ma in genere erano banali fetch. Secondo me è anche più importante che dare una buona trama principale, lo Zelda più soddisfacente sotto questo punto di vista era Majora's Mask e un Botw con le subquest di MM si sarebbe elevato anche di più.
Ma Botw per questa cosa, come per molte altre, poteva usare (o meglio abusare) la scusa del mondo post apocalittico. Scusa che usano molti OW (non ultimo Elden Ring) perché effettivamente comoda e ti permette di glissare o approssimare diverse cose. Spero che nel seguito si avverta la sensazione di un mondo "in crescita" (per quanto ancora non ripreso del tutto) e un buon utilizzo di side quest potrebbe fare al caso.
Ah ma ripensandoci una cosa che "ridimensionerei" volentieri è il ruolo dei Campioni. Tra gioco base, ballata ed Age of Calamity penso che da dei personaggi di cui volevi vedere di più li abbiano decisamente inflazionati e spero che il seguito li usi il giusto, spostandosi su altri focus.

Per gli Zelda GC/Wii alla fine non c'è da girarci molto. È una di quelle serie Nintendo che ha bisogno della potenza e l'essere stata una decina d'anni sullo stesso hardware l'aveva portata a stagnare e perdere passo coi competitors. Mi pare fu Aonuma stesso che prima dell'uscita di SS disse che il team dovette lottare molto coi limiti della macchina, parecchio vetusta per l'anno in cui uscì. Oltre ai limiti che può imporre Nintendo stessa per la serie che reputa il suo top produttivo e autoriale. O sperando che Miyamoto non facesse "saltare il tavolo", se non ricordo male lo sviluppo di TP fu parecchio teso all'interno del team. Prima di Botw ho sempre pensato che Aonuma fosse un grandissimo game designer che non venisse lasciato lavorare nelle migliori delle condizioni, mentre un Koizumi magari era relativamente più libero in Galaxy.
Poi l'arrivo di gente più fresca e giovane, un Aonuma lasciato finalmente libero di ripensare le fondamenta della serie e un nuovo hardware che per quanto non fosse un mostro di potenza assieme agli altri fattori ha consentito di fare alla serie un balzo che non faceva dai tempi di Ocarina. Ora speriamo di vedere un'evoluzione sempre più costante... e i margini per farlo in botw 2 ci sono, in attesa di scoprire cosa si reinventano al prossimo giro :sisi:.
 
Capisco capisco. Per me Botw è di difficile catalogazione, mi è veramente piaciuto un sacco e le sue celebrazioni sono state per me meritatissime. Però già quando ti approcci a un suo completismo quasi totale (tutti ricordi e tutti i sacrari, semi esclusi) pensi che abbiano fatto 30 ma non 31. A una certa non ne puoi più degli stessi nemici in versioni ricolorate (il rimando al primo Zelda funziona al primo recolor... più avanti vai più i nemici sono solo delle spugne che ti consumano armi preziose, specie quelli bianchi), esplorando il castello ti sale il rammarico e pensi che non ci sarebbero state affatto male più aree del genere, o qualche mistero in più in giro per la mappa come i draghi. E il fatto che una volta che ti scontri con gli Yiga loro inizino ad apparire randomicamente rovinandoti il flow dell'esplorazione.
Non so se lo ridimensionerei rispetto a quando lo giocai, perché effettivamente mi ha dato un senso di esplorazione e scoperta che mi è difficile rivalutare in negativo (il senso, non l'esplorazione in sé che è migliorabile), penso sia assolutamente da top dell'industria. Però non ho mai voluto fare una seconda run perché non voglio rovinarmi quel ricordo. Piuttosto ogni tanto riaccendo e si fa qualche passeggiata per Hyrule (quando non viene rovinata dagli Yiga prima menzionati).
Per un miglioramento dell'esperienza penso sia necessario ricompensare meglio l'esplorazione. Non tanto a livello di reward che in realtà a discapito di quanto si dice penso lo facesse più o meno sufficientemente (soprattutto quando trovavi frecce bombe o frecce ancestrali), quanto al fatto di espandere le quest secondarie, quelle più carine di botw erano legate ai sacrari ma in genere erano banali fetch. Secondo me è anche più importante che dare una buona trama principale, lo Zelda più soddisfacente sotto questo punto di vista era Majora's Mask e un Botw con le subquest di MM si sarebbe elevato anche di più.
Ma Botw per questa cosa, come per molte altre, poteva usare (o meglio abusare) la scusa del mondo post apocalittico. Scusa che usano molti OW (non ultimo Elden Ring) perché effettivamente comoda e ti permette di glissare o approssimare diverse cose. Spero che nel seguito si avverta la sensazione di un mondo "in crescita" (per quanto ancora non ripreso del tutto) e un buon utilizzo di side quest potrebbe fare al caso.
Ah ma ripensandoci una cosa che "ridimensionerei" volentieri è il ruolo dei Campioni. Tra gioco base, ballata ed Age of Calamity penso che da dei personaggi di cui volevi vedere di più li abbiano decisamente inflazionati e spero che il seguito li usi il giusto, spostandosi su altri focus.

Per gli Zelda GC/Wii alla fine non c'è da girarci molto. È una di quelle serie Nintendo che ha bisogno della potenza e l'essere stata una decina d'anni sullo stesso hardware l'aveva portata a stagnare e perdere passo coi competitors. Mi pare fu Aonuma stesso che prima dell'uscita di SS disse che il team dovette lottare molto coi limiti della macchina, parecchio vetusta per l'anno in cui uscì. Oltre ai limiti che può imporre Nintendo stessa per la serie che reputa il suo top produttivo e autoriale. O sperando che Miyamoto non facesse "saltare il tavolo", se non ricordo male lo sviluppo di TP fu parecchio teso all'interno del team. Prima di Botw ho sempre pensato che Aonuma fosse un grandissimo game designer che non venisse lasciato lavorare nelle migliori delle condizioni, mentre un Koizumi magari era relativamente più libero in Galaxy.
Poi l'arrivo di gente più fresca e giovane, un Aonuma lasciato finalmente libero di ripensare le fondamenta della serie e un nuovo hardware che per quanto non fosse un mostro di potenza assieme agli altri fattori ha consentito di fare alla serie un balzo che non faceva dai tempi di Ocarina. Ora speriamo di vedere un'evoluzione sempre più costante... e i margini per farlo in botw 2 ci sono, in attesa di scoprire cosa si reinventano al prossimo giro :sisi:.
ho sempre avuto la percezione che la gestione dello sviluppo dei titoli cubo fosse un inferno. Vedi quanti titoli rushati: melee, sunshine, lo stesso wind waker. TP che era partito come sequel di wind waker e poi rivoltato.
Interessante questa nota su Aonuma, che in qualche modo rinforza l'ipotesi che avessero già da tanto tempo l'idea di Zelda come open world. Wind Waker d'altronde usa lo stratagemma del mare per comunicare l'idea di un mondo molto vasto e liberamente esplorabile e lo stesso TP mi sembrò, appunto, limitarsi nel prodotto finale rispetto a quelle che sembravano le intenzioni.

Anche io penso che tutto quello che è stato detto di positivo su Botw abbia un senso. Io, come ho detto altre volte, penso che ci siano due fasi distinte in Botw: la prima che funziona tremendamente, la seconda più debole.
All'inizio la componente survival funziona dannatamente bene, quando hai la necessità di ricorrere a tutte le meccaniche presenti nel gioco: cucinare e trovare le ricette adatte per affrontare luoghi impervi, gestirti le armi in modo ponderato, sfruttare l'ambiente per dominarlo. Solo Wow. Oltre a quella sensazione incredibile di vastità, quel darti un obiettivo per poi tradirlo perché hai visto qualcosa di potenzialmente interessante in lontananza. Perfezione.

Solo che quando poi, dopo un giusto quantitativo di ore, il gioco abbandona per forza di cose la componente survival, portandoti verso il classico ottenimento di un potere maggiore e di maggiore sicurezza, quelle che erano componenti fondamentali ai fini del gameplay all'inizio, rimangono come refusi videoludici privati dal loro senso originale, e a quel punto anche fastidiosi:

- Armi frantumabili: a un certo punto sono solo un fastidio. A che serve che si distruggano così facilmente se, gira e rigira, rientrano tutte in categorie limitate? Tanto che a quel punto, difficilmente troverai un'arma così figa e inedita da volerla provare. Quindi l'idea del ricambio di armi per provarle tutte non regge più. E se sei abbastanza potente e slot-dotato da poterne accumulare varie, a che serve farle distruggere tutte in continuazione? Solo un fastidio, appunto. Sarebbe stato interessante che il gioco "capisse" quando lo sprovveduto si era trasformato in guerriero, e accomodasse questo cambiamento con la presenza di un fabbro, o di qualcosa di simile. In modo da permetterti di fissare un proprio set e scegliere il proprio stile di combattimento.

- interazione con l'ambiente: idem per elementi come la pioggia che ti impedisce di arrampicarti. Ma perché non dotare il set dell'arrampicata di una funzione per scalare senza scivolare? A che serve quando hai stamina completa e turbine di Revali, questo ostacolo? Refuso.
E la zattera? Ancora da muovere con la foglia anche dopo 60 ore di gioco? Per metterci sei anni per raggiungere un'isola? Perché non dare la possibilità di "moddarla" in qualche modo? Cavolo, ci hanno messo una tamarrissima motocicletta per spostarsi velocemente :asd:

Il gioco che rimane indietro rispetto al gioco. Capisco sia complicato in un'ottica di "linea orizzontale" utilizzata, ma per me si poteva trovare uno stratagemma per mantenere la libertà di approccio e smaltire al contempo certe zavorre.

Poi sì, aggiungiamo certamente lo scarso bestiario, un sistema di reward molto debole e delle subquest dimenticabili. C'è un punto in cui ti fermi e capisci che gli obiettivi che raggiungerai non ti regaleranno un'adeguata soddisfazione, e l'incanto un po' finisce.

Poi sono contentissimo sia così, Zelda è ripartito da questo gioco e chissà quanto ancora potrà migliorare.
 
Su Botw, sin dagli inizi, e ancor prima di ascoltare le dichiarazioni di Aonuma e co., ho tratto delle sensazioni su come abbiano impostato il lavoro di produzione, ovvero è facile comprendere che si siano per buona parte della programmazione concentrati unicamente sull'esperienza ludica che doveva restituire il mondo di gioco per poi inserire, persino forzatamente in alcuni casi, tutto il resto.
Similmente a quanto diceva Mr. Green, ritengo che ci siano molte componenti di Botw che siano assolutamente derivative rispetto al concept di fondo, sia sotto un profilo di concezione artistica di questi contenuti (mondo post-apocalittico quindi più "conveniente" rispetto ad un mondo brulicante di vita, narrazione costruita limitatamente sui ricordi per non vincolare l'esplorazione, stratificazione del gameplay per dare il meglio di sé nella fase survival iniziale, colonna sonora minimal, mancanza di un comprimario nel viaggio) sia sotto un punto di vista di limiti temporali per non rendere infinito lo sviluppo (poche tipologie di nemici, assenza di veri dungeon in favore delle più limitate shrine, assenza del mondo subacqueo, ecc... ecc...).
Persino la mancanza di una intro vera e propria tradisce questi aspetti secondo me.

Il più grande scotto di questo compromesso, che però al contempo mi ha fornito la più piacevole esperienza videoludica degli ultimi vent'anni, è stato, dal mio punto di vista, la perdita di quella epica zeldiana che amavo tanto. In Botw non ho riconosciuto quelle componenti emotive che mi rapivano quando giocavo Zelda. Potrà essere un discorso un po' barocco, e sicuramente molto soggettivo, ma tant'è, questo è ciò di più grave che ho da rimproverare a Botw, di essere un immenso capolavoro ma un "pessimo" Zelda. Riconosco che questa sia una componente personale però devo dire che è un parere che ho riscontrato spesso tra gli appassionati della serie sui social, alcuni peraltro molto più irati del sottoscritto, a cui una parentesi del genere è comunque risultata tutto sommato relativamente indolore se circostanziata.
Per questo sono stato molto contento del fatto che il prossimo capitolo sia un sequel diretto perché mi auguro possa essere banalmente il contenitore di tutto quello che Botw avrebbe potuto essere con dieci anni di sviluppo e non è stato per evidenti limiti temporali. Sicuramente saprà dire molto sul futuro della serie perché che Botw sia stato uno spartiacque non ci piove ma capire in che direzione vogliano andare davvero è un rebus che il prossimo titolo svelerà, mi auguro possano andare maggiormente nella direzione che auspico, anche con il coraggio di ripescare alcune componenti del passato senza tradire i cambiamenti.
 
Su Botw, sin dagli inizi, e ancor prima di ascoltare le dichiarazioni di Aonuma e co., ho tratto delle sensazioni su come abbiano impostato il lavoro di produzione, ovvero è facile comprendere che si siano per buona parte della programmazione concentrati unicamente sull'esperienza ludica che doveva restituire il mondo di gioco per poi inserire, persino forzatamente in alcuni casi, tutto il resto.
Similmente a quanto diceva Mr. Green, ritengo che ci siano molte componenti di Botw che siano assolutamente derivative rispetto al concept di fondo, sia sotto un profilo di concezione artistica di questi contenuti (mondo post-apocalittico quindi più "conveniente" rispetto ad un mondo brulicante di vita, narrazione costruita limitatamente sui ricordi per non vincolare l'esplorazione, stratificazione del gameplay per dare il meglio di sé nella fase survival iniziale, colonna sonora minimal, mancanza di un comprimario nel viaggio) sia sotto un punto di vista di limiti temporali per non rendere infinito lo sviluppo (poche tipologie di nemici, assenza di veri dungeon in favore delle più limitate shrine, assenza del mondo subacqueo, ecc... ecc...).
Persino la mancanza di una intro vera e propria tradisce questi aspetti secondo me.

Il più grande scotto di questo compromesso, che però al contempo mi ha fornito la più piacevole esperienza videoludica degli ultimi vent'anni, è stato, dal mio punto di vista, la perdita di quella epica zeldiana che amavo tanto. In Botw non ho riconosciuto quelle componenti emotive che mi rapivano quando giocavo Zelda. Potrà essere un discorso un po' barocco, e sicuramente molto soggettivo, ma tant'è, questo è ciò di più grave che ho da rimproverare a Botw, di essere un immenso capolavoro ma un "pessimo" Zelda. Riconosco che questa sia una componente personale però devo dire che è un parere che ho riscontrato spesso tra gli appassionati della serie sui social, alcuni peraltro molto più irati del sottoscritto, a cui una parentesi del genere è comunque risultata tutto sommato relativamente indolore se circostanziata.
Per questo sono stato molto contento del fatto che il prossimo capitolo sia un sequel diretto perché mi auguro possa essere banalmente il contenitore di tutto quello che Botw avrebbe potuto essere con dieci anni di sviluppo e non è stato per evidenti limiti temporali. Sicuramente saprà dire molto sul futuro della serie perché che Botw sia stato uno spartiacque non ci piove ma capire in che direzione vogliano andare davvero è un rebus che il prossimo titolo svelerà, mi auguro possano andare maggiormente nella direzione che auspico, anche con il coraggio di ripescare alcune componenti del passato senza tradire i cambiamenti.
ma sì, alla fine vista la qualità dell'esperienza, non è neanche una cosa così grave. Onestamente, centomila volte meglio Botw (con tutti i suoi problemi) che l'ennesimo Zelda epigono di OOT.
Che poi, ogni singolo episodio di Zelda è manchevole di qualcosa, partendo sempre diciamo da OOT che è l'inizio di questo ciclo:
MM: mancanza dell'esplorazione più libera e contemplativa
WW: dungeon limitatissimi e derivativi da OOT
TP: quasi totale assenza di subquests e attività parallele alla main quest
SS: riduzione di quell'esplorazione ampia, del ciclo giorno/notte, a favore di una maggiore densità

è sempre una faccenda di compromessi. è che in botw si nota di più, perché è un titolo enorme, dove quindi le cose che mancano pesano forse di più. Chissà che un sequel, in una forma inedita che sfrutta esattamente la stessa mappa del precedente, non possa essere una occasione di completezza. Sempre relativa, visto che una totale "completezza" rispetto alle aspettative di ognuno è impossibile.
 
ma sì, alla fine vista la qualità dell'esperienza, non è neanche una cosa così grave. Onestamente, centomila volte meglio Botw (con tutti i suoi problemi) che l'ennesimo Zelda epigono di OOT.
Che poi, ogni singolo episodio di Zelda è manchevole di qualcosa, partendo sempre diciamo da OOT che è l'inizio di questo ciclo:
MM: mancanza dell'esplorazione più libera e contemplativa
WW: dungeon limitatissimi e derivativi da OOT
TP: quasi totale assenza di subquests e attività parallele alla main quest
SS: riduzione di quell'esplorazione ampia, del ciclo giorno/notte, a favore di una maggiore densità

è sempre una faccenda di compromessi. è che in botw si nota di più, perché è un titolo enorme, dove quindi le cose che mancano pesano forse di più. Chissà che un sequel, in una forma inedita che sfrutta esattamente la stessa mappa del precedente, non possa essere una occasione di completezza. Sempre relativa, visto che una totale "completezza" rispetto alle aspettative di ognuno è impossibile.
E' quello che mi auguro, che il seguito sia un Botw "esploso" all'ennesima potenza.

Fossi stato in Aonuma e Fujibayashi avrei impostato idealmente il seguito su questi tre piani d'azione:

1. nuove meccaniche e feature per aumentare l'impatto sul mondo di gioco: qui diciamo che abbiamo già alcune conferme, infatti avevo intuito si sarebbero buttati sulle isole del cielo (è la prima volta in tanti anni che riesco ad anticipare una mossa degli sviluppatori di Zelda, questa cosa la voglio sfruttare e rimarcare a non finire :asd: me la godo tutta :asd: ) proprio perché immaginavo concedessero una verticalità aggiuntiva che mette a disposizione un nuovo modo di vivere il mondo di gioco. Vedremo cos'altro si sono inventati.

2. Rafforzare l'esplorazione già vista in Botw: il senso di scoperta di Botw è unico, penso faranno in modo che ci siano porzioni di mappa o linee temporali alternative che portino a rivivere quel senso di avventura

3. Recuperare feature del passato: qui siamo più nei miei desideri però fino a prova contraria ci credo.
 
E' quello che mi auguro, che il seguito sia un Botw "esploso" all'ennesima potenza.

Fossi stato in Aonuma e Fujibayashi avrei impostato idealmente il seguito su questi tre piani d'azione:

1. nuove meccaniche e feature per aumentare l'impatto sul mondo di gioco: qui diciamo che abbiamo già alcune conferme, infatti avevo intuito si sarebbero buttati sulle isole del cielo (è la prima volta in tanti anni che riesco ad anticipare una mossa degli sviluppatori di Zelda, questa cosa la voglio sfruttare e rimarcare a non finire :asd: me la godo tutta :asd: ) proprio perché immaginavo concedessero una verticalità aggiuntiva che mette a disposizione un nuovo modo di vivere il mondo di gioco. Vedremo cos'altro si sono inventati.

2. Rafforzare l'esplorazione già vista in Botw: il senso di scoperta di Botw è unico, penso faranno in modo che ci siano porzioni di mappa o linee temporali alternative che portino a rivivere quel senso di avventura

3. Recuperare feature del passato: qui siamo più nei miei desideri però fino a prova contraria ci credo.
Io , onestamente, credo ci sarà semplicemente una rivisitazione dello stesso territorio. Niente di alternativo, ma uno sfruttamento differente del materiale a disposizione. Questo potrebbe cambiarne anche la morfologia, ovviamente. Metti qualcosa, tipo un dungeon, che spunta dal terreno. Un insediamento, un arricchimento già solo "tecnico" di un bosco che conosciamo bene. Oltre alle nuove cose da fare nelle porzioni di mappa già conosciute. Se a questo aggiungi un mondo di sopra e magari uno di sotto, e/o una esplorazione subacquea, ci sarà già molto così, da scoprire.
Come desiderio personale, mi piacerebbe un maggiore sfruttamento delle aree marine, quasi da farne un wind waker in miniatura, ampliando magari un po' l'orizzonte.
 
Io , onestamente, credo ci sarà semplicemente una rivisitazione dello stesso territorio. Niente di alternativo, ma uno sfruttamento differente del materiale a disposizione. Questo potrebbe cambiarne anche la morfologia, ovviamente. Metti qualcosa, tipo un dungeon, che spunta dal terreno. Un insediamento, un arricchimento già solo "tecnico" di un bosco che conosciamo bene. Oltre alle nuove cose da fare nelle porzioni di mappa già conosciute. Se a questo aggiungi un mondo di sopra e magari uno di sotto, e/o una esplorazione subacquea, ci sarà già molto così, da scoprire.
Come desiderio personale, mi piacerebbe un maggiore sfruttamento delle aree marine, quasi da farne un wind waker in miniatura, ampliando magari un po' l'orizzonte.
Se ci dovessero essere un mondo di sopra, come sembra, e un mondo di sotto che si aggiungono alla vecchia mappa aggiornata con novità, a me andrebbe bene. L'unica soluzione, ma è già praticamente scongiurata, che non accetterei è un riciclo del mondo di gioco in quanto tale, per quanto aggiornato. Verrebbe inevitabilmente meno quel senso di scoperta di nuovi orizzonti che è stato il fulcro di Botw.

Condivido il desiderio di sfruttare le aree marine e ci aggiungo che mi piacerebbe molto si potesse fare con un kayak tipo quello visto in TP (ma ovviamente utilizzato infinitamente di più). Al di là del fatto che il mondo subacqueo non fosse esplorabile, mi è mancato molto un mezzo sull'acqua che fosse agevole da manovrare.
 
Se ci dovessero essere un mondo di sopra, come sembra, e un mondo di sotto che si aggiungono alla vecchia mappa aggiornata con novità, a me andrebbe bene. L'unica soluzione, ma è già praticamente scongiurata, che non accetterei è un riciclo del mondo di gioco in quanto tale, per quanto aggiornato. Verrebbe inevitabilmente meno quel senso di scoperta di nuovi orizzonti che è stato il fulcro di Botw.

Condivido il desiderio di sfruttare le aree marine e ci aggiungo che mi piacerebbe molto si potesse fare con un kayak tipo quello visto in TP (ma ovviamente utilizzato infinitamente di più). Al di là del fatto che il mondo subacqueo non fosse esplorabile, mi è mancato molto un mezzo sull'acqua che fosse agevole da manovrare.
verrebbe forse un po' meno per la mappa che già conosciamo, ma la scoperta si ripeterebbe per il cielo, il sottosuolo, i mondi marini o qualsiasi altra cosa.
Che poi verrebbe meno relativamente, se la mappa sarà piena di novità. Non so, io credo che riutilizzare la mappa voglia dire esattamente riutilizzare la mappa. :asd: Sennò facevano un gioco nuovo e non avevano comunque la necessità di aggiungere il cielo. Se la mappa cambia tutta, che necessità hai di aggiungere un livello superiore?
Quindi non mi aspetto chissà che stravolgimenti nella forma dei luoghi di quel mondo, ma al contempo sono molto fiducioso sul fatto che sarà un'esperienza davvero nuova e fresca.
Alla fine se ogni porzione è stata in qualche modo rivisitata (più, di nuovo, tutto quel che c'è di inedito) il trigger per la curiosità c'è lo stesso.

Poi magari sono fuori strada io.
 
verrebbe forse un po' meno per la mappa che già conosciamo, ma la scoperta si ripeterebbe per il cielo, il sottosuolo, i mondi marini o qualsiasi altra cosa.
Che poi verrebbe meno relativamente, se la mappa sarà piena di novità. Non so, io credo che riutilizzare la mappa voglia dire esattamente riutilizzare la mappa. :asd: Sennò facevano un gioco nuovo e non avevano comunque la necessità di aggiungere il cielo. Se la mappa cambia tutta, che necessità hai di aggiungere un livello superiore?
Quindi non mi aspetto chissà che stravolgimenti nella forma dei luoghi di quel mondo, ma al contempo sono molto fiducioso sul fatto che sarà un'esperienza davvero nuova e fresca.
Alla fine se ogni porzione è stata in qualche modo rivisitata (più, di nuovo, tutto quel che c'è di inedito) il trigger per la curiosità c'è lo stesso.

Poi magari sono fuori strada io.
Appunto, riutilizzare la mappa non preclude necessariamente che non ci possa essere altro in aggiunta. Siamo nel mero campo delle ipotesi però io penso che l'abbiano combinata così: mappa di Botw riadattata con novità come accessi nuovi a dungeon o nuovi insediamenti, con in aggiunta però delle porzioni di mappa inedite che possono essere il cielo (di cui abbiamo intravisto già una certa complessità), il sottosuolo, il mondo subacqueo o anche in alternativa un'altra mappa vera e propria, non necessariamente delle dimensioni dell'originale, giustificata dall'accesso ad un'altra porzione di continente o a un'altra dimensione o un'altra linea temporale (che come sai mi affascina non poco come ipotesi). Tutti concept ampiamente visti negli Zelda passati peraltro.

Anche perché inizialmente si diceva che una nuova mappa in aggiunta alla vecchia avrebbe richiesto troppo tempo per un sequel che invece era pronosticabile sarebbe uscito in minor tempo ma ora sappiamo invece che potenzialmente è lo Zelda a cui hanno dedicato più tempo da quando esiste la serie perché ha appena battuto il record di distanza mai registrato tra l'uscita di un capitolo main e l'altro. Se è pur vero che in questo lasso temporale andrebbe compreso quale sia stato il peso della pandemia, resta un tempo considerevole che ha beneficiato anche di un lavoro di partenza molto più risicato essendo un sequel diretto. Insomma, tempo per creare una mappa alternativa lo hanno avuto, bisogna capire se era nelle loro intenzioni.
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Aggiungo anche che hanno avuto il vantaggio di agire sullo stesso hardware, quindi non hanno avuto ritardi per ottimizzazioni e conoscenza di nuove infrastrutture
 
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Appunto, riutilizzare la mappa non preclude necessariamente che non ci possa essere altro in aggiunta. Siamo nel mero campo delle ipotesi però io penso che l'abbiano combinata così: mappa di Botw riadattata con novità come accessi nuovi a dungeon o nuovi insediamenti, con in aggiunta però delle porzioni di mappa inedite che possono essere il cielo (di cui abbiamo intravisto già una certa complessità), il sottosuolo, il mondo subacqueo o anche in alternativa un'altra mappa vera e propria, non necessariamente delle dimensioni dell'originale, giustificata dall'accesso ad un'altra porzione di continente o a un'altra dimensione o un'altra linea temporale (che come sai mi affascina non poco come ipotesi). Tutti concept ampiamente visti negli Zelda passati peraltro.

Anche perché inizialmente si diceva che una nuova mappa in aggiunta alla vecchia avrebbe richiesto troppo tempo per un sequel che invece era pronosticabile sarebbe uscito in minor tempo ma ora sappiamo invece che potenzialmente è lo Zelda a cui hanno dedicato più tempo da quando esiste la serie perché ha appena battuto il record di distanza mai registrato tra l'uscita di un capitolo main e l'altro. Se è pur vero che in questo lasso temporale andrebbe compreso quale sia stato il peso della pandemia, resta un tempo considerevole che ha beneficiato anche di un lavoro di partenza molto più risicato essendo un sequel diretto. Insomma, tempo per creare una mappa alternativa lo hanno avuto, bisogna capire se era nelle loro intenzioni.
Mmm non sono convinto. 6 anni è poco più del tempo di sviluppo di Botw (con problemi pandemici stiamo sempre sui 5 ). Un'altra mappa oltre a quello che è già ipotizzato mi pare troppo, visto e considerato che già quella in cielo coprirà probabilmente tutto il mondo di gioco. Certo lì hai i vuoti, wind waker docet, Ma la mappa alternativa, volendo, è già quella. Aggiungici il lavoro di rifacimento sulla mappa esistente e una ipotesi di mappa dell'Underworld e mi sembra plausibile fermarci qui. E, vista la verticalità suggerita, propenderei di più, appunto per una triade di mappe verticali più magari ampliamento parziale dell'orizzonte, che per una mappa parallela che mi sembra troppo.
I 6 anni di sviluppo poi non sono solo relativi alla quantità di terreno giocabile, vanno pure considerate le nuove gimmick, eventuali subquests, realizzazione dei dungeon (che non possono sicuramente essere in numero inferiore a botw, contando anche i mini che certamente torneranno), e compagnia cantante.
 
Mmm non sono convinto. 6 anni è poco più del tempo di sviluppo di Botw (con problemi pandemici stiamo sempre sui 5 ). Un'altra mappa oltre a quello che è già ipotizzato mi pare troppo, visto e considerato che già quella in cielo coprirà probabilmente tutto il mondo di gioco. Certo lì hai i vuoti, wind waker docet, Ma la mappa alternativa, volendo, è già quella. Aggiungici il lavoro di rifacimento sulla mappa esistente e una ipotesi di mappa dell'Underworld e mi sembra plausibile fermarci qui. E, vista la verticalità suggerita, propenderei di più, appunto per una triade di mappe verticali più magari ampliamento parziale dell'orizzonte, che per una mappa parallela che mi sembra troppo.
I 6 anni di sviluppo poi non sono solo relativi alla quantità di terreno giocabile, vanno pure considerate le nuove gimmick, eventuali subquests, realizzazione dei dungeon (che non possono sicuramente essere in numero inferiore a botw, contando anche i mini che certamente torneranno), e compagnia cantante.
eh ma infatti se leggi ho scritto "in alternativa" quando ho parlato di una nuova mappa. Ovvero se il cielo è davvero un mondo a sé con in più magari anche una zona sotterranea e il mondo subacqueo, spazio e tempo per un'altra mappa non ce n'è. Se invece il cielo visto è solo un hub non particolarmente strutturato, allora può rientrare in gioco il discorso mappa aggiuntiva.

E' vero che sicuramente avranno dovuto svolgere ugualmente un certo lavoro su gimmick, subquest, ecc... però si sono risparmiati un lavoro iniziale enorme con il sequel diretto, dato che solo tutto il lavoro di concetto iniziale e la successiva trasposizione poligonale, oltre alla fisica inserita, deve aver mangiato ore su ore, tutti aspetti che possono essere invece riutilizzati e adattati con un dispendio di tempo di molto inferiore. Aggiungi il fatto che parliamo dello stesso hardware su cui hanno già lavorato e che non c'è la necessità di agire su due console e il risparmio secondo me non è poco. Tant'è appunto che molti si aspettavano un'uscita a stretto giro, per le tempistiche di Zelda.
 
eh ma infatti se leggi ho scritto "in alternativa" quando ho parlato di una nuova mappa. Ovvero se il cielo è davvero un mondo a sé con in più magari anche una zona sotterranea e il mondo subacqueo, spazio e tempo per un'altra mappa non ce n'è. Se invece il cielo visto è solo un hub non particolarmente strutturato, allora può rientrare in gioco il discorso mappa aggiuntiva.

E' vero che sicuramente avranno dovuto svolgere ugualmente un certo lavoro su gimmick, subquest, ecc... però si sono risparmiati un lavoro iniziale enorme con il sequel diretto, dato che solo tutto il lavoro di concetto iniziale e la successiva trasposizione poligonale, oltre alla fisica inserita, deve aver mangiato ore su ore, tutti aspetti che possono essere invece riutilizzati e adattati con un dispendio di tempo di molto inferiore. Aggiungi il fatto che parliamo dello stesso hardware su cui hanno già lavorato e che non c'è la necessità di agire su due console e il risparmio secondo me non è poco. Tant'è appunto che molti si aspettavano un'uscita a stretto giro, per le tempistiche di Zelda.
Pardon, avevo letto male quel passaggio.
Sì, ovviamente avere motore grafico, motore fisico/chimico, molti assets, bagaglio di esperienza con OW, molti modelli li avrà aiutati molto.
Mamma mia che curiosità, uscite il trailer mortacci vostri :asd:
 



vi consiglio di guardare questa interessante video-analisi sul progetto Zelda dei Retro, anche attraverso interviste a personale dell'epoca. Alcune fonti sono aperte, altre anonime, con ciò che ne deriva.

Vengono riassunti alcuni aspetti noti e altri invece che non avevo letto all'epoca della pubblicazione degli artwork due anni fa (poi ritirati dell'utente che li aveva pubblicati).

Riassumendo:
  • il progetto iniziò concettualmente nel 2005 per Wii e sembrerebbe essere andato oltre il concept artistico iniziale e ci dovrebbe essere anche del materiale mai visto
  • la storia era stata concepita per essere ambientata dopo OoT nella timeline dell'eroe caduto (altra riprova che la timeline in Nintendo l'hanno configurata ben prima del 2011 in occasione della pubblicazione della Hyrule Historia) e doveva vedere come protagonista Sheik che scopriva l'origine della Master Sword, in cui a propria volta avrebbe dovuto risiedere lo spirito dell'ultimo appartenente alla razza sheikha. L'idea di uno spirito che dava vita alla Master Sword è stata poi riciclata per Skyward Sword seppur in un contesto differente.
  • sarebbe stato molto diverso dalla formula classica degli Zelda, tant'è che non si sarebbe potuto parlare di uno Zelda vero ma di un gioco ambientato nell'universo di Zelda. un po' come Hyrule Warriors ma ovviamente non un musou. Avrebbe avuto un sistema di combattimento che doveva sfruttare il wiimote come fosse stato un martello, una sorta di "acchiappa la talpa"
  • Nintendo aveva dato l'ok in fase pre-pre alpha all'idea mentre ha bloccato momentaneamente il tutto 9 mesi dopo l'inizio vero e proprio del lavoro nel 2007, probabilmente proprio perché la formula del gioco così basica non li ha convinti. Inoltre l'uscita dai Retro di alcuni componenti del team che lavorava sul progetto sarebbe stata determinante ma su questo non c'è verifica
  • il designer dei Retro intervistato avrebbe voluto fosse un progetto a la Shadow of the Colossus ma non è stato ascoltato dai dirigenti
  • il progetto fu cancellato definitivamente nell'aprile 2008
  • sorpresa finale del video, non ve la spoilero, a cui non so che peso dare per attendibilità anche perché è solo l'anticipazione di un video futuro


L'indagine del video mi sembra fatta seriamente e il canale youtube l'ho sempre considerato valido però è chiaro che in queste situazioni fatte di dico e non dico, di fonti più o meno dirette e quasi vent'anni passati, va tutto preso con le pinze.
Devo dire che sotto un profilo di lore, l'idea che nella Master Sword ci fosse stato lo spirito dell'ultimo combattente sheikha, la razza al servizio della famiglia reale, l'avrei trovata più intrigante di Fi e più coerente.
 
Stavo ripensando a quanto sia debole Skyward Sword come “origine” della serie

La tunica che stendiamo un velo pietoso, la spada che alla fine esisteva già, gli dèi che non si sa chi siano, Impa che arriva così

L’unica cosa accettabile è Demise che comunque pure lui già esisteva...

Mamma mia quanto è stupido, non ha proprio senso come inizio di tutto. Un insulto quasi
 
Stavo ripensando a quanto sia debole Skyward Sword come “origine” della serie

La tunica che stendiamo un velo pietoso, la spada che alla fine esisteva già, gli dèi che non si sa chi siano, Impa che arriva così

L’unica cosa accettabile è Demise che comunque pure lui già esisteva...

Mamma mia quanto è stupido, non ha proprio senso come inizio di tutto. Un insulto quasi
Vabbè lasciano le porte aperte per il vero inizio :asd:
 
Una domanda, siccome non tocco un TloZelda da Phantom Hourglass, consigliate di ricominciare con Skyward Sword? O passate direttamente a Breath of the Wild?

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Una domanda, siccome non tocco un TloZelda da Phantom Hourglass, consigliate di ricominciare con Skyward Sword? O passate direttamente a Breath of the Wild?

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Gioca ss prima di Botw più per una questione di controlli che altro. Se vuoi giocare ToK invece cerca di giocarlo assolutamente ss invece. Perché imho i collegamenti sono evidenti :asd:
 
Una domanda, siccome non tocco un TloZelda da Phantom Hourglass, consigliate di ricominciare con Skyward Sword? O passate direttamente a Breath of the Wild?

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Sono due filosofie di gioco completamente diverse, se quindi non ti fai condizionare dai limiti di SS, ti suggerirei di ricominciare da questo, per poi andare su Botw, non fosse altro perché per quel poco di trama che c'è, giocheresti in ordine di apparizione e poi è più facile passare dalla vecchia impostazione degli Zelda alla nuova che il contrario, secondo me.
 
Approfittando di un buono da 15 euro ho preso BotW a poco meno di 38 euro, mentre con un buono regalo di 5 SS a poco più di 30. Non sono prezzacci, ma considerato che Nintendo non li sconta moltissimo mi va bene.
Per Switch ora mi manca solo LA... e la console :rickds:
 
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