Il paragone era rivolto unicamente alla complementarità e coerenza dell'elemento nell'insieme. Quello di Elden ring è a tutti gli effetti complementare, perché arricchisce ed aggiunge (tu hai fatto una build, io 9 perché il gioco ti concede la libertà di cambiare innumerevoli volte approccio respeccando) su più livelli: Ludico e narrativo. Trasforma la check list in un elemento d'insieme. Che a te freghi oppure no del worldbuilding, del racconto o di cambiare approccio e strategia nei combattimenti.
Ritornando all'opera in questione, i semini sono il nulla specie se contestualizzati nell'avventura proposta (totalmente diversa da ER, per ovvie ragione di genere). Per me non aggiungono, sporcano. Sporcano il linguaggio espresso dal gioco stesso, sporcano l'esplorazione in quanto tale, sporcano il viaggio. Sono fuffa, un disturbo nel mio cammino, un presa in giro. Se voglio sposare la filosofia che mi presenti, inerente al respiro dell'esplorazione, voglio coerenza interna a quella filosofia. I semini sono incoerenza, dalla mia ottica. Sono una check list in un gioco che spinge per non avere check list, che non rappresenta l'essenza del viaggio, il perché sono arrivato lì in quel punto e non mi gratifica in nulla. L'inventario non è un elemento sufficiente a giustificarmi quel disturbo, specie perché anche quello perde di senso in fretta raggiunto una certa soglia.
Per un motivo di coerenza interna ed esprimere meglio il ragionamento, posso dire di essere stato deluso dal remake di Shadow of the Colossus per un motivo simile. L'aggiunta di quei collezionabili (monete) nella mappa la trovo un orrore, una mostruosità. Lo spostamento tra un colosso e l'altro è parte integrante di un'esperienza a sé stante. Diviene una cavalcata espressiva nella sua essenza pura, nel silenzio che ti circonda, dell'ambiente rarefatto che ti si dipana davanti. Il collezionabile in quanto tale inzozza tale insieme, lo sporca, rema contro la poetica espressa, è una chiazza dissonante nel quadro. Quadro che, di suo, presentava già "roba da prendere" integrata al cammino, amalgamata tra l'altro al gameplay con l'arco.
In realtà quando dici "io ho fatto 9 build" entri nel campo minato di prima, esattamente come quelli che dicono che in Zelda hanno sperimetato moltissimo il sistema ludico rimanendone stupefatti (tipo me).
Sulla questione Zelda, le persone possono rispondere "non mi interessa dei fini ludici e delle variazioni di gameplay che comportano oggetti, fusioni e fisica ambientale, ossia il sistema creativo alla base, io non li uso e il gioco mi consente di usare solo attacchi melee basilari. Quindi giudico gli elementi di gioco partendo da lì."
Come su ER possono dire "il gioco mi spinge primariamente a scegliere una classe e scegliere dopo una decina di ore quali parametri massimizzare e cosa escludere dai drop del gioco. Non mi interessa di forzarmi a costruire nuove build, perchè il gioco mi dà la
libertà di non farlo e io non lo faccio. Quindi degli oggetti pensati per le build che non farò me ne frego e giudico il gioco di conseguenza".
La tua idea di "aggiungere" vale solo se la all'aggiunta è attributo un significato da parte del giocatore. Per te la checklist in ER non c'era, per me sì, mentre non c'era in Zelda perchè ero assuefatto da altro. Se a me non interessa di rinascere 8 volte per fare 8 build diverse o non mi interessa di scoprire a passettini minuscoli la narrativa non è vero che rimane un elemento di insieme, assolutamente, viene invece tagliato di netto. Altrimenti allora dobbiamo azzerare tutto e dire che costruire, interagire e sperimentare in TotK implicano potenzialmente delle variazioni marcate lato ludico, quindi è miope chi le esclude dall'equazione.
Tu puoi dirmi che rispetto ai semini le saette runiche, ad esempio, hanno effettivamente delle implicazioni di gameplay potenziali e quindi sono coerenti con il sistema, ma non è detto che risolvere un piccolo enigma colpendo una mela, posizionando una pietra o costruendo un meccanismo di trasporto non implichi sempre situazioni di gameplay potenziali.
È che appunto sempre potenziali sono, quindi totalmente cancellabili dall'esperienza.
Sulla questione del peso di quelle implicazioni potenziali sull'economia di gioco, si parla anche di generi. In quel caso ogni gioco dalle componenti parametriche più marcate avrebbe la meglio su di uno più blando in quell'aspetto. Il primo d'altronde può legare a un qualsiasi oggetto di gioco una serie di modificazioni parametriche, anche banali, ma pur sempre presenti. Posso prendere due talismani che aumentano i valori di 4 caratteristiche, ma il primo dà un +3 ad ognuna e il 10% di danni in più subiti, mentre il secondo +5 e il 15%. Ho creato due drop "unici" modificandone banalmente i valori.