Lionheart 01
Starfleet Officer
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Una cosa che può farci andare tutti d'accordo è che puoi pensare a mille modi per migliorare, cambiare, evolvere, sperimentare con questa formula di Open World. E questo è un grande pregio.
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Sì non ho nulla da ridire al doppiaggio, tranne per quella specifica linea che trovo fastidiosaIl doppiaggio in italiano e pure buono, quello inglese e veramente pessimo
comunque per la cronaca doppiaggio Jap e si gode come un riccio del doppiaggio![]()
No ma a scanso di equivoci è solo la frase della luna rossa che proprio non sopporto a sto giro, il resto tutto okZelda sembra avere un tono di voce più serio almeno fin dove sono arrivato iomentre invece in BotW aveva un modo di parlare gentile(sono alla ricerca del quinto saggio)
Mi è morta Epona
Maledizione!
C'è un modo per farla resuscitare?![]()
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Questo perché snobbi AscensusMi è morta Epona
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Se sei un fedele prova a rivolgere le tue preghiere ad IppanMi è morta Epona
Maledizione!
C'è un modo per farla resuscitare?
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Chiaramente quando parlo di equilibrio non definisco Zelda TotK la perfezione dell'equilibrio, dico soltanto che nei prodotti che ho giocato negli ultimi 10 anni TotK, Odyssey, ER, DS1 e DS3 hanno i migliori sistemi che scongiurano un collo di bottiglia contenutistico.Chi lo dice che in un grande ambiente chiuso le tue possibilità di movimento siano limitate? Il castello avrà anche una impostazione più direi al massimo "ispirata" a quella dei Souls, ma è tutto fuorché un luogo dove non hai possibilità di sfruttare i tuoi poteri e la libertà di utilizzare pienamente le tue possibilità di movimento. Certo, magari la prima cosa a cui pensi non è a farti un aliante, ma non mi pare che il dungeon dei Goron ne preveda l'utilizzo, suggerendoti in modo ambientale ma nettissimo, invece, di usare iper risolvere i suoi puzzle. Poi, se vuoi, puoi volare anche per raggiungere la punta del castello o per spostarti tra un piano all'altro dicarrelli, chiaramente. Puoi usare Ascensus, ove possibile. Puoi fare quello che vuoi.Goronzia
Dove sarebbe un corridoio il castello?
E infatti, a dirla tutta, questi nuovi dungeon condividono coi colossi solo il pattern dell'attivazione dei quattro meccanismi per giungere al boss, ma per il resto c'è già stato un tentativo di ibridazione con quell'altro sistema. Prendiamo sempreGoronzia, che si staglia all'orizzonte come una imponente città dotata di ambiente esplorabile esterno, nella quale entri senza che in mezzo ci sia un caricamento. Ti sembra, infatti di trovarti al cospetto di un concept simile al castello di Hyrule, quando entri.
Poi, purtroppo, realizzi prestissimo che il tuo obiettivo sarà sempre lo stesso, che il dungeon ti imporrà lo stesso meccanismo di quelli precedenti, cambiando gli ingredienti, e ti ritroverai a dover fare le stesse cosa che stavi facendo poco prima, nella via che ti ha condotto a quel luogo, e che di fatto è parte costitutiva del dungeon, o meglio della "missione", come preferisco chiamarla io. Scarrelli per arrivarci, impari ad usare l'idrante nella lava, e quindi sarai pronto a scarrellare e ad usare gli idranti nel dungeon per sbloccare i tuoi soliti 4 meccanismi e andare dal boss. Per me il problema è proprio aver creato il ritmo della main quest in questo modo, distribuendo il contenuto tra una fase pre dungeon e il dungeon stesso. Per una storia che, in tutto ciò, non entrerà negli annali di sceneggiatura videoludica.
Perché, ad esempio, non calcare ulteriormente la mano su questa ibridazione tra castello e colosso? Invece di ancorare la sfida a 4 meccanismi da attivare per giungere al boss, perché non progettare dei dungeon dove tu abbia la possibilità sia di esplorare, accedendo a stanze opzionali, a scontri e tesori da sbloccare, che so, sparando una bomba su un muro segreto, sia di poter utilizzare i tuoi poteri in modo variegato? Trovando sempre una nuova sfida e un nuovo concept per raggiungere la stanza contenente il boss? Non è neanche detto che ogni dungeon debba fornirti la stessa esperienza ludica eh. Potrebbe trattarsi anche di 4 luoghi in cui rimescoli completamente le carte e rivedi i tuoi obiettivi, ogni volta che accedi ad un nuovo dungeon.
E perché non darsi il modo e il tempo di raccontare la storia di quel dungeon, inserendo elementi di lore o personaggi? Perché non progettare l'estetica del dungeon in modo che le sue stanze raccontino anche qualcosa di quel luogo, invece di sintetizzarle poiché funzionali al gameplay? In un gioco come Portal, che contestualizza le sue stanze dei giochi nell'ambientazione di un laboratorio dove si sperimenta con quel dato potere, questo discorso può tornare. Ma un open world a tema fantasy secondo me necessita di ricevere energia anche da altri elementi.
Ci ricorderemo dell'e delle sue stanze spoglie tra qualche anno? O ci ricorderemo solo di quanto erano carini i suoi puzzle (buttati nel mischione di un gioco che è estremamente puzzle based in ogni suo aspetto)? Saranno in grado di entrare nel nostro immaginario come icone e non solo per il loro gameplay? Non saprei, magari sì, vedremo.avionave
E anche qui, non è affatto un discorso di mera durata o di grandezza del mondo di gioco, è precisamente un discorso di offerta ludica, dal mio punto di vista.
Secondo me il problema del tuo approccio è che a tratti sembra quasi "matematico", per cui 2+2 fa per forza 4. Da un lato lo trovo molto, molto interessante, perché è un ragionamento che si addentra molto più nel tecnico di quanto riesca a fare io, che di come si costruisce un videogioco so poco, dall'altro lato sembra non dare margini di miglioramento ad un equilibrio che sembra così inviolabile da non potere essere messo in discussione. Poi fai bene a ricordare che questo equilibrio ha delle motivazioni precise e che ogni cosa si incastra nel ritmo generale del gioco, ma come sappiamo, in mezzo c'è anche la visione degli autori e che può essere quindi essere messa in crisi, a meno di non voler semplicemente dire che se la visione è quella là, o ti ci incastri tu pienamente o puoi sempre rivolgerti altrove.
Che in fondo è anche vero eh, infatti io in tutta la mia analisi cerco sempre di premettere una buonissima fetta del mio soggettivo desiderio di quello che vorrei da Zelda.
Storia a parte, che per me è oggettivamente mediocre nella sceneggiatura.Per quanto mi venga difficile usare il termine "oggettivo", qui voglio osare perché hanno combinato un mezzo casino.
La cosa che mi consola è che al contempo mi rende Tears of the Kingdom forse un po' più fine a se stesso rispetto a Botw, è che il core del suo gameplay non è una cosa che vedo facilmente replicabile in futuro. Una cosa come ultramano non credo che possa essere vista in un percorso evolutivo, quanto in una specifica meccanica di un singolo titolo. Ma non sarebbe la prima volta per la serie.
Secondo me sarebbe un suicidio mantenere la struttura da OW (che non ha niente di nuovo nell'industria) togliendo esattamente quello che la rende unica e che, a conti fatti, ha rilanciato la seriemi auguro di no
In generale mi auguro una grande rottura col Botwverse nel prossimo episodio, ma purtroppo temo che a partire dallo stile grafico (addirittura temo che non abbandoneranno nemmeno questi Link e Zelda) sarà tutto moolto nel solco di questi due episodi.
Io manterrei solo l'open world personalmente, con Totk comincio ad essere titubante anche sull'approccio così libero, se questo non porta a trovare una quadra su determinate cose.
Anche io la salto sempre, sembra un'altra Zelda.No ma a scanso di equivoci è solo la frase della luna rossa che proprio non sopporto a sto giro, il resto tutto ok
Ma chi lo analizza come la bibbia? Con Mr. Green è da una settimana che ci confrontiamo pur avendo due visioni quasi antitetiche su alcuni aspetti, ma non mi pare che sia pensante leggere due appassionati che fanno dei botta e risposta ben argomentati.Madò che pesantezza sto topic... Vedo che analizzate il gioco come se fosse la bibbia.
Sinceramente anche io credo che a questo nuovo Zelda manchino dungeon "seri" e che ci si perda troppo ad andare a zonzo a caso per trovare cose varie.
A me questa struttura di gioco nuova piace ma è assolutamente da migliorare in molte cose, però siamo solo al secondo gioco della serie con questa struttura, credo che andranno sempre a migliorarsi di capitolo in capitolo.
Appena finisco il gioco poi vi faccio un mini recensione con le mie opinioni, chissà qualcuno le condivide
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In effetti fa un po' ridere, uso delle parole inutilmente faziosoSì non ho nulla da ridire al doppiaggio, tranne per quella specifica linea che trovo fastidiosa
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No ma a scanso di equivoci è solo la frase della luna rossa che proprio non sopporto a sto giro, il resto tutto ok
Ahahaah effettivamente la foto della TV con il cavallo morto è molto macabraÈ una immagine terribile
AssolutamenteQuesto perché snobbi Ascensus
Anche a me, poi ho visto qualche min fa che erano uscite le prenotazioni per gli amibo di ganondorf e zelda, ma sono esauriti subito (tranne Ganondorf che sarebbe brutto da solo)Dico solo una cosa.....MI HANNO INVIATO LLAGUIDAAAAAAH
gli amiibo non mi interessanoAnche a me, poi ho visto qualche min fa che erano uscite le prenotazioni per gli amibo di ganondorf e zelda, ma sono esauriti subito (tranne Ganondorf che sarebbe brutto da solo)
IdemDico solo una cosa.....MI HANNO INVIATO LLAGUIDAAAAAAH
Idem
Comunque sto proseguendo piano piano
Sono nei pressi degli Zora (bellissimo rivisitare ogni volta tutto quanto), ho
aiutato Sidon, preso le squame, fatto l'enigma (bello bello) della goccia, e... E ora sto girovagando
Probabilmente andrò ad aiutare il popolo al più presto, ma volevo cercare di potenziarmi un pochino, di trovare altri Sacrari, ritrovare Castonne che mi serve, dannazione
È pazzesco come puoi passare da una parte all'altra, sempre alla scoperta di qualcosa di nuovo, vuoi perché trovi dei pozzi, vuoi perché vuoi scoprire una determinata Isola nel cielo, ci si perde a fare qualsiasi cosa con una facilità disarmante. Per lo meno, a me capita molto spesso![]()
Sì vabè, quelle ormai sono un classico:Anch'io sto facendo quella parte! Bellissimo quell'enigma
Oggi mi recherò verso il dungeon
Vedendo la situazione degli Zora ho mollato tutto per seguire la main quest, non sopporto di vedere quel bellissimo villaggio e i dintorni in quelle condizioni
Mi è piaciuto comunque il parere di Sidon sull'argomento
"mmm forse la causa dell'inquinamento viene dal cielo" You don't say?
è sicuramente un discorso di durata e di progettazione del tempo del dungeon, ma anche di design dell'enigma e del tema dello specifico dungeon. Non ti dico che tutti i dungeon dei titoli passati fossero da incorniciare, ma il vecchio sistema tirava fuori una complessità e una eterogeneità dell'offerta per me ancora non replicata tra Botw e Totk.Chiaramente quando parlo di equilibrio non definisco Zelda TotK la perfezione dell'equilibrio, dico soltanto che nei prodotti che ho giocato negli ultimi 10 anni TotK, Odyssey, ER, DS1 e DS3 hanno i migliori sistemi che scongiurano un collo di bottiglia contenutistico.
L'idea che hai di ibridare sostanzialmente grotte/castello e dungeon è affascinante, però la vedo debole per la questione che significherebbe sostanzialmente condensare il contenuto che hai distribuito nella mappa nella sua interezza in una sezione più ristretta di gameplay. Considero più funzionale frammentare l'esperienza per la mappa che condensarla, per un discorso semplicemente di distribuzione dei contenuti al netto dello sforzo produttivo che puoi permetterti. La tua idea secondo me funziona meglio in uno Zelda con open-map che conducono a dungeon che in uno Zelda OW con luoghi di interesse disseminati per la mappa.
Sulla questione dei 4 meccanismi non ti seguo molto, sinceramente. In TotK i dungeon hanno una struttura basilare (meccanismi da attivare) e un tema cardine (magma solidificato-carrelli, ad es.), che è una struttura che hanno praticamente anche tutti gli Zelda classici: struttura basilare (aprire porte con le chiavi, trovare la grande chiave per raggiungere il boss) e tema cardine (bombe o rampino, ad es.). In piccolo la struttura la puoi trovare sintetizzata nei tutorial di BotW e TotK, dove è più marcata (lì hai un sacrario per ogni potere). Ciò che cambia realmente è il tempo di risoluzione e, di conseguenza, l'offerta ludica che negli Zelda classici è al 90% i dungeon mentre in quelli alla BotW è una parte più marginale visto che l'offerta ludica calca molto di più sull'esplorazione della mappa aperta e la risoluzione dei sacrari.
Quando si confronta lo sforzo produttivo di uno Zelda classico e quello della nuova formula dobbiamo ricordarci che nell'OW di quest'ultima ci sono 120-150 sacrari e altre soluzioni di gameplay che negli Zelda classici non esistono - Zelda classici dove tutto quello sforzo produttivo è condensato sostanzialmente nei dungeon.
La tua proposta è quindi affascinante se Zelda tornasse a condensare così il contenuto, ossia che si tornasse arricchiti dall'esperienza OW ad una struttura più lineare o ibrida (che tra qualche titolo potrebbe esserci, dipende dagli sviluppatori). Io sinceramente apprezzo entrambi gli approcci ma considero la nuova formula l'ancora di salvezza della saga che dopo TP e SS secondo me era in una fase di flessione dovuta alla ripetizione esagerata della medesima formula.
Sulla scrittura concordo. Il team ha ottimi/eccellenti sviluppatori in tutti i frangenti tranne che nella scrittura che rimane sempre pigra in alcuni aspetti, pur avendo dei bei momenti da racconto epico, come in BotW.
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Secondo me sarebbe un suicidio mantenere la struttura da OW (che non ha niente di nuovo nell'industria) togliendo esattamente quello che la rende unica e che, a conti fatti, ha rilanciato la serie
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Anche io la salto sempre, sembra un'altra Zelda.
che poi credo che sia così in rottura col tono solito proprio perché non è Zelda. Io almeno l'ho letta cosìPost automatically merged:
Ma chi lo analizza come la bibbia? Con Mr. Green è da una settimana che ci confrontiamo pur avendo due visioni quasi antitetiche su alcuni aspetti, ma non mi pare che sia pensante leggere due appassionati che fanno dei botta e risposta ben argomentati.
Poi se è un problema smetto, non c'è problema!