Switch The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

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Pensare ad un open world zeldiano senza le interazioni per cui lo hanno reso unico e impattante anche nel panorama videoludico... ok :shrek:
Beh, trovare una via di mezzo io credo sia possibile. Ho detto "così" libero. Ma se vogliamo vivere una vita del brand coi ricordi e i dungeon siffatti ok :asd:
Vediamo appunto se si trova una quadra.
 
Ma si stanno facendo ipotesi sulla base di nulla :asd:
Lo stesso reverto sarebbe inutile senza l'ultramano, o meglio, estremamente limitato
Dungeon e boss sono la base di Zelda :draper:
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Per me basta che al prossimo Zelda tolgano di mezzo gli Shrine e aggiungano un po' di linearità alla progressione. Un approccio simile a quello visto in ALBW, che secondo me ha un equilibrio perfetto tra libertà e linearità.

Per quanto riguarda ultramano come "base" per i prossimi titoli... Mi ricordo che ai tempi di SS si diceva la stessa cosa per quanto riguarda l'uso della spada con i motion Control, ovvero che sarebbe stato difficile tornare a 'pigiare tasti'.
 
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Per quanto riguarda ultramano come "base" per i prossimi titoli... Mi ricordo che ai tempi di SS si diceva la stessa cosa per quanto riguarda l'uso della spada con i motion Control, ovvero che sarebbe stato difficile tornare a 'pigiare tasti'.
Vabbè... lascio perdere se i paragoni con cui saltate fuori sono questi :asd:

Mi dispiace, ma sono discorsi troppo complessi da trattare così sul forum visto che richiederebbero ore di analisi di game design e di tutti gli elementi che offrono e interagiscono tra di loro.
Vi lascio tra i vostri mega post ma, proprio per le limitazioni della piattaforma, mi passa la voglia di scrivere discorsi così complessi.
 
Vabbè... lascio perdere se i paragoni con cui saltate fuori sono questi :asd:

Mi dispiace, ma sono discorsi troppo complessi da trattare così sul forum visto che richiederebbero ore di analisi di game design e di tutti gli elementi che offrono e interagiscono tra di loro.
Vi lascio tra i vostri mega post ma, proprio per le limitazioni della piattaforma, mi passa la voglia di scrivere discorsi così complessi.
facci una sintesi Polmo, a me interesserebbe
 
Non so, so che la voce di Zelda nel primo capitolo non mi dava alcun problema, qui quando attacca ha un tono che mi irrita come poche cose al mondo quindi mi sono specializzato nello skippare prima che apra bocca :sard:
Zelda sembra avere un tono di voce più serio almeno fin dove sono arrivato io
(sono alla ricerca del quinto saggio)
mentre invece in BotW aveva un modo di parlare gentile
mi auguro di no :asd:
In generale mi auguro una grande rottura col Botwverse nel prossimo episodio, ma purtroppo temo che a partire dallo stile grafico (addirittura temo che non abbandoneranno nemmeno questi Link e Zelda) sarà tutto moolto nel solco di questi due episodi.
Io manterrei solo l'open world personalmente, con Totk comincio ad essere titubante anche sull'approccio così libero, se questo non porta a trovare una quadra su determinate cose.

Non ho ancora finito il gioco, ma secondo me Nintendo prenderà delle strade del tutto diverso anche per quanto riguarda il mondo di gioco visto che senza i poteri del Link di Botw e Totk saranno diverse l'esplorazione e l'interazione, anche se molto probabilmente il mondo di gioco del prossimo Zelda sarà anche quello open world.
 
Vabbè... lascio perdere se i paragoni con cui saltate fuori sono questi :asd:

Mi dispiace, ma sono discorsi troppo complessi da trattare così sul forum visto che richiederebbero ore di analisi di game design e di tutti gli elementi che offrono e interagiscono tra di loro.
Vi lascio tra i vostri mega post ma, proprio per le limitazioni della piattaforma, mi passa la voglia di scrivere discorsi così complessi.
Se invece si passa a discorsi tipo "per godere e apprezzare questo gioco devi avere una laurea in game design" allora passa la voglia pure a me, credimi :asd:
Nessuno mette in dubbio la genialità del design di Totk (boh non so quante volte lo abbia detto), però se per decenni Zelda si è contraddistinto per dungeon, boss ed esplorazione, e nei capitoli nuovi tu sposti tutto il focus sull'esplorazione, trascurando gli altri due, permetti che una fetta di fan metta su il muso imbronciato? :asd: Io non sono uno di quei puristi che dicono "Twilight Princess o morte", vorrei una via di mezzo, e penso che ALBW sia il modello perfetto.
 
facci una sintesi Polmo, a me interesserebbe
Ci sarebbe davvero troppo da parlarne, davvero :asd:
E al momento anche da casa posso scrivere solo da telefono visto che il PC mi si è rotto :dsax:
Forse nel weekend ritaglio un po' di tempo.

Però per esempio le potenzialità dell'ultramano secondo me non sono da sottovalutare. Guardando per esempio al quest design, questo potere ha permesso interazioni anche parecchio innovative nel panorama videoludico. Quando una persona ti chiede di portarti 15 tronchi, tutti gli altri giochi probabilmente avrebbero trovato soluzioni del tipo "vai in una foresta e premi A su dei tronchi già caduti ben visibili con magari qualche shader particolare, così hai i tronchi nell'intestazione da consegnare parlando al personaggio"... in TotK invece:
-Vai in una foresta
-Con un'arma tagliente tagli gli alberi
-i tronchi cadono
-con l'ultramano li raccogli
-li sposti nel mondo di gioco come meglio credi, io ad esempio li ho attaccati alle briglie
-li consegni al pg trasportandoli per la mappa

Senza un modo per manovrare gli oggetti nello spazio, una quest con questo sviluppo non era possibile ed è quello che rende vivo il mondo di gioco. Spesso si parla di giochi Immersive-Sim e il termine ha connotazioni generalmente tendenzialmente sulle scelte narrative, ma totk è il maggior esponente a riuscire a dare un mondo di gioco vivo nella sua totalità.
E questo è solo uno degli elementi che un gameplay del genere porta.

Secondo me diamo per scontato certe cose perchè il mondo di gioco te le rende talmente naturali che manco te ne accorgi :asd:


Poi ripeto, discorso dungeon, non sottovalutiamo i designer Nintendo, ogni gioco cercano sempre di migliorarsi sempre più.
 
Se invece si passa a discorsi tipo "per godere e apprezzare questo gioco devi avere una laurea in game design" allora passa la voglia pure a me, credimi :asd:
Nessuno mette in dubbio la genialità del design di Totk (boh non so quante volte lo abbia detto), però se per decenni Zelda si è contraddistinto per dungeon, boss ed esplorazione, e nei capitoli nuovi tu sposti tutto il focus sull'esplorazione, trascurando gli altri due, permetti che una fetta di fan metta su il muso imbronciato? :asd: Io non sono uno di quei puristi che dicono "Twilight Princess o morte", vorrei una via di mezzo, e penso che ALBW sia il modello perfetto.
Ma che problemi hanno i boss di TotK? Seriamente, cosa offrono di meno rispetto ai boss dei giochi tradizionali, che erano anzi ancora più limitati in IA e approcci :asd:
Quello dei dungeon dei Goron ho visto quattro metodi diversi per affrontarlo e ce ne sono sicuramente altri.
Quello Gerudo per me è tra i migliori della serie, quello Rito a livello di scenografia è mozzafiato e quello Zora ha comunque meccaniche interessanti.
 
Ma che problemi hanno i boss di TotK? Seriamente, cosa offrono di meno rispetto ai boss dei giochi tradizionali, che erano anzi ancora più limitati in IA e approcci :asd:
Quello dei dungeon dei Goron ho visto quattro metodi diversi per affrontarlo e ce ne sono sicuramente altri.
Quello Gerudo per me è tra i migliori della serie, quello Rito a livello di scenografia è mozzafiato e quello Zora ha comunque meccaniche interessanti.
I boss tradizionali si potevano battere con un solo oggetto.
 
Ma che problemi hanno i boss di TotK? Seriamente, cosa offrono di meno rispetto ai boss dei giochi tradizionali, che erano anzi ancora più limitati in IA e approcci :asd:
Quello dei dungeon dei Goron ho visto quattro metodi diversi per affrontarlo e ce ne sono sicuramente altri.
Quello Gerudo per me è tra i migliori della serie, quello Rito a livello di scenografia è mozzafiato e quello Zora ha comunque meccaniche interessanti.
Non hanno niente che non va, sono bellissimi. Visto però la vastità del mondo di gioco, ce ne sono troppo pochi. È una cosa che io e Mr.Green abbiamo già detto un sacco di volte, ma pur di farci passare per 'i rompic*glioni che si lamentano' certe cose le ignorate e leggete solo quello che vi pare.

Totk è un titolo che ha 3 sbarra 4 strati di mondo di gioco enormi: cielo, superficie, caverne e sottosuolo. Il cielo ha una sola varietà di nemici e di boss(nemmeno esclusivi), sottosuolo idem, le caverne hanno solo una varietà di nemici e la superficie ne aggiunge una quantità davvero risibile. Se tu, come hai già fatto, dici "eh, aggiungere nuovi boss e nemici sarebbe stato complesso visto che devi implementare dei drop per il fuse e compagnia cantante", allora io ti dico che avrei preferito tre volte tanto la quantità di boss e nemici (nuovi, non re skin) piuttosto che la meccanica fuse, perché vorrei questo in Zelda.
 
I boss tradizionali si potevano battere con un solo oggetto.
Tre colpi nell'occhio
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Ci sarebbe davvero troppo da parlarne, davvero :asd:
E al momento anche da casa posso scrivere solo da telefono visto che il PC mi si è rotto :dsax:
Forse nel weekend ritaglio un po' di tempo.

Però per esempio le potenzialità dell'ultramano secondo me non sono da sottovalutare. Guardando per esempio al quest design, questo potere ha permesso interazioni anche parecchio innovative nel panorama videoludico. Quando una persona ti chiede di portarti 15 tronchi, tutti gli altri giochi probabilmente avrebbero trovato soluzioni del tipo "vai in una foresta e premi A su dei tronchi già caduti ben visibili con magari qualche shader particolare, così hai i tronchi nell'intestazione da consegnare parlando al personaggio"... in TotK invece:
-Vai in una foresta
-Con un'arma tagliente tagli gli alberi
-i tronchi cadono
-con l'ultramano li raccogli
-li sposti nel mondo di gioco come meglio credi, io ad esempio li ho attaccati alle briglie
-li consegni al pg trasportandoli per la mappa

Senza un modo per manovrare gli oggetti nello spazio, una quest con questo sviluppo non era possibile ed è quello che rende vivo il mondo di gioco. Spesso si parla di giochi Immersive-Sim e il termine ha connotazioni generalmente tendenzialmente sulle scelte narrative, ma totk è il maggior esponente a riuscire a dare un mondo di gioco vivo nella sua totalità.
E questo è solo uno degli elementi che un gameplay del genere porta.

Secondo me diamo per scontato certe cose perchè il mondo di gioco te le rende talmente naturali che manco te ne accorgi :asd:


Poi ripeto, discorso dungeon, non sottovalutiamo i designer Nintendo, ogni gioco cercano sempre di migliorarsi sempre più.
Assolutamente, ma questo ha a che fare con quanto bene sia integrata all'interno del gioco. Ho più dubbi su quanto il suo utilizzo possa essere necessario per le subquests dei futuri capitoli, o in generale.
Non dimentichiamo che è la subquest ad essere cucita sulla meccanica dello specifico capitolo. Una cosa può sembrare fondamentale quando la vedi nel contesto, ma quando il contesto cambia potrebbe cambiare tutta la grammatica.
 
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Mi introduco nel discorso, almeno ogni 2-3 ore devo fare un elogio a totk altrimenti muoio e mi faccio schifo come essere umano.

Nei prossimi zelda devono assolutamente continuare quel che hanno fatto in totk con i villaggi. Sono al villaggio kakariko (lo faccio per Mr. Green Genes che se legge Calbarico gli si abbassa la pressione) ed è VIVO. Pieno di npc con una propria vita e un ruolo sia nel villaggio che nel mondo. Bambini che giocano, chi ha a cuore il proprio orto, la nonna che sta male, chi di nascosto studia rovine, persone che litigano per decidere come attaccare dei nemici, proprietari scomparsi, merce in un negozio che tarda ad arrivare. COSÌ li voglio, così devono essere.
 
Tre colpi nell'occhio
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Assolutamente, ma questo ha a che fare con quanto bene sia integrata all'interno del gioco. Ho più dubbi su quanto il suo utilizzo possa essere necessario per le subquests dei futuri capitoli, o in generale.
Non dimentichiamo che è la subquest ad essere cucita sulla meccanica dello specifico capitolo. Una cosa può sembrare fondamentale quando la vedi nel contesto, ma quando il contesto cambia potrebbe cambiare tutta la grammatica.
Però, come per l'arco e le bombe che sono diventati strumenti immancabili in tutti i giochi, l'ultramano era quel tassello che mancava in botw per garantire la maggior interazione possibile con gli oggetti ambientali.

Anche perchè sebbene l'ultramano la considero qualche cosa di estremamente importante da mantenere, per Ascensus, Reverto e Compositor possono tranquillamente trovate nuove soluzioni o cestinarle del tutto, per lasciare posto anche a nuove idee per il quest design.
 
Madò che pesantezza sto topic... Vedo che analizzate il gioco come se fosse la bibbia.

Sinceramente anche io credo che a questo nuovo Zelda manchino dungeon "seri" e che ci si perda troppo ad andare a zonzo a caso per trovare cose varie.
A me questa struttura di gioco nuova piace ma è assolutamente da migliorare in molte cose, però siamo solo al secondo gioco della serie con questa struttura, credo che andranno sempre a migliorarsi di capitolo in capitolo.

Appena finisco il gioco poi vi faccio un mini recensione con le mie opinioni, chissà qualcuno le condivide

Inviato dal mio Nokia G21 utilizzando Tapatalk
 
Mi intrometto per dire che cestinare Ascensus sarebbe il vero peccato capitale, e non l’Ultramano.

Mi snobbate tutti Ascensus, forse non vi è chiaro che con quell’abilità sono riusciti a metterla nel culetto al 99% degli OW sul mercato proprio perché ti espande il concetto di esplorazione spaziale in una maniera vergognosa.
Ascensus con un level design ancora più articolato sarebbe definitivo.
 
Mi intrometto per dire che cestinare Ascensus sarebbe il vero peccato capitale, e non l’Ultramano.

Mi snobbate tutti Ascensus, forse non vi è chiaro che con quell’abilità sono riusciti a metterla nel culetto al 99% degli OW sul mercato proprio perché ti espande il concetto di esplorazione spaziale in una maniera vergognosa.
Ascensus con un level design ancora più articolato sarebbe definitivo.
Non è che lo snobbiamo, è che ormai il suo utilizzo nel (nostro, parlo a nome di tutti nel globo) giocato è così ben integrato che è come se non ci fosse. È come il correre, come il premere tasti e vedere il personaggio che compie un azione. Io tuttora ho problemi a salire al secondo piano dalla mia ragazza perché provo a penetrare la tromba delle scale. Sono pazzo? No, sto dando il giusto peso ad: ascensus.

Adesso torno alla mia piadina.
 
Non è che lo snobbiamo, è che ormai il suo utilizzo nel (nostro, parlo a nome di tutti nel globo) giocato è così ben integrato che è come se non ci fosse. È come il correre, come il premere tasti e vedere il personaggio che compie un azione. Io tuttora ho problemi a salire al secondo piano dalla mia ragazza perché provo a penetrare la tromba delle scale. Sono pazzo? No, sto dando il giusto peso ad: ascensus.

Adesso torno alla mia piadina.
Entro qui dentro solo per te.
 
Mi intrometto per dire che cestinare Ascensus sarebbe il vero peccato capitale, e non l’Ultramano.

Mi snobbate tutti Ascensus, forse non vi è chiaro che con quell’abilità sono riusciti a metterla nel culetto al 99% degli OW sul mercato proprio perché ti espande il concetto di esplorazione spaziale in una maniera vergognosa.
Ascensus con un level design ancora più articolato sarebbe definitivo.
Però per dirti, se ti danno una trivella come strumento che ti permette di fare buche in tutte le direzioni slanciandoti nella direzione desiderata? :morty:
 
Però per dirti, se ti danno una trivella come strumento che ti permette di fare buche in tutte le direzioni slanciandoti nella direzione desiderata? :morty:
Ho cambiato idea, continuiamo a snobbare Ascensus.
 
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