Switch The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

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butto un'altra palla avvelenata domenicale:
se uno che non ha mai giocato un episodio di Zelda mi chiedesse se vale la pena giocare Ocarina of Time e poi anche il suo seguito Majora's Mask, gli direi di non pensarci un secondo e di recuperarli entrambi.
Se mi facesse la stessa domanda con Breath of the Wild e Tears of the Kingdom, gli direi di saltare Botw e di lanciarsi direttamente sul suo seguito.

No buono questo, secondo me.
No non sono d'accordo... togliere a qualcuno l'immagine di quando esci dalla caverna del risveglio, è una cosa veramente brutta da fare a una persona.

Poi secondo me una delle cose belle belle di TotK è che in un mondo di cui hai la familiarità, il cambio del modo che hai di esplorare che diventa più veloce e con un fottio di soluzioni in più è più di impatto rispetto a partire diretto con tutti quegli strumenti di traversal ed esplorare un mondo totalmente nuovo.

E poi scusa... davvero consiglieresti di saltare BotW e di conseguenza il trauma di dover scappare dai Guardiani in early game? :rickds:
 
No non sono d'accordo... togliere a qualcuno l'immagine di quando esci dalla caverna del risveglio, è una cosa veramente brutta da fare a una persona.

Poi secondo me una delle cose belle belle di TotK è che in un mondo di cui hai la familiarità, il cambio del modo che hai di esplorare che diventa più veloce e con un fottio di soluzioni in più è più di impatto rispetto a partire diretto con tutti quegli strumenti di traversal ed esplorare un mondo totalmente nuovo.

E poi scusa... davvero consiglieresti di saltare BotW e di conseguenza il trauma di dover scappare dai Guardiani in early game? :rickds:
capisco tutto quello che dici e da un certo punto di vista concordo, perché è chiaro che i due titoli abbiano le loro specificità, ma sempre considerando che parliamo di due titoli enormi e che condividono davvero troppe cose, avendo perso irrimediabilmente il momentum di Botw consiglierei di andare direttamente sulla versione più ricca, perché tanto il titolo è palesemente sviluppato anche per chi prende solo questo. Certo, ti perdi delle sfumature, ma anche io sento di essermi perso qualcosa avendo giocato prima Botw.

Vorrei davvero parlare con qualcuno che ha giocato solo a Tears of the Kingdom e ascoltare il suo parere.
 
Su questa cosa sarei abbastanza d'accordo, secondo me non contate che molte cose che ti fanno proprio dire "wow" appena le vedi, in Totk perdono quella magia proprio perché già le sai.
Cioè, per esempio, incontrare un drago o un lynel per la prima volta fa sempre un certo effetto, ed è ovvio che lo stupore per questi eventi lo collegherai a Totk, se giochi questo per primo. Oltre quindi a tutti gli elementi di totk che già di loro ti colpirebbero, si uniscono anche quelli di Botw. Posso capire il ragionamento dietro e secondo me è sensato.
 
So che sono due console differenti, ma il confronto più adatto sarebbe tra OoT e TP
riguardo a questo, sì capisco cosa vuoi dire ma direi ni. Nonostante TP sia praticamente la copia carbone di OOT nella struttura (ma a questo punto anche OOT lo è di Alttp), parliamo comunque di due esperienze profondamente diverse.
Sempre premettendo che parliamo di avventure più piccole, e che questo secondo me ha un certo peso nella valutazione, OOT e TP non condividono nulla se non appunto una struttura molto classica per cui se ne giochi uno tra i due, ti fai perfettamente una idea di cosa sia Zelda.

Lo stile è diverso, le creature sono diverse, gli npc sono diversi, la mappa è diversa ecc... Il problema principale su cui insisto è questa cosa del tornare nei luoghi già visitati, che non è che è sempre una cosa che non si può fare, ma Imho assolutamente non come la hanno fatta loro :asd:
Ma non hanno neanche troppe colpe, è che con l'open world è davvero una idea stupida alla base. Soprattutto se poi sei Nintendo e quindi la tua filosofia ti spinge a creare un sistema creativo complesso da applicare a una mappa gigantesca + 2 nuove macroaree (che infatti manco quelle funzionano a meraviglia).

Il paragone con Majora come dicevo l'ho preso perché mi sembra siano i due casi simili della storia di Zelda ma è ovvio che ogni gioco è anche figlio delle circostanze, e quella operazione così come è venuta fuori in soli due anni di tempo era anche figlia di specifiche necessità che alla fine hanno portato ad un gioco che per trovare il senso di esistere (e soprattutto per poter uscire in tempo :asd: ), ribaltò il capitolo precedente, andando a costituire un unicum.

Forse lo stesso discorso funzionerebbe con Alttp e Albw? Chiedo perché colpevole di non aver giocato il secondo.
 
Forse lo stesso discorso funzionerebbe con Alttp e Albw? Chiedo perché colpevole di non aver giocato il secondo.
Ecco, questo è un esempio molto più calzante a mio parere. Secondo me ALBW usa la stessa mappa di ALTTP in maniera egregia. È praticamente 1:1, ma complice un paiofi meccaniche che hanno permesso al team di rivoluzionare l'esperienza di gioco.

È un'operazione molto simile a Totk, però dalla sua ALBW ha che il suo predecessore è uscito eoni fa (non essendo un sequel diretto magari non ti viene la nausea a vedere gli stessi scorci) e può vantare di una nuova veste grafica.

ALBW è nella mia top 3 degli Zelda preferiti. Dungeon superlativi. Devi recuperarlo assolutamente.
 
Ecco, questo è un esempio molto più calzante a mio parere. Secondo me ALBW usa la stessa mappa di ALTTP in maniera egregia. È praticamente 1:1, ma complice un paiofi meccaniche che hanno permesso al team di rivoluzionare l'esperienza di gioco.

È un'operazione molto simile a Totk, però dalla sua ALBW ha che il suo predecessore è uscito eoni fa (non essendo un sequel diretto magari non ti viene la nausea a vedere gli stessi scorci) e può vantare di una nuova veste grafica.

ALBW è nella mia top 3 degli Zelda preferiti. Dungeon superlativi. Devi recuperarlo assolutamente.
sì esatto, in questo caso diventa praticamente un tuffo nostalgico in un passato abbastanza lontano. Purtroppo non ho avuto il 3DS quindi me lo sono perso, ma devo assolutamente rimediare in qualche modo.
 
secondo me botw e totk andrebbero giocati entrambi, ma con l'accortezza di farlo a distanza di almeno un anno. Perchè sono titoli troppo grossi e giocarli back-to-back si rischia che vengano a nuasea, per quando capolavorici

poi non bisogna nemmeno sottovalutare la sensazione positiva di "ritorno a casa" che si ha quando si gioca a totk. Per me è stato come tornare a kanto in pokemon argento, solo moltiplicato per 10000 perchè il mondo è 10000 volte più grosso :asd:
 
Sulla questione del giocare o meno BotW prima di TotK, vige una regola semplicissima: non facciamo della nostra esperienza la misura oggettiva delle cose.
Qua stiamo parlando tra gente che ha spolpato BotW fino all'ultima goccia. Invece, gran parte delle persone hanno campagne da 50-60 in BotW.
Ad esempio, io so di non essere una buona "misura" per giudicare il passaggio da BotW a TotK in questo senso, perché io di BotW ricordo ancora a memoria la mappa ed il posizionamento di gran parte degli eventi di gioco, anche quelli più blandi (un buon numero di Korogu, peraltro :asd:). E comunque ho amato TotK più del predecessore.

Il problema di TotK, semmai, è che gran parte della modellazione di nuovi ambienti è perlopiù nascosta, ovvero inserita in grotte. Più giochi superficialmente il titolo e più ti punisce se l'esperienza di gioco è vicina a BotW. Cosa acuita, a mente fredda, anche dalle dimensioni colossali del gioco, che diluiscono la capacità critica, perché se al posto di affidarci alla memoria fallibile di 200 ore di gioco prendiamo gli ambienti e li paragoniamo 1 a 1 viene fuori moltissimo "volume" nuovo modellato, pari a quello creato solitamente per un nuovo gioco, anche tralasciando cielo e sottosuolo.

Poi, se entriamo nel campo delle scelte artistiche, TotK è nato con l'idea di farci tornare nella stessa Hyrule modificata, a detrimento del fattore "Wow". Chiaramente, se si voleva un gameplay meno modificato ma una mappa completamente diversa, ci si scontra con le scelte in ambito artistico degli sviluppatori che, fin da subito, hanno detto che non volevano prendere i poteri di BotW ed applicarli a una nuova mappa. Però questi discorsi, perlomeno a me, risultano anti-artistici, perché per giudicare un'opera si deve partire dalla visione del creatore per poi giudicarne la realizzazione; partire direttamente dall'embrione dell'opera è, almeno per me, inutile. Quindi quando giudico TotK lo faccio in funzione degli scopi prefissati dagli artisti dietro al titolo, ossia come un titolo che ci riporta a qualcosa di già visto.
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Sono d'accordo su una maggiore diversificazione dei nemici ma... c'è un ma per me. La varietà dei nemici è volta a darti appunto varietà, questa però va analizzata nel complesso e non perdendo una parte di essa togliendo le altre variabili che si incastrano tra loro tra cui armi, congegni, caverne, sacrari, missioni, pozzi, isole e sottosuolo. È un tutt'uno, non ha senso per me soffermarsi su una di queste come se fosse una parte di gioco estranea alle altre. Però si, maggiore varietà dei nemici sicuramente giusta come critica.

Concetto da incorniciare!

Sulla varietà di creatura, sono d'accordo. Su tutto il resto no. Proprio per questo io dico che molti si sentono orfani della vecchia struttura perchè siam ancora qui a parlare di dungeon... Quello che stava dentro a un dungeon è fuori, è la scalata per arrivare alla nave nel villaggio dei Rito, è la discesa e poi ascesa per arrivare al tempio dell'acqua negli Zora, è tutto il tram tram da fare per arrivare al tempio del fuoco. Quegli elementi non stan più dentro ma fuori e integrati nel mondo tanto che puoi tornare a girarli liberamente. Tanto che la parte finale di queste missioni ovvero i "dungeon" son proprio inutile e, insieme ai sacrari, la parte più debole e fuori luogo del gioco.

è quello che differenzia un vero critico da un videogiocatore "comune" e ci metto anche la frase sopra di Daisuke. Il problema nel confrontare la vecchia formula e la nuova è l'astrazione. Nella vecchia formula se isolavi i dungeon dal corpo totale del gioco ottenevi il 90% dell'esperienza ludica. Nella nuova formula il 20%. Chiaramente, se si fa astrazione e si confrontano 1:1 i dungeon si sente una carenza di offerta ludica, ma questo perché si è messa tra parentesi tutta l'offerta ludica al di fuori di essi nella nuova formula. Diventa un discorso che non può ottenere una visione generale del titolo, perché, per una qualche ragione, tende a privare la nuova formula della sua nuova portata creativa, perdendo il punto della questione.
Tutte le sezioni di gioco che preludono a un dungeon sono dungeon senza mura, se non si comprende questo la visione del gioco ne esce alterata necessariamente.

L'unico modo per accontentare chi parte da questo presupposto sarebbe creare un gioco mastodontico dove all'offerta ludica totale della vecchia formula viene sommata quella nuova offerta dalla formula attuale, ma si entrerebbe nel campo della fantascienza e probabilmente il gioco avrebbe dei problemi enormi di ritmo e di focus ludico.
 
Ultima modifica:
L'unico modo per accontentare chi parte da questo presupposto sarebbe creare un gioco mastodontico dove all'offerta ludica totale della vecchia formula viene sommata quella nuova offerta dalla formula attuale, ma si entrerebbe nel campo della fantascienza e probabilmente il gioco avrebbe dei problemi enormi di ritmo e di focus ludico.
Mah, non sono d'accordo. Personalmente, la critica principale che rivolgo al lato dungeon di Totk è che non ce ne sono altri opzionali. Se calcoli che una buona fetta di questa esperienza ludica che esiste al di fuori dei dungeon principali è comunque formata da mini dungeon (shrines), si capisce alla fine è solo una questione di gusti piuttosto che di una complessissima formula videoludica che non è comprensibile al videogiocatore comune.
Personalmente, piuttosto che avere 150 shrines sparsi per il mondo, avrei preferito averne una decina (troppi forse :asd: ) di dungeon opzionali con relativa sidequests allegata. Con un po' di lore dietro e magari anche un boss unico se non è chiedere troppo.

E se il problema è che i shrines fungono anche da teletrasporto, questo ruolo potrebbe essere portato a termine dalle radici sotterranee. "Accendi" una radice e quando decidi di teletrasportarti in quel punto, ti viene chiesto se vuoi essere teletrasportato su o giù. Così magari uno è anche più invogliato ad accendere 'ste radici.

E ti dirò di più. Gli shrines in questo gioco, secondo me, sono del tutto superflui. Molti sono composti da enigmi veramente blandi e superficiali, che sarebbero potuti essere spostati nelle caverne, rendendo queste ultime delle esperienze ancora più appaganti. Per esempio, ci sono alcune caverne nelle foreste di Firone che hanno dei piccoli enigmi davvero carini.

In generale mi sembra che si tenda a giustificare troppe cose usando questo mantra del 'complesso equilibrio' apprezzabile solo da chi se ne capisce. Penso sia più onesto dire "questa cosa mi piace/non mi piace" piuttosto che dire "io l'ho capito e tu no". Perché io l'equilibrio che gli sviluppatori hanno trovato per Totk l'ho capito benissimo, solo che non mi piace granché :asd: E non penso neanche sia l'unico trovabile come suggerisci.
 
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Sulla questione del giocare o meno BotW prima di TotK, vige una regola semplicissima: non facciamo della nostra esperienza la misura oggettiva delle cose.
Qua stiamo parlando tra gente che ha spolpato BotW fino all'ultima goccia. Invece, gran parte delle persone hanno campagne da 50-60 in BotW.
Ad esempio, io so di non essere una buona "misura" per giudicare il passaggio da BotW a TotK in questo senso, perché io di BotW ricordo ancora a memoria la mappa ed il posizionamento di gran parte degli eventi di gioco, anche quelli più blandi (un buon numero di Korogu, peraltro :asd:). E comunque ho amato TotK più del predecessore.
Come dicevo, volevo fare una provocazione per dare carburante alla discussione. Per quella che è la mia esperienza ripeto che qualora mi venisse chiesto, non consiglierei ad un eventuale interlocutore di giocare entrambi i titoli, ma di lanciarsi sul secondo per evitare il più possibile di percepire la ridondanza che invece ho percepito io. Perché, secondo me, giocare il secondo ti permette di accedere alla versione più completa e per certi aspetti più affinata di quella visione, sempre al netto di alcune cose che invece mi spingerebbero a consigliare Botw piuttosto. Nulla toglie che quello stesso interlocutore se ne freghi di quello che dico, si giochi entrambi i giochi e ringrazi di non avermi ascoltato. è chiaro che la risposta corretta alla domanda sarebbe "giocali entrambi e prendi una decisione tu".
Comunque non sono sicuro che aver giocato poco al primo capitolo cambi la percezione del seguito. Dipende.

Il problema di TotK, semmai, è che gran parte della modellazione di nuovi ambienti è perlopiù nascosta, ovvero inserita in grotte. Più giochi superficialmente il titolo e più ti punisce se l'esperienza di gioco è vicina a BotW. Cosa acuita, a mente fredda, anche dalle dimensioni colossali del gioco, che diluiscono la capacità critica, perché se al posto di affidarci alla memoria fallibile di 200 ore di gioco prendiamo gli ambienti e li paragoniamo 1 a 1 viene fuori moltissimo "volume" nuovo modellato, pari a quello creato solitamente per un nuovo gioco, anche tralasciando cielo e sottosuolo.

Attenzione a calcare la mano su questa idea dell'approccio superficiale, che sconfiniamo pericolosamente nel territorio del dogma. Per cui se giochi un po' superficialmente non ti accorgi del lavoro che è stato fatto, e quindi non puoi avere una valutazione negativa su certi aspetti, visto che sei tu che stai giocando "male".
Io la trovo tremenda questa idea che ci sia qualcuno che sta giocando un gioco come non dovrebbe; è il modo più facile per rendere qualcosa oggettivo e quindi incriticabile. Una delle cose che ho letto spesso in questo thread è: "lo stai giocando come Botw, lo stai giocando male!", che continua a sembrarmi un controsenso nel momento in cui non sto utilizzando strumenti per "rompere" il gioco, ma sto portando a compimento il gioco secondo l'idea degli sviluppatori: cioè quella che il gioco può essere portato a termine come ti pare a te.
Questa cosa del giocarlo come non andrebbe giocato non esiste, esiste un dialogo tra gioco e giocatore che può funzionare oppure no.

Se la vecchia mappa con le caverne a me sembra solo...la vecchia mappa con le caverne (approssimo, per capirci), lo sto giocando superficialmente? E questo ovviamente non c'entra col fatto che poi quando entri nelle caverne ti rendi conto del lavoro di diversificazione fatto per ognuna di esse, dell'intelligenza del design delle stesse.

Ma se ne fai ancora una volta un discorso di massa, e cioè pensi che il problema per me o per altri sia quello di non aver percepito lo sforzo nell'aggiungere porzioni di mappa (nascoste o meno), siamo di nuovo fuori strada.

Idem per i nemici: possiamo stare ore a dire che se non combatti in mille modi diversi con lo stesso bokoblin allora è inutile che ti lamenti delle poche creature, perché la varietà del gioco sta lì. Posso dire che preferirei 100 creature diverse a 100 modi di picchiare un Bokoblin (o un golem, o un albero finto eccetera eccetera), che dopo 30 ore mi sono già rotto le scatole di conoscere vita, morte e miracoli delle stesse creature? C'è stato un tempo in cui Zelda ti dava anche questo, non c'è bisogno di astrarre. Dipende da quale parte di questa serie è riuscita a comunicare con il singolo giocatore, è inutile continuare a spiegare tutti i motivi per cui le cose qui funzionano in un certo modo. Penso che il perché lo sappiamo tutti, ma questo può non cambiare un tubo per qualcuno :asd:

Poi, se entriamo nel campo delle scelte artistiche, TotK è nato con l'idea di farci tornare nella stessa Hyrule modificata, a detrimento del fattore "Wow". Chiaramente, se si voleva un gameplay meno modificato ma una mappa completamente diversa, ci si scontra con le scelte in ambito artistico degli sviluppatori che, fin da subito, hanno detto che non volevano prendere i poteri di BotW ed applicarli a una nuova mappa. Però questi discorsi, perlomeno a me, risultano anti-artistici, perché per giudicare un'opera si deve partire dalla visione del creatore per poi giudicarne la realizzazione; partire direttamente dall'embrione dell'opera è, almeno per me, inutile. Quindi quando giudico TotK lo faccio in funzione degli scopi prefissati dagli artisti dietro al titolo, ossia come un titolo che ci riporta a qualcosa di già visto.
Post unito automaticamente: Oggi alle 00:15
Non sono tanto d'accordo. Tears of the Kingdom, come è buona tradizione dei titoli Nintendo, è un gioco che vuole molto evidentemente accogliere sia il veterano che il neofita. E per come la penso io, stare nel mezzo per accontentare tutti porta sempre a dei compromessi.
Sei tu che in questo caso utilizzi, sbagliando, una misura oggettiva perché tu hai esperito il precedente capitolo e fai parte di quella metà (dividiamo a metà per semplificarci la vita) con il quale il gioco può comunicare in questo modo, e cioè facendoti rivisitare luoghi noti e giocare con te su questo aspetto.
Cioè, vale considerare sia chi ha macinato 200 ore nel precedente che quello che ne ha fatte 60, ma non vale considerare il neofita che si approccia a Totk senza aver giocato il precedente? Secondo me li dovremmo considerare entrambi, sempre per le intenzioni degli autori. Poco cambia che nella campagna di marketing si sia scelto di parlare maggiormente a noi vecchietti, ma questo perché per loro stessa ammissione sono caduti dal pero a due minuti dall'uscita e hanno capito che tirava un'aria strana tra molti giocatori di Botw.

Lo scopo prefissato dagli artisti dietro al titolo è anche riportare a qualcosa di già visto, ma al contempo aprire le porte di un nuovo mondo a chi non ha vissuto la precedente esperienza, senza fargli percepire neanche per mezzo, mezzo secondo di essere rimasto indietro.
Ed è anche questo uno dei motivi per cui la storia non esplode mai, in un ottica di due titoli sequenziali; per cui viene cancellata quasi ogni traccia di tutti gli elementi che potevano creare un dialogo narrativo tra i due titoli e il giocatore che li ha vissuti entrambi.
Che poi, se vogliamo aprire un altro layer di questo argomento, come dicevo precedentemente, non è necessariamente una scelta "sbagliata" ambientare un gioco nello stesso mondo del precedente, ma dipende sempre da come lo fai. E a me come lo hanno fatto non ha convinto.
Quando dico che è una scelta stupida la butto ovviamente in caciara perché a ripensarci mi innervosisco, ma volendo dirla più seriamente trovo che sia davvero una impresa difficile fare un seguito ambientato nello stesso mondo, senza risultare ridondante.


Detto tutto questo, io la visione artistica di un creatore posso pure gettarla al vento, nel momento in cui non la capisco. Questa cosa che devi essere tu ad incastrarti nelle intenzioni dell'autore non mi convince affatto, perché l'arte viene sempre fuori dalla compartecipazione tra creatore e fruitore. è l'incontro che fa l'arte, non esiste l'arte in sé.

è chiaro che a meno che non si sia completamente scemi o in mala fede, stiamo tutti battagliando qui dentro a colpi di "secondo me" e nessuno sta parlando di un prodotto scadente. Proprio per questo è bello fargli le pulci, perché è qualcosa di cui alla base si ha stima. Però a dire "sono gusti" non si parla più di niente.

L'unico modo per accontentare chi parte da questo presupposto sarebbe creare un gioco mastodontico dove all'offerta ludica totale della vecchia formula viene sommata quella nuova offerta dalla formula attuale, ma si entrerebbe nel campo della fantascienza e probabilmente il gioco avrebbe dei problemi enormi di ritmo e di focus ludico.
Spruzzo, tu ti stai concentrando di nuovo troppo sul discorso delle dimensioni, come in una passata discussione. Personalmente, ti ho già risposto precedentemente che il mio non è mai stato un discorso di massa, di fare quello che già abbiamo "più x", di fare il gioco di 400 ore; ma di distribuire diversamente i pesi. Ma non dico che ti stessi riferendo nello specifico a me.
Si torna sempre a quel discorso che non mi piace tanto dell'impossibilità di avere un'altra versione di Zelda che funzioni ugualmente: è così perché matematicamente tutto si incastra alla perfezione per funzionare, quindi perché scomodarla, col rischio che Zelda si impantani di nuovo nel pre Botw? Non ne sono affatto convinto.
 
Sulla questione del giocare o meno BotW prima di TotK, vige una regola semplicissima: non facciamo della nostra esperienza la misura oggettiva delle cose.
Qua stiamo parlando tra gente che ha spolpato BotW fino all'ultima goccia. Invece, gran parte delle persone hanno campagne da 50-60 in BotW.
Ad esempio, io so di non essere una buona "misura" per giudicare il passaggio da BotW a TotK in questo senso, perché io di BotW ricordo ancora a memoria la mappa ed il posizionamento di gran parte degli eventi di gioco, anche quelli più blandi (un buon numero di Korogu, peraltro :asd:). E comunque ho amato TotK più del predecessore.

Il problema di TotK, semmai, è che gran parte della modellazione di nuovi ambienti è perlopiù nascosta, ovvero inserita in grotte. Più giochi superficialmente il titolo e più ti punisce se l'esperienza di gioco è vicina a BotW. Cosa acuita, a mente fredda, anche dalle dimensioni colossali del gioco, che diluiscono la capacità critica, perché se al posto di affidarci alla memoria fallibile di 200 ore di gioco prendiamo gli ambienti e li paragoniamo 1 a 1 viene fuori moltissimo "volume" nuovo modellato, pari a quello creato solitamente per un nuovo gioco, anche tralasciando cielo e sottosuolo.

Poi, se entriamo nel campo delle scelte artistiche, TotK è nato con l'idea di farci tornare nella stessa Hyrule modificata, a detrimento del fattore "Wow". Chiaramente, se si voleva un gameplay meno modificato ma una mappa completamente diversa, ci si scontra con le scelte in ambito artistico degli sviluppatori che, fin da subito, hanno detto che non volevano prendere i poteri di BotW ed applicarli a una nuova mappa. Però questi discorsi, perlomeno a me, risultano anti-artistici, perché per giudicare un'opera si deve partire dalla visione del creatore per poi giudicarne la realizzazione; partire direttamente dall'embrione dell'opera è, almeno per me, inutile. Quindi quando giudico TotK lo faccio in funzione degli scopi prefissati dagli artisti dietro al titolo, ossia come un titolo che ci riporta a qualcosa di già visto.
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Concetto da incorniciare!



è quello che differenzia un vero critico da un videogiocatore "comune" e ci metto anche la frase sopra di Daisuke. Il problema nel confrontare la vecchia formula e la nuova è l'astrazione. Nella vecchia formula se isolavi i dungeon dal corpo totale del gioco ottenevi il 90% dell'esperienza ludica. Nella nuova formula il 20%. Chiaramente, se si fa astrazione e si confrontano 1:1 i dungeon si sente una carenza di offerta ludica, ma questo perché si è messa tra parentesi tutta l'offerta ludica al di fuori di essi nella nuova formula. Diventa un discorso che non può ottenere una visione generale del titolo, perché, per una qualche ragione, tende a privare la nuova formula della sua nuova portata creativa, perdendo il punto della questione.
Tutte le sezioni di gioco che preludono a un dungeon sono dungeon senza mura, se non si comprende questo la visione del gioco ne esce alterata necessariamente.

L'unico modo per accontentare chi parte da questo presupposto sarebbe creare un gioco mastodontico dove all'offerta ludica totale della vecchia formula viene sommata quella nuova offerta dalla formula attuale, ma si entrerebbe nel campo della fantascienza e probabilmente il gioco avrebbe dei problemi enormi di ritmo e di focus ludico.
Onestamente concordo su alcune cose, ma mi sembra che tu cada troppo nella fallacia logica del "la formula non è criticabile perché pensata e voluta esattamente così". Non è che il fatto che gli autori abbiano premesso che la mappa venga riutilizzata esclude che uno possa criticarli per questa cosa ad esempio. E' una scelta e come tutte le altre scelte comporta delle conseguenze. Questo gli ha permesso di concentrarsi su altro, ma nemmeno questa scelta onestamente mi sembra insindacabile. Tu dici che la fruizione delle opere d'arte implica la consapevolezza sulla visione creativa dell'autore. Ebbene, questa consapevolezza direi che se non è presente qui, su un forum specializzato nella sezione specializzata, nel topic del gioco, allora difficilmente la potrai ritrovare in discussioni di altri utenti e in altri ambienti. Onestamente darei per scontato che le persone che discutono qui dentro abbiano sia seguito il gioco, e sia conoscano la serie e i suoi autori. Quindi non credo che ci sia molto di anti-artistico, anzi è proprio la scelta e la visione artistica dietro al gioco ciò di cui si discute più spesso.
Tu giudichi il gioco come un 10 su 10 per essere un gioco che si ripropone di riportarti in un luogo già visto. Per me questa scelta, che è una scelta determinante e pesante, che influisce su un'opera e impone fortemente la visione dell'autore, potrebbe spingermi a considerare il gioco già da 9. Anche la versatilità con cui una visione artistica riesce a raggiungere più usufruitori possibili è un pregio d'altronde.
Altrimenti ogni titolo potrebbe essere un capolavoro nel caso in cui esprima al 100% la visione creativa dell'autore, e le discussioni sulle limitazioni di genere ad esempio sui musou non esisterebbero.

Infine sui dungeon, onestamente questo discorso secondo me anche qui ha senso fino a un certo punto.
Prendiamo come esempio Majora's mask. E' stato fatto in un anno, riutilizzando assets, grafica ecc.
Sempre Majora's ha un nuovo overworld, ovviamente non paragonabile minimamente a quello di un gioco attuale. Ha poi delle fasi pre-dungeon lunghe, come d'altronde in realtà anche altri zelda, ma qui in particolare sono belle elaborate. Ha 700 quest. Ma ha anche i dungeon, che sono infatti meno.
Ora, in 6 anni e con lo stesso overworld, con tutto che i tempi di sviluppo sono più lunghi, veramente era impossibile fare dei dungeon più elaborati? Mi si dirà che non era quello su cui volevano concentrarsi, e lo posso capire. Mi si dirà che avrebbe tolto tempo ad altro, e lo posso capire. Ma ciò non toglie che sia legittimo sindacare la scelta di mettere 170 caverne di cui solo 70 servono per la quest, al posto di 60 caverne in meno e più tempo speso a elaborare i dungeon.
E ribadisco, la fase pre-dungeon non è da considerarsi dungeon in totk, perché ogni zelda ha sempre avuto queste fasi.
 
Mah, non sono d'accordo. Personalmente, la critica principale che rivolgo al lato dungeon di Totk è che non ce ne sono altri opzionali. Se calcoli che una buona fetta di questa esperienza ludica che esiste al di fuori dei dungeon principali è comunque formata da mini dungeon (shrines), si capisce alla fine è solo una questione di gusti piuttosto che di una complessissima formula videoludica che non è comprensibile al videogiocatore comune.
Personalmente, piuttosto che avere 150 shrines sparsi per il mondo, avrei preferito averne una decina (troppi forse :asd: ) di dungeon opzionali con relativa sidequests allegata. Con un po' di lore dietro e magari anche un boss unico se non è chiedere troppo.

E se il problema è che i shrines fungono anche da teletrasporto, questo ruolo potrebbe essere portato a termine dalle radici sotterranee. "Accendi" una radice e quando decidi di teletrasportarti in quel punto, ti viene chiesto se vuoi essere teletrasportato su o giù. Così magari uno è anche più invogliato ad accendere 'ste radici.

E ti dirò di più. Gli shrines in questo gioco, secondo me, sono del tutto superflui. Molti sono composti da enigmi veramente blandi e superficiali, che sarebbero potuti essere spostati nelle caverne, rendendo queste ultime delle esperienze ancora più appaganti. Per esempio, ci sono alcune caverne nelle foreste di Firone che hanno dei piccoli enigmi davvero carini.

In generale mi sembra che si tenda a giustificare troppe cose usando questo mantra del 'complesso equilibrio' apprezzabile solo da chi se ne capisce. Penso sia più onesto dire "questa cosa mi piace/non mi piace" piuttosto che dire "io l'ho capito e tu no". Perché io l'equilibrio che gli sviluppatori hanno trovato per Totk l'ho capito benissimo, solo che non mi piace granché :asd: E non penso neanche sia l'unico trovabile come suggerisci.
Non esiste un unico equilibrio, certo. Gli sviluppatori avrebbero potuto realizzare un gioco a scorrimento laterale in salsa "Zelda 2" o un altro Zelda alla OoT e trovare comunque un equilibrio.

Il punto è che esistono svariati modi per rendere equilibrato un gioco, e TotK sfrutta uno di questi. Chi decide tra i diversi metodi? Un gruppo di artisti che realizza il gioco. Il motivo per il quale i punti di teletrasporto non sono dei checkpoint come vorresti tu è che il gruppo di artisti che ha creato il gioco voleva collegare due elementi: enigmi e punti di teletrasporto; tu no.

Il fatto che tu avresti realizzato un gioco differente, a prescindere dalle tue competenze, non apporta nulla alla discussione. Io potrei dire che Il Piacere di D'Annunzio sarebbe stato migliore se il protagonista fosse stato meno cerebrale e più "uomo d'azione", ma non posso giudicare l'opera a partire dal suo nucleo creativo, posso semmai giudicare come è stata sviluppata l'idea decisa dall'artista. Altrimenti diciamo che il videogioco non è una forma d'arte e che il fruitore è il depositario dell'opera. Ma nell'arte non funziona così: tu ricevi un'opera governata dalla visione creativa di un artista, non hai ordinato un prodotto su misura da un artigiano.

Se per te sto dicendo che esiste un circondario di esperti che capisce il videgioco e che l'equilibrio di TotK fosse l'unico viabile vuol dire che non sono stato chiaro. Io sto sottolineando che nella discussione state spostando la discussione su come voi avreste realizzato il gioco da zero, cosa che automaticamente non vi fa più parlare del gioco, perché ne state sopprimendo la visione artistica. State parlando di un vostro Zelda OW con grossi dungeon, più dungeon principali e meno grotte. Ne possiamo parlare, ma a quel punto per me la discussione non diventa "l'equilibrio di TotK" ma "questo è come vorrei fosse Zelda secondo la mia visione creativa". E allora lì intervengo dicendo se siete sicuri che spostando così tanto il gampleay in zone chiuse e labirintiche abbia senso costruirci attorno un OW con ulteriore offerta ludica e un ritmo equilibrato e non si stia scimmiottando la vecchia formula.
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Attenzione a calcare la mano su questa idea dell'approccio superficiale, che sconfiniamo pericolosamente nel territorio del dogma. Per cui se giochi un po' superficialmente non ti accorgi del lavoro che è stato fatto, e quindi non puoi avere una valutazione negativa su certi aspetti, visto che sei tu che stai giocando "male".
Io la trovo tremenda questa idea che ci sia qualcuno che sta giocando un gioco come non dovrebbe; è il modo più facile per rendere qualcosa oggettivo e quindi incriticabile. Una delle cose che ho letto spesso in questo thread è: "lo stai giocando come Botw, lo stai giocando male!", che continua a sembrarmi un controsenso nel momento in cui non sto utilizzando strumenti per "rompere" il gioco, ma sto portando a compimento il gioco secondo l'idea degli sviluppatori: cioè quella che il gioco può essere portato a termine come ti pare a te.
Questa cosa del giocarlo come non andrebbe giocato non esiste, esiste un dialogo tra gioco e giocatore che può funzionare oppure no.

Se la vecchia mappa con le caverne a me sembra solo...la vecchia mappa con le caverne (approssimo, per capirci), lo sto giocando superficialmente? E questo ovviamente non c'entra col fatto che poi quando entri nelle caverne ti rendi conto del lavoro di diversificazione fatto per ognuna di esse, dell'intelligenza del design delle stesse.

Ma se ne fai ancora una volta un discorso di massa, e cioè pensi che il problema per me o per altri sia quello di non aver percepito lo sforzo nell'aggiungere porzioni di mappa (nascoste o meno), siamo di nuovo fuori strada.

Idem per i nemici: possiamo stare ore a dire che se non combatti in mille modi diversi con lo stesso bokoblin allora è inutile che ti lamenti delle poche creature, perché la varietà del gioco sta lì. Posso dire che preferirei 100 creature diverse a 100 modi di picchiare un Bokoblin (o un golem, o un albero finto eccetera eccetera), che dopo 30 ore mi sono già rotto le scatole di conoscere vita, morte e miracoli delle stesse creature? C'è stato un tempo in cui Zelda ti dava anche questo, non c'è bisogno di astrarre. Dipende da quale parte di questa serie è riuscita a comunicare con il singolo giocatore, è inutile continuare a spiegare tutti i motivi per cui le cose qui funzionano in un certo modo. Penso che il perché lo sappiamo tutti, ma questo può non cambiare un tubo per qualcuno :asd:


Non sono tanto d'accordo. Tears of the Kingdom, come è buona tradizione dei titoli Nintendo, è un gioco che vuole molto evidentemente accogliere sia il veterano che il neofita. E per come la penso io, stare nel mezzo per accontentare tutti porta sempre a dei compromessi.
Sei tu che in questo caso utilizzi, sbagliando, una misura oggettiva perché tu hai esperito il precedente capitolo e fai parte di quella metà (dividiamo a metà per semplificarci la vita) con il quale il gioco può comunicare in questo modo, e cioè facendoti rivisitare luoghi noti e giocare con te su questo aspetto.
Cioè, vale considerare sia chi ha macinato 200 ore nel precedente che quello che ne ha fatte 60, ma non vale considerare il neofita che si approccia a Totk senza aver giocato il precedente? Secondo me li dovremmo considerare entrambi, sempre per le intenzioni degli autori. Poco cambia che nella campagna di marketing si sia scelto di parlare maggiormente a noi vecchietti, ma questo perché per loro stessa ammissione sono caduti dal pero a due minuti dall'uscita e hanno capito che tirava un'aria strana tra molti giocatori di Botw.

Lo scopo prefissato dagli artisti dietro al titolo è anche riportare a qualcosa di già visto, ma al contempo aprire le porte di un nuovo mondo a chi non ha vissuto la precedente esperienza, senza fargli percepire neanche per mezzo, mezzo secondo di essere rimasto indietro.
Ed è anche questo uno dei motivi per cui la storia non esplode mai, in un ottica di due titoli sequenziali; per cui viene cancellata quasi ogni traccia di tutti gli elementi che potevano creare un dialogo narrativo tra i due titoli e il giocatore che li ha vissuti entrambi.
Che poi, se vogliamo aprire un altro layer di questo argomento, come dicevo precedentemente, non è necessariamente una scelta "sbagliata" ambientare un gioco nello stesso mondo del precedente, ma dipende sempre da come lo fai. E a me come lo hanno fatto non ha convinto.
Quando dico che è una scelta stupida la butto ovviamente in caciara perché a ripensarci mi innervosisco, ma volendo dirla più seriamente trovo che sia davvero una impresa difficile fare un seguito ambientato nello stesso mondo, senza risultare ridondante.


Detto tutto questo, io la visione artistica di un creatore posso pure gettarla al vento, nel momento in cui non la capisco. Questa cosa che devi essere tu ad incastrarti nelle intenzioni dell'autore non mi convince affatto, perché l'arte viene sempre fuori dalla compartecipazione tra creatore e fruitore. è l'incontro che fa l'arte, non esiste l'arte in sé.

è chiaro che a meno che non si sia completamente scemi o in mala fede, stiamo tutti battagliando qui dentro a colpi di "secondo me" e nessuno sta parlando di un prodotto scadente. Proprio per questo è bello fargli le pulci, perché è qualcosa di cui alla base si ha stima. Però a dire "sono gusti" non si parla più di niente.
L'arte non è compartecipazione, altrimenti Nintendo ci avrebbe contattati per partecipare allo sviluppo in qualità di fruitori dell'opera. Il fruitore nell'opera d'arte non partecipa, partecipa al sentimento artistico, che è quello che nasce quando la visione dell'autore viene ricevuta dal fruitore. Però ci sono enormi problemi se scambi quel sentimento per il concetto stesso di arte. Infatti, alcune opere non possono essere fruite direttamente e senza mezzi di intermediazione, altrimenti si rischia di non cogliere le ragioni dell'artista per creare un'opera in un certo modo, motivo per il quale tu con una conoscenza videoludica alle spalle stai analizzando il titolo diversamente da un neofita e in maniera migliore. Se fosse come dici tu, si potrebbe giudicare un'opera di arte contemporanea senza alcuna conoscenza pregressa o sforzo di cogliere la visione artistica alla base (motivo per il quale l'arte contemporanea è mondezza per il 90% dei visitatori che mi becco in museo, eppure in qual caso è compartecipazione come la intendi tu, perché non si stanno incastrando nelle intenzioni dell'autore), o si potrebbe giudicare tranquillamente Così parlò Zarathustra alla prima lettura e senza strumenti interpretativi.

Quando Aonuma dice "in questo titolo potete fare tantissime cose" non sta dicendo "giocatelo come vi pare, tanto il nostro scopo è che il prodotto sia alla mercé del fruitore" ma "giocatelo in un certo modo, che è il migliore secondo la nostra visione, ovvero con la creatività anteposta all'ottimizzazione". Nell'intervista quando il team lo prende in giro dicendo che costruire quell'imbarcazione nel gameplay di presentazione delle meccaniche non era forse il modo più celere di superare il fiume, sta offrendo ancora la stessa visione. Quando Aonuma dice "Prendetevi del tempo per capire il titolo" sta lanciando un altro suggerimento, e così via.

Se non ti incastri nella visione rischi di diventare come un visitatore in un museo che pontifica su come avrebbe fatto le opere da zero, perché tanto la visione dell'artista non l'ha capita e l'ha "gettata al vento".

Possiamo discutere quanto vogliamo di come avremmo fatto noi la nuova formula, di quanto erano belli i dungeon, ma non stiamo più parlando di TotK. Spostiamo la discussione sul futuro della saga ma dopo lì diventerò una rottura di palle a dirvi se avete pensato realmente alle implicazioni delle vostre scelte e se alla fine lo Zelda che immaginate riesce veramente a coniugare questi aspetti :asd:
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Onestamente concordo su alcune cose, ma mi sembra che tu cada troppo nella fallacia logica del "la formula non è criticabile perché pensata e voluta esattamente così". Non è che il fatto che gli autori abbiano premesso che la mappa venga riutilizzata esclude che uno possa criticarli per questa cosa ad esempio. E' una scelta e come tutte le altre scelte comporta delle conseguenze. Questo gli ha permesso di concentrarsi su altro, ma nemmeno questa scelta onestamente mi sembra insindacabile. Tu dici che la fruizione delle opere d'arte implica la consapevolezza sulla visione creativa dell'autore. Ebbene, questa consapevolezza direi che se non è presente qui, su un forum specializzato nella sezione specializzata, nel topic del gioco, allora difficilmente la potrai ritrovare in discussioni di altri utenti e in altri ambienti. Onestamente darei per scontato che le persone che discutono qui dentro abbiano sia seguito il gioco, e sia conoscano la serie e i suoi autori. Quindi non credo che ci sia molto di anti-artistico, anzi è proprio la scelta e la visione artistica dietro al gioco ciò di cui si discute più spesso.
Tu giudichi il gioco come un 10 su 10 per essere un gioco che si ripropone di riportarti in un luogo già visto. Per me questa scelta, che è una scelta determinante e pesante, che influisce su un'opera e impone fortemente la visione dell'autore, potrebbe spingermi a considerare il gioco già da 9. Anche la versatilità con cui una visione artistica riesce a raggiungere più usufruitori possibili è un pregio d'altronde.
Altrimenti ogni titolo potrebbe essere un capolavoro nel caso in cui esprima al 100% la visione creativa dell'autore, e le discussioni sulle limitazioni di genere ad esempio sui musou non esisterebbero.

Infine sui dungeon, onestamente questo discorso secondo me anche qui ha senso fino a un certo punto.
Prendiamo come esempio Majora's mask. E' stato fatto in un anno, riutilizzando assets, grafica ecc.
Sempre Majora's ha un nuovo overworld, ovviamente non paragonabile minimamente a quello di un gioco attuale. Ha poi delle fasi pre-dungeon lunghe, come d'altronde in realtà anche altri zelda, ma qui in particolare sono belle elaborate. Ha 700 quest. Ma ha anche i dungeon, che sono infatti meno.
Ora, in 6 anni e con lo stesso overworld, con tutto che i tempi di sviluppo sono più lunghi, veramente era impossibile fare dei dungeon più elaborati? Mi si dirà che non era quello su cui volevano concentrarsi, e lo posso capire. Mi si dirà che avrebbe tolto tempo ad altro, e lo posso capire. Ma ciò non toglie che sia legittimo sindacare la scelta di mettere 170 caverne di cui solo 70 servono per la quest, al posto di 60 caverne in meno e più tempo speso a elaborare i dungeon.
E ribadisco, la fase pre-dungeon non è da considerarsi dungeon in totk, perché ogni zelda ha sempre avuto queste fasi.
Majora è un prodotto realizzato in poco tempo riciclando il più possibile per pubblicare un nuovo titolo in un nuovo mondo di gioco. TotK è un prodotto dai tempi di sviluppo più lunghi (sicuramente non 6 anni, a meno che smettiamo di considerare che il prodotto era praticamente pronto nel 2022 e che lo sviluppo non è iniziato il giorno dopo l'uscita nel 2017 di BotW) nello stesso mondo di gioco, con lo scopo di creare una nuova esperienza ludica. Sinceramente trovo un po' affrettato un paragone tra 2 prodotti così diversi per periodo di produzione e ragioni produttive per poi arrivare sostanzialmente a dire come si sarebbe dovuto spendere il tempo di realizzazione. E trovo altrettanto affrettato dire che sia possibile fare un'equivalenza tra 60 caverne in meno e dungeon più corposi. Magari saresti qua a dire che i dungeon erano belli ma che poi non trovavi durante il percorso sufficienti caverne per differenziare l'attraversamento della mappa rispetto a BotW. Magari l'OW sarebbe venuto meno e a quest'ora staremmo parlando di un titolo con sezioni open-map.

Non capisco quale sarebbe la fallacia logica. Giudicare un'opera d'arte a partire dall'intento dell'autore, senza considerarsi il depositario dell'opera in qualità di fruitore, è la base per capire un prodotto artistico. Mettersi nei panni dell'autore, anzi, sostituirsi ad esso, soprattutto senza averne le capacità, genera solo discussioni senza corpo, che finiscono solitamente in pretese fuori scala. Che poi lo si faccia spesso è un altro conto, e non legittima un modo di operare. Il problema di sindacare sulla visione artistica di un autore è proprio questo: si finisce per indossare i panni dello sviluppatore senza essere in grado di calcolare seriamente i tempi di sviluppo o le implicazioni delle modifiche apportate alla visione artistica. Si iniziano a mettere in mezzo modifiche strutturali marcate senza sapere effettivamente se avrebbero creato problemi di ritmo o se avrebbero oscurato l'esperienza dell'OW.

Come detto sopra, ne possiamo parlare quanto volete se ogni 63 grotte in meno ci sarebbe stato un dungeon in più o se, visto che per Majora con gli stessi asset c'è voluto poco, magari qua sono stati pigri. Ma non stiamo parlando più di TotK, ma di un altro Zelda astratto costruito ipoteticamente con altrettante ipotesi su come si costruisce un videogioco, senza pensare effettivamente al bilanciamento. Una discussione che secondo me perde il punto e che diventa un festival a chi la spara più grossa.
 
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FrabcoSpruzzo il tuo discorso non farebbe una piega se Totk fosse esclusivamente una forma d'arte. In tal caso sarei d'accordo con tutto quello che dici. Lo spettatore annulla completamente il proprio punto di vista di modo da poter entrare in sintonia con quello dell'artista. Niente da dire.
Un videogioco però non è soltanto un'opera d'arte, è anche e soprattutto una forma d'intrattenimento. In tal caso sta a me decidere se sono stato intrattenuto oppure no, e la comprensione del punto di vista dell'artista non è necessario a tale scopo.

Se io guardo un'opera d'arte e non capisco cosa l'autore volesse esprimere, posso chiedere perché è molto probabilmente qualcuno me lo spiegherà.
Se non mi sono divertito a intrattenermi con tale opera d'arte, se tu provassi a spiegarmi che non mi sono intrattenuto perché non ho compreso il reale intento dell'autore, potrei anche cercare di dare per valida la tua ragione, ma mi dovrei confrontare col fatto che tale comprensione potrebbe non cambiare affatto il modo in cui mi rapporto alla forma d'intrattenimento.
L'unico modo per arrivare a una risposta è chiedere a sé stessi "perché non mi sono divertito/cosa non mi ha divertito?" E da lì scaturisce una lista, più o meno lunga, di elementi che non hanno apportato divertimento quando avrebbero invece dovuto/voluto. E si può provare a immaginare come quella determinata idea avrebbe potuto divertire se proposta in una maniera diversa.

Discutere di questa lista potrebbe sembrare inutile se si sta analizzando l'opera dal punto di vista artistico proposto dall'autore. In tal caso sì, è inutile.
Se invece si sta parlando della forma d'intrattenimento e come ci si rapporta a essa, non solo è giusto, ma anche doveroso.

Ho letto ora che lavori in un museo, tutto chiaro :asd:
Quando leggi Così parlò Zarathustra non cerchi intrattenimento, ma esplicitamente la visione dell'autore. Puoi anche intrattenerti in questa attività, ma questo è plus.
 
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secondo me è possibilissima una sintesi tra i vostri due punti di vista separando il giudizio...

ossia, ad esempio: l'indirizzo scelto dai creatori è quello di un gioco con l'impostazione molto libera, ma a me non è piaciuto troppo perché preferisco gli story driven.

altro punto di vista: l'indirizzo scelto dai creatori è x, non mi convince perché secondo me per queste e queste altre ragioni non è realizzato in modo pienamente riuscito.
con le "queste e quest' altre ragioni" che non sono "hanno scelto l'approccio libero ma a me piacciono gli story driven" ma, esempio a caso, "hanno fondato il gameplay sullo shooting e ci sono sul mercato dozzine di shooter migliori per resa dei colpi, varietà dei nemici, level design delle arene o comunque delle zone in cui hanno luogo le fasi shooting".

si può scegliere di impostare la discussione in entrambe le maniere, non credo che una escluda o sia intrinsecamente superiore all' altra, però sarebbe importante tenere distinte le due cose
 
Però gli Shrine i quasi 3/5 sono vuoti con solo la ricompensa all'interno e la restante parte funge da tutorial per funzionalità da usare fuori... cioè hanno un ruolo diverso da quello di BotW dove effettivamente erano mini dungeon... Qui secondo me sono non solo la parte più debole del gioco ma sono proprio superflui
 
Però gli Shrine i quasi 3/5 sono vuoti con solo la ricompensa all'interno e la restante parte funge da tutorial per funzionalità da usare fuori... cioè hanno un ruolo diverso da quello di BotW dove effettivamente erano mini dungeon... Qui secondo me sono non solo la parte più debole del gioco ma sono proprio superflui
Sono superflui da diversi punti di vista. Totk non ha alcun bisogno di tutti quei punti di trasporto, visto che è facilissimo spostarsi per la mappa grazie ai congegni e alle isole del cielo, e grazie anche alla presenza dei medaglioni (edit: e le torri :asd: ). Ma anche dal punto di vista dell'offerta ludica: spezzano la fluidità di gioco e gli enigmi che contengono sono spesso scialbi. A livello di luoghi perlustrabili attraverso l'esplorazione ci sono già le caverne che sono una trovata molto più originale, variegata e ben integrata nel mondo di gioco. L'unica offerta realmente valida è l'emblema che serve a potenziare cuore e stamina che, se ci pensi, poteva essere la ricompensa per le numerosissime quest che il gioco ha, e la loro risoluzione sarebbe stata di gran lunga più soddisfacente.

È semplicemente stata una trovata comoda per riempire il mondo di gioco.
 
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Sono superflui da diversi punti di vista. Totk non ha alcun bisogno di tutti quei punti di trasporto, visto che è facilissimo spostarsi per la mappa grazie ai congegni e alle isole del cielo, e grazie anche alla presenza dei medaglioni. Ma anche dal punto di vista dell'offerta ludica: spezzano la fluidità di gioco e gli enigmi che contengono sono spesso scialbi. A livello di luoghi perlustrabili attraverso l'esplorazione ci sono già le caverne che sono una trovata molto più originale, variegata e ben integrata nel mondo di gioco. L'unica offerta realmente valida è l'emblema che serve a potenziare cuore e stamina che, se ci pensi, poteva essere la ricompensa per le numerosissime quest che il gioco ha, e la loro risoluzione sarebbe stata di gran lunga più soddisfacente.

È semplicemente stata una trovata comoda per riempire il mondo di gioco.
Sisi d'accordissimo.

L'unica cosa realmente carina è il rapporto che hanno con quello che sta sotto ma non serviva renderli dei sacrari come quelli di BotW... non ce n'era bisogno e l'ho trovata una scelta pigra.
 
Io non sono d'accordo sui sacrari, è vero che molti sono solo benedizioni, perchè l'enigma sta fuori incorporato con l'OW e per diverse delle meccaniche, bisognava comunque mettere un sacrario.
Ma come numero e posizinamento sono perfetti e anche quelli con un level design li ho trovati tutti ottimi sinceramente.
 
Io non sono d'accordo sui sacrari, è vero che molti sono solo benedizioni, perchè l'enigma sta fuori incorporato con l'OW e per diverse delle meccaniche, bisognava comunque mettere un sacrario.
Ma come numero e posizinamento sono perfetti e anche quelli con un level design li ho trovati tutti ottimi sinceramente.
Sì certo ma proprio per questo trovo pigro che per avere la ricompensa di aver risolto l'enigma ambientale sbuchi un sacrario solo per darti una ricompensa... fammi uscire uno scrigno e basta :asd:
 
In botw avevi 71 sacrari con dei puzzle, escludendo benedizioni e test di forza ripetuti. In totk ne hai un centinaio invece di soli puzzle, togliendo quelli delle benedizioni (legati a missioni cristallo e altre missioni legate all'esplorazione di caverne o a contesti particolari) :unsisi:
La proporzione è leggermente migliore qui. Non vedo una sproporzione eccessiva, anzi.
 
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