Dawn of the second day: la caduta... del velo.
Trascorsa la prima fase, il giocatore inizia a capire come muoversi e comprende, ad un livello nettamente più profondo rispetto all'inizio, come è strutturato il mondo di gioco.
Non è particolarmente importante a che punto della storia si è arrivati, quanto piuttosto l'attenzione con cui si è giocato, il mindset, nonché inevitabilmente il numero di ore trascorse.
Questo concetto di attenzione tuttavia non deve essere frainteso:
in Tears of the Kingdom, in nome dell'assoluta libertà più volte citata, non vi è probabilmente un metodo di progressione migliore di un altro, ed anche ciò è intenzionale.
Si desidera porre l'attenzione sulla costruzione sin da subito, per poi avvantaggiarsene nel mondo di superficie? Si può fare, e questo semplificherà enormemente il futuro, ma comporterà un investimento di tempo notevole all'inizio.
Si vuole invece esplorare gradualmente e meticolosamente ogni porzione di mappa? Anche ciò avrà i suoi vantaggi e relativi svantaggi.
Ciò che però è importante segnalare è che
il concetto di circolarità inizia ad assumere portata concreta nel gioco. Questo è uno dei temi portanti dell' opera, e la condiziona dal punto di vista non solo narrativo, ma anche del gameplay.
Infatti
ciò che ho appena detto và integrato: è vero che non esistono, tendenzialmente, approcci sbagliati al gioco, ma
è una verità altrettanto incontestabile che esso incoraggi l'esplorazione parallela dei 3 macro-segmenti che lo compongono, poiché sotterranei, cielo e superficie sono inscindibilmente legati e propedeutici l'uno all'altro.
Questo è un altro aspetto fondamentale che si collega al concetto di mondo stesso come macro-enigma. Perfettamente esemplificativo di ciò è il meccanismo per cui nel sottosuolo si reperiscono risorse, che consentiranno di volare più a lungo nel cielo, nel quale si troveranno a sua volta le mappe con i tesori del sottosuolo.
Non mi soffermo più di tanto sull' argomento poiché è l'esempio di circolarità più evidente, e non necessità di particolare analisi, ma vanno nondimeno sottolineati l'importanza ed il potenziale dirompente di una struttura simile.
Il tema della circolarità assume rilevanza infatti in relazione ad almeno altri 2 aspetti, sempre esclusa la trama:
-
Il mondo di gioco agisce come complesso organico: ogni villaggio, stallaggio, avamposto, non è mai un microcosmo chiuso. Ovunque si potrà osservare che
le varie razze del gioco convivono e collaborano, che i personaggi si trasferiscono, che spesso si preoccupano per i loro affetti lontani, che commentano avvenimenti recenti, leggendo o meno il giornale.
A ciò si collega una
cura per i dettagli estrema per quanto riguarda i comportamenti dei personaggi e delle loro routine.
Paya, la capovillaggio di Calbarico, farà ogni giorno un giro intorno ad esso commentando, ogni 5-10 metri, una cosa diversa: contando le carote presenti nell'orto, parlando della giornata, dicendo tra sè e sè che quella che sta oltrepassando è la casa di Narzucco, e tantissime altre considerazioni che fanno capire l'estrema cura per i dettagli profusa nel titolo.
Analogamente i personaggi aiutati in una regione potranno essere incontrati dalla parte opposta della mappa, si ricorderanno di te, ti rigranzieranno e ti daranno informazioni utili nella maggior parte dei casi.
Infatti
un altro elemento fondamentale che contraddistingue i dialoghi è che essi quasi mai sono fini a sè stessi: ricollegandomi al discorso fatto in precedenza, nulla in questo gioco è lasciato al caso da questo punto di vista; che sia per informare riguardo ad una meccanica, un evento, un luogo, un materiale, o anche un semplice consiglio utile a semplificarsi la vita.
Da questo punto di vista infatti bisogna tenere a mente che
gli sviluppatori tentano costantemente di lasciare in bilico il giocatore tra la scoperta casuale ed il guidarlo, nei casi in cui essa si dimostri particolarmente complessa ed impegnativa.
Il ruolo del comprimario che dà indizi al giocatore viene qui sostituito dal popolo stesso che abita il mondo di gioco.
-
L'altra declinazione della circolarità è percepibile osservando come il gioco riporti sempre e ciclicamente agli stessi elementi: i nemici, anche se definiti pirati, saranno pur sempre quelli presenti normalmente, le sfide non saranno praticamente mai uniche, dai covi Yiga alle isole nel cielo,
vi sarà sempre un certo numero di ripetizioni e una combinazione costante di determinati schemi ed elementi, che verranno spesso semplicemente adattati o riassemblati, ma mantenendone la sostanza.
Questo vale per le ricompense, ma perfino la trama susseguente ai dungeon sarà ripetuta 4 volte.
Ciò è fondamentale perché crea un ordine graduale nella mente del giocatore, che gli permette innanzitutto di iniziare, ma anche di proseguire la sua avventura, senza perdere nulla di fondamentale. Vi sono
le dovute eccezioni, come armature che si trovano interamente in una regione o lo schematrix, ma appunto
non sono la norma e sono sempre coadiuvate, come detto in precedenza, da quest o indizi evidenti dietro di esse.
Per esempio, la nuova specie di animali introdotta, che implica solo una subquest, quindi un raro caso di evento unico, viene nominata in praticamente ogni stallaggio dall'inizio del gioco, solo per fare sì che il giocatore non possa missarla.
Fin'ora ho parlato praticamente solo bene del gioco, e dell'aspetto della circolarità.
E' ora il momento di analizzarne quelli che reputo i punti deboli di un mondo gestito in questo modo.
Partiamo da un tema oggettivo:
il gioco è un sequel che riutilizza una mappa già vista. Non solo, è un sequel di un gioco che ha venduto tantissimo, ed ha ricevuto un'accoglienza clamorosa.
Pertanto
a ciò si unisce il tema, soggettivo, dei tipi di giocatore che hanno messo mano sul titolo. Personalmente ho giocato botw in modo esaustivo, ma per un motivo o per l'altro non l'ho spolpato come ho fatto col seguito. Avrò fatto sulle 100 ore e qualcosa in più, se ricordo (non posso controllare avendolo su wii u).
Molte persone non lo hanno giocato, lo hanno giocato meno di me, e molte di più.
Per la terza categoria, appare comprensibile che dopo aver passato magari 200 ore o più sul primo capitolo, semplicemente avrebbero preferito, più che non rivedere quei luoghi, non passarci altre potenziali 300 o 400 ore.
E' questo un limite intrinseco del concetto di sequel per come hanno voluto impostarlo, e
non dipende certo da uno scarso impegno degli sviluppatori, nel modificare, aggiungere e riempire di cose nuove il mondo. Nondimeno, resta un limite.
Limite
compensato solo in parte dal cielo e dai sotterranei. Non siamo qui di fronte a un caso come quello di Pokemon Oro e Argento, in cui potevi esplorare Kanto dopo una campagna che da sola esauriva la normale durata del gioco, ed era autosufficiente.
In questo caso resta la superficie il luogo centrale del gioco, in tutti i sensi. Gli altri due mondi non sono minimamente autosufficienti, e nemmeno puntano ad esserlo ad onor del vero:
-
il cielo è costituito fondamentalmente da gruppi di isole di dimensione ridotta e che fungono spesso da "sacrario all'aperto" o da sfide di vario genere. Fanno eccezione solo l'arcipelago iniziale e un altro gruppo un po' più grandicello, ma che comunque non contiene particolari stravolgimenti a questa formula.
-
il sottosuolo,
all'inizio del gioco il posto probabilmente più affascinante, si rivela principalmente un luogo di farming e di battaglie una volta accese le radici: nota di merito all'arena dei Lynel soprattutto per la collocazione, facilmente trovabile e che presenta una delle sfide più difficili del gioco sin dall'early game.
Oltre a ciò il sottosuolo è anche il luogo in cui ci si può sbizzarrire con i mezzi di costruzione ed in cui si possono risolvere
alcuni enigmi, principalmente riguardanti ascensus ma non solo, connessi alla superficie. Infine, vi sono altre cose interessanti come
le miniere, i covi yiga, le statue e i tesori da trovare tramite le mappe, oltre allo schematrix.
Anche qui vi sono quindi sicuramente varie cose da fare, ma
è proprio in questo luogo che si avverte più pesantemente la struttura ripetitiva del gioco,
per via essenzialmente
della monotonia dell'ambiente, che varia nettamente in un solo luogo;
del suo scopo, quello di fornire ampi spazi "di nulla" per sperimentare con i mezzi zonau;
e della sua conformazione, che segue sempre gli stessi pattern, tant'è che a un certo punto trovavo i tesori senza bisogno delle mappe in cielo, ma semplicemente consultando quella del mondo.
Altre considerazioni sul sottosuolo riguardano più che altro l'endgame, e pertanto non le farò adesso.
Quindi, riprendendo il discorso,
i due mondi appena citati non sono autosufficienti, ed ampia parte del tempo viene inevitabilmente spesa sulla superficie. E nella superficie il mondo di gioco è stato riadattato per certi versi in maniera magistrale, ma come detto si deve sempre rapportare all'intrinseco limite della ripetizione della mappa.
Una massima, che in alcuni casi si trasforma a mio parere in un limite, che si sono invece imposti gli sviluppatori del gioco, è di renderlo accessibile a quanti più giocatori possibile, e questo si riflette non solo nel gameplay nei modi che abbiamo visto, per esempio con risoluzioni multiple degli enigmi,
ma anche nella scarsissima importanza che viene data agli eventi di Breath of the Wild: si, i capi del villaggio conoscono Link, ma spessissimo capiterà che personaggi presenti nel precedente capitolo non lo riconoscano. Non fraintendiamoci, non necessariamente in Botw Link deve aver conosciuto tutti gli NPC, ma il caso della quest sulla lezione riguardante la calamità, dove la maestra spiega con Link accanto, come se non la avesse sconfitta lui stesso, è esemplificativo. Ed
in generale i riferimenti, sparsi qua e là, restano comunque rari e piuttosto vaghi. Che fine hanno fatto le Divine Beast? I guardiani in rovina sono rimasti lì per 100 anni, e all'improvviso vengono rimossi tutti in pochissimo, e nessuno li menziona? Tra l'altro apro una
piccola parentesi: anche qui non vi sarebbero stati ostacoli a mettere una arena nei sotterranei con i vecchi costrutti sheika dei sacrari di Breath of the Wild, e infine un guardiano come ultimo boss. Di certo il problema non sarebbe stato trovare un pretesto (semplici guardiani sprofondati e contagiati dal miasma, magari gli fai anche droppare delle cuspidi ancestrali).
Perché dico ciò? Non perché voglio vestire i panni dello sviluppatore, ma perché voglio far notare come non abbiano voluto assolutamente:
-sia uscire fuori dagli schemi circolari di cui ho già parlato.
-sia riferirsi al capitolo precedente, anche qualora ciò non avesse comportato particolari complessità (avevano nemici e moveset già pronti)
E penso sia ovvio che l'inclusione dei guardiani sia stata presa almeno una volta in considerazione.
A ciò si unisce il fatto che non vi sia una vera espansione della lore e della mitologia dietro al gioco, al di fuori del tema degli Zonau: tutto infine si riduce, inizia e finisce con questo popolo divino, in sintesi colpevole di aver portato, come un novello prometeo, la tecnologia e la pace ai selvaggi abitanti di Hyrule.
La trama tocca temi profondi ed i personaggi sono ben caratterizzati per il poco tempo che stanno a schermo. Segnalo inoltre che alcune chicche riguardanti la lore, ad esempio i modi di fare e parlare di Ganondorf, o l'origine dei rospettri, si perdono decisamente nell'adattamento,ma non perché questo sia pigro o altro, è semplicemente inevitabile.
Tuttavia gli importanti temi trattati non implicano che il modo di farlo sia idoneo, e i personaggi ben caratterizzati non necessariamente sono esenti da pecche o ingenuità.
Dal poco spazio comunque dedicato a Ganondorf, tra le figure più interessanti e carismatiche del gioco, si passa alla improvvisa e inspiegabile amnesia di Zelda riguardo i nomi e gli eventi di BOTW (anche qui si torna a quanto ho scritto prima). Oltre a ciò risultano poco approfonditi dei rapporti, come quello tra Mineru e Zelda, e non bisogna dimenticare quanto sia tedioso vedere lo stesso identico intermezzo 4 volte.
Ma in generale, tutti i popoli di Hyrule hanno in Tears vissuto in funzione degli Zonau, il resto viene ridotto a una lontana leggenda, in un gioco che, da questo punto di vista, non prova lontanamente a costruire qualcosa di elaborato o a lungo termine.
I dialoghi del gioco, se infatti eccellono per quanto riguarda coerenza, cura del particolare e utilità, raramente conterranno informazioni che potrebbero apportare seriamente un contributo alla mitologia dietro al gioco, o suscitare riflessioni in senso etico o filologico che vadano oltre esigenze di gameplay.
In generale sembra mancare quel fenomeno che nella realtà si riscontra quando si uniscono più popoli sotto un unico regno, ovvero il permanere di una storia e di tradizioni individuali e radicate, tranne forse per il popolo Gerudo. Non che ciò sia totalmente assente, ma
da una saga ultratrentennale ci si potrebbe aspettare un maggiore livello di cura. Sottolineo che questo aspetto è come sempre frutto di una volontà precisa, ma non per questo esente da critiche a mio parere.
Quindi, dopo tutto ciò, riprendiamo
il tema originario trattato: la fase successiva alla "luna di miele".
A questo punto
il giocatore ha iniziato a squarciare il velo, ha capito che il gioco risponde sempre e comunque a determinati schemi e che
l'anima resta quella di BOTW, ma enormemente amplificata negli aspetti che volevano gli sviluppatori. Da qui continuerà a giocare fino a quando non avvertirà di aver sperimentato più o meno tutto ciò che il gioco ha da offrirgli.
Proprio questo è il momento che varia di più da giocatore a giocatore: questo
perché il gioco diventa gradualmente più prevedibile, ed è questo un elemento che viene tollerato più o meno a seconda del tipo di utente, del mindset con cui si è giocato (ed anche aspettato) il titolo, e in alcuni casi anche dall'avere o meno giocato il predecessore.
Un diverso tema, che va a chiudere questa seconda parte, ma che è connesso con ciò che ho appena scritto,
è quello della perdita di importanza dei dungeon, che tratterò insieme al tema del cambio di atmosfera rispetto agli Zelda tradizionali.
Il punto è questo: i fan di vecchia data ricordano i posti visitati nei precedenti zelda come luoghi, seppur ridotti, pregni di atmosfera e accompagnati da una (fantastica) colonna sonora che inevitabilmente restava impressa.
E tutto ciò nei vecchi Zelda, in cui il focus erano città e dungeon, era realizzabile in modo estremamente più facile. Ma in un mondo come quello di Botw o Totk, in cui il tempo passato in questi posti è generalmente già minore e comunque diluito tantissimo, difficilmente si potrà legare con i singoli luoghi come era possibile fare negli Zelda tradizionali. Può indubbiamente capitare, ma implicherà giocare un numero di ore estremamente più elevato. Trovo la colonna sonora dell'isola del tutorial stupenda, ma non avrò mai un legame con essa minimamente paragonabile alla Saria's song che ho ascoltato e suonato 100 volte, per dirne una.
Per i dungeon, pur essendo io uno dei maggiori critici di essi,
vale in parte lo stesso discorso. Essi non sono i dungeon che speravo, non sono probabilmente i migliori possibili ed anzi hanno ampi margini di miglioramento, ma sono pienamente
coerenti con la formula di gioco scelta, in un mondo di gioco in cui solo una percentuali minima di enigmi è contenuta in essi, rispetto al totale.
Il punto è, questa coerenza è sempre un bene? Questo non uscire fuori dal cerchio, è sempre positivo? Non ho una risposta, quello che posso dire è la mia opinione.
Definisco questi dungeon come un altro degli elementi che determinano la circolarità di Tears of the Kingdom: funzionali all'insieme ma non autosufficienti presi singolarmente, e questo è avallato secondo me dal grande impegno profuso nella fasi prima di essi.
Con questo chiudo la seconda parte. Nella terza tornerò invece ad essere più positivo verso il gioco, ancora non so bene come chiuderò il tutto, ma parlerò di endgame, del finale e approfondirò certi argomenti lasciati un po' in sospeso.
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Per l'ascensus pensai la stessa cosa, perche le isole spesso hanno una protuberanza nel lato inferiore che sembrava troppo suggerire che si potesse fare una cosa simile

Per la seconda questione concordo, ho esplicitato un po' come la penso nel post pubblicato appena sopra