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Comunque avrò boh, tras le 80 e le 90 ore e non no ho ancora beccato un lynel in superfice
In compenso per la prima volta ne ho beccati ben 2
Al centro della mappa nel sottosuolo e mi hanno arato il culo al primo colpo
Comunque il sottosuolo è una voragine per le frecce, pure se non spari semi luminosi sono più quelle che perdi che quelle che trovi, sono sceso un paio di giorni fa col oltre 100 e le ho finite e fare certe sfide, voi sapete quali, è davvero un casino.
Non so, so che la voce di Zelda nel primo capitolo non mi dava alcun problema, qui quando attacca ha un tono che mi irrita come poche cose al mondo quindi mi sono specializzato nello skippare prima che apra bocca
personalmente preferisco avere più opzioni rispetto al solo turbine di revali, che tra l'altro come si è detto aveva un suo cooldown, quindi non era gratis. Poi per quelli come me che hanno fatto il colosso dei rito per ultimo in botw, il turbine era un'opzione che i sbloccava solo nelle fasi finali
Avendo più opzioni uno può anche regolarsi su quanto in alto si vuole andare. Ad esempio per le pareti alte è più efficace tirare fuori tre molle una sull'altra con lo schematrix e farsi sparare in cielo più che evocare il turbine di revali che ti porta solo ad una certa altezza e poi scalare il resto della parete a mano
tra l'altro giusto per elencare per gioco i modi alternativi al turbine, mi vengono in mente cosi su due piedi:
scudo + razzo
scudo + pallone octo
surf su scudo+bomba
surf su scudo+molla
sparare in alto una freccia + piattaforma fluttuante e poi passarci attraverso con ascensus
questo senza usare lo schematrix o combinazioni di ultramano+reverto, li si va possibilitaà infinite
Sul lato meramente personale capisco, ma, se dovessi ragionare in termini più analitici, è da TP che la saga aveva una flessione piuttosto evidente e credo sarebbe stato impensabile proseguire sulla strada della tradizione. Se rinunci ai punti forti
Approfitto del tema anche per rispondere (tardivamente) a @Mr. Green Genes.
I dungeon classici in termini temporali (non parlo dal punto di vista contenutistico dell'offerta ludica) non possono essere integrati nella nuova formula dove l'ambiente è così preponderante. Parlo della solita questione del collo di bottiglia contenutistico. Non è possibile mettere il giocatore per un tempo pari a quello dei dungeon classici (che prima erano l'80% dell'offerta) in un dungeon dopo che la progressione si è mossa così a lungo fuori di esso. Si può cambiare l'offerta ludica, ma non arricchirli. Devono rimanere così, snelli, per impedire che la progressione si spezzi e consentire che la stessa rimanga coerente lungo il corso dell'avventura.
Poi possiamo discutere per ore su COSA dovrebbe offrire un dungeon, ma non se ne può fare una questione temporale: bisogna prendere questo tempo di risoluzione e trovargli il vestito migliore da fargli indossare. Questo è un po' quello che stanno cercando di fare gli sviluppatori cercando di sperimentare strade nuove (come quella degli X elementi da attivare per accedere al boss)
Non so, so che la voce di Zelda nel primo capitolo non mi dava alcun problema, qui quando attacca ha un tono che mi irrita come poche cose al mondo quindi mi sono specializzato nello skippare prima che apra bocca
Il doppiaggio in italiano e pure buono, quello inglese e veramente pessimo
comunque per la cronaca doppiaggio Jap e si gode come un riccio del doppiaggio
Ragazzi spezzo una lancia al turbine di revali, avrebbe giovato alla grande per l'esplorazione verticale.
Va bene scudi con razzi, va bene le molle, ma il turbine era immediato e facilmente utilizzabile.
Ma questo vale anche per le abilità degli spiriti che viaggiano con te, veramente poco intuitive abilitarle, come dicevo anche prima.
che poi anche più piccoli andavano bene, in alternativa. Più piccoli ma magari più dettagliati, più piccoli e più simili a grandi sacrari e quindi di conseguenza, a questo punto, più classici.
Era necessario darti la possibilità di affrontarli liberamente come il mondo di gioco? Cosa avrebbe tolto alla libertà generale data dal titolo? Quello che ti toglie un sacrario, ma magari per un po' più di tempo. Sarebbe crollato l'intero sistema? Ne dubito.
Se il risultato è così poco incisivo, io poco me ne faccio di scegliere liberamente quale meccanismo attivare prima. E poco me ne faccio che siano integrati più dei colossi nel mondo di gioco, se questo non valorizza realmente il design di quel luogo. A questo punto meglio che tu mi dia delle regole ben precise come nei sacrari, che di spazio per la sperimentazione e la libertà ce n'è tanto.
In sintesi, non esiste un approccio migliore e nemmeno una concreta possibilità di prendere pezzi di uno e dell'altro per fare un'esatta ibridazione; esistono, però, artisti che prendono scelte creative e che sviluppano il gioco di conseguenza.
Un'altra cosa che non sto amando e con cui ho dovuto fare i conti quando è finito il solito inganno e stordimento delle prime ore di gioco, dove credi ancora di essere solo all'inizio di una cosa che saprà sorprenderti a lungo, è questa sensazione da "cesto di giocattoli" che mi dà Tears of the Kingdom e che era ovviamente una caratteristica anche di Botw. Mi spiego meglio:
Lo Zelda Team ha un pasqualone (i più vecchietti ricorderanno), dentro il pasqualone ci sono quei giocattoli specifici: i bokoblin, gli assets delle miniere Zonau, il sito di estrazione minerario dei mostri del sottosuolo, gli assets delle isole celesti, l'ambiente delle caverne con tutti i suoi elementi eccetera eccetera eccetera. Quelli sono i giocattoli a disposizione, e il gioco sta nell'immaginare tante diverse situazioni utilizzando solo quei giocattoli.
Per cui se un NPC ti parla di
un assalto dei pirati nel suo villaggio natale, quei pirati non saranno altro che Bokoblin piazzati su delle navi ferme (niente cutscene dedicate, niente concept specifico della side quest), se entri in un baratro vicino alla fortezza di Akkala, gli sviluppatori invece di creare l'interno della fortezza di Akkala ti fanno un sito speculare sotto terra che si chiama fortezza sotterranea, composto dalle solite strutture Zonau riciclate X volte e risistemate a seconda del luogo, o ancora in uno dei suoi ingressi nell'overworld, ti piazzano la caverna col solito ambiente da caverna, obbroblin e rospettro, invece di costruire l'interno della fortezza.
E così via. è un po' quando da piccoli si immaginano mille storie utilizzando i pochi giochi a disposizione
Chiaramente questo garantisce ad ogni occasione in cui quella meccanica si ripresenterà , di mantenersi fresca (ogni luogo funziona a suo modo) ma ferisce gravemente il senso di scoperta, la voglia di proseguire anche solo per vedere come questo mondo si racconta, non solo nel suo gameplay, sempre marmoreo, ma anche nei suoi luoghi, storie e creature. Il gameplay comanda sempre, e ogni elemento è solo in funzione di esso.
Che sia questo il segreto di un equilibrio così buono? Probabilmente, ma non è di meno un gigantesco compromesso per un open world di avventura e scoperta. Si riuscirà mai a trovare un incontro tra queste cose? Io comincio davvero a sentirne il bisogno.
è un videogioco, io non voglio fare finta che un
bokoblin sia un pirata. Voglio vedere un bokoblin che fa il bokoblin e un pirata che fa il pirata
Questo è ciò che c'è di bello e brutto nell'avere un mondo così fisicamente complesso: da un lato hai un'esperienza ludicamente unica, dall'altro tutto ciò che aggiungi può rompere il gioco con una facilità disarmante, cosa che non accade in altri OW.
Ho parlato con alcuni sviluppatori emergenti che mi hanno detto che trovano incredibile che il team di Zelda sia riuscito anche soltanto a prendere la vecchia mappa, che aveva tantissime leggi e sistemi fisici, ed integrarla con dei poteri così fuori dagli schemi e così trasformativi di quelle leggi.
Poi possiamo discutere sul fatto che il team potrebbe essere più furbo e prendere un boblin, cambiargli nettamente estetica, aggiungergli una mossa, cambiargli nome e così stimolare artificialmente il senso di scoperta del fruitore, ma il team di Aounuma, nel bene e nel male, non ragiona così e ciò fa parte della loro direzione artistica.
[automerge]1687963110[/automerge]
La nuova formula di Zelda (ecco, in Zelda si parla di una nuova formula, non di una formula precedente integrata in un nuovo contesto) invece è in rottura con i titoli precedenti. BotW e TotK sono dei prodotti sperimentali dove il team sta cercando di imporre una nuova formula e si vede chiaramente che forti della saga gli sviluppatori non hanno paura di modificare elementi iconici, ribaltando il senso dell'esperienza. Questo processo è molto più simile alla creazione di un nuovo modo di concepire il gioco, non ha continuità .
Quindi hai pienamente ragione quando dici che non si è arrivati a un dunque lato dungeon, ma secondo me si manca il punto se si parla di una questione temporale di mera durata. Ciò che il team devi capire prima di tutto non è come farli durare di più ma come settare l'offerta ludica. E in questo senso, il fatto che abbiano sentito la mancanza di dungeon classici come un difetto del primo titolo ha un po' rallentato la sperimentazione in TotK
Sul lato meramente personale capisco, ma, se dovessi ragionare in termini più analitici, è da TP che la saga aveva una flessione piuttosto evidente e credo sarebbe stato impensabile proseguire sulla strada della tradizione. Se rinunci ai punti forti.
Non penso di aver detto che voglio un ritorno ai vecchi Zelda. Con il mio post intendevo dire che Ultramano e fuse hanno richiesto molto tempo agli sviluppatori di gioco, questo è evidente, tempo che avrei voluto fosse stato impegnato nell'ampliamento di bestiario (nemici e boss), dungeons principali e opzionali (vedasi Deku tree per esempio, lì ci stava da dio un dungeon opzionale a tema foresta), e situazioni uniche e nuove (Mr. greenes ha spiegato benissimo il mio pensiero nel suo ultimo post).
Tutto questo mantenendo la struttura open air ovviamente... e magari ti tenevi solo ascensus, reverto e Schematrix, così le lastre avrebbero avuto dieci volte di più senso come reward e lo zonanio lo dovevi farmare comunque.
Non penso di aver detto che voglio un ritorno ai vecchi Zelda. Con il mio post intendevo dire che Ultramano e fuse hanno richiesto molto tempo agli sviluppatori di gioco, questo è evidente, tempo che avrei voluto fosse stato impegnato nell'ampliamento di bestiario (nemici e boss), dungeons principali e opzionali (vedasi Deku tree per esempio, lì ci stava da dio un dungeon opzionale a tema foresta), e situazioni uniche e nuove (Mr. greenes ha spiegato benissimo il mio pensiero nel suo ultimo post).
Tutto questo mantenendo la struttura open air ovviamente... e magari ti tenevi solo ascensus, reverto e Schematrix, così le lastre avrebbero avuto dieci volte di più senso come reward e lo zonanio lo dovevi farmare comunque.
Non puoi sentire la mancanza di una cosa che non hai mai avuto. Adesso potremmo star parlando dei fighissimi 15 dungeon del gioco, dei sorprendenti boss dell'overworld e non, o che ne so, della possibilità di usare reverto in determinate zone e farle tornare indietro nel passato.
Non puoi sentire la mancanza di una cosa che non hai mai avuto. Adesso potremmo star parlando dei fighissimi 15 dungeon del gioco, dei sorprendenti boss dell'overworld e non, o che ne so, della possibilità di usare reverto in determinate zone e farle tornare indietro nel passato.
In sintesi, non esiste un approccio migliore e nemmeno una concreta possibilità di prendere pezzi di uno e dell'altro per fare un'esatta ibridazione; esistono, però, artisti che prendono scelte creative e che sviluppano il gioco di conseguenza.
Questo è ciò che c'è di bello e brutto nell'avere un mondo così fisicamente complesso: da un lato hai un'esperienza ludicamente unica, dall'altro tutto ciò che aggiungi può rompere il gioco con una facilità disarmante, cosa che non accade in altri OW.
Ho parlato con alcuni sviluppatori emergenti che mi hanno detto che trovano incredibile che il team di Zelda sia riuscito anche soltanto a prendere la vecchia mappa, che aveva tantissime leggi e sistemi fisici, ed integrarla con dei poteri così fuori dagli schemi e così trasformativi di quelle leggi.
Poi possiamo discutere sul fatto che il team potrebbe essere più furbo e prendere un boblin, cambiargli nettamente estetica, aggiungergli una mossa, cambiargli nome e così stimolare artificialmente il senso di scoperta del fruitore, ma il team di Aounuma, nel bene e nel male, non ragiona così e ciò fa parte della loro direzione artistica.
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La nuova formula di Zelda (ecco, in Zelda si parla di una nuova formula, non di una formula precedente integrata in un nuovo contesto) invece è in rottura con i titoli precedenti. BotW e TotK sono dei prodotti sperimentali dove il team sta cercando di imporre una nuova formula e si vede chiaramente che forti della saga gli sviluppatori non hanno paura di modificare elementi iconici, ribaltando il senso dell'esperienza. Questo processo è molto più simile alla creazione di un nuovo modo di concepire il gioco, non ha continuità .
Quindi hai pienamente ragione quando dici che non si è arrivati a un dunque lato dungeon, ma secondo me si manca il punto se si parla di una questione temporale di mera durata. Ciò che il team devi capire prima di tutto non è come farli durare di più ma come settare l'offerta ludica. E in questo senso, il fatto che abbiano sentito la mancanza di dungeon classici come un difetto del primo titolo ha un po' rallentato la sperimentazione in TotK
per risolvere i suoi puzzle. Poi, se vuoi, puoi volare anche per raggiungere la punta del castello o per spostarti tra un piano all'altro di
Goronzia
, chiaramente. Puoi usare Ascensus, ove possibile. Puoi fare quello che vuoi.
Dove sarebbe un corridoio il castello?
E infatti, a dirla tutta, questi nuovi dungeon condividono coi colossi solo il pattern dell'attivazione dei quattro meccanismi per giungere al boss, ma per il resto c'è già stato un tentativo di ibridazione con quell'altro sistema. Prendiamo sempre
Goronzia, che si staglia all'orizzonte come una imponente città dotata di ambiente esplorabile esterno, nella quale entri senza che in mezzo ci sia un caricamento. Ti sembra, infatti di trovarti al cospetto di un concept simile al castello di Hyrule, quando entri.
Poi, purtroppo, realizzi prestissimo che il tuo obiettivo sarà sempre lo stesso, che il dungeon ti imporrà lo stesso meccanismo di quelli precedenti, cambiando gli ingredienti, e ti ritroverai a dover fare le stesse cosa che stavi facendo poco prima, nella via che ti ha condotto a quel luogo, e che di fatto è parte costitutiva del dungeon, o meglio della "missione", come preferisco chiamarla io. Scarrelli per arrivarci, impari ad usare l'idrante nella lava, e quindi sarai pronto a scarrellare e ad usare gli idranti nel dungeon per sbloccare i tuoi soliti 4 meccanismi e andare dal boss. Per me il problema è proprio aver creato il ritmo della main quest in questo modo, distribuendo il contenuto tra una fase pre dungeon e il dungeon stesso. Per una storia che, in tutto ciò, non entrerà negli annali di sceneggiatura videoludica.
e delle sue stanze spoglie tra qualche anno? O ci ricorderemo solo di quanto erano carini i suoi puzzle (buttati nel mischione di un gioco che è estremamente puzzle based in ogni suo aspetto)? Saranno in grado di entrare nel nostro immaginario come icone e non solo per il loro gameplay? Non saprei, magari sì, vedremo.
E anche qui, non è affatto un discorso di mera durata o di grandezza del mondo di gioco, è precisamente un discorso di offerta ludica, dal mio punto di vista.
Che in fondo è anche vero eh, infatti io in tutta la mia analisi cerco sempre di premettere una buonissima fetta del mio soggettivo desiderio di quello che vorrei da Zelda.
La cosa che mi consola è che al contempo mi rende Tears of the Kingdom forse un po' più fine a se stesso rispetto a Botw, è che il core del suo gameplay non è una cosa che vedo facilmente replicabile in futuro. Una cosa come ultramano non credo che possa essere vista in un percorso evolutivo, quanto in una specifica meccanica di un singolo titolo. Ma non sarebbe la prima volta per la serie.
Un qualche cosa per manipolare gli oggetti dovrà essere lo standard della serie.
Ultramano dovrà diventare come l'arco o le bombe, presenti in ogni gioco e in botw era presente con il "prototipo" Kalamitron.
Un qualche cosa per manipolare gli oggetti dovrà essere lo standard della serie.
Ultramano dovrà diventare come l'arco o le bombe, presenti in ogni gioco e in botw era presente con il "prototipo" Kalamitron.
mi auguro di no
In generale mi auguro una grande rottura col Botwverse nel prossimo episodio, ma purtroppo temo che a partire dallo stile grafico (addirittura temo che non abbandoneranno nemmeno questi Link e Zelda) sarà tutto moolto nel solco di questi due episodi.
Io manterrei solo l'open world personalmente, con Totk comincio ad essere titubante anche sull'approccio così libero, se questo non porta a trovare una quadra su determinate cose.