Switch The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

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Aspetta aspetta... Li posso anche potenziare? Come? 🥹

Comunque un bordello... Lo spettro della ragazzina non lo becchi mai e anche quello con il forcone cammina come un cretino.

Scusate se scrivo strano, ma così non faccio spoiler

Inviato dal mio Nokia G21 utilizzando Tapatalk
se vanno per conto loro puoi richiamarli fischiando come si fa con i cavalli
 
Queen Gibdo
è il mio boss preferito, l'ho già ribeccata laggiù :sisi:
Riguardo ai
Gibdo
, mi piace come hanno reinterpretato
questo nemico storico
, anche se comunque è la riprova che non tutti i nemici debbano avere una IA particolarmente complessa o dinamiche di gruppo particolari (in questo caso abbiamo i
fungoni che li spawnano a ripetizione, ma essendo un nemico "zombificato" hanno avuto probabilmente vita più facile nel svilupparne la IA).

Anche sulla base di questo, penso che si poteva fare un lavoro decisamente migliore col bestiario.
 
Comunque, ho notato che nel topic si parla quasi unicamente di dungeon, boss e progressione. Si fa pochissimo riferimento alla parte creativa e "fisica"del gioco. Non ho visto mai citare alcuni utilizzi inusuali del compositor, alcune finezze del reverto, certe combinazioni con l'ultramano.
Ad esempio, io ho capito ieri alcuni utilizzi dei funghi e del miele col compositor :asd:
Personalmente, nella mia scaletta di "cose che voglio trovare in uno Zelda" ci sono, tra i primi posti, dungeon e boss. Io sono uno di quelli che avrebbero fatto volentieri a meno di ultramano e fuse in cambio di più dungeon e più boss.
Sono cosciente che a molta gente piaccia e che molti passino ore e ore a construire congegni assurdi... A me non fa impazzire. L'ho fatto eh, ma alla fine la cosa rimane un po' fine a sé stessa. Ai fini di esplorazione, una volta che hai costruito il mezzo di trasporto volante con due turbine e la stazione di controllo (ci vogliono letteralmente tre pezzi) puoi andare dove vuoi, e quello è il mezzo che ho usato di più nel gioco. A volte lo attaccavo a un razzo per farlo andare un po' più in su, ma quest'è. Trovo molto più divertente guardare i video su YouTube e vedere la fantastiche creazioni di giocatori più fantasiosi di me, e Nintendo sicuramente ha puntato molto su questo.
Ultramano è molto divertente implementato negli enigmi, questo lo riconosco, però questi ultimi spesso sono confinati ai shrines che, di per sé, non mi fanno impazzire.
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Queen Gibdo
è il mio boss preferito, l'ho già ribeccata laggiù :sisi:
Riguardo ai
Gibdo
, mi piace come hanno reinterpretato
questo nemico storico
, anche se comunque è la riprova che non tutti i nemici debbano avere una IA particolarmente complessa o dinamiche di gruppo particolari (in questo caso abbiamo i
fungoni che li spawnano a ripetizione, ma essendo un nemico "zombificato" hanno avuto probabilmente vita più facile nel svilupparne la IA).

Anche sulla base di questo, penso che si poteva fare un lavoro decisamente migliore col bestiario.
Peccato però che non emettano il tipico urlo intimidatorio. :asd: Però visto che ne incontri spesso molto allo stesso tempo, ha senso.
 
Personalmente, nella mia scaletta di "cose che voglio trovare in uno Zelda" ci sono, tra i primi posti, dungeon e boss. Io sono uno di quelli che avrebbero fatto volentieri a meno di ultramano e fuse in cambio di più dungeon e più boss.
:sisi::sisi::sisi::sisi::sisi:
Peccato però che non emettano il tipico urlo intimidatorio. :asd: Però visto che ne incontri spesso molto allo stesso tempo, ha senso.
io ho provato a stare fermo per vedere se accadeva :asd:
Sì, hanno una
dinamica ad orde
, quindi sarebbe stata una follia.
 
Nintendo Master
La
casa funziona molto meglio di quella di Botw, per cui io ti consiglierei di fare questo investimento. Con la giusta combinazione puoi riuscire a concentrare in un unico luogo tutta una serie di funzioni utili.
 
Personalmente, nella mia scaletta di "cose che voglio trovare in uno Zelda" ci sono, tra i primi posti, dungeon e boss. Io sono uno di quelli che avrebbero fatto volentieri a meno di ultramano e fuse in cambio di più dungeon e più boss.
Sono cosciente che a molta gente piaccia e che molti passino ore e ore a construire congegni assurdi... A me non fa impazzire. L'ho fatto eh, ma alla fine la cosa rimane un po' fine a sé stessa. Ai fini di esplorazione, una volta che hai costruito il mezzo di trasporto volante con due turbine e la stazione di controllo (ci vogliono letteralmente tre pezzi) puoi andare dove vuoi, e quello è il mezzo che ho usato di più nel gioco. A volte lo attaccavo a un razzo per farlo andare un po' più in su, ma quest'è. Trovo molto più divertente guardare i video su YouTube e vedere la fantastiche creazioni di giocatori più fantasiosi di me, e Nintendo sicuramente ha puntato molto su questo.
Ultramano è molto divertente implementato negli enigmi, questo lo riconosco, però questi ultimi spesso sono confinati ai shrines che, di per sé, non mi fanno impazzire.
Sul lato meramente personale capisco, ma, se dovessi ragionare in termini più analitici, è da TP che la saga aveva una flessione piuttosto evidente e credo sarebbe stato impensabile proseguire sulla strada della tradizione. Se rinunci ai punti forti

Approfitto del tema anche per rispondere (tardivamente) a @Mr. Green Genes.

I dungeon classici in termini temporali (non parlo dal punto di vista contenutistico dell'offerta ludica) non possono essere integrati nella nuova formula dove l'ambiente è così preponderante. Parlo della solita questione del collo di bottiglia contenutistico. Non è possibile mettere il giocatore per un tempo pari a quello dei dungeon classici (che prima erano l'80% dell'offerta) in un dungeon dopo che la progressione si è mossa così a lungo fuori di esso. Si può cambiare l'offerta ludica, ma non arricchirli. Devono rimanere così, snelli, per impedire che la progressione si spezzi e consentire che la stessa rimanga coerente lungo il corso dell'avventura.

Non parlo di persone che ho letto qua nel topic, ma in giro leggo molti fan di Zelda immaginare TotK o BotW come dei prodotti migliori se dopo le fasi esplorative si entrasse in un dungeon vecchio stampo. Questo è qualcosa di simile a quello che dicevo riguardo al concetto di moltiplicazione: qua si sommano elementi di titoli diversi immaginando che se uno funziona in un contesto funzionerà anche nell'altro, come se l'esperienza del giocatore fossa la somma di elementi giustapposti. Allo stesso modo, non si può dire che i sacrari siano pezzi di dungeon classici isolati dall'insieme e poi distribuiti nella mappa. C'è dietro un calcolo per integrarli nel contesto di gioco che li rende imparagonabili a frammenti di dungeon più corposi, anche solo perché qua la funzione dei sacrari è ANCHE quella di presentare strategie di interazione con l'ambiente da poi usare nell'ambiente stesso. Come ho detto qualche pagina fa, la peculiarità dei sacrari è quella di fungere da laboratori dove isolare alcune componenti di gameplay per portare il giocatore a certi effetti. Tuttavia, anche in questo contesto più astratto c'è l'influenza esercitata dall'ambiente esterno che, vuoi o non vuoi, è l'orizzonte privilegiato del gioco proprio per la natura con la quale è stato realizzato.

Poi possiamo discutere per ore su COSA dovrebbe offrire un dungeon, ma non se ne può fare una questione temporale: bisogna prendere questo tempo di risoluzione e trovargli il vestito migliore da fargli indossare. Questo è un po' quello che stanno cercando di fare gli sviluppatori cercando di sperimentare strade nuove (come quella degli X elementi da attivare per accedere al boss)
 
Il game design di Botw potrebbe esistere perfettamente anche senza il turbine di Revali. Potresti fare tutto il gioco senza l'utilizzo del turbine di Revali, che a differenza di salto o scalata è un elemento del tutto accessorio, fatto per velocizzare e semplificare gli spostamenti. Non è un caso che tu abbia la possibilità di disattivarlo.
Tecnicamente non rientra tra gli elementi di quality of life, per quello che intendi quando applichi questo termine nel contesto del videogame? Ok, ma tirando le somme è un elemento accessorio che semplifica la tua "vita" all'interno del mondo di gioco. Forse l'ho usato impropriamente, ma intendevo questo.

Per quanto aumentando la complessità e le possibilità sia normale pagarla in immediatezza, quello che intendo io è che è proprio questo livello di complessità ulteriore che non mi convince sempre. Infatti ho detto che è in linea di massima è un problema mio, non che l'equilibrio del gioco non funzioni di per sé.
Ma meglio il nuovo potere rito che ti permette di aumentare la distanza in orizzontale. Anche perchè il gioco ti da un sacco di modi di andare in alto ben più effici del vortice di Revali, tipo le torri topografiche o le meteore.
 
Ahahahahah. Si, ma spenderai molto di più :sard: come minimo il triplo vedrai 🙈
Immaginavo :sadfrog: Incomincio a prostituirmi per le strade di Kakariko, con Paya Link dovrebbe fare un bel gruzzoletto :sadfrog:
Nintendo Master
La
casa funziona molto meglio di quella di Botw, per cui io ti consiglierei di fare questo investimento. Con la giusta combinazione puoi riuscire a concentrare in un unico luogo tutta una serie di funzioni utili.
Ok grazie, allora la comprerò, sono quasi a 1200 e non ho dovuto vendere nulla :sisi:

Momento indecisione real life: lo prendo o non lo prendo il pro di Zelda? Ho visto che è disponibile su Amazon :sard:
 
Ma meglio il nuovo potere rito che ti permette di aumentare la distanza in orizzontale. Anche perchè il gioco ti da un sacco di modi di andare in alto ben più effici del vortice di Revali, tipo le torri topografiche o le meteore.
Sì però dovete analizzare la cosa nel flusso di gioco. Il punto non è che ti hanno tolto l'opzione di andare su, anzi direi che te le hanno aggiunte, ma era proprio l'immediatezza di quella cosa a funzionare e a darti un aiuto senza dover staccare dal semplice gironzolare. La torre topografica non sta davanti a tutte le pareti che mi posso ritrovare a scalare.

Ad esempio: ieri dovevo raggiungere Daccapo. Mi lancio con la paravela dalla collina di fronte ma calcolo male la distanza e non arrivo a destinazione, finendo giù. Nel mentre comincia a piovere, facendomi perdere un sacco di tempo per tentare di scalare quella parete. Avevo appena cominciato a giocare e mi stava già passando la voglia.
 
Sul lato meramente personale capisco, ma, se dovessi ragionare in termini più analitici, è da TP che la saga aveva una flessione piuttosto evidente e credo sarebbe stato impensabile proseguire sulla strada della tradizione. Se rinunci ai punti forti

Approfitto del tema anche per rispondere (tardivamente) a @Mr. Green Genes.

I dungeon classici in termini temporali (non parlo dal punto di vista contenutistico dell'offerta ludica) non possono essere integrati nella nuova formula dove l'ambiente è così preponderante. Parlo della solita questione del collo di bottiglia contenutistico. Non è possibile mettere il giocatore per un tempo pari a quello dei dungeon classici (che prima erano l'80% dell'offerta) in un dungeon dopo che la progressione si è mossa così a lungo fuori di esso. Si può cambiare l'offerta ludica, ma non arricchirli. Devono rimanere così, snelli, per impedire che la progressione si spezzi e consentire che la stessa rimanga coerente lungo il corso dell'avventura.

Non parlo di persone che ho letto qua nel topic, ma in giro leggo molti fan di Zelda immaginare TotK o BotW come dei prodotti migliori se dopo le fasi esplorative si entrasse in un dungeon vecchio stampo. Questo è qualcosa di simile a quello che dicevo riguardo al concetto di moltiplicazione: qua si sommano elementi di titoli diversi immaginando che se uno funziona in un contesto funzionerà anche nell'altro, come se l'esperienza del giocatore fossa la somma di elementi giustapposti. Allo stesso modo, non si può dire che i sacrari siano pezzi di dungeon classici isolati dall'insieme e poi distribuiti nella mappa. C'è dietro un calcolo per integrarli nel contesto di gioco che li rende imparagonabili a frammenti di dungeon più corposi, anche solo perché qua la funzione dei sacrari è ANCHE quella di presentare strategie di interazione con l'ambiente da poi usare nell'ambiente stesso. Come ho detto qualche pagina fa, la peculiarità dei sacrari è quella di fungere da laboratori dove isolare alcune componenti di gameplay per portare il giocatore a certi effetti. Tuttavia, anche in questo contesto più astratto c'è l'influenza esercitata dall'ambiente esterno che, vuoi o non vuoi, è l'orizzonte privilegiato del gioco proprio per la natura con la quale è stato realizzato.

Poi possiamo discutere per ore su COSA dovrebbe offrire un dungeon, ma non se ne può fare una questione temporale: bisogna prendere questo tempo di risoluzione e trovargli il vestito migliore da fargli indossare. Questo è un po' quello che stanno cercando di fare gli sviluppatori cercando di sperimentare strade nuove (come quella degli X elementi da attivare per accedere al boss)
Altro post perfetto, lucido, chiaro profondo.
 
Sì però dovete analizzare la cosa nel flusso di gioco. Il punto non è che ti hanno tolto l'opzione di andare su, anzi direi che te le hanno aggiunte, ma era proprio l'immediatezza di quella cosa a funzionare e a darti un aiuto senza dover staccare dal semplice gironzolare. La torre topografica non sta davanti a tutte le pareti che mi posso ritrovare a scalare.

Ad esempio: ieri dovevo raggiungere Daccapo. Mi lancio con la paravela dalla collina di fronte ma calcolo male la distanza e non arrivo a destinazione, finendo giù. Nel mentre comincia a piovere, facendomi perdere un sacco di tempo per tentare di scalare quella parete. Avevo appena cominciato a giocare e mi stava già passando la voglia.
Ma basta anche solo creare con uno schematrix una base di legno con un razzo e costa solo 6 pietre zonau, così non devi usare il menù.

Non scordiamoci anche che il turbine del primo, aveva solo 3 utilizzi prima di beccarti il cooldown di 5 minuti
 
Sì però dovete analizzare la cosa nel flusso di gioco. Il punto non è che ti hanno tolto l'opzione di andare su, anzi direi che te le hanno aggiunte, ma era proprio l'immediatezza di quella cosa a funzionare e a darti un aiuto senza dover staccare dal semplice gironzolare. La torre topografica non sta davanti a tutte le pareti che mi posso ritrovare a scalare.

Ad esempio: ieri dovevo raggiungere Daccapo. Mi lancio con la paravela dalla collina di fronte ma calcolo male la distanza e non arrivo a destinazione, finendo giù. Nel mentre comincia a piovere, facendomi perdere un sacco di tempo per tentare di scalare quella parete. Avevo appena cominciato a giocare e mi stava già passando la voglia.
Leggendo i post non credo sia l'assenza di una meccanica a farti soffrire così tanto il gioco.
 
Io non sono fan del creare accrocchi, infatti non ne faccio molti, ma ho altri 2000 modi per proseguire, ritengo che la direzione degli sviluppatori, per questo titolo, sia chiara, non penso sia giusto chiedere questo o quello, perché alla fine non si tratta di game design fatto male.
 
personalmente preferisco avere più opzioni rispetto al solo turbine di revali, che tra l'altro come si è detto aveva un suo cooldown, quindi non era gratis. Poi per quelli come me che hanno fatto il colosso dei rito per ultimo in botw, il turbine era un'opzione che i sbloccava solo nelle fasi finali

Avendo più opzioni uno può anche regolarsi su quanto in alto si vuole andare. Ad esempio per le pareti alte è più efficace tirare fuori tre molle una sull'altra con lo schematrix e farsi sparare in cielo più che evocare il turbine di revali che ti porta solo ad una certa altezza e poi scalare il resto della parete a mano

tra l'altro giusto per elencare per gioco i modi alternativi al turbine, mi vengono in mente cosi su due piedi:
  • scudo + razzo
  • scudo + pallone octo
  • surf su scudo+bomba
  • surf su scudo+molla
  • sparare in alto una freccia + piattaforma fluttuante e poi passarci attraverso con ascensus
questo senza usare lo schematrix o combinazioni di ultramano+reverto, li si va possibilitaà infinite
 
Ma basta anche solo creare con uno schematrix una base di legno con un razzo e costa solo 6 pietre zonau, così non devi usare il menù.

Non scordiamoci anche che il turbine del primo, aveva solo 3 utilizzi prima di beccarti il cooldown di 5 minuti
Eh Polmo, però era quello che dicevo ieri no? I modi ci sono, ma mi sembrano tutti meno immediati. Per dire, potevo anche teletrasportarmi e riprovare, ma semplicemente mi seccava interrompere il flusso. Inoltre nel caso specifico di ieri, ero in un punto, quello sotto la rupe di Daccapo, dove non credo ci sia spazio per creare congegni.
La cosa più simile in effetti è il razzo, ma richiede appunto molte risorse. Chiaro che il turbine aveva 3 utilizzi, ma questo era ottimo perché serviva a mantenere l'equilibrio e a non abusarne. Io riuscivo a gestirlo bene e a non essere mai particolarmente frustrato.
In una situazione come quella di ieri, il turbine avrebbe velocizzato e corretto un piccolo errore, senza farmi impantanare in una semplice fase di passaggio da un punto A ad un punto B.

Leggendo i post non credo sia l'assenza di una meccanica a farti soffrire così tanto il gioco.
Lion però preferirei che tu argomentassi, invece di fare sempre questi piccoli punzecchiamenti che non servono a nulla :asd:
Che magari te le spiego e contestualizzo meglio anche le cose. Però tu parti dalla base che dovresti accettare che possa esistere un essere umano a non gradire completamente questo gioco :asd:
Perché a questo punto semplicemente non lo stai accettando.

Detto questo, dove avrei detto che è l'assenza di una meccanica a farmi soffrire il gioco? Abbiamo parlato di molte cose che per me sono poco gradite, quindi non capisco cosa vuoi dire.
Se doveva esistere un sequel di Botw, avrei voluto che puntasse su altro e che abbandonasse un po' certe zavorre del primo, come ad esempio sembra fare con la
tuta anfibia (devo completare il set, con un pezzo solo non sembra fare molto)
. Ci sono moltissime cose che mi rendo conto che avrei accettato solo in un primo episodio, mentre speravo un po' che il secondo rimescolasse molto di più le carte. Invece alla fine quello che fa è ribadire con forza e coraggio la formula del primo, ed anzi parte da quella e per certi versi la esaspera, per quanto bisogna riconoscere che ci siano molti piccoli aggiustamenti.
Rendere quella cosa ancora più complessa non credo sia esattamente la cosa che preferisco. A conti fatti non è una cosa grave e che compromette l'esperienza nel complesso, come non lo faceva in Botw, questo penso sia chiaro.
 
Eh Polmo, però era quello che dicevo ieri no? I modi ci sono, ma mi sembrano tutti meno immediati. Per dire, potevo anche teletrasportarmi e riprovare, ma semplicemente mi seccava interrompere il flusso. Inoltre nel caso specifico di ieri, ero in un punto, quello sotto la rupe di Daccapo, dove non credo ci sia spazio per creare congegni.
La cosa più simile in effetti è il razzo, ma richiede appunto molte risorse. Chiaro che il turbine aveva 3 utilizzi, ma questo era ottimo perché serviva a mantenere l'equilibrio e a non abusarne. Io riuscivo a gestirlo bene e a non essere mai particolarmente frustrato.
In una situazione come quella di ieri, il turbine avrebbe velocizzato e corretto un piccolo errore, senza farmi impantanare in una semplice fase di passaggio da un punto A ad un punto B.


Lion però preferirei che tu argomentassi, invece di fare sempre questi piccoli punzecchiamenti che non servono a nulla :asd:
Che magari te le spiego e contestualizzo meglio anche le cose. Però tu parti dalla base che dovresti accettare che possa esistere un essere umano a non gradire completamente questo gioco :asd:
Perché a questo punto semplicemente non lo stai accettando.

Detto questo, dove avrei detto che è l'assenza di una meccanica a farmi soffrire il gioco? Abbiamo parlato di molte cose che per me sono poco gradite, quindi non capisco cosa vuoi dire.
Se doveva esistere un sequel di Botw, avrei voluto che puntasse su altro e che abbandonasse un po' certe zavorre del primo, come ad esempio sembra fare con la
tuta anfibia (devo completare il set, con un pezzo solo non sembra fare molto)
. Ci sono moltissime cose che mi rendo conto che avrei accettato solo in un primo episodio, mentre speravo un po' che il secondo rimescolasse molto di più le carte. Invece alla fine quello che fa è ribadire con forza e coraggio la formula del primo, ed anzi parte da quella e per certi versi la esaspera, per quanto bisogna riconoscere che ci siano molti piccoli aggiustamenti.
Rendere quella cosa ancora più complessa non credo sia esattamente la cosa che preferisco. A conti fatti non è una cosa grave e che compromette l'esperienza nel complesso, come non lo faceva in Botw, questo penso sia chiaro.
Ma non voglio punzecchiare, ci mancherebbe.

Per il resto argomentare mi viene difficile, perché è chiaro che dovrei parlare di meccaniche che a me piacciono e a te no.

Posso dirti che la meccanica del turbine è sostanzialmente sostituita da tutto un altro impianto ludico, da reverto ad ascension alle costruzioni, ma torniamo sempre lì tu preferivi il turbine e non ti piace costruire.

Non c'è molto da analizzare oggettivamente il sistema, perché quello che vuole fare lo fa bene.

Si parla di gusti, come quando ti portano a fine pasto un ottimo tiramisù ma tu preferisci la millefoglie.
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Che poi oggettivamente io delle critiche le ho da porre, e sono sostanzialmente tre: Il framerate che soffre, la legnosità dei controlli mentre si incollano le cose (che con la pratica viene mitigata, ma resta imho), e il farming dello zonanio che non mi entusiasma (anche se c'è da dire che esplorando il sottosuolo in cerca di armature ne raccogli un bel po' facendo anche cose divertenti oltre che spaccare minerali).
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personalmente preferisco avere più opzioni rispetto al solo turbine di revali, che tra l'altro come si è detto aveva un suo cooldown, quindi non era gratis. Poi per quelli come me che hanno fatto il colosso dei rito per ultimo in botw, il turbine era un'opzione che i sbloccava solo nelle fasi finali

Avendo più opzioni uno può anche regolarsi su quanto in alto si vuole andare. Ad esempio per le pareti alte è più efficace tirare fuori tre molle una sull'altra con lo schematrix e farsi sparare in cielo più che evocare il turbine di revali che ti porta solo ad una certa altezza e poi scalare il resto della parete a mano

tra l'altro giusto per elencare per gioco i modi alternativi al turbine, mi vengono in mente cosi su due piedi:
  • scudo + razzo
  • scudo + pallone octo
  • surf su scudo+bomba
  • surf su scudo+molla
  • sparare in alto una freccia + piattaforma fluttuante e poi passarci attraverso con ascensus
questo senza usare lo schematrix o combinazioni di ultramano+reverto, li si va possibilitaà infinite
ad esempio mi hai dato l'idea di combinare il pallone octo allo scudo dopo 60 ore e passa
 
Sul lato meramente personale capisco, ma, se dovessi ragionare in termini più analitici, è da TP che la saga aveva una flessione piuttosto evidente e credo sarebbe stato impensabile proseguire sulla strada della tradizione. Se rinunci ai punti forti

Approfitto del tema anche per rispondere (tardivamente) a @Mr. Green Genes.

I dungeon classici in termini temporali (non parlo dal punto di vista contenutistico dell'offerta ludica) non possono essere integrati nella nuova formula dove l'ambiente è così preponderante. Parlo della solita questione del collo di bottiglia contenutistico. Non è possibile mettere il giocatore per un tempo pari a quello dei dungeon classici (che prima erano l'80% dell'offerta) in un dungeon dopo che la progressione si è mossa così a lungo fuori di esso. Si può cambiare l'offerta ludica, ma non arricchirli. Devono rimanere così, snelli, per impedire che la progressione si spezzi e consentire che la stessa rimanga coerente lungo il corso dell'avventura.

Non parlo di persone che ho letto qua nel topic, ma in giro leggo molti fan di Zelda immaginare TotK o BotW come dei prodotti migliori se dopo le fasi esplorative si entrasse in un dungeon vecchio stampo. Questo è qualcosa di simile a quello che dicevo riguardo al concetto di moltiplicazione: qua si sommano elementi di titoli diversi immaginando che se uno funziona in un contesto funzionerà anche nell'altro, come se l'esperienza del giocatore fossa la somma di elementi giustapposti. Allo stesso modo, non si può dire che i sacrari siano pezzi di dungeon classici isolati dall'insieme e poi distribuiti nella mappa. C'è dietro un calcolo per integrarli nel contesto di gioco che li rende imparagonabili a frammenti di dungeon più corposi, anche solo perché qua la funzione dei sacrari è ANCHE quella di presentare strategie di interazione con l'ambiente da poi usare nell'ambiente stesso. Come ho detto qualche pagina fa, la peculiarità dei sacrari è quella di fungere da laboratori dove isolare alcune componenti di gameplay per portare il giocatore a certi effetti. Tuttavia, anche in questo contesto più astratto c'è l'influenza esercitata dall'ambiente esterno che, vuoi o non vuoi, è l'orizzonte privilegiato del gioco proprio per la natura con la quale è stato realizzato.

Poi possiamo discutere per ore su COSA dovrebbe offrire un dungeon, ma non se ne può fare una questione temporale: bisogna prendere questo tempo di risoluzione e trovargli il vestito migliore da fargli indossare. Questo è un po' quello che stanno cercando di fare gli sviluppatori cercando di sperimentare strade nuove (come quella degli X elementi da attivare per accedere al boss)
E infatti secondo me in questa nuova formula, più che ripescare il dungeon classico nella sua struttura tradizionale, sarebbe stato interessante approfondire l'idea di design già introdotta col castello di Hyrule. Anche lì hai la possibilità di andare dove vuoi, di entrare ed uscire a piacimento, ma hai anche la possibilità di avventurarti per molto tempo in un luogo iconico, nei suoi segreti, nelle sue informazioni di lore contenute nei diari, nei suoi scontri e nelle sue ricompense. A me dispiace che abbiano deciso di rendere il castello un luogo così unico, l'unico luogo che funziona in quel modo, e si siano impuntati sulla reinterpretazione del classico dungeon nella forma dei colossi. Anche se capisco che facendo parte della main quest, bisognava anche andare incontro al giocatore che punta a completare solo quella e che potrebbe trovare pesante perdersi in 4 o 5 luoghi simili in ampiezza e profondità al castello. Per me è solo un peccato.
E io non so se concordo troppo sull'equilibrio di cui parli tu. Ora, non per fare i soliti confronti, ma se prendiamo un Elden Ring, parliamo di un gioco che ha allo stesso tempo una mappa gigantesca e dei dungeon che non definirei come una breve passeggiata per spezzare col resto. Perché credi che in Elden Ring non si crei il collo di bottiglia, allora? Perché quel titolo punta principalmente a quello e agli scontri con nemici potenti?

Io sinceramente non amo il discorso sulla impossibilità di fare determinate scelte, perché la nuova formula ne impone di specifiche. Credo sia solo un discorso di come decidi di progettare l'equilibrio tra tutti gli elementi. è chiaro che se avessero deciso di inserire 5 o 6 dungeon simili al castello, avremmo un Tears of the Kingdom generalmente differente nei suoi equilibri e nella distribuzione del suo contenuto. E io avrei pagato oro, per quanto quello che abbiamo non sia senza ombra di dubbio da buttare fuori dal cesto delle primizie videoludiche :asd:
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E aggiungo

Un'altra cosa che non sto amando e con cui ho dovuto fare i conti quando è finito il solito inganno e stordimento delle prime ore di gioco, dove credi ancora di essere solo all'inizio di una cosa che saprà sorprenderti a lungo, è questa sensazione da "cesto di giocattoli" che mi dà Tears of the Kingdom e che era ovviamente una caratteristica anche di Botw. Mi spiego meglio:
Lo Zelda Team ha un pasqualone (i più vecchietti ricorderanno), dentro il pasqualone ci sono quei giocattoli specifici: i bokoblin, gli assets delle miniere Zonau, il sito di estrazione minerario dei mostri del sottosuolo, gli assets delle isole celesti, l'ambiente delle caverne con tutti i suoi elementi eccetera eccetera eccetera. Quelli sono i giocattoli a disposizione, e il gioco sta nell'immaginare tante diverse situazioni utilizzando solo quei giocattoli.

Per cui se un NPC ti parla di
un assalto dei pirati nel suo villaggio natale, quei pirati non saranno altro che Bokoblin piazzati su delle navi ferme (niente cutscene dedicate, niente concept specifico della side quest), se entri in un baratro vicino alla fortezza di Akkala, gli sviluppatori invece di creare l'interno della fortezza di Akkala ti fanno un sito speculare sotto terra che si chiama fortezza sotterranea, composto dalle solite strutture Zonau riciclate X volte e risistemate a seconda del luogo, o ancora in uno dei suoi ingressi nell'overworld, ti piazzano la caverna col solito ambiente da caverna, obbroblin e rospettro, invece di costruire l'interno della fortezza.
E così via. è un po' quando da piccoli si immaginano mille storie utilizzando i pochi giochi a disposizione :asd:

Chiaramente questo garantisce ad ogni occasione in cui quella meccanica si ripresenterà, di mantenersi fresca (ogni luogo funziona a suo modo) ma ferisce gravemente il senso di scoperta, la voglia di proseguire anche solo per vedere come questo mondo si racconta, non solo nel suo gameplay, sempre marmoreo, ma anche nei suoi luoghi, storie e creature. Il gameplay comanda sempre, e ogni elemento è solo in funzione di esso.

Che sia questo il segreto di un equilibrio così buono? Probabilmente, ma non è di meno un gigantesco compromesso per un open world di avventura e scoperta. Si riuscirà mai a trovare un incontro tra queste cose? Io comincio davvero a sentirne il bisogno.

è un videogioco, io non voglio fare finta che un
bokoblin sia un pirata. Voglio vedere un bokoblin che fa il bokoblin e un pirata che fa il pirata
:asd:
 
Ultima modifica:
Io sul farming zonanio non ho troppe obiezioni. Alla fine senza andarlo a cercare ho quasi completato le batterie, tra mostri che lo droppano e miniere beccate in giro :ahsisi:
Da stasera con la morosa lo ripiglio che ho lasciato il gioco in pausa per una settimana. Pazzesco come abbia tutt'ora l'hype di giocarci dopo 135 ore. Un'opera d'arte immensa.
 
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