Ci sarebbe davvero troppo da parlarne, davvero

E al momento anche da casa posso scrivere solo da telefono visto che il PC mi si è rotto

Forse nel weekend ritaglio un po' di tempo.
Però per esempio le potenzialità dell'ultramano secondo me non sono da sottovalutare. Guardando per esempio al quest design, questo potere ha permesso interazioni anche parecchio innovative nel panorama videoludico. Quando una persona ti chiede di portarti 15 tronchi, tutti gli altri giochi probabilmente avrebbero trovato soluzioni del tipo "vai in una foresta e premi A su dei tronchi già caduti ben visibili con magari qualche shader particolare, così hai i tronchi nell'intestazione da consegnare parlando al personaggio"... in TotK invece:
-Vai in una foresta
-Con un'arma tagliente tagli gli alberi
-i tronchi cadono
-con l'ultramano li raccogli
-li sposti nel mondo di gioco come meglio credi, io ad esempio li ho attaccati alle briglie
-li consegni al pg trasportandoli per la mappa
Senza un modo per manovrare gli oggetti nello spazio, una quest con questo sviluppo non era possibile ed è quello che rende vivo il mondo di gioco. Spesso si parla di giochi Immersive-Sim e il termine ha connotazioni generalmente tendenzialmente sulle scelte narrative, ma totk è il maggior esponente a riuscire a dare un mondo di gioco vivo nella sua totalità.
E questo è solo uno degli elementi che un gameplay del genere porta.
Secondo me diamo per scontato certe cose perchè il mondo di gioco te le rende talmente naturali che manco te ne accorgi
Poi ripeto, discorso dungeon, non sottovalutiamo i designer Nintendo, ogni gioco cercano sempre di migliorarsi sempre più.