Niente ragazzi volevo scrivere un'opinione ma la dividerò in più post sennò era infattibile, per ora vi lascio con la prima parte. Onestamente con Mario Wonder alle porte non so se qualcuno leggerà mai sto mattone, ma diciamo che lo faccio anche per me e per riordinare un po' le idee.
Premessa e contesto: per questa "recensione", che più che altro chiamerei opinione esaustiva, ho giocato tra le 295 e le 300 ore,
completato tutti i dungeon, sacrari, radici, grotte, le armature,le armi uniche, il compendio,i pozzi, tutte le missioni secondarie,
le minisfide e i tessuti della paravela (questi ultimi 2 forse mi sfugge qualcosina, non sono sicuro), e maxato l'inventario. Su ciò ritornerò in seguito.
Inoltre probabilmente evidenzierò in grassetto alcune parti ma sarà per migliorare la fruibilità del testo, non certo perché voglia in qualche modo
sottovalutare la capacità di comprensione di chi legge. Ho giocato lungo l'arco di 5 mesi, con una pausa imposta da impegni esterni, di circa un mese
quando ero sulle 180 ore.
La dividerò ironicamente in 3 parti.
1) Dawn of the third day: la luna...di miele
Il primo impatto che si ha con questo gioco ha generalmente intensità notevole. tralasciando il prologo, sicuramente d'atmosfera, la vera parte magistrale arriva con il tutorial dopo il risveglio.
E' qui che vengono condensati tantissimi degli elementi fondamentali del gioco, ed è sempre qui che vengono presentate le meccaniche nuove che lo distingueranno dal predecessore.
E proprio su queste meccaniche vorrei spendere due parole, perché chiaramente, dopo centinaia di ore passate al suo interno, si tende ormai a darle per scontate quando si parla del gioco. E deve invece essere chiaro che quando io, da un'isoletta nel cielo, sposto nel vuoto un aliante con l'ultramano, lo riporto a me, e successivamente ci salgo sopra e riavvolgo il tempo per volare, sto facendo qualcosa che, per interattività e potenzialità, è semplicemente fuori parametro. E lo è perché tutto ciò è integrato col mondo di gioco, non è una soluzione obbligata dagli sviluppatori, tant'è che altre persone sono riuscite a "prendere il volo" in tutt'altro modo.
Questo Zelda consegue un risultato che, seppur accennato, non era stato raggiunto nemmeno in Breath of the Wild: un'assoluta libertà di approccio non solo nel "quando" fare qualcosa, ma anche nel "come". L'enigma implicante una sola risoluzione dei precedenti Zelda viene spesso accantonato in favore di un ventaglio di possibilità diverse per ogni situazione; vi è un diverso rapporto tra sviluppatore e giocatore: da un monologo "chiuso" del primo, simile a un indovinello, a un dialogo in cui anche il giocatore, potenzialmente, potrebbe dire la sua e stupire lo sviluppatore stesso. Intendiamoci, è ingenuo parlare di "barare", sarebbe come pensare che in Super Metroid, gli sviluppatori non abbiano messo in conto che puoi fare il salto a parete. Se un gioco come questo esce praticamente privo di bug, si può stare certi che i creatori e chi ci ha lavorato avranno pensato verosimilmente a molti più metodi alternativi di risoluzione degli enigmi del giocatore medio. Eppure probabilmente non hanno mai costruito nemmeno loro un mecha che si trasforma in carro armato, attuato certe soluzioni alternative basate sulla fisica o altre creazioni assurde rinvenibili su youtube.
E il punto è che queste ultime non necessitano lo sfruttamento di bug, nè approfondite conoscenze informatiche o di altro tipo. Bastano, a voler estremamente semplificare, l'esperienza e la creatività.
Mi fermo qui su questo aspetto, ma senza rinunciare a segnalare il potere che non ho ancora citato: ascensus. Un potere che da solo rivoluziona e dà soluzione a tantissimi problemi che normalmente si hanno nel lavorare al level design di un gioco, in particolare di un open world. Potere che tra l'altro, se non gestito bene, rischia di rovinare il level design stesso.
E' impressionante che usare ascensus sia nel gioco una cosa normale, e che anormali siano invece i casi in cui non si può. Tra tutti i poteri introdotti, pensavo che questo sarebbe stato tra i più limitati, e invece così non è stato.
L'isola in cui è ambientato il tutorial contiene tuttavia anche qualche promessa non mantenuta: mi riferisco in particolare a quanto essa sia ricca, ampia ed organica rispetto alle altre isole nel cielo.
Ho già detto in passato di essere rimasto un po' deluso dal fatto che sia qui situata l'unica grotta del regno celeste. Ma in generale anche strutture come il tempio del tempo sono l'eccezione.
Ma su questo ritornerò successivamente.
Proseguendo il discorso iniziale, finito il tutorial, il gioco non si fa problemi ad aprirsi totalmente al giocatore. Questo perché con l'abbandono dei vecchi strumenti c'è davvero poco di precluso, ed anche quelle poche cose, caso esemplare è l'isola del tuono, spesso sono comunque accessibili in un modo o nell'altro.
Questo porta a varie conseguenze: il giocatore si sente sovrastato, spaesato, ma ad esso si aggiunge un costante effetto di meraviglia, e la graduale consapevolezza che può venire a capo di ogni situazione con i mezzi che ha.
Tale periodo di luna di miele probabilmente andrà avanti, a seconda del tipo di fruitore, per un termine tra le 30 e le 80 ore, e considerando quanto è forte l'intensità del divertimento che generalmente suscita questa fase, lo reputo un pregio davvero notevole.
In particolare il gioco è calibrato benissimo nel consentire al giocatore di trovare gradualmente i mezzi necessari, che possono essere bombe, frecce, materiali, rupie, mezzi zonau ecc.
Questi sono disseminati intelligentemente per la mappa evitando espedienti che consentirebbero con poco sforzo un farming selvaggio, eppure risultano sempre presenti e reperibili semplicemente seguendo i normali obiettivi del gioco, giocando con un minimo di attenzione e accumulando ore.
La distribuzione di essi, così come delle informazioni date dagli npc, è curata nei minimi dettagli. Sugli npc tornerò successivamente, ma per l'appunto, in un complesso organico come il mondo di questo gioco anche i temi delle risorse e quello delle informazioni date sono connaturati.
Per chiudere questa prima parte dico che in questa fase si ha generalmente poca confidenza con il sottosuolo e pertanto il sense of wonder è agli apici, si inizia a capire l'interconnessione delle varie mappe ma questa non è ancora così chiara, portando genuinamente ad un desiderio di capire meglio il mondo di gioco, che può essere in molti casi definito un macroenigma esso stesso.
Con questo concludo la prima parte. Non so quando scriverò la seconda ma sarà quasi sicuramente la parte più cattiva, quella con le critiche maggiori. Per renderla più equilibrata probabilmente parlerò anche di alcuni lati positivi, ad esempio quest e villaggi, ma indubbiamente avrà un tono generale diverso da questo primo post.