Switch The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Pubblicità
Il problema è che i golem non sono quelli classici come ad esempio quelli della cultura ebraica in cui sono fatti di fango ma sono dei meccanismi veri e propri e pur ricordando simbolicamente i golem, da cui prendono il nome. Sono dei robot a tutti gli effetti come impostazione, movimenti, utilizzo, ecc... poi ci sono i robot servitori veri e proprio che chiudono il cerchio sulla questione, anche volendo tergiversare sulla definizione dei golem.

Il tutto peraltro è perfettamente inserito nel contesto tecnologico degli zonau, non a caso sono i personaggi stessi del gioco che si stupiscono continuamente delle capacità tecnologiche di questa popolazione antica. Per non accennare poi al fatto che l'intero core dell'esperienza, come ha detto Fujibahiashi, è incentrata sulle costruzioni permesse dalla tecnologia zonau, ovvero su quegli elementi tecnici che in Totk trovano il proprio apice.

Ad ogni modo, a prescindere da come la si veda, spero che queste caratteristiche siano limitate al corso Botw/Totk e non ci siano ancora in futuro.
 
Il percorso verso , diciamo, il cyber fantasy è iniziato con wind Walker, con Godhan , è proseguito con minish cap che aveva un boss simile a Godhan, è proseguito con Twilight Princess, con il design del popolo Twili il cui mondo sembrava un luogo magico e al contempo cibernetico, composto da circuiti e pervaso da glitch (pensiamo allo stesso battle theme delle creature del crepuscolo e al design "pixeloso" dei portali), si è imposto in modo più manifesto con skyward ed è esploso con Botw/Totk. È una deriva inevitabile nel fantasy, quando hai bisogno via via di trovare nuovi spunti (pensiamo a final fantasy) ma alla fine diventa scontato pure quello. Nulla toglie che ad un certo punto diventi meno scontato tornare al classico :sisi:
 
Il percorso verso , diciamo, il cyber fantasy è iniziato con wind Walker, con Godhan , è proseguito con minish cap che aveva un boss simile a Godhan, è proseguito con Twilight Princess, con il design del popolo Twili il cui mondo sembrava un luogo magico e al contempo cibernetico, composto da circuiti e pervaso da glitch (pensiamo allo stesso battle theme delle creature del crepuscolo e al design "pixeloso" dei portali), si è imposto in modo più manifesto con skyward ed è esploso con Botw/Totk. È una deriva inevitabile nel fantasy, quando hai bisogno via via di trovare nuovi spunti (pensiamo a final fantasy) ma alla fine diventa scontato pure quello. Nulla toglie che ad un certo punto diventi meno scontato tornare al classico :sisi:
Sul futuro non saprei cosa pronosticare, anche se qualche dubbio ce l'ho.

Perché nel caso in cui Botw e Totk siano stati dei reboot veri e propri, allora è lecito aspettarsi anche in prospettiva futura l'inserimento del prossimo capitolo fuori dalla timeline tradizionale e quindi l'assenza dei canoni "magici" e religiosi classici della serie (Triforza, Dee, manufatti magici e non tecnologici, ecc...). Ciò implicherebbe necessariamente un ricorso alle tecnologie perché i poteri di Link o sono dettati dalla magia o dalla tecnica. La creazione di un nuovo universo magico invece non la vedo molto percorribile sinceramente, anche perché con la Triforza e il resto avevano costruito un bell'impianto che può ancora dire molto.

A mio avviso il canovaccio della Triforza, chiamiamolo così, verrà abbandonato ancora per favorire ulteriormente l'inserimento nella serie di nuovi giocatori e non credo lo rivedremo nel prossimo capitolo, ragione per cui penso che invece ci sarà un crescendo dell'elemento tecnologico.
E' inutile dire che spero non sia così e si torni al fantasy medievale di Ocarina... magari come hai detto tu invece capiscono di aver sfruttato al massimo quanto Zelda possa concedere quegli elementi e tornano al fantasy medievaleggiante
 
Ultima modifica:
L'unica cosa certa è che cambierà Hyrule, Link e soci, impossibile utilizzare di nuovo questa Hyrule, e sono certo che cambierà anche il "tema", come è sempre successo.

La vera domanda è: come?

  • Riprenderà (più o meno) la timeline abbandonata?
  • Si baserà su BotW/TotK come fu per il post-Ocarina?
  • Oppure sarà un nuovo soft reboot?
 
L'unica cosa certa è che cambierà Hyrule, Link e soci, impossibile utilizzare di nuovo questa Hyrule, e sono certo che cambierà anche il "tema", come è sempre successo.

La vera domanda è: come?

  • Riprenderà (più o meno) la timeline abbandonata?
  • Si baserà su BotW/TotK come fu per il post-Ocarina?
  • Oppure sarà un nuovo soft reboot?
Se dovessi scommettere punterei su un ulteriore soft reboot perché ha due grandi vantaggi:

1. Permette grande libertà d'azione, cosa che anche il minimo rigore dettato da una timeline o dalla natura di "sequel" non permetterebbero

2. È la condizione migliore per espandere gli utenti perché quando è anno 0, chi approccia la serie per la prima volta sente decisamente meno il peso dei capitoli precedenti non giocati e si avvicina più facilmente

In uno scenario del genere può valere tutto, dalla ripresa dei toni medievali pur in un contesto inedito fino alla deriva sci fi.

La ripresa della timeline tradizionale è l'ipotesi che vedo meno percorribile anche se è quella che mi augurerei. Certo, se danno rilevanza alla fanbase, ai forum a tema, ecc... questa è l'ipotesi più ricercata e desiderata senza dubbio. Dopo Totk sono stati in tanti a manifestare di rimpiangere il vecchio ciclo degli Zelda (non tout court ma in alcune caratteristiche).
 
Per me il vecchio canone, fatto della triforza, delle dee, della sacra triade eroe/saggio/villain potrebbe anche saltare, a patto di venire sostituito da qualcosa di ugualmente iconico che crei una nuova mitologia.
Con Totk hanno fatto un disastro, sostanzialmente mantenendo il concetto di base ma cambiando gli elementi. La storia è sempre la stessa, è il copincolla di Alttp (già fatto da TP), ma con queste lacrime al posto della triforza, che non sono né carne né pesce. Tant'è che spariranno sicuramente.
Botw invece, pur avendo una trama ridotta all'osso (e quindi più onesta del pretenzioso Totk che tanto a conti fatti è ugualmente debole) era molto più interessante perché giocava molto sul non detto e introduceva un elemento veramente inedito come la tecnologia Sheikah, che magari poteva essere ridondante e stucchevole ma era sicuramente molto particolare. C'era un dialogo col giocatore di vecchia data e con tutti i simboli della storia della serie, mai senza una reale spiegazione, e lasciava tanto spazio al giocatore e all'appassionato di unire i puntini. C'era un contrasto tra l'antico e il moderno che dava fascino al mondo stesso. Questa era la forza della Hyrule di Botw e della storia di Botw, che spesso viene circoscritta solo ai controversi ricordi.

Con Totk hanno pensato di risolvere così la questione del ritorno a certi canoni di cui si sente la mancanza: infiliamoci la storia di A Link to the Past e dei posti che si chiamano templi così i vecchi nostalgici si sentono appagati, ma hanno mancato il punto.
 
quali possibilità erano pari a zero? Che ci fosse maggiore caratterizzazione nelle isole celesti? Villaggi, un certo numero di isole meno puzzle based e più iconiche nel tema e nell'estetica generale, qualche boss esclusivo, una cavalcatura aerea e un sistema di combat in volo? Citando alcune delle cose ipotizzate nel thread negli anni.
Io capisco che il calcolo matematico del sopraffino equilibrio detta legge nell'analisi di Tears (detto scherzosamente eh), ma anche quando non sapevamo nulla dei nuovi poteri e di quanto questi influissero nel nuovo sistema, ad esempio? Che fosse un sequel di Botw ambientato anche nella vecchia mappa poteva far spaventare (e io ero decisamente spaventato), ma nessuno poteva avere una sfera di cristallo e sapere esattamente come avrebbero distribuito il carico :asd:

Poi complimenti alla lungimiranza di chi riusciva a fare 2+2 anche dopo il primo teaser, ma mi pare che qua dentro si riempiva il pane di Nutella tutti insieme appassionatamente :asd: Forse giusto dopo il gameplay di Aonuma uno poteva cominciare a farsi due calcoli seriamente e cominciare a volare bassissimo, anzi a precipitare, come Link quando veniva buttato giù dal Golem.

Riguardo ad un mondo solo celeste: certo, difficile dopo Totk immaginare un mondo con un limite in basso per carità, però se parliamo di "senso", come dice anche Pedro non è che Wind Waker fosse tanto diverso come concetto. Così come c'era una funzione nell'ambientare uno Zelda in mare, così ce ne potrebbe essere un'altra nel concepire una mappa costituita solo da isole sospese. Anche qui, stiamo pretendendo di calcolare matematicamente cose che non sappiamo.

Magari arriva uno Zelda tutto ambientato in cielo perché ci sono delle idee che possono funzionare solo con quel limite, magari non arriva perché nessuno ci vede un senso da nessuna parte.
Eh, ma Wind Waker non era un titolo che integrava anche un mappa precedente, questo dico. Riproporre la vecchia mappa equivale a modificarla, quindi non ho mai sperato che fosse tutto incentrato in cielo con la vecchia mappa da sfondo sotto di esso. Tant'è che la prima cosa che avevo pensato era che gli elementi celesti fossero pezzi della vecchia mappa proiettati in cielo, ossia delle modifiche a conti fatti della vecchia mappa, a mo' di estensioni celesti.

E comunque sì: ha poco senso creare un mondo celeste se poi sotto non c'è nulla, come adesso avrebbe poco senso fare uno Zelda alla Wind Waker con un mare di quel tipo (probabilmente il mare sarebbe a sua volta un sotto-mondo esplorabile). O meglio: si può fare tranquillamente un titolo di Zelda totalmente celeste, dove cadere equivale al game over, ma non credo che il team attuale di Zelda metterebbe un limite simile dopo l'esperimento che hanno fatto con TotK, suonerebbe un po' "vecchio".

Poi, non è una questione di fare calcoli matematici ma di scindere tra le proprie aspettative e quelle del team di sviluppo.
Post automatically merged:

Per me il vecchio canone, fatto della triforza, delle dee, della sacra triade eroe/saggio/villain potrebbe anche saltare, a patto di venire sostituito da qualcosa di ugualmente iconico che crei una nuova mitologia.
Con Totk hanno fatto un disastro, sostanzialmente mantenendo il concetto di base ma cambiando gli elementi. La storia è sempre la stessa, è il copincolla di Alttp (già fatto da TP), ma con queste lacrime al posto della triforza, che non sono né carne né pesce. Tant'è che spariranno sicuramente.
Botw invece, pur avendo una trama ridotta all'osso (e quindi più onesta del pretenzioso Totk che tanto a conti fatti è ugualmente debole) era molto più interessante perché giocava molto sul non detto e introduceva un elemento veramente inedito come la tecnologia Sheikah, che magari poteva essere ridondante e stucchevole ma era sicuramente molto particolare. C'era un dialogo col giocatore di vecchia data e con tutti i simboli della storia della serie, mai senza una reale spiegazione, e lasciava tanto spazio al giocatore e all'appassionato di unire i puntini. C'era un contrasto tra l'antico e il moderno che dava fascino al mondo stesso. Questa era la forza della Hyrule di Botw e della storia di Botw, che spesso viene circoscritta solo ai controversi ricordi.

Con Totk hanno pensato di risolvere così la questione del ritorno a certi canoni di cui si sente la mancanza: infiliamoci la storia di A Link to the Past e dei posti che si chiamano templi così i vecchi nostalgici si sentono appagati, ma hanno mancato il punto.
Secondo me devo scrollarsi proprio di dosso i desideri dei nostalgici ed esplorare questo concetto di libertà di approccio e di interazione ambientale senza occuparsi troppo del vecchio canone.

Le cose peggiori di TotK derivano da questa voglia di assecondare le lamentele dei vecchi giocatori.
 
Eh, ma Wind Waker non era un titolo che integrava anche un mappa precedente, questo dico. Riproporre la vecchia mappa equivale a modificarla, quindi non ho mai sperato che fosse tutto incentrato in cielo con la vecchia mappa da sfondo sotto di esso. Tant'è che la prima cosa che avevo pensato era che gli elementi celesti fossero pezzi della vecchia mappa proiettati in cielo, ossia delle modifiche a conti fatti della vecchia mappa, a mo' di estensioni celesti.

E comunque sì: ha poco senso creare un mondo celeste se poi sotto non c'è nulla, come adesso avrebbe poco senso fare uno Zelda alla Wind Waker con un mare di quel tipo (probabilmente il mare sarebbe a sua volta un sotto-mondo esplorabile). O meglio: si può fare tranquillamente un titolo di Zelda totalmente celeste, dove cadere equivale al game over, ma non credo che il team attuale di Zelda metterebbe un limite simile dopo l'esperimento che hanno fatto con TotK, suonerebbe un po' "vecchio".

Poi, non è una questione di fare calcoli matematici ma di scindere tra le proprie aspettative e quelle del team di sviluppo.
C'è da dire una cosa. Nell'idea originale del team anche in Wind Waker doveva esserci un mondo di sotto, e cioè quella Hyrule che poi abbiamo esplorato in minima parte. Che poi pragmaticamente fosse impossibile è un altro discorso, ma c'era stato proprio un momento in cui l'idea era questa
6855249075_34ba92ed27_o.jpg

Lo stesso Skyward fu concepito come un dialogo tra due dimensioni, che poi è un grandissimo classico di Zelda in fondo.

Sullo scindere aspettative proprie da quelle del team di sviluppo però, ripeto che quando non sai ancora bene che direzione prenderà il gioco, non puoi sapere in fondo quali siano queste aspettative del team. Come dicevo, dipende più da come il team preferisce distribuire il carico.
Cioè Totk è un caso atipico per la serie, non dimentichiamolo. Ci siamo lamentati per anni perché il gioco non sembrava presentato bene, ma la verità è che è tutto sempre stato sotto i nostri occhi, solo che è un titolo che difficilmente può mostrare le sue carte con dei trailer, per la sua stessa natura di espansione. Guardando i trailer non vedevi il punto, perché ti sembrava di assistere in molti casi a spezzoni presi da Botw, ed è un titolo la cui specificità la capisci solo giocandolo, non portando con sé chissà quali novità per gli occhi e nel contenuto di una enorme parte del mondo esplorabile, diciamo.
Post automatically merged:

Secondo me devo scrollarsi proprio di dosso i desideri dei nostalgici ed esplorare questo concetto di libertà di approccio e di interazione ambientale senza occuparsi troppo del vecchio canone.

Le cose peggiori di TotK derivano da questa voglia di assecondare le lamentele dei vecchi giocatori.
Totk non asseconda nulla, finge di farlo. :asd: In ogni caso, personalmente, non è tanto il vecchio canone e la vecchia struttura a dover tornare, come dico sempre ci sono semi sia in Botw che in Totk di cose che potrebbero riavvicinare un minimo l'esperienza dei nuovi Zelda a quella che abbiamo amato in passato. L'errore è pensare che si voglia un 1:1 con la vecchia formula, quando io personalmente chiedo che torni un certo spirito e una certa attenzione per la costruzione di un'avventura ricca non solo dal punto di vista delle trovate ludiche, ma anche da quello del fascino per il viaggio e per l'avventura stessa. Tutti elementi contenuti in embrione in Botw ma per forza di cose imbrigliati subito dopo con un progetto contorto di sequel espansione.
 
Ultima modifica:
in questi giorni l'ho ripreso giusto per fare qualche scampagnata....una cosa che avrebbero potuto fare meglio è dare un livello di sfida maggiore per chi ha supero le 100 ore e passa. Sarebbe stato bello avere altri super boss tosti da affrontare... invece c'è veramente poco a parte i soliti lynel e i gleeok. Manca un boss che ti spinge a portarti al limite
 
Ultima modifica:
Mio fratello ha da poco finito il gioco. La sua intenzione era solo quella di fare la Quest principale e fine. Ha trovato tutte le memorie, fatto tutti i dungeon e recuperato la master sword. Ho fatto da spettatore durante tutte le sue sessioni di gioco e non ha mai affrontato un Gleeok, non ha incontrato neanche un Lynel, non ha mai espanso il carica batterie, è sceso nel sottosuolo solo quando era richiesto dalla storia e non ha mai costruito nessun congegno che non fosse strettamente necessario. Ha trovato sì e no meno della metà dei congegni Zonau. Ha impiegato ottanta ore per finire il gioco e ha penato come un matto contro Ganondorf :asd: È rimasto super entusiasta del gioco, gli è piaciuto veramente molto.
Non gli è pesata affatto la ripetitività di certi elementi perché non li ha incontrati molto spesso, e a tratti penso che giocare il gioco in questo modo sia quasi un pregio, perché andando avanti con il completamento del gioco trovo sempre cose nuove, ma non abbastanza da renderti conto che l'offerta è tutto sommato ripetitiva.
Post automatically merged:

. Tant'è che la prima cosa che avevo pensato era che gli elementi celesti fossero pezzi della vecchia mappa proiettati in cielo, ossia delle modifiche a conti fatti della vecchia mappa, a mo' di estensioni celesti.
Penso che molti avessero ipotizzato una trovata simile, e sarebbe stato sicuramente un modo interessante di riproporre la stessa mappa ma, come dici stesso tu, cosa ne sarebbe stato di Hyrule?
 
Ultima modifica:
Mio fratello ha da poco finito il gioco. La sua intenzione era solo quella di fare la Quest principale e fine. Ha trovato tutte le memorie, fatto tutti i dungeon e recuperato la master sword. Ho fatto da spettatore durante tutte le sue sessioni di gioco e non ha mai affrontato un Gleeok, non ha incontrato neanche un Lynel, non ha mai espanso il carica batterie, è sceso nel sottosuolo solo quando era richiesto dalla storia e non ha mai costruito nessun congegno che non fosse strettamente necessario. Ha trovato sì e no meno della metà dei congegni Zonau. Ha impiegato ottanta ore per finire il gioco e ha penato come un matto contro Ganondorf :asd: È rimasto super entusiasta del gioco, gli è piaciuto veramente molto.
Non gli è pesata affatto la ripetitività di certi elementi perché non li ha incontrati molto spesso, e a tratti penso che giocare il gioco in questo modo sia quasi un pregio, perché andando avanti con il completamento del gioco trovo sempre cose nuove, ma non abbastanza da renderti conto che l'offerta è tutto sommato ripetitiva.
Post automatically merged:


Penso che molti avessero ipotizzato una trovata simile, e sarebbe stato sicuramente un modo interessante di riproporre la stessa mappa ma, come dici stesso tu, cosa ne sarebbe stato di Hyrule?
beh appena lo riprendero' in mano per finirlo faro' come tuo fratello e come feci con botw :asd: ... entrambi questi Zelda hanno avuto con me lo stesso percorso, mega hype per le prime 70 ore dove vogliofar tutto, esplorare ogni anfratto, ricercare ogni semino, ogni santuario ecc ecc ... e all'improvviso mi passa del tutto la voglia e ci metto anni a finirli
 
Penso che molti avessero ipotizzato una trovata simile, e sarebbe stato sicuramente un modo interessante di riproporre la stessa mappa ma, come dici stesso tu, cosa ne sarebbe stato di Hyrule?
i baratri potevano essere piazzati dove un tempo c'era un certo luogo della vecchia mappa, ora finito in cielo :sisi: è il concetto dei labirinti applicato a molti altri posti.
Di certo avrebbe reso il cielo un luogo più affascinante.
 
i baratri potevano essere piazzati dove un tempo c'era un certo luogo della vecchia mappa, ora finito in cielo :sisi: è il concetto dei labirinti applicato a molti altri posti.
Di certo avrebbe reso il cielo un luogo più affascinante.
Sì ci avevo pensato anche io a una soluzione del genere, però cosa sposti nel cielo e cosa no? Perché se ci metti troppe cose il cielo diventa troppo denso, se ce ne metti poca boh, rischia di non avere senso.
Anche a me piacerebbe un concetto del genere sia chiaro, però penso che andrebbe realizzato con una mappa di sotto concepita ad hoc, non con il riutilizzo di una mappa che di questo concetto non ne ha mai avuto a che fare.
 
Ultima modifica:
Sì ci avevo pensato anche io a una soluzione del genere, però cosa sposti nel cielo e cosa no? Perché se ci metti troppe cose il cielo diventa troppo denso, se ce ne metti poca boh, rischia di non avere senso.
Anche a me piacerebbe un concetto del genere sia chiaro, però penso che andrebbe realizzato con una mappa di sotto concepita ad hoc, non con il riutilizzo di una mappa che di questo concetto non ne ha mai avuto a che dare.
non penso a tantissimi luoghi, ma sarebbe stata una occasione per creare delle isole un po' più grandi e variare i temi. Tipo tutto l'isolotto in cui stanno le lost woods, uno dei villaggi di Botw o altro. Dei punti strategici che avrebbero offerto anche altro rispetto ai puzzle e ai sacrari.
Invece secondo me aveva più senso proprio a seguito della scelta di rivisitare la stessa mappa.

Ma comunque siamo sempre là, questo avrebbe significato un gioco con degli obiettivi e un equilibrio sostanzialmente diversi da Totk, e non è una cosa che si può immaginare di aggiungere a Totk, nell'immaginarlo perfezionato.
 
non penso a tantissimi luoghi, ma sarebbe stata una occasione per creare delle isole un po' più grandi e variare i temi. Tipo tutto l'isolotto in cui stanno le lost woods, uno dei villaggi di Botw o altro. Dei punti strategici che avrebbero offerto anche altro rispetto ai puzzle e ai sacrari.
Invece secondo me aveva più senso proprio a seguito della scelta di rivisitare la stessa mappa.

Ma comunque siamo sempre là, questo avrebbe significato un gioco con degli obiettivi e un equilibrio sostanzialmente diversi da Totk, e non è una cosa che si può immaginare di aggiungere a Totk, nell'immaginarlo perfezionato.
Posso solo pensare ad una Nude Mod

Per Ganondorf

q0TTzc.gif
 
Possiamo cercare di evocare tutti gli assetti di gameplay di questo mondo, rotture di equilibri infiniti e così via ma il cielo doveva essere molto di più.

Doveva contenere una civiltà propria con almeno un proprio insediamento e doveva avere maggiori punti di interesse e diversificazioni.

Sappiamo che non è andata così e non è per il discorso fin troppo sbrigativo di equilibri di gameplay, bensì è stato un problema di concentrazione di risorse e di elementi su cui hanno puntato.
Doveva essere, ed è stato, un capitolo incentrato sui poteri di costruzione e derivati e questo ha inevitabilmente cannibalizzato parte degli altri aspetti, tra cui la densità delle nuove porzioni di mappa, perché il discorso fatto per il cielo può essere replicato allo stesso modo per il sottosuolo e per le grotte. Altre spiegazioni improbabili non le andrei a cercare, anche perché è lo stesso Fujibahiashi nelle proprie interviste a confermare che il core dell'esperienza su cui si sono concentrati è quello.
 
Lo sviluppo dei videogiochi non va pensato come se tutto il team si muovesse in una direzione.
Il concept chiave del gioco è sempre stato l'unione degli elementi fisici con Fujibayashi che testava le potenzialità da BotW, però da questo story writer avranno iniziato ad abbozzare la trama i concept artist i bozzetti dello stile artistico e Game Designer gli aspetti inerenti alle conseguenze di questo concept e relative nuove funzioni di gameplay come Reverto che permette di raccattare oggetti che per sbaglio sono caduti dalle isole celesti o ascensus per risalire caverne e sottosuolo senza tornare indietro o teletrasportandosi.

È chiaro che fin da subito il loro concept delle isole celesti erano quelle di un luogo disabitato, pezzi di terreno appartenenti alla vecchia hyrule preservati per garantire un punto di salvezza per Link, con i Golem progettati a difesa del territorio e a servizio dell'eroe visto che il popolo Zonau si sarebbe estinto.
Se inizialmente pensavamo che fosse un regno delle divinità, in realtà era solo un luogo pensato per dare sostegno all'eroe per affrontare i pericoli di ganondorf nel sottosuolo.
E da questo punto di vista è coerente con la narrazione. Quello su cui critico primariamente è la mancanza di una lore ricca sotto questi aspetti
 
Alla fine, anche se a fatica, sono riuscito a portarlo a termine.
Per principio e amore verso questa saga non esiste che non porto a termine un capitolo.
Ero comunque intenzionato a rimetterlo nella scatola quando in una delle ultime partite
in una delle isole celesti ho beccato, per puro caso, il drago eburneo in lontananza, ma non troppo. Pensavo fosse impossibile raggiungerlo, senza fare la quest del deku tree o delle lacrime di drago ma con l'aliante, razzi e batterie ci sono riuscito ed ho preso la spada suprema così, per puro caso.:sowhat:Era il segno che dovevo portarlo a termine.
Da lì è cambiato tutto. Il gioco è diventato di una facilità disarmante. Sfruttando la spada combinata con le scaglie dei draghi ho arato quasi tutto e tutti. Ho completato gli ultimi dungeon, veramente basilari. Quello del fuoco, che l'ho fatto per ultimo, è durato neanche 10 minuti per finirlo. Dura di più arrivare ai dungeon, per allungare il brodo che farli. Assurdo. Ma la cosa più fastidiosa era il filmato di fine dungeon, col saggio di turno, tutti uguali fra loro. Il solito racconto della battaglia dal punto di vista del saggio. Voglia di impegnarsi a raccontare una storia pari a zero. Aberrante :facepalm:
Anche l'ultimo saggio è stato abbastanza monotono, ma almeno è stata figa la parte per arrivarci. La parte più riuscita è quella finale. Il migliore Ganondorf per doppiaggio e presentazione. Ma la battaglia finale è davvero ridicola per l'epicità del momento. Inizialmente ho avuto difficoltà avendo pochi cuori (l'ho battuto con 10 cuori di cui la metá afflitti dal miasma e non avevo cibi adatti). Ma in realtà basta fare la parata perfetta e la prima fase finisce in 20 secondi con un piatto che ti moltiplica l'attacco X3. Seconda fase è quasi una riproposizione di quella nel castello quando devi seguire Zelda. Terza fase bella a vedersi e basta. Insomma da come sentivo in giro mi aspettavo un combattimento decisamente molto più epico e memorabile. Come più epico pensavo fosse il filmato finale. Poi vabbè menomale che la trasformazione draconica non si poteva più invertire.

Nintendo ha seriamente bisogno di nuove persone talentuose per scrivere storie e fare cutscene. Comunque contento di averlo finito perché ha avuto anche i suoi "pochi" momenti belli, ma in definitiva resta lo Zelda meno ispirato, più riciclato e più debole lato trama della saga. Lato storia, ripeto, davvero insipido. Un riciclo continuo della mitologia, ma senza quelle componenti religiose e magiche che hanno reso celebre la saga. Voglio la triforza non ste cazzate tecnologiche. Speriamo almeno che ci siamo levati dalle balle questa parentesi "tecnologica" e si faccia sul serio col prossimo capitolo con una vera favola dark fantasy, un tono più maturo e uno stile meno infantile (levateli completamente i versi degli npc, che è fastidiosissimo sentire continuamente:" uhhhh, ahhhhh, uhhhh ahhhhh", tipo quando devi comprare tanti oggetti. Sembra di sentire Annalisa. O altrimenti fatemi sto remake di Ocarina e poi possono fare quello che vogliono con la saga, per quel che mi riguarda. Tanto la Nintendo non è più quella di una volta. Già l'assenza di Kondo, alle musiche cambia completamente la percezione sonora del gioco, per me fondamentale anche più della grafica.
 
Pubblicità
Pubblicità
Indietro
Top