Sulla questione del giocare o meno BotW prima di TotK, vige una regola semplicissima: non facciamo della nostra esperienza la misura oggettiva delle cose.
Qua stiamo parlando tra gente che ha spolpato BotW fino all'ultima goccia. Invece, gran parte delle persone hanno campagne da 50-60 in BotW.
Ad esempio, io so di non essere una buona "misura" per giudicare il passaggio da BotW a TotK in questo senso, perché io di BotW ricordo ancora a memoria la mappa ed il posizionamento di gran parte degli eventi di gioco, anche quelli più blandi (un buon numero di Korogu, peraltro

). E comunque ho amato TotK più del predecessore.
Come dicevo, volevo fare una provocazione per dare carburante alla discussione. Per quella che è la mia esperienza ripeto che qualora mi venisse chiesto, non consiglierei ad un eventuale interlocutore di giocare entrambi i titoli, ma di lanciarsi sul secondo per evitare il più possibile di percepire la ridondanza che invece ho percepito io. Perché, secondo me, giocare il secondo ti permette di accedere alla versione più completa e per certi aspetti più affinata di quella visione, sempre al netto di alcune cose che invece mi spingerebbero a consigliare Botw piuttosto. Nulla toglie che quello stesso interlocutore se ne freghi di quello che dico, si giochi entrambi i giochi e ringrazi di non avermi ascoltato. è chiaro che la risposta corretta alla domanda sarebbe "giocali entrambi e prendi una decisione tu".
Comunque non sono sicuro che aver giocato poco al primo capitolo cambi la percezione del seguito. Dipende.
Il problema di TotK, semmai, è che gran parte della modellazione di nuovi ambienti è perlopiù nascosta, ovvero inserita in grotte. Più giochi superficialmente il titolo e più ti punisce se l'esperienza di gioco è vicina a BotW. Cosa acuita, a mente fredda, anche dalle dimensioni colossali del gioco, che diluiscono la capacità critica, perché se al posto di affidarci alla memoria fallibile di 200 ore di gioco prendiamo gli ambienti e li paragoniamo 1 a 1 viene fuori moltissimo "volume" nuovo modellato, pari a quello creato solitamente per un nuovo gioco, anche tralasciando cielo e sottosuolo.
Attenzione a calcare la mano su questa idea dell'approccio superficiale, che sconfiniamo pericolosamente nel territorio del dogma. Per cui se giochi un po' superficialmente non ti accorgi del lavoro che è stato fatto, e quindi non puoi avere una valutazione negativa su certi aspetti, visto che sei tu che stai giocando "male".
Io la trovo tremenda questa idea che ci sia qualcuno che sta giocando un gioco come non dovrebbe; è il modo più facile per rendere qualcosa oggettivo e quindi incriticabile. Una delle cose che ho letto spesso in questo thread è: "lo stai giocando come Botw, lo stai giocando male!", che continua a sembrarmi un controsenso nel momento in cui non sto utilizzando strumenti per "rompere" il gioco, ma sto portando a compimento il gioco secondo l'idea degli sviluppatori: cioè quella che il gioco può essere portato a termine come ti pare a te.
Questa cosa del giocarlo come non andrebbe giocato non esiste, esiste un dialogo tra gioco e giocatore che può funzionare oppure no.
Se la vecchia mappa con le caverne a me sembra solo...la vecchia mappa con le caverne (approssimo, per capirci), lo sto giocando superficialmente? E questo ovviamente non c'entra col fatto che poi quando entri nelle caverne ti rendi conto del lavoro di diversificazione fatto per ognuna di esse, dell'intelligenza del design delle stesse.
Ma se ne fai ancora una volta un discorso di massa, e cioè pensi che il problema per me o per altri sia quello di non aver percepito lo sforzo nell'aggiungere porzioni di mappa (nascoste o meno), siamo di nuovo fuori strada.
Idem per i nemici: possiamo stare ore a dire che se non combatti in mille modi diversi con lo stesso bokoblin allora è inutile che ti lamenti delle poche creature, perché la varietà del gioco sta lì. Posso dire che preferirei 100 creature diverse a 100 modi di picchiare un Bokoblin (o un golem, o un albero finto eccetera eccetera), che dopo 30 ore mi sono già rotto le scatole di conoscere vita, morte e miracoli delle stesse creature? C'è stato un tempo in cui Zelda ti dava anche questo, non c'è bisogno di astrarre. Dipende da quale parte di questa serie è riuscita a comunicare con il singolo giocatore, è inutile continuare a spiegare tutti i motivi per cui le cose qui funzionano in un certo modo. Penso che il perché lo sappiamo tutti, ma questo può non cambiare un tubo per qualcuno
Poi, se entriamo nel campo delle scelte artistiche, TotK è nato con l'idea di farci tornare nella stessa Hyrule modificata, a detrimento del fattore "Wow". Chiaramente, se si voleva un gameplay meno modificato ma una mappa completamente diversa, ci si scontra con le scelte in ambito artistico degli sviluppatori che, fin da subito, hanno detto che non volevano prendere i poteri di BotW ed applicarli a una nuova mappa. Però questi discorsi, perlomeno a me, risultano anti-artistici, perché per giudicare un'opera si deve partire dalla visione del creatore per poi giudicarne la realizzazione; partire direttamente dall'embrione dell'opera è, almeno per me, inutile. Quindi quando giudico TotK lo faccio in funzione degli scopi prefissati dagli artisti dietro al titolo, ossia come un titolo che ci riporta a qualcosa di già visto.
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Non sono tanto d'accordo. Tears of the Kingdom, come è buona tradizione dei titoli Nintendo, è un gioco che vuole molto evidentemente accogliere sia il veterano che il neofita. E per come la penso io, stare nel mezzo per accontentare tutti porta sempre a dei compromessi.
Sei tu che in questo caso utilizzi, sbagliando, una misura oggettiva perché tu hai esperito il precedente capitolo e fai parte di quella metà (dividiamo a metà per semplificarci la vita) con il quale il gioco può comunicare in questo modo, e cioè facendoti rivisitare luoghi noti e giocare con te su questo aspetto.
Cioè, vale considerare sia chi ha macinato 200 ore nel precedente che quello che ne ha fatte 60, ma non vale considerare il neofita che si approccia a Totk senza aver giocato il precedente? Secondo me li dovremmo considerare entrambi, sempre per le intenzioni degli autori. Poco cambia che nella campagna di marketing si sia scelto di parlare maggiormente a noi vecchietti, ma questo perché per loro stessa ammissione sono caduti dal pero a due minuti dall'uscita e hanno capito che tirava un'aria strana tra molti giocatori di Botw.
Lo scopo prefissato dagli artisti dietro al titolo è
anche riportare a qualcosa di già visto, ma al contempo aprire le porte di un nuovo mondo a chi non ha vissuto la precedente esperienza, senza fargli percepire neanche per mezzo, mezzo secondo di essere rimasto indietro.
Ed è anche questo uno dei motivi per cui la storia non esplode mai, in un ottica di due titoli sequenziali; per cui viene cancellata quasi ogni traccia di tutti gli elementi che potevano creare un dialogo narrativo tra i due titoli e il giocatore che li ha vissuti entrambi.
Che poi, se vogliamo aprire un altro layer di questo argomento, come dicevo precedentemente, non è necessariamente una scelta "sbagliata" ambientare un gioco nello stesso mondo del precedente, ma dipende sempre da come lo fai. E a me come lo hanno fatto non ha convinto.
Quando dico che è una scelta stupida la butto ovviamente in caciara perché a ripensarci mi innervosisco, ma volendo dirla più seriamente trovo che sia davvero una impresa difficile fare un seguito ambientato nello stesso mondo, senza risultare ridondante.
Detto tutto questo, io la visione artistica di un creatore posso pure gettarla al vento, nel momento in cui non la capisco. Questa cosa che devi essere tu ad incastrarti nelle intenzioni dell'autore non mi convince affatto, perché l'arte viene sempre fuori dalla compartecipazione tra creatore e fruitore. è l'incontro che fa l'arte, non esiste l'arte in sé.
è chiaro che a meno che non si sia completamente scemi o in mala fede, stiamo tutti battagliando qui dentro a colpi di "secondo me" e nessuno sta parlando di un prodotto scadente. Proprio per questo è bello fargli le pulci, perché è qualcosa di cui alla base si ha stima. Però a dire "sono gusti" non si parla più di niente.
L'unico modo per accontentare chi parte da questo presupposto sarebbe creare un gioco mastodontico dove all'offerta ludica totale della vecchia formula viene sommata quella nuova offerta dalla formula attuale, ma si entrerebbe nel campo della fantascienza e probabilmente il gioco avrebbe dei problemi enormi di ritmo e di focus ludico.
Spruzzo, tu ti stai concentrando di nuovo troppo sul discorso delle dimensioni, come in una passata discussione. Personalmente, ti ho già risposto precedentemente che il mio non è mai stato un discorso di massa, di fare quello che già abbiamo "più x", di fare il gioco di 400 ore; ma di distribuire diversamente i pesi. Ma non dico che ti stessi riferendo nello specifico a me.
Si torna sempre a quel discorso che non mi piace tanto dell'impossibilità di avere un'altra versione di Zelda che funzioni ugualmente: è così perché matematicamente tutto si incastra alla perfezione per funzionare, quindi perché scomodarla, col rischio che Zelda si impantani di nuovo nel pre Botw? Non ne sono affatto convinto.