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nel musou, (nel musou cribbio) e nel seguito main non ci puoi fare un dungeon simil castello. No, mi apri pergiunta il passaggio e poi dentro ci metti la solita
Uhm non credo vi ricordiate benissimo la maggior parte dei dungeon dei vecchi giochi. Alcuni erano veramente contestualizzati narrativamente con tre linee di dialogo. Il più caratteristico che m'è rimasto impresso è per dire la baita degli Yeti di TP.
Forse non sto seguendo bene, la quest dei Rito aveva un sacco di atmosfera, appena arrivi al villaggio
ci sono gli uccellini che ti cantano l'antica canzone
Non capisco se fai finta di non capirmi oppure no. Tu hai detto che o abbiamo degli enigmi come quello dei 4 meccanismi da attivare o una struttura che abbia un senso, e io ti ho detto che una cosa non esclude l'altra.
Io non ho detto nulla di ciò, perchè anche la struttura dei dungeon attuali è migliorabile, ho difeso la formula, perchè la struttura non lineare dei dungeon, presenti in un paio di dungeon dei titoli passati è quella che meglio si adatta alla base della struttura recente e se mi citate il castello, significa che la base del discorso non è stata colta.
Già adesso vedo che si sta sviando dal discorso e la chiudo li.
nel musou, (nel musou cribbio) e nel seguito main non ci puoi fare un dungeon simil castello. No, mi apri pergiunta il passaggio e poi dentro ci metti la solita
Secondo me siete partiti dal day one sperando di trovare ciò che volevate trovare o che non avete trovato piuttosto che godervi quello che c'è nel gioco.
Secondo me siete partiti dal day one sperando di trovare ciò che volevate trovare o che non avete trovato piuttosto che godervi quello che c'è nel gioco.
se volete un dungeon come quello dei Rito con strutture estetiche particolari per stanza, allora l'idea che debba avere degli enigmi viene a meno perchè da questo punto di vista torna a non avere senso
Secondo me siete partiti dal day one sperando di trovare ciò che volevate trovare o che non avete trovato piuttosto che godervi quello che c'è nel gioco.
non è un Dungeon alla "Zelda", è un bel luogo da visitare e ha una struttura che in altri giochi verrebbe recepita come Dungeon, ma per uno Zelda gli mancano elementi chiave per definirlo tale, in primis enigmi interconnessi per il raggiungimento di un finale. E anche gli enigmi, sono diversi, ok accendere tutte le torce o spostare una libreria, ma gli engimi attuali si sono ben evoluti da questa struttura
non è un Dungeon alla "Zelda", è un bel luogo da visitare e ha una struttura che in altri giochi verrebbe recepita come Dungeon, ma per uno Zelda gli mancano elementi chiave per definirlo tale, in primis enigmi interconnessi per il raggiungimento di un finale. E anche gli enigmi, sono diversi, ok accendere tutte le torce o spostare una libreria, ma gli engimi attuali si sono ben evoluti da questa struttura
Qua parliamo ma non ci capiamo e se, per puro caso, avessero deciso di mettere nel castello di Hyrule "4 fiaccole (meccanismi) da attivare" per aprire la porta alla sala del trono, con annesso boss... In che modo questa cosa non avrebbe avuto senso?
Quello che ti sto chiedendo è: perché il dungeon dei Rito non può avere un maggior senso come struttura e allo stesso tempo i quattro meccanismi da attivare? In che modo una cosa esclude l'altra? Mi sembra che tu ti sia auto imposto questa cosa, non so per qualche motivo però.
This, anche perché gira e rigira parliamo sempre dei due/tre soliti aspetti su…boh, quanti altri? Una buona decina attenzionati con una cura maniacale?
Cioè mi rendo conto che da esterni la percezione potrebbe essere quella del “madonna, che pesantoni” ma vi assicuro che anche l’atteggiamento opposto a volte risulta essere stucchevole, soprattutto perché poi il tutto va a riassumersi in un “eh, non è affatto così perché…” ed è un peccato, visto che per forza di cose la conversazione muore. Non ci credo che in futuro non vi farebbe piacere avere una maggiore attenzione anche negli aspettati citati da Green e Pedro.
Poi vabbè, in questo caso parlo per me perché di base ho apprezzato molto la formula adottata per i dungeon, e francamente penso sia anche quella più congeniale per i prossimi capitoli, vista la loro intenzione di voler continuare con l’OW.
Però insomma…non tutto deve per forza essere un “la serie è sempre stata così”, soprattutto quando con BOTW hanno dimostrato che della serie se ne sbattono il topogigio e riescono SEMPRE a stravolgere il tutto apportando migliorie su migliorie.
Quindi perché non auspicarsi altre migliorie?
22:30, giusto il tempo di entrare nello spirito santo mood.
Finterra - Vappesca, questi stronzi devono capire che si stava meglio quando quel manzo di Ganondorf trucidava persone
Uhm non credo vi ricordiate benissimo la maggior parte dei dungeon dei vecchi giochi. Alcuni erano veramente contestualizzati narrativamente con tre linee di dialogo. Il più caratteristico che m'è rimasto impresso è per dire la baita degli Yeti di TP.
Forse non sto seguendo bene, la quest dei Rito aveva un sacco di atmosfera, appena arrivi al villaggio
ci sono gli uccellini che ti cantano l'antica canzone
Stiamo sovrapponendo le cose, facendo confusione: personalmente, ho tirato fuori i vecchi Zelda solo perché alcuni di questi in particolare osavano un po' con le location, non essendo vincolati ad un
"macrotema per unirli tutti"
, o un pattern nelle meccaniche. E questo sarebbe stato figo da vedere in questa nuova Hyrule, con tutti i vantaggi e le possibilità date da uno Zelda così vasto, libero e più moderno. Ad esempio, entri nel
lago dragonesco di Faron e dentro la bocca del drago c'è un dungeon a tema, che ne so, scimmie ed elettricità, con un concept particolare, nemici unici e un modo per risolverlo differente dall'attivare 4 meccanismi e arrivare al boss. Magari un dungeon non necessariamente vincolato alla storia, ma più legato a delle faccende "side", riguardanti Faron
.
Ad
Akkala entri nella fortezza
e trovi un luogo pieno di spiriti e re dead dei caduti contro la calamità Ganon. E così via.
Dal punto di vista, diciamo, narrativo è come dite tu e Polmo, infatti come dicevo, non chiedevo un recupero di qualcosa di vecchio da questo punto di vista, ma un approccio inedito. Niente di scandaloso e che potrebbe perfettamente rimanere zeldiano, visto che gli accenni ci sono già tutti in Botw e Totk (che è la cosa che mi fa più incazzare alla fine )
Io sto guardando un po' indietro e molto avanti, quando faccio questo discorso. E sono il primo a dire che molti dungeon del passato non fossero riuscitissimi. Se non fosse per l'amore incondizionato che provo verso WW butterei quasi tutti i suoi dungeon nel cesso, per dire
Non ci credo che in futuro non vi farebbe piacere avere una maggiore attenzione anche negli aspettati citati da Green e Pedro.
Eh
ma guarda era così anche per Botw. Ricordo quando timidamente cercavo di dire quanto facessero cagare le side quests di Botw e mi scontravo a volte con pareri contrapposti al mio. Che poi "cagare" è perché voglio fare l'iperbole. Erano carucce, un po' meh, non erano il punto forte del gioco e via. Mo ditelo adesso che sparate arcobaleni per le ottime side di Totk
Non è tipo un altro universo?
E il bestiario? A fare la conta dei mostri, inserendo fino all'ultima variante riciclo per dire che, dai, alla fine mica i mostri erano pochi. Ditemi se non siete contenti per quella manciata di nuove creature e per i
boss specifici
. Poca roba comunque, ma intanto direi meglio.
Poi non voglio fare neanche il nonno velavevodetto, eravamo in tanti a pensare le stesse cose e tanti altri vedevano meno il problema.
Il punto è che io non sto togliendo nulla a Totk come gioco. Sono a 75 ore, cerco di giocare un po' quotidianamente e quando attacco mi devo mettere le sveglie per staccare, e ancora non sono così matto da autoinfliggermi punizioni masochistiche. Solo che molto spesso mi trovo davanti a situazioni in cui dico "peccato, questa cosa è davvero figa, quanto sarebbe più figa se fosse stata valorizzata di più?"
E il fatto che sia la seconda volta che questo mondo mi mette davanti alle stesse delusioni, negli stessi luoghi e in luoghi nuovi, accresce un po' il fastidio.
Che può essere anche solo un fastidio mio eh, non mi azzardo manco a parlare di difetti oggettivi, perché è un terreno molto spinoso e siamo davanti ad un gioco così curato che fargli le pulci è comunque una battaglia, ve lo assicuro.
Ma mi piace, io mi diverto a cazziare i giochi, soprattutto quelli che mi piacciono molto, non vivete gli approcci più polemici come l'ennesima lamentela che spezza la magia
Daisuke sappi che sto mettendo tanti piccoli spoilerini principalmente per te spero di non averti rovinato qualcosa nei miei wall text, perché sicuramente qualcosa mi è sfuggito.
Oh chi mi conosce sul foro lo sa, Elden Ring è il mio cuore, il mio punto debole, eppure l’ultimo terzo di gioco per me è la merda più totale.
Più che ultimo terzo diciamo ultimo pezzo di mappa, ma il sunto quello è.
Eppure lo amo e lo difendo alla follia, ciò non toglie che ai tempi ne feci un dramma per settimane e settimane torturando i miei amici spiegando loro cosa avrebbero potuto migliorare.
Lo facevo perché incominciavo a guardare il gioco con occhi diversi? Perché traevo piacere nell’evidenziare difetti? No, lo facevo (e faccio tutt’ora) perché essendo per me un pezzo importante di questa generazione (così come lo sarà per anni a venire) tengo a far notare certe cose sperando che quelle piccolezze possano sparire in future iterazioni.
Perché? Perché non ho questo desiderio nel vedere un IP atrofizzarsi dentro le loro piccole pigrizie.
E stesso discorso per Zelda.
Porterò TOTK in un’altra piccola parte del mio cuore fino alla fine della gen.
Quando si ha a che fare con prodotti così importanti diventa quasi fisiologico fare i puntigliosi.
Per il bene della serie, per la speranza che possa continuare a evolversi in positivo.
Se poi a voi sta bene chiudere gli occhi su aspetti potenzialmente migliorabili va bene comunque, che dirvi. È solo che il tutto diventa un po’ più “banale” quando sembra come se entraste in allerta nel momento in cui qualcuno vi sta facendo notare piccoli margini di miglioramento.
SPOILER: esistono ed esisteranno sempre, in qualsiasi medium e in qualsiasi contesto.
Che poi ognuno si debba vivere le esperienze a modo proprio non lo mette in dubbio nessuno, ma è proprio quello il bello: condividere l’esperienza e confrontarsi sia sul buono che sul “”””””cattivo””””””.
E fatemelo dire per l’ennesima volta, qualora non fosse ancora chiaro: qui c’è davvero poco di cattivo.
Ma c’è, ed è giusto che ci sia.
È giusto ed è sano, perché se Zelda oggi è quel che è, lo è anche per la sua previdenza nel sapersi correggere di volta in volta, ed è quello che farà (probabilmente) anche col prossimo, con buona pace di guerre varie ed eventi apocalittici futuri.
Oh chi mi conosce sul foro lo sa, Elden Ring è il mio cuore, il mio punto debole, eppure l’ultimo terzo di gioco per me è la merda più totale.
Più che ultimo terzo diciamo ultimo pezzo di mappa, ma il sunto quello è.
Eppure lo amo e lo difendo alla follia, ciò non toglie che ai tempi ne feci un dramma per settimane e settimane torturando i miei amici spiegando loro cosa avrebbero potuto migliorare.
Lo facevo perché incominciavo a guardare il gioco con occhi diversi? Perché traevo piacere nell’evidenziare difetti? No, lo facevo (e faccio tutt’ora) perché essendo per me un pezzo importante di questa generazione (così come lo sarà per anni a venire) tengo a far notare certe cose sperando che quelle piccolezze possano sparire in future iterazioni.
Perché? Perché non ho questo desiderio nel vedere un IP atrofizzarsi dentro le loro piccole pigrizie.
E stesso discorso per Zelda.
Porterò TOTK in un’altra piccola parte del mio cuore fino alla fine della gen.
Quando si ha a che fare con prodotti così importanti diventa quasi fisiologico fare i puntigliosi.
Per il bene della serie, per la speranza che possa continuare a evolversi in positivo.
Se poi a voi sta bene chiudere gli occhi su aspetti potenzialmente migliorabili va bene comunque, che dirvi. È solo che il tutto diventa un po’ più “banale” quando sembra come se entraste in allerta nel momento in cui qualcuno vi sta facendo notare piccoli margini di miglioramento.
SPOILER: esistono ed esisteranno sempre, in qualsiasi medium e in qualsiasi contesto.
Che poi ognuno si debba vivere le esperienze a modo proprio non lo mette in dubbio nessuno, ma è proprio quello il bello: condividere l’esperienza e confrontarsi sia sul buono che sul “”””””cattivo””””””.
E fatemelo dire per l’ennesima volta, qualora non fosse ancora chiaro: qui c’è davvero poco di cattivo.
Ma c’è, ed è giusto che ci sia.
È giusto ed è sano, perché se Zelda oggi è quel che è, lo è anche per la sua previdenza nel sapersi correggere di volta in volta, ed è quello che farà (probabilmente) anche col prossimo, con buona pace di guerre varie ed eventi apocalittici futuri.
Ot, quanto hai ragione, elden ring dopo la capitale scende in picchiata a livello qualitativo. Si salva giusto farum azula, le altre location sono roba poco ispirata e ripetuta
l'emanazione di Ganon, sotto il labirinto di Akkala e mi ha dato la mazza miasmatica e un arco che aumenta la potenza in base al numero di cuori che hai
Gleeok. Ne ho beccato uno di ghiaccio ad Hebra, che mi ha aperto in due. Bella la predisposizione dell'area in cui lo affronti, con i blocchi di rovine per ripararti. Ne viene fuori uno scontro un po' diverso rispetto a quello del fire Gleeok del lago Hylia.
Comunque cavolo quante volte muoio in Totk, mi piace moltissimo questa cosa