Switch The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

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Il fatto che ci siano
quattro/cinque meccanismi da attivare non è un problema, fare quelli o trovare delle piccole chiavi per aprire delle stanze è la stessa cosa tutto sommato... per me il problema è che sia tutto molto gimmickoso, e l'apice lo si raggiunge proprio col tempio dell'acqua, diviso proprio in compartimenti stagni. Nel tempio del vento abbiamo questa nave immensa che praticamente serve solo come ricettacolo per il boss e per questi meccanismi da attivare. Il luogo in sé non racconta nessuna storia.
 
Il fatto che ci siano
quattro/cinque meccanismi da attivare non è un problema, fare quelli o trovare delle piccole chiavi per aprire delle stanze è la stessa cosa tutto sommato... per me il problema è che sia tutto molto gimmickoso, e l'apice lo si raggiunge proprio col tempio dell'acqua, diviso proprio in compartimenti stagni. Nel tempio del vento abbiamo questa nave immensa che praticamente serve solo come ricettacolo per il boss e per questi meccanismi da attivare. Il luogo in sé non racconta nessuna storia.
ma se il tempio del vento c'ha tutta una storia dietro la sua origine :asd:
State attenti alla nostalgia, gli altri giochi raramente aveva dungeon con storie complesse dietro
 
ma se il tempio del vento c'ha tutta una storia dietro la sua origine :asd:
State attenti alla nostalgia, gli altri giochi raramente aveva dungeon con storie complesse dietro
Sì lo sto che ha la storia, parlo a livello di struttura.
Gli interni, come dice Mr Green, sono abbastanza spogli. Che so, da una nave del genere mi aspetterei una stanza destinata alle scorte, una sala da pranzo, un nido, che ne so :asd: Il castello di Hyrule, per esempio, è colmo di storia raccontata attraverso la struttura, le stanze, l'arredamento.
 
ma se il tempio del vento c'ha tutta una storia dietro la sua origine :asd:
State attenti alla nostalgia, gli altri giochi raramente aveva dungeon con storie complesse dietro
Non c'entra nulla la nostalgia Polmo, non sminuiamo sempre tutto così :asd:
Mica il punto è tornare indietro, ma mirare ancora più in alto. Al dungeon chiave/mappa/bussola non ci tornerei mai, ad esempio, ma recupererei una certa atmosfera e un concetto un po' meno giocoso di dungeon, puntando anche ad aspetti ai quali Zelda non ha puntato neanche in passato.
Si può fare, credo sia una delle sue possibili nature, quindi nulla che sia fuori contesto Imho :sisi:
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Sì lo sto che ha la storia, parlo a livello di struttura.
Gli interni, come dice Mr Green, sono abbastanza spogli. Che so, da una nave del genere mi aspetterei una stanza destinata alle scorte, una sala da pranzo, un nido, che ne so :asd: Il castello di Hyrule, per esempio, è colmo di storia raccontata attraverso la struttura, le stanze, l'arredamento.
Esatto, citavo quella parte che mi ha consigliato King Vendrick, che a parte essere proprio costruita benissimo
(il miniboss sotto le pietre, le mille stradine nascoste, il miasma che ti guida delicatamente ma inquietantemente), ti dà un minimo di contesto, facendoti vedere le prigioni del castello, fino a condurti nelle stanze del castello stesso
. È proprio bella quella parte sì.
Ma infatti io il castello di Botw volevo come punto di partenza per i dungeon di Totk, mica un dungeon di un vecchio Zelda, se non per la questione della varietà tematica :asd:
Con una componente di enigmi in più però, quel mix tra colossi e castello di cui parlavo.
 
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King Vendrick ehm... coff coff come dire, cioè, nel senso che.. :sos:
No compare mi dispiace, non so di cosa tu stia parlando, io mi dissocio.
Anzi ti dirò di più, non ho mai giocato ad Elden Ring e al momento con TOTK sto per abbandonare l’isola delle origini.
 
Io da quando ho giocato ai Souls, che sono in parte figli di Zelda e che mi hanno fatto rivivere certe cose che provavo giocando ad alcuni vecchi Zelda, non riesco a rinunciare a quella varietà di luoghi, creature e mistero :asd:

L'ultima frase la trovo azzeccatissima, che è il motivo per cui stiamo parlando di un giocone dove le ore se ne vanno senza che te ne accorgi.

Sì per il futuro mi auguro intanto un totale annientamento del tema unico, e possono saltare tranquillamente anche alcuni concept, tipo quelli dei sacrari (coi quali però mi sto divertendo parecchio). Un ritorno ad una certa anarchia che caratterizzava alcuni precedenti episodi, dove un dungeon poteva essere un albero infestato, una magione nella neve, una città nel cielo, la pancia di un pesce gigante. Ognuno coi suoi enigmi cervellotici e specifici, con i suoi design labirintici e le sue insidie (chi più, chi meno).
Mondi più piccoli, ma tanti diversi spunti estetici. Pensiamo a quanti potrebbero essercene in un open world, in una Hyrule così vasta, che si racconta in tanti modi diversi.
Guarda ti posso dire che per me c'è stata una parabola molto simile per quanto riguarda i souls, infatti non ti nascondo di preferire questi a Skyward, mentre non posso essere oggettivo con quelli prima fino a TP.
E penso proprio che un gioco """a metà""" tra Totk e ER sarebbe stato, per i miei gusti, l'action adventure definitivo. Ma mi rendo anche conto che Zelda è sempre stata una serie orientata di più sugli enigmi, e i souls sul combat e sulla ricostruzione della lore. Quello che hanno in comune è la componente aperta, esplorativa e i Dungeon. E qui, come detto, potrei facilmente concordare con te sui Dungeon.
Per quanto riguarda combat e lore, mi rendo conto che o una deve essere sacrificata, o in alternativa entrambe ridimensionate, a meno di prendersi veramente 10 anni per capitolo.
E secondo me ti dirò hanno scelto la seconda opzione, e hanno fatto anche un lavorone, nel senso che sì, la lore non ha chissà che profondità, ma è ben presente con vicende e quest che coinvolgono praticamente ogni posto, lettere zonai incise che volendo si potrebbero decifrare e alfabeti antichi di cui non dico nulla per non spoilerare, divinità ecc ecc e trama in generale più curata.
Per il combat, hanno aumentato la varietà dei nemici (non certo in modo esponenziale, chiariamo, sono d'accordo) e inserito vari boss, ma soprattutto hanno fatto sì che tu dovessi davvero sfruttare tutto il tuo arsenale per prevalere sul nemico.
Ci sono margini di miglioramento ovviamente, ma questo va considerato insieme al resto, ovvero il gameplay e la quantità di roba fuori dal mondo presenti nel gioco.
Ci tengo comunque a ribadire che su quello che dici, dall'abolizione del tema unico e dei sacrari, ai dungeon, concordo assolutamente.
Oltre al fatto che il tema horror dei souls, diciamola tutta, è veramente interessante e declinato bene: sarebbe bello avere dei luoghi veramente inquietanti in quello stile, ovviamente non devono essere predominanti ma una cosa stile Bottom of the well con lore e grafica attuali sarebbe interessante.
Diciamo che noi fan, quando un gioco fa delle cose meglio di Zelda, ci aspettiamo mediamente talmente tanto da questa saga, che anche se a sua volta ne facesse meglio altre 10 (sono entrambi gioconi ER e TOTK, non sto sminuendo il primo chiariamo), a noi deluderebbe comunque che su quei singoli aspetti, l'altro è superiore.
 
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Il problema, è che quando si fanno certi discorsi, secondo me si tende a perdere la visione globale sia del gioco ma anche dell'azienda.
Nintendo è "gameplay first" e soprattutto con Zelda, considerano solo relativamente la lore e i legami, è un gioco, che da un certo punto di vista, manca di chissà quale scrittura e di filo logico che unisce il tutto, perchè ok, mi dite che se volete un dungeon come quello dei Rito con strutture estetiche particolari per stanza, allora l'idea che debba avere degli enigmi viene a meno perchè da questo punto di vista torna a non avere senso :asd:
Infatti mi citate il castello, che è un "dungeon" di struttura più simile a quelli dei Souls dove al massimo ci sono interruttori o porte semplici fa aprire, ma di fatto non sono i dungeon tipici di Zelda con enigmi veri e propri.
 
Il problema, è che quando si fanno certi discorsi, secondo me si tende a perdere la visione globale sia del gioco ma anche dell'azienda.
Nintendo è "gameplay first" e soprattutto con Zelda, considerano solo relativamente la lore e i legami, è un gioco, che da un certo punto di vista, manca di chissà quale scrittura e di filo logico che unisce il tutto, perchè ok, mi dite che se volete un dungeon come quello dei Rito con strutture estetiche particolari per stanza, allora l'idea che debba avere degli enigmi viene a meno perchè da questo punto di vista torna a non avere senso :asd:
Infatti mi citate il castello, che è un "dungeon" di struttura più simile a quelli dei Souls dove al massimo ci sono interruttori o porte semplici fa aprire, ma di fatto non sono i dungeon tipici di Zelda con enigmi veri e propri.
Concordo sulla prima parte, mentre sulla seconda "ni", secondo me il castello non è così azzeccato come esempio:
E' proprio l'unico posto dove per ora, e l'ho esplorato poco, ho trovato enigmi simili ai vecchi Zelda, come passaggi segreti dietro librerie e torce spente che se accese fanno partire la magica musichetta
 
Vi vedo frizzantini, posso suggerirvi un luogo da visitare per addolcire la vostra esperienza?

Sì, esatto, sempre il solito tunnel. :eucube:
 
Il problema, è che quando si fanno certi discorsi, secondo me si tende a perdere la visione globale sia del gioco ma anche dell'azienda.
Nintendo è "gameplay first" e soprattutto con Zelda, considerano solo relativamente la lore e i legami, è un gioco, che da un certo punto di vista, manca di chissà quale scrittura e di filo logico che unisce il tutto, perchè ok, mi dite che se volete un dungeon come quello dei Rito con strutture estetiche particolari per stanza, allora l'idea che debba avere degli enigmi viene a meno perchè da questo punto di vista torna a non avere senso :asd:
Infatti mi citate il castello, che è un "dungeon" di struttura più simile a quelli dei Souls dove al massimo ci sono interruttori o porte semplici fa aprire, ma di fatto non sono i dungeon tipici di Zelda con enigmi veri e propri.
Questa cosa che il dungeon o ha enigmi o ha senso come struttura mi sembra un po' na strunzat passami il termine :asd: nessuno s'indignerebbe se in una struttura complessa come quella del castello di Hyrule ci fossero quattro fiaccole da accendere per sbloccare una stanza segreta, e nessuno si offenderebbe se la nave dei Rito avesse un po' di senso come struttura a se stante, pur avendo quattro meccanismi da attivare.
 
Concordo sulla prima parte, mentre sulla seconda "ni", secondo me il castello non è così azzeccato come esempio:
E' proprio l'unico posto dove per ora, e l'ho esplorato poco, ho trovato enigmi simili ai vecchi Zelda, come passaggi segreti dietro librerie e torce spente che se accese fanno partire la magica musichetta
Si ok che ha questi enigmi... ma di base non è un dungeon come struttura :asd:
Sono enigmi che non sono dissimili a quelli di alcuni Korogu, Dungeon e o sacrari solo un po' contestualizzati alla struttura di un castello e non di una caverna o open world.
 
Questa cosa che il dungeon o ha enigmi o ha senso come struttura mi sembra un po' na strunzat passami il termine :asd: nessuno s'indignerebbe se in una struttura complessa come quella del castello di Hyrule ci fossero quattro fiaccole da accendere per sbloccare una stanza segreta, e nessuno si offenderebbe se la nave dei Rito avesse un po' di senso come struttura a se stante, pur avendo quattro meccanismi da attivare.
Ma se ogni Dungeon ha scrigni o stanze nascoste da dei enigmi extra, ma li giocate a fondo almeno? :asd:
 
Il problema, è che quando si fanno certi discorsi, secondo me si tende a perdere la visione globale sia del gioco ma anche dell'azienda.
Nintendo è "gameplay first" e soprattutto con Zelda, considerano solo relativamente la lore e i legami, è un gioco, che da un certo punto di vista, manca di chissà quale scrittura e di filo logico che unisce il tutto, perchè ok, mi dite che se volete un dungeon come quello dei Rito con strutture estetiche particolari per stanza, allora l'idea che debba avere degli enigmi viene a meno perchè da questo punto di vista torna a non avere senso :asd:
Infatti mi citate il castello, che è un "dungeon" di struttura più simile a quelli dei Souls dove al massimo ci sono interruttori o porte semplici fa aprire, ma di fatto non sono i dungeon tipici di Zelda con enigmi veri e propri.
La loro filosofia e visione è il punto, chiaro. Per questo parlavo di stanze dei giochi. Ogni luogo diventa un grande Aperture Science di Portal, praticamente :asd:
Però se al contempo il gioco contiene anche in nuce determinati aspetti più avventurosi, che potrebbero esplodere ma che non esplodono mai, è normale che per qualcuno una certa parte non sia soddisfatta.
Con il botwverse mi sembra di stare spesso davanti a un coitus interruptus :asd:
Io li amo per il loro "gameplay First" ma in certi casi mollerei un po' e distribuirei il peso da altre parti. Parti che loro stessi hanno contribuito a creare, nella storia del videogioco, tra l'altro :asd: e i cui cenni ci sono tutti sia in botw che in Totk.

È pur sempre un gioco di avventura open world, per quanto preziosamente atipico :unsisi:
 
Ma se ogni Dungeon ha scrigni o stanze nascoste da dei enigmi extra, ma li giocate a fondo almeno? :asd:
Non capisco se fai finta di non capirmi oppure no. :asd: Tu hai detto che o abbiamo degli enigmi come quello dei 4 meccanismi da attivare o una struttura che abbia un senso, e io ti ho detto che una cosa non esclude l'altra.
 
La loro filosofia e visione è il punto, chiaro. Per questo parlavo di stanze dei giochi. Ogni luogo diventa un grande Aperture Science di Portal, praticamente :asd:
Però se al contempo il gioco contiene anche in nuce determinati aspetti più avventurosi, che potrebbero esplodere ma che non esplodono mai, è normale che per qualcuno una certa parte non sia soddisfatta.
Con il botwverse mi sembra di stare spesso davanti a un coitus interruptus :asd:
Io li amo per il loro "gameplay First" ma in certi casi mollerei un po' e distribuirei il peso da altre parti. Parti che loro stessi hanno contribuito a creare, nella storia del videogioco, tra l'altro :asd: e i cui cenni ci sono tutti sia in botw che in Totk.

È pur sempre un gioco di avventura open world, per quanto preziosamente atipico :unsisi:
Ma non è vero che non esplodono mai :asd:
Al limite si può dire che se ci si pensa su un po', hanno poco senso a livello narrativo nella totalità della saga o rispetto a BotW (come ad esempio gestiscono la questione tecnologia sheikah).

Ripeto state facendo dei discorsi che se li rigiriamo vi ritrovate con dei commenti del tipo "ER o DS sono vuoti perchè non hanno villaggi brulicanti di vita che mi danno interazioni con gli abitanti" o che gli mancano dungeon con enigmi che non siano basilari dati dalla pressione di un tasto o giusto qualche leva :asd:
 
Vabbè ma quello che dice Pedro è semplice: frega un cà se ci sono scrigni, tesori ed enigmi.
Quello è il minimo indispensabile, a maggior ragione se si parla di un dungeon di storia…ciò che importa è il dettaglio.
Dare dettaglio e contesto anche a scrigni e tesori, dare un background a ciò che si trova e non soltanto al dungeon in generale (es: quello dei Rito, dove peraltro c’è una storia davvero molto affascinante)
Però giustamente come dice Polmo la priorità viene SEMPRE data al gameplay, anche nella costruzione dei dungeon e ciò che risiede all’interno di essi.

BOTW/TOTK nascono con queste priorità.
È un loro torto? Assolutamente no.
Certe cose potevano essere fatte meglio? Assolutamente sì, altrimenti di che stiamo a parlare?

Ma quel “fare meglio” va di pari passo con ciò che si ricerca personalmente in uno Zelda o, ancora meglio, in un OW BOTW-based. E farlo notare va benissimo, perché sono quelle piccolezze che avrebbero fatto decollare di brutto le portate principali del pacchetto.
 
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