Switch The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

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Daisuke Polmo l'ho appena scoperto che bisognava attaccarlo...............

Va bè e stato divertente. Già che ci siamo mi date una dritta su cosa fare per andare a esplorare le isole del tuono? AKAB mi aveva acceso una lampadina tempo fa ma non ricordo :asd:
 
Daisuke Polmo l'ho appena scoperto che bisognava attaccarlo...............

Va bè e stato divertente. Già che ci siamo mi date una dritta su cosa fare per andare a esplorare le isole del tuono? AKAB mi aveva acceso una lampadina tempo fa ma non ricordo :asd:
Ti aiuta polmo, io non so cosa sono :azz:
 
Daisuke Polmo l'ho appena scoperto che bisognava attaccarlo...............

Va bè e stato divertente. Già che ci siamo mi date una dritta su cosa fare per andare a esplorare le isole del tuono? AKAB mi aveva acceso una lampadina tempo fa ma non ricordo :asd:
è una quest principale, potenzialmente sbloccabile alla fine di diverse serie di quest. Ma puoi anche fare da te, io ho fatto tutto per puro caso :asd:
 
Se hai perso tempo a mappare tutto il sotterraneo vuol dire che come attività sotto sotto ti è piaciuta, altrimenti avresti smesso all'80% dai :asd:
Sottovaluti il bisogno patologico che si può avere di completare le cose al 100% :asd:
Io ho la nausea se penso a certi momenti trascorsi su Tears of the Kingdom, tipo la mappatura del sottosuolo, infatti da quando l'ho finito non ho alcuna intenzione di rimettere la cartuccia nella console per continuare con le side quests che ho lasciato.

Poi ovvio che Zelda ti viene incontro nelle tue manie di completismo perché è un gioco ben fatto e in Giulia Passione Cavalli invece non riusciresti a fare il 10%.
 
Il gioco è molto sincero nello sbatterti in faccia i suoi elementi cardine già nella isola delle origini così come BotW te li sbatteva in faccia nell'altopiano
Su questo non sono d'accordo. Il gioco non è sincero, anzi è molto furbo. Ti sbatte in faccia la prima isola del cielo che è bellissima e ti dice che ce ne sono altre, ma nessuna è bella come quella. Ti sbatte in faccia un sottosuolo grande quanto la mappa di Hyrule, ma mica ti dice che è tutto uguale e che serve a poco e niente.

Tears of the Kingdom mi sembra una pubblicità ingannevole. Sai, come i tramezzini dei distributori, che sembrano pieni di roba ma sono solo tagliati a metà nel punto preciso del ripieno :asd:
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Se hai perso tempo a mappare tutto il sotterraneo vuol dire che come attività sotto sotto ti è piaciuta, altrimenti avresti smesso all'80% dai :asd:

Poi è logico che se non ti piace fare nulla di quello che il gioco ti pone, ti da pure fastidio farlo e di sicuro non ti metti a esplorare tutto quello che il gioco offre e quindi arrivare dire che a 60 ore vedi tutto rimane comunque errato.

E può tranqyullamente non piacere un gioco eh
Ma io mica faccio parte di quelli che hanno giocato il gioco per un po' e poi hanno mollato. Ci ho giocato per 140 ore e mi sono divertito la maggior parte del tempo, ma questo non vuol dire che il sottosuolo non sia una presa per il culo :asd:
 
Premesso che non ho seguito le passate discussioni ma... Il gameplay loop si sviscera ben prima di 60 ore :asd:

La potenza di TotK è la varietà di sotuazioni in cui poi puoi esprimere quel gameplay loop. E un parco giochi, come BotW ma con più strumenti.

Poi non concordo con quello che dice Mr. Green Genes e cioè che questi elementi siano limitati. Cioè sì lo sono nel senso che sono un numero chiuso ma... Veramente sembran pochi e poco vari gli elementi che vanno a comporre il gioco? :asd:

A me l'unica cosa che veramente pesa e che avrei eliminato sono i sacrari... Li han resi completamente inutili e son lì solo perchè non han trovato un'idea migliore per darti le sfere di benedizione. L'enigma e pure ció che prima stava dentro nei sacrari di BotW è sempre fuori e sta cosa si vede soprattutto nella gestione dei sacrari nel cielo
Non so Iacche, secondo me nella scala di un open world sono davvero pochi. Sono pochi i nemici, sono poche e poco diversificate le strutture che puoi trovare, a parte pezzi di cielo caduti e messi là a cambiare un po' il colpo d'occhio e le attività da svolgere l'overworld è 1:1 con Botw, ma coi buchi :asd: (che non vuol dire che non sia pieno zeppo di roba nuova da fare e di nuovi pg con cui interagire, prima che mi saltate al collo), sotto trovi le
stesse strutture
, nessuna ha una caratterizzazione così particolare, una storia da raccontare, è lì per fare numero, per farti capire semplicemente che lì troverai un pezzo di armatura e via dicendo.

La varietà per me è costituita dal fatto che gli stessi elementi non sono mai riproposti in modo pigro, non dal senso di meraviglia che hai nello scoprire una nuova zona, una nuova caverna, una nuova isola nel cielo ecc...

Sempre esempi concreti: sono in cielo, scopro finalmente un'isola dalla
forma interessante; è una raffineria di zonanio. Per un attimo cado di nuovo in quella illusione delle prime ore di gioco e mi immagino cosa ci sarà dentro. Un dungeon opzionale con una specificità che racconti quel luogo? Un boss esclusivo? Un reward particolare? No, c'è ovviamente un puzzle e sotto c'è un sacrario. Ovviamente il puzzle e il sacrario sono assolutamente specifici
ma ecco, non è che il gioco è sbagliato, perché quelle sono le sue regole.

Solo che a me 'sta roba mi ha annoiato. Mi aveva annoiato in Botw ma lì mi ero stra goduto la pura e semplice avventura a zonzo per la nuova Hyrule e tutte le novità folgoranti che portava quel titolo. Due volte la stessa stucchevolezza ho capito di non riuscire a sopportarla.

Ma insomma, anche qui. Sempre gli stessi discorsi che abbiamo già fatto.

Comunque io invece una delle cose che ho apprezzato di più sono proprio i sacrari :asd: Certo, nella mia idea di Zelda dovrebbero sparire per sempre, ma una volta che la struttura è questa devo dire di averli apprezzati molto di più di quelli di Botw, a parte alcuni che potevano tranquillamente saltare.
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Su questo non sono d'accordo. Il gioco non è sincero, anzi è molto furbo. Ti sbatte in faccia la prima isola del cielo che è bellissima e ti dice che ce ne sono altre, ma nessuna è bella come quella. Ti sbatte in faccia un sottosuolo grande quanto la mappa di Hyrule, ma mica ti dice che è tutto uguale e che serve a poco e niente.

Tears of the Kingdom mi sembra una pubblicità ingannevole. Sai, come i tramezzini dei distributori, che sembrano pieni di roba ma sono solo tagliati a metà nel punto preciso del ripieno :asd:
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Ma io mica faccio parte di quelli che hanno giocato il gioco per un po' e poi hanno mollato. Ci ho giocato per 140 ore e mi sono divertito la maggior parte del tempo, ma questo non vuol dire che il sottosuolo non sia una presa per il culo :asd:
sì, l'ho trovato anche io un titolo parecchio paraculo e una operazione un po' forzata.
 
Ultima modifica:
La filosofia di gioco 'mordi e fuggi' non si addice a giochi come Zelda. Va bene in un gioco come Pikmin, Mario, Luigi's Mansion... però vedere in un Zelda elementi ludici sparsi per il gioco, che sono esperienze fini a se stesse, autoconclusive... boh non so, a me non piace molto.
 
La filosofia di gioco 'mordi e fuggi' non si addice a giochi come Zelda. Va bene in un gioco come Pikmin, Mario, Luigi's Mansion... però vedere in un Zelda elementi ludici sparsi per il gioco, che sono esperienze fini a se stesse, autoconclusive... boh non so, a me non piace molto.
Non è una filosofia mordi e fungi... è la filosofia di un Open World fatto bene :asd:
 
Devo lamentarmi sulla ripetizione di scene alla fine del dungeon? Su un utilizzo dei saggi che poteva essere migliore? Su un riprendere alcuni aspetti di botw senza modificarli abbastanza? Su alcuni elementi qol mancanti? Sulle performance in portatile? Sto qui tutta la giornata eh, ma preferisco finire il gioco e poi parlare di ogni aspetto insieme, senza che lo faccio a compartimenti stagni. Questo è il profilo di una persona che difende a spada tratta? Non mi sembra. A me sembra, invece, che purtroppo per totk ci sia un po di dente avvelenato. Quindi se qualcuno entra qui e dice "mamma mia che schifo i peperoni" e alcuni rispondono "ma che c'azzecca? " "oh ma hai bevuto?" Ci coalizziamo e non possiamo dir nulla. Se uno scrive qualcosa su cui abbiamo da dissentire, o dissentire in parte non possiamo farlo perchè partiamo in quarta.

Quindi si è passati da una propria visione, ipotetica, che consta nel "si può parlare solo positivamente" cosa non vera qui si può dire quel che si vuole (ad akab nessuno ha detto niente, come a iacche, come a pevo, come a daisuke stesso che nomina criticità ecc.) - se lo dici con rispetto nessuno ti dice niente se dici "a chi piace totk piace il gorgonzola" normale che il sottoscritto prenda il fucile -al "qualsiasi cosa negativa vale" quando ci sono le sacrosante vie di mezzo.
personalmente va bene anche lo scontro, che è fisiologico in una discussione. Se io scrivo, ad esempio, che l'overworld è 1:1 con Botw chiedo magari di capire cosa sto cercando di dire, non di non avere risposte diverse da come la penso io.
Chiunque scriva qua dentro sta comunicando con altri, quindi ci sta assumersi la responsabilità (parolone visto il topic) di quello che si sta dicendo e al massimo argomentare la propria tesi.
 
Fatto sta che se nel prossimo Zelda ci sono di nuovo gli shrines, lo skippo e basta.

ma chi voglio prendere per il culo :bruniii:
 
però secondo me totk non si può ridurre solo ad una mera lista di contenuti da subire passivamente. A quel punto è chiaro che 60 ore bastano ed avanzano. Con questo discorso si ignorano le infinite possibilità che il gioco ti offre per poter sperimentare. E su quel aspetto si vede che ci hanno investito tantissimo. Tanto se non di più rispetto all'infarcire il mondo di contenuti

Le tipologie di nemici sono poche nonostante le aggiunte rispetto a botw, questo è vero. Ma se uno li affronta sempre nello stesso modo, è normale che dopo 60 ore ci si stufi.

Stesso discorso vale per l'esplorazione, i punti di interesse alla fine si riducono alle stesse tipologie (anche se sfido a trovare due sacrari o due grotte identiche oppure una grotta o un sacrario "banali" che fanno semplicemente da +1 per il contatore). Ma per andare da punto A a punto B, il gioco ti offre infinite possibilità. E secondo me questo è il miglioramento più colossale alla formula che totk ha introdotto rispetto al suo predecessore. Su botw ho speso 180 ore, ma verso la fine un po di pesantezza l'ho sentita, specialmente perchè ci si poteva spostare solo a piedi, a cavallo, oppure arrampicandosi. Quindi completare gli ultimi obiettivi per il 100% è diventata un'attività ripetitiva. Ma in totk dopo 300 ore non sono ancora sazio. Ogni obiettivo da completare, che sia una grotta, un cartello da sistemare o un mostro grosso da accoppare, diventa una scusa per migliorare il proprio mezzo, oppure provare a costruirne uno nuovo con nuove gimmick

Lo stesso sottosuolo, come era stato fatto notare in passato è un gigantesco playground per provare a sperimentare accrocchi vari. Non a caso ogni due passi ci sono dispositivi zonau, ci sono punti di interesse che ti ricompensano con schemi ed anche la quest più grossa che svolge nel sottosuolo ruota tutta intorno ai dispositivi. Per quanto è grande se esplori il sottosuolo a piedi o sempre con lo stesso mezzo ti spari nei maroni. Poi sul discorso che potevano renderlo visivamente più vario, concordo
 
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I sacrari per me sono stati di una pigrizia allucinante. Molto didascalici nelle soluzioni e per lo piu eran presenti per darti la ricompensa.

Han fatto un lavoro magistrale nell'integrare quello che prima stava dentro i dungeon prima e i sacrari poi nel mobdo di gioco aperto che i sacrari proprio stonano e infatti sono molto abbandonati a loro stessi.

Per il resto sinceramente va bene che non sia piaciuto ma leggere che è un titolo paraculo o addirittura un'esperienza mordi e fuggi, mi lascia perplesso :asd:

Cioè se questo e un gioco mordi e fuggi dove hai praticamente un terreno di gioco sconfinato e se inizi difficilmente riuscirai a mantenere una direzione prestabilita senza deviare, o abbiam concetti totalmente diversi di mordi e fuggi o abbiam goocato giochi diversi
 
I sacrari per me sono stati di una pigrizia allucinante. Molto didascalici nelle soluzioni e per lo piu eran presenti per darti la ricompensa.

Han fatto un lavoro magistrale nell'integrare quello che prima stava dentro i dungeon prima e i sacrari poi nel mobdo di gioco aperto che i sacrari proprio stonano e infatti sono molto abbandonati a loro stessi.

Per il resto sinceramente va bene che non sia piaciuto ma leggere che è un titolo paraculo o addirittura un'esperienza mordi e fuggi, mi lascia perplesso :asd:

Cioè se questo e un gioco mordi e fuggi dove hai praticamente un terreno di gioco sconfinato e se inizi difficilmente riuscirai a mantenere una direzione prestabilita senza deviare, o abbiam concetti totalmente diversi di mordi e fuggi o abbiam goocato giochi diversi
Poi magari spiego meglio cosa intendo quando lo definisco un titolo paraculo :asd:
Così capisco che è come non aver detto nulla.
 
Per il resto sinceramente va bene che non sia piaciuto ma leggere che è un titolo paraculo o addirittura un'esperienza mordi e fuggi, mi lascia perplesso :asd:

Cioè se questo e un gioco mordi e fuggi dove hai praticamente un terreno di gioco sconfinato e se inizi difficilmente riuscirai a mantenere una direzione prestabilita senza deviare, o abbiam concetti totalmente diversi di mordi e fuggi o abbiam goocato giochi diversi
Mordi e fuggi è inteso nel modo in cui è impostata l'esperienza. In Tears of the Kingdom puoi accendere la switch e in una mezz'oretta puoi iniziare e finire una 'mini avventura' che sia una caverna, un shrine, il recupero di un seme korogu, un'isola nel cielo ecc. Sono tutti elementi messi lì in bella mostra che non aspettano altro che essere esplorati. Non c'è bisogno di investigazione da parte del giocatore, ma semplicemente di una presa di decisione "ora vado lì e faccio questa cosa".
È un tipo di esperienza studiato per una console portatile che ha un tot tempo di batteria. Sei sul pullman? Accendi la switch e ti fai un shrine e raccogli qualche semino. Hai iniziato un'avventura e l'hai finita in una sessione di gioco.
 
Sono tutti elementi messi lì in bella mostra che non aspettano altro che essere esplorati. Non c'è bisogno di investigazione da parte del giocatore, ma semplicemente di una presa di decisione "ora vado lì e faccio questa cosa".
Perdonami ma messo in bella mostra non c'è praticamente nulla... La profondità della scoperta va di pari passo con la profondità dell'esplorazione perchè non c'è mezza checklist o puntina che ti dia una direzione quando sei in viaggio.

Se poi poter accendere 30 minuti per girovagare e poter mettere giù soddisfatti è un difetto, è un po' soggettiva la cosache dipende anche da cosa uno cerca in un gioco. Zelda questo offre e dopo la zona tutorial direi che è ben chiaro :asd:
 
Perdonami ma messo in bella mostra non c'è praticamente nulla... La profondità della scoperta va di pari passo con la profondità dell'esplorazione perchè non c'è mezza checklist o puntina che ti dia una direzione quando sei in viaggio.

Se poi poter accendere 30 minuti per girovagare e poter mettere giù soddisfatti è un difetto, è un po' soggettiva la cosache dipende anche da cosa uno cerca in un gioco. Zelda questo offre e dopo la zona tutorial direi che è ben chiaro :asd:
Ma non dico sia un difetto, a me non piace questa struttura per un gioco come Zelda. La vedo bene per un Mario 3D, dove magari raccogli due stelle e concludi la partita avendo portato a termine qualcosa.

Come puoi dire che non sia in bella mostra? Tutti gli elementi principali del gioco sono in bella mostra, tranne le caverne. Tutti gli shrines hanno una spirale verde, le torri hanno i fari, le voragini hanno la malice vaporosa, le quest principali sono ai bordi della mappa. Tears of the Kingdom è tutto schematizzato, non penso sia una novità questa.
 
Come puoi dire che non sia in bella mostra? Tutti gli elementi principali del gioco sono in bella mostra, tranne le caverne. Tutti gli shrines hanno una spirale verde, le torri hanno i fari, le voragini hanno la malice vaporosa, le quest principali sono ai bordi della mappa. Tears of the Kingdom è tutto schematizzato, non penso sia una novità questa.
Sinceramente è la prima volta che lo sento sì. Perchè il punto di forza credo riconosciuto universalmente sia a questo che BotW è proprio la mancanza di schemi e non capisco dove tu vedi uno schema.

Non hai nessun puntatore, fino a che non vai alle torri topografiche (nemmeno quelle segnate su una mappa) non hai nemmeno una mappa della zona; dopodiché, ribadisco, la profondità delle scoperte che fai, dei luoghi che visiti e delle attività che ti ritrovi a fare va di pari passo con la voglia che hai di esplorare: vedi una cosa e se vuoi ci vai altrimenti nessuno ti viene a dire "davi andare là".

Cioè con cose in bella mostra intendi che semplicemente esistono e le vedi da lontano e quindi puoi decidere di raggiungerle? Ok, in questo senso allora sì, alcune sono pure in bella mostra ma non capisco come questo renda schematizzata l'esperienza.
 
Ma non dico sia un difetto, a me non piace questa struttura per un gioco come Zelda. La vedo bene per un Mario 3D, dove magari raccogli due stelle e concludi la partita avendo portato a termine qualcosa.

Come puoi dire che non sia in bella mostra? Tutti gli elementi principali del gioco sono in bella mostra, tranne le caverne. Tutti gli shrines hanno una spirale verde, le torri hanno i fari, le voragini hanno la malice vaporosa, le quest principali sono ai bordi della mappa. Tears of the Kingdom è tutto schematizzato, non penso sia una novità questa.
Falso, le caverne hanno uno modo per essere visualizzate e molti sacrari sono situati anche al loro interno per cui l'unico modo per capire la loro locazione è attraverso i sotterranei.

Ti rendi conto che stai criticando delle scelte di ottimo game design? :asd:
Elementi ben distinguibili in modo da poter creare un open world senza la necessità di mini/mappa
 
Secondo me molte delle critiche al gioco come pure a BotW derivano dal fatto che la struttura è diversa dal canone di Ocarina of Time e portato avanti fino a Skyward Sword. Correggetemi se sbaglio :asd:

Perchè veramente TotK potranno non piacere le soluzioni di gameplay ma il game design fa scuola.
 
Falso, le caverne hanno uno modo per essere visualizzate e molti sacrari sono situati anche al loro interno per cui l'unico modo per capire la loro locazione è attraverso i sotterranei.

Ti rendi conto che stai criticando delle scelte di ottimo game design? :asd:
Elementi ben distinguibili in modo da poter creare un open world senza la necessità di mini/mappa
Si, le caverne puoi visualizzarle se decidi di farlo però. Molte di queste hanno entrate davvero originali che scopri esplorando la zona. E sono scoperte che ti danno soddisfazione.
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Sinceramente è la prima volta che lo sento sì. Perchè il punto di forza credo riconosciuto universalmente sia a questo che BotW è proprio la mancanza di schemi e non capisco dove tu vedi uno schema.

Non hai nessun puntatore, fino a che non vai alle torri topografiche (nemmeno quelle segnate su una mappa) non hai nemmeno una mappa della zona; dopodiché, ribadisco, la profondità delle scoperte che fai, dei luoghi che visiti e delle attività che ti ritrovi a fare va di pari passo con la voglia che hai di esplorare: vedi una cosa e se vuoi ci vai altrimenti nessuno ti viene a dire "davi andare là".

Cioè con cose in bella mostra intendi che semplicemente esistono e le vedi da lontano e quindi puoi decidere di raggiungerle? Ok, in questo senso allora sì, alcune sono pure in bella mostra ma non capisco come questo renda schematizzata l'esperienza.
In Botw la questione è completamente diversa. Vedevi un shrine sopra una montagna e l'avventura era arrivarci sopra la montagna. In Totk vedi un shrine sopra una montagna e hai una miriade di modi pigri e facili per arrivarci, tipo teletrasportarsi su di un'isola del cielo e buttarti giù, incollare la catapulta allo scudo ecc.
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Secondo me molte delle critiche al gioco come pure a BotW derivano dal fatto che la struttura è diversa dal canone di Ocarina of Time e portato avanti fino a Skyward Sword. Correggetemi se sbaglio :asd:
Sbagli. Non riuscirei a giocare un Zelda vecchio stampo al giorno d'oggi. Voglio meno un parco giochi e più un'avventura tutta da scoprire.
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Elden Ring non ha né puntatori sulla mappa e né attrazioni facilmente deducibili a occhio nudo. Esplori e scopri.
 
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