Switch The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

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Il doppiaggio in italiano e pure buono, quello inglese e veramente pessimo :asd:
comunque per la cronaca doppiaggio Jap e si gode come un riccio del doppiaggio 💪
Sì non ho nulla da ridire al doppiaggio, tranne per quella specifica linea che trovo fastidiosa
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Zelda sembra avere un tono di voce più serio almeno fin dove sono arrivato io
(sono alla ricerca del quinto saggio)
mentre invece in BotW aveva un modo di parlare gentile
No ma a scanso di equivoci è solo la frase della luna rossa che proprio non sopporto a sto giro, il resto tutto ok
 
Mi è morta Epona
Maledizione!
C'è un modo per farla resuscitare?
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Chi lo dice che in un grande ambiente chiuso le tue possibilità di movimento siano limitate? Il castello avrà anche una impostazione più direi al massimo "ispirata" a quella dei Souls, ma è tutto fuorché un luogo dove non hai possibilità di sfruttare i tuoi poteri e la libertà di utilizzare pienamente le tue possibilità di movimento. Certo, magari la prima cosa a cui pensi non è a farti un aliante, ma non mi pare che il dungeon dei Goron ne preveda l'utilizzo, suggerendoti in modo ambientale ma nettissimo, invece, di usare i
carrelli
per risolvere i suoi puzzle. Poi, se vuoi, puoi volare anche per raggiungere la punta del castello o per spostarti tra un piano all'altro di
Goronzia
, chiaramente. Puoi usare Ascensus, ove possibile. Puoi fare quello che vuoi.
Dove sarebbe un corridoio il castello?

E infatti, a dirla tutta, questi nuovi dungeon condividono coi colossi solo il pattern dell'attivazione dei quattro meccanismi per giungere al boss, ma per il resto c'è già stato un tentativo di ibridazione con quell'altro sistema. Prendiamo sempre
Goronzia, che si staglia all'orizzonte come una imponente città dotata di ambiente esplorabile esterno, nella quale entri senza che in mezzo ci sia un caricamento. Ti sembra, infatti di trovarti al cospetto di un concept simile al castello di Hyrule, quando entri.
Poi, purtroppo, realizzi prestissimo che il tuo obiettivo sarà sempre lo stesso, che il dungeon ti imporrà lo stesso meccanismo di quelli precedenti, cambiando gli ingredienti, e ti ritroverai a dover fare le stesse cosa che stavi facendo poco prima, nella via che ti ha condotto a quel luogo, e che di fatto è parte costitutiva del dungeon, o meglio della "missione", come preferisco chiamarla io. Scarrelli per arrivarci, impari ad usare l'idrante nella lava, e quindi sarai pronto a scarrellare e ad usare gli idranti nel dungeon per sbloccare i tuoi soliti 4 meccanismi e andare dal boss. Per me il problema è proprio aver creato il ritmo della main quest in questo modo, distribuendo il contenuto tra una fase pre dungeon e il dungeon stesso. Per una storia che, in tutto ciò, non entrerà negli annali di sceneggiatura videoludica.

Perché, ad esempio, non calcare ulteriormente la mano su questa ibridazione tra castello e colosso? Invece di ancorare la sfida a 4 meccanismi da attivare per giungere al boss, perché non progettare dei dungeon dove tu abbia la possibilità sia di esplorare, accedendo a stanze opzionali, a scontri e tesori da sbloccare, che so, sparando una bomba su un muro segreto, sia di poter utilizzare i tuoi poteri in modo variegato? Trovando sempre una nuova sfida e un nuovo concept per raggiungere la stanza contenente il boss? Non è neanche detto che ogni dungeon debba fornirti la stessa esperienza ludica eh. Potrebbe trattarsi anche di 4 luoghi in cui rimescoli completamente le carte e rivedi i tuoi obiettivi, ogni volta che accedi ad un nuovo dungeon.
E perché non darsi il modo e il tempo di raccontare la storia di quel dungeon, inserendo elementi di lore o personaggi? Perché non progettare l'estetica del dungeon in modo che le sue stanze raccontino anche qualcosa di quel luogo, invece di sintetizzarle poiché funzionali al gameplay? In un gioco come Portal, che contestualizza le sue stanze dei giochi nell'ambientazione di un laboratorio dove si sperimenta con quel dato potere, questo discorso può tornare. Ma un open world a tema fantasy secondo me necessita di ricevere energia anche da altri elementi.
Ci ricorderemo dell'
avionave
e delle sue stanze spoglie tra qualche anno? O ci ricorderemo solo di quanto erano carini i suoi puzzle (buttati nel mischione di un gioco che è estremamente puzzle based in ogni suo aspetto)? Saranno in grado di entrare nel nostro immaginario come icone e non solo per il loro gameplay? Non saprei, magari sì, vedremo.

E anche qui, non è affatto un discorso di mera durata o di grandezza del mondo di gioco, è precisamente un discorso di offerta ludica, dal mio punto di vista.

Secondo me il problema del tuo approccio è che a tratti sembra quasi "matematico", per cui 2+2 fa per forza 4. Da un lato lo trovo molto, molto interessante, perché è un ragionamento che si addentra molto più nel tecnico di quanto riesca a fare io, che di come si costruisce un videogioco so poco, dall'altro lato sembra non dare margini di miglioramento ad un equilibrio che sembra così inviolabile da non potere essere messo in discussione. Poi fai bene a ricordare che questo equilibrio ha delle motivazioni precise e che ogni cosa si incastra nel ritmo generale del gioco, ma come sappiamo, in mezzo c'è anche la visione degli autori e che può essere quindi essere messa in crisi, a meno di non voler semplicemente dire che se la visione è quella là, o ti ci incastri tu pienamente o puoi sempre rivolgerti altrove.

Che in fondo è anche vero eh, infatti io in tutta la mia analisi cerco sempre di premettere una buonissima fetta del mio soggettivo desiderio di quello che vorrei da Zelda.

Storia a parte, che per me è oggettivamente mediocre nella sceneggiatura. :asd: Per quanto mi venga difficile usare il termine "oggettivo", qui voglio osare perché hanno combinato un mezzo casino.

La cosa che mi consola è che al contempo mi rende Tears of the Kingdom forse un po' più fine a se stesso rispetto a Botw, è che il core del suo gameplay non è una cosa che vedo facilmente replicabile in futuro. Una cosa come ultramano non credo che possa essere vista in un percorso evolutivo, quanto in una specifica meccanica di un singolo titolo. Ma non sarebbe la prima volta per la serie.
Chiaramente quando parlo di equilibrio non definisco Zelda TotK la perfezione dell'equilibrio, dico soltanto che nei prodotti che ho giocato negli ultimi 10 anni TotK, Odyssey, ER, DS1 e DS3 hanno i migliori sistemi che scongiurano un collo di bottiglia contenutistico.

L'idea che hai di ibridare sostanzialmente grotte/castello e dungeon è affascinante, però la vedo debole per la questione che significherebbe sostanzialmente condensare il contenuto che hai distribuito nella mappa nella sua interezza in una sezione più ristretta di gameplay. Considero più funzionale frammentare l'esperienza per la mappa che condensarla, per un discorso semplicemente di distribuzione dei contenuti al netto dello sforzo produttivo che puoi permetterti. La tua idea secondo me funziona meglio in uno Zelda con open-map che conducono a dungeon che in uno Zelda OW con luoghi di interesse disseminati per la mappa.

Sulla questione dei 4 meccanismi non ti seguo molto, sinceramente. In TotK i dungeon hanno una struttura basilare (meccanismi da attivare) e un tema cardine (magma solidificato-carrelli, ad es.), che è una struttura che hanno praticamente anche tutti gli Zelda classici: struttura basilare (aprire porte con le chiavi, trovare la grande chiave per raggiungere il boss) e tema cardine (bombe o rampino, ad es.). In piccolo la struttura la puoi trovare sintetizzata nei tutorial di BotW e TotK, dove è più marcata (lì hai un sacrario per ogni potere). Ciò che cambia realmente è il tempo di risoluzione e, di conseguenza, l'offerta ludica che negli Zelda classici è al 90% i dungeon mentre in quelli alla BotW è una parte più marginale visto che l'offerta ludica calca molto di più sull'esplorazione della mappa aperta e la risoluzione dei sacrari.

Quando si confronta lo sforzo produttivo di uno Zelda classico e quello della nuova formula dobbiamo ricordarci che nell'OW di quest'ultima ci sono 120-150 sacrari e altre soluzioni di gameplay che negli Zelda classici non esistono - Zelda classici dove tutto quello sforzo produttivo è condensato sostanzialmente nei dungeon.

La tua proposta è quindi affascinante se Zelda tornasse a condensare così il contenuto, ossia che si tornasse arricchiti dall'esperienza OW ad una struttura più lineare o ibrida (che tra qualche titolo potrebbe esserci, dipende dagli sviluppatori). Io sinceramente apprezzo entrambi gli approcci ma considero la nuova formula l'ancora di salvezza della saga che dopo TP e SS secondo me era in una fase di flessione dovuta alla ripetizione esagerata della medesima formula.

Sulla scrittura concordo. Il team ha ottimi/eccellenti sviluppatori in tutti i frangenti tranne che nella scrittura che rimane sempre pigra in alcuni aspetti, pur avendo dei bei momenti da racconto epico, come in BotW.
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mi auguro di no :asd:
In generale mi auguro una grande rottura col Botwverse nel prossimo episodio, ma purtroppo temo che a partire dallo stile grafico (addirittura temo che non abbandoneranno nemmeno questi Link e Zelda) sarà tutto moolto nel solco di questi due episodi.
Io manterrei solo l'open world personalmente, con Totk comincio ad essere titubante anche sull'approccio così libero, se questo non porta a trovare una quadra su determinate cose.
Secondo me sarebbe un suicidio mantenere la struttura da OW (che non ha niente di nuovo nell'industria) togliendo esattamente quello che la rende unica e che, a conti fatti, ha rilanciato la serie
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No ma a scanso di equivoci è solo la frase della luna rossa che proprio non sopporto a sto giro, il resto tutto ok
Anche io la salto sempre, sembra un'altra Zelda.

che poi credo che sia così in rottura col tono solito proprio perché non è Zelda. Io almeno l'ho letta così
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Madò che pesantezza sto topic... Vedo che analizzate il gioco come se fosse la bibbia.

Sinceramente anche io credo che a questo nuovo Zelda manchino dungeon "seri" e che ci si perda troppo ad andare a zonzo a caso per trovare cose varie.
A me questa struttura di gioco nuova piace ma è assolutamente da migliorare in molte cose, però siamo solo al secondo gioco della serie con questa struttura, credo che andranno sempre a migliorarsi di capitolo in capitolo.

Appena finisco il gioco poi vi faccio un mini recensione con le mie opinioni, chissà qualcuno le condivide

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Ma chi lo analizza come la bibbia? Con Mr. Green è da una settimana che ci confrontiamo pur avendo due visioni quasi antitetiche su alcuni aspetti, ma non mi pare che sia pensante leggere due appassionati che fanno dei botta e risposta ben argomentati.

Poi se è un problema smetto, non c'è problema!
 
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Sì non ho nulla da ridire al doppiaggio, tranne per quella specifica linea che trovo fastidiosa
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No ma a scanso di equivoci è solo la frase della luna rossa che proprio non sopporto a sto giro, il resto tutto ok
In effetti fa un po' ridere, uso delle parole inutilmente fazioso :asd: Avrei preferito qualcosa di più "spaventoso", anche nelle immagini un paio di Bokoblin e un Gran Bokoblin
 
Ma infatti durante il video della luna rossa
quella che parla non è Zelda, ma Ganondorf tramite il suo burattino, tant'è che quando sconfiggete lo Spettro Ganon al Castello, da lì in poi non spunta più nel video della luna rossa :asd:
 
Anche a me, poi ho visto qualche min fa che erano uscite le prenotazioni per gli amibo di ganondorf e zelda, ma sono esauriti subito (tranne Ganondorf che sarebbe brutto da solo)
gli amiibo non mi interessano

ne ho preso uno solo in tutta la faccenda, l'ho trovato bellissimo e mi sono detto "qui non ne esco vivo" quindi mi sono rifiutato categoricamente di prenderne altri, perchè poi sono un completista e mi piacerebbe completare le serie e quindi ne dovrei prendere molti...ma i soldi sono quello che sono...quindi faccio finta di nulla e mi dico disinteressato :sisi:
 
Dico solo una cosa.....MI HANNO INVIATO LLAGUIDAAAAAAH
Idem :gogogo:


Comunque sto proseguendo piano piano :uhmsisi:
Sono nei pressi degli Zora (bellissimo rivisitare ogni volta tutto quanto :hall:), ho
aiutato Sidon, preso le squame, fatto l'enigma (bello bello :asd:) della goccia, e... E ora sto girovagando :rickds: Probabilmente andrò ad aiutare il popolo al più presto, ma volevo cercare di potenziarmi un pochino, di trovare altri Sacrari, ritrovare Castonne che mi serve, dannazione :granma:

È pazzesco come puoi passare da una parte all'altra, sempre alla scoperta di qualcosa di nuovo, vuoi perché trovi dei pozzi, vuoi perché vuoi scoprire una determinata Isola nel cielo, ci si perde a fare qualsiasi cosa con una facilità disarmante. Per lo meno, a me capita molto spesso :bruniii:
 
Ritorno solo per dire che è il miglior gioco di sempre a mani basse.

Come il predecessore ha buttato le basi per un goty decennale.
 
Un'altra lamentela che ho sul gioco e che lo rende inutilmente artificioso: possibile che sia tutto una quest? Fotocamera? Quest. Radar per sacrari? Quest!
Fate radiose? Quest!!
Il povero Link non potrebbe nemmeno grattarsi il culo senza aver fatto la relativa quest...
 
Idem :gogogo:


Comunque sto proseguendo piano piano :uhmsisi:
Sono nei pressi degli Zora (bellissimo rivisitare ogni volta tutto quanto :hall:), ho
aiutato Sidon, preso le squame, fatto l'enigma (bello bello :asd:) della goccia, e... E ora sto girovagando :rickds: Probabilmente andrò ad aiutare il popolo al più presto, ma volevo cercare di potenziarmi un pochino, di trovare altri Sacrari, ritrovare Castonne che mi serve, dannazione :granma:

È pazzesco come puoi passare da una parte all'altra, sempre alla scoperta di qualcosa di nuovo, vuoi perché trovi dei pozzi, vuoi perché vuoi scoprire una determinata Isola nel cielo, ci si perde a fare qualsiasi cosa con una facilità disarmante. Per lo meno, a me capita molto spesso :bruniii:


Anch'io sto facendo quella parte! Bellissimo quell'enigma :gab:
Oggi mi recherò verso il dungeon :sisi:

Vedendo la situazione degli Zora ho mollato tutto per seguire la main quest, non sopporto di vedere quel bellissimo villaggio e i dintorni in quelle condizioni :granma:
Mi è piaciuto comunque il parere di Sidon sull'argomento :asd:
"mmm forse la causa dell'inquinamento viene dal cielo" You don't say?:asd:
 
Anch'io sto facendo quella parte! Bellissimo quell'enigma :gab:
Oggi mi recherò verso il dungeon :sisi:

Vedendo la situazione degli Zora ho mollato tutto per seguire la main quest, non sopporto di vedere quel bellissimo villaggio e i dintorni in quelle condizioni :granma:
Mi è piaciuto comunque il parere di Sidon sull'argomento :asd:
"mmm forse la causa dell'inquinamento viene dal cielo" You don't say?:asd:
Sì vabè, quelle ormai sono un classico:

Cage.jpg


Davvero, Sidon?

:rickds:

Sta solamente COLANDO schifezza dal cielo e ovunque, ma ok :sard:

Comunque stupendo, poco da fare. Ultramano è devastante, si può fare letteralmente IL MONDO. Puoi trovare diverse soluzioni ad unico problema, che già era presente anche BotW, ma qui si amplifica il tutto, e non di poco.
Giocare a qualsiasi altra cosa dopo Tears è, sotto certi aspetti, imbarazzante. Contando anche quanto stanno spremendo questa console.
 
Chiaramente quando parlo di equilibrio non definisco Zelda TotK la perfezione dell'equilibrio, dico soltanto che nei prodotti che ho giocato negli ultimi 10 anni TotK, Odyssey, ER, DS1 e DS3 hanno i migliori sistemi che scongiurano un collo di bottiglia contenutistico.

L'idea che hai di ibridare sostanzialmente grotte/castello e dungeon è affascinante, però la vedo debole per la questione che significherebbe sostanzialmente condensare il contenuto che hai distribuito nella mappa nella sua interezza in una sezione più ristretta di gameplay. Considero più funzionale frammentare l'esperienza per la mappa che condensarla, per un discorso semplicemente di distribuzione dei contenuti al netto dello sforzo produttivo che puoi permetterti. La tua idea secondo me funziona meglio in uno Zelda con open-map che conducono a dungeon che in uno Zelda OW con luoghi di interesse disseminati per la mappa.

Sulla questione dei 4 meccanismi non ti seguo molto, sinceramente. In TotK i dungeon hanno una struttura basilare (meccanismi da attivare) e un tema cardine (magma solidificato-carrelli, ad es.), che è una struttura che hanno praticamente anche tutti gli Zelda classici: struttura basilare (aprire porte con le chiavi, trovare la grande chiave per raggiungere il boss) e tema cardine (bombe o rampino, ad es.). In piccolo la struttura la puoi trovare sintetizzata nei tutorial di BotW e TotK, dove è più marcata (lì hai un sacrario per ogni potere). Ciò che cambia realmente è il tempo di risoluzione e, di conseguenza, l'offerta ludica che negli Zelda classici è al 90% i dungeon mentre in quelli alla BotW è una parte più marginale visto che l'offerta ludica calca molto di più sull'esplorazione della mappa aperta e la risoluzione dei sacrari.

Quando si confronta lo sforzo produttivo di uno Zelda classico e quello della nuova formula dobbiamo ricordarci che nell'OW di quest'ultima ci sono 120-150 sacrari e altre soluzioni di gameplay che negli Zelda classici non esistono - Zelda classici dove tutto quello sforzo produttivo è condensato sostanzialmente nei dungeon.

La tua proposta è quindi affascinante se Zelda tornasse a condensare così il contenuto, ossia che si tornasse arricchiti dall'esperienza OW ad una struttura più lineare o ibrida (che tra qualche titolo potrebbe esserci, dipende dagli sviluppatori). Io sinceramente apprezzo entrambi gli approcci ma considero la nuova formula l'ancora di salvezza della saga che dopo TP e SS secondo me era in una fase di flessione dovuta alla ripetizione esagerata della medesima formula.

Sulla scrittura concordo. Il team ha ottimi/eccellenti sviluppatori in tutti i frangenti tranne che nella scrittura che rimane sempre pigra in alcuni aspetti, pur avendo dei bei momenti da racconto epico, come in BotW.
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Secondo me sarebbe un suicidio mantenere la struttura da OW (che non ha niente di nuovo nell'industria) togliendo esattamente quello che la rende unica e che, a conti fatti, ha rilanciato la serie
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Anche io la salto sempre, sembra un'altra Zelda.

che poi credo che sia così in rottura col tono solito proprio perché non è Zelda. Io almeno l'ho letta così
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Ma chi lo analizza come la bibbia? Con Mr. Green è da una settimana che ci confrontiamo pur avendo due visioni quasi antitetiche su alcuni aspetti, ma non mi pare che sia pensante leggere due appassionati che fanno dei botta e risposta ben argomentati.

Poi se è un problema smetto, non c'è problema!
è sicuramente un discorso di durata e di progettazione del tempo del dungeon, ma anche di design dell'enigma e del tema dello specifico dungeon. Non ti dico che tutti i dungeon dei titoli passati fossero da incorniciare, ma il vecchio sistema tirava fuori una complessità e una eterogeneità dell'offerta per me ancora non replicata tra Botw e Totk.
Innanzitutto spesso c'era maggiore interazione coi nemici, che diventavano parte integrante del puzzle del dungeon. Prendi un Link's Awakening, con gli shy guy che sfruttavano il movimento speculare al tuo sulla griglia (per dirne uno tra mille e questo capitava anche negli episodi 3D). Per non parlare del miniboss, che serviva a spezzare e a dividere il dungeon in due fasi. Avere un roster di nemici specificamente sviluppati per un dungeon non solo rintuzzava la fiamma della curiosità di vedere quali creature abitavano un determinato luogo, ma aiutava a dare personalità ai puzzle e al luogo stesso.
In generale, l'essere più vincolato al progressivo sbloccaggio delle stanze, dava la possibilità di progettare enigmi e combinazioni molto più cervellotiche ed intelligenti. E quindi gratificanti.

Poi parliamo di quanta eterogeneità ci fosse sia nel concept dei luoghi, che nei modi di risolvere i dungeon. In OOT potevi ritrovarti all'interno di un albero malato, o nella pancia di un grande pesce, in TP un dungeon poteva essere una magione nella neve, in Skyward una nave pirata o una fonte sacra d'ispirazione zen, che conteneva al suo interno una doppia anima di luce ed ombra, in WW una fortezza nell'oceano. Quante di queste cose potrebbero essere inserite ed evolute in un mondo così vasto e variegato? Mi sento male solo a pensarci.
E qual è il punto? Che non esisteva un giga tema intorno al quale sviluppare ogni luogo, non c'era un tema Sheikah o Zonau o Malice a tenere incollate tutte le cose, ma eravamo in un mondo che sapeva raccontarsi in tante sfaccettature. Poco mi serve il tempio nel cratere di un vulcano, se poi là dentro affronterò sempre i Golem degli Zonau. Poco mi serve in generale un mondo così vasto, se TUTTO si riferisce alla storia degli Zonau (storia neanche molto interessante per come è scritta, perché sempre e comunque lagata a puzzle o agli unici esponenti di questa razza che vediamo nel gioco).
Ed anche, come dicevo, la meccanica di ogni dungeon cercava di essere più varia possibile: così nella pancia di Jabu Jabu, tu avevi il malus del companion da portare in giro, nella fortezza dei demoni di WW dovevi avere un approccio stealth, nel tempio della foresta 4 fiamme da attivare sconfiggendo i boss e così via. Qua hai sempre un maledetto companion che ti segue (devastando a mio dire il mistero e il fascino dell'esplorazione solitaria in luoghi antichi e pericolosi) ed è sempre il concetto del tempio della foresta, replicato x4 volte . Il tutto si svolge in luoghi che non fanno che replicare cose che hai già fatto e che hai già visto nel resto del gioco.
Ma a questo punto, onestamente, se tutto il mondo è puzzle, se i puzzle sono distribuiti sapientemente per tutto il mondo, a che servono 'sti 4 dungeon se non a portare avanti una main quest insipida?

L'OW libero e disseminato di puzzle e di micro meccaniche di gameplay differenti contribuisce a regalare una esperienza preziosa che si difende benissimo dalla noia e dalla ripetitività in cui può facilmente cadere questo genere, al contempo scopre moltissimo il fianco in molti altri aspetti che fanno fare il giro a questa ripetitività che avevamo con fatica cacciato via. Il fatto di avere 100 tipologie di nemici (la metà recolor e versioni scheletro) per tutta la superficie e il fatto che ogni cosa ripete esteticamente, tematicamente e narrativamente se stessa per tutta la superficie per me onestamente diventa un problema ugualmente ingombrante. Non è che la cosa è risolta perché ogni isola del cielo presenta una sfida unica. Quantomeno per me, che cerco anche altro da un'avventura.
La cosa non è risolta, siamo sempre davanti a un gigantesco compromesso. E credo che la sfida degli sviluppatori sia ridurre sempre di più le dimensioni di questo compromesso, per quanto sia possibile ed umano farlo.

Non so se rimescolare le carte sarebbe automaticamente un suicidio, non diamo per scontato che Zelda senza questa nuova formula sia spacciato. Detto questo però, anche io credo che se Zelda deve essere open world è questa la direzione che dovrebbe seguire, perché nel complesso gli permette di avere una sua voce specifica e personalissima rispetto al resto dell'offerta e perché ha contribuito a risvegliare una luce della creatività che si stava lentamente spegnendo in chi sviluppa questa serie. Però, di nuovo, io dico che forse "così" libero potrebbe anche non esserlo, se il risultato è non venire a capo né dell'aspetto narrativo né di quello legato al design dei dungeon o alla varietà delle situazioni e delle creature.

Dico, un altro episodio di Zelda coi ricordi, i dungeon coi meccanismi, venti nemici in croce e un macro tema a legare tutto a voi piacerebbe, se questo vuol dire far girare intorno tutto a dei nuovi poteri simil tavoletta o braccio? O anche voi percepite comunque un irrisolto, al netto di una esperienza così appagante per la genialità del suo gameplay? Chiedo.

Poi io non lo so dove potrebbe trovarsi questo incontro, credo che questo compito tocchi agli sviluppatori. Io dico solo di stare attenti nel sentirvi così a posto con questo nuovo sistema, perché anche questo rischia di stuccare presto e di trasformare Breath of the Wild in un macigno difficile da scrollarsi di dosso, proprio come avvenne per OOT.

Sulla scrittura si devono dare una svegliata. Perché se sto Zelda lo dobbiamo svecchiare, allora la roba che "Zelda non ha mai avuto belle storie" (a parte che non è vero) la possiamo tranquillamente buttare nel cesto dell'immondizia col resto. Se mi puoi buttare la tradizione (e ci sto alla grande se trovi un modo più figo e completo), buttami pure la cacca che scrivete per cortesia :asd: Tanta novità, tanta sperimentazione ma poi abbiamo la storia di a link to the past + oot + skyward sword, rimpastata per benino con le gemme che sostituiscono la triforza (quindi senza manco lo storico di questo elemento a reggere il mito) e personaggi scritti col culo che neanche si rendono conto di quello che gli capita intorno. Tutto questo frammentato in ricordi che puoi sbloccare a piacimento ma che contengono comunque una progressione degli eventi che sarebbe preferibile sbloccare nel giusto ordine. Poi se li sblocchi a caso va bene uguale, visto il livello della storia eh.

Comunque non smettere, che polemizzando mi sembra di aver contribuito a tirare fuori tanti bei punti di vista tuoi, di Polmo, di Lop o di tutti quelli che si sono gettati nella mischia :asd: Mi scuso in ogni caso con tutti quelli che hanno percepito pesantezza ma è il mio modo di fare esercizio critico. Magari in mezzo dico pure un sacco di cazzate, ma è tutto un processo di trial and error mentale mentre vivo una determinata esperienza.

Grazie a tutti voi per il confronto, in ogni caso.
 
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