Switch The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

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La parte dei sotterranei è quasi come giocare ad un altro gioco. Mi ero ripromesso di arrivare dal punto A al punto B lontani tra loro e si è rivelato un bagno di sangue. Tra montagne inscalabili, miasma dappertutto che ti costringe a fare deviazioni, buio pesto. Io vado alla cieca il più possibile e solo quando perdo l'orientamento uso i semi luminosi. Saranno contenti quelli che volevano uno Zelda più difficile. Fare lo stesso percorso nel mondo di sopra è una barzelletta al confronto di farlo sotto
 
Credimi, è molto più facile accada il contrario, ovvero che da amanti ci si convinca che ci sia coerenza per non sentirsi traditi :asd:

No beh, che Totk tornasse ad una dimensione lineare non ci ho sperato nemmeno per un secondo, era lapalissiano che non sarebbe successo, la natura di sequel diretto non dava adito ad altre interpretazioni. Speravo semmai in un maggiore compromesso, con la possibilità di seguire dei "percorsi" narrativamente più densi, più una serie di elementi tra cui quelli che citi. La rivoluzione di Totk è principalmente il compositor ma se non si entra in sintonia ludica con questo elemento, è un attimo che il gioco non venga apprezzato appieno.
allora scusami, ho capito male :asd:
 
No vabbè. Ho scoperto ora che ogni stallaggio ha una quest se si
interagisce con la parete, che implicherà fare una foto per conto dello stalliere
Ecco perché mi mancavano ben 13 minisfide, in pratica erano tutte la stessa cosa. Ero letteralmente a pochissimo dal boss finale e mi sono chiesto come cazz era possibile che dopo aver girato così tanto me ne mancassero così tante. Che palle ho un rapporto di amore e odio col completismo di questo Zelda, ha talmente tante cose dentro che è impossibile stare appresso a tutte ma contemporaneamente mi sento stupido per aver missato una cosa così importante in oltre 290 ore:rickds::facepalm2:
Edit: finite, ho scoperto che avevo pure fatto quelle dello stallaggio prima del deserto, ma pensavo fossero una sua esclusiva perché stava chiudendo e non mi sono mai posto il problema che si potesse anche negli altri stallaggi.
Ora si va a battere il boss finale.
Comunque per i pozzi ora ho notato che potevi usare il sensore, a me ne manca uno. Nessuna guida mi avrà mai :happybio:

P.s. ah ora ho visto che se completi tutte le batterie
puoi scambiare i cristalli che hai per congegni zonau a tua scelta. Ottimo almeno hanno un utilità oltre il potenziamento delle batterie e mi permettono di avere ciò che voglio e quanti ne voglio senza andare a pescare nei gotcha :sisi:
 
Ultima modifica:
Che poi quei maledetti cagano sempre ciò che non vuoi in numero superiore rispetto a ciò che vuoi
Ma tanto noi siamo assidui frequentatori del sottosuolo, 5 sfere di energia zonau xl, il gotcha si caga sotto e ci dà ciò che pretendiamo :temeno:
 
Comunque per i pizzi ora ho notato che potevi usare il sensore, a me ne manca uno. Nessuna guida mi avrà mai :happybio:

P.s. ah ora ho visto che se completi tutte le batterie
puoi scambiare i cristalli che hai per congegni zonau a tua scelta. Ottimo almeno hanno un utilità oltre il potenziamento delle batterie e mi permettono di avere ciò che voglio e quanti ne voglio senza andare a pescare nei gotcha :sisi:
Lo usavo, ma quello che mi mancava stava a metà altezza, per cui ero troppo lontano per rilevarlo quando stavo sotto al monte ed idem quando stavo sopra:rickds:
Tra l'altro il discorso che facevamo l'altra volta: perfino su questo un goron minatore ti dà un hint se ci parli, peccato che lui citi delle "rovine Goron" nell'unica quest dei popoli dove sotto terra anche ci stanno delle rovine Goron, quindi è un suggerimento un po' del cazzo almeno nella traduzione ita perché pensi che si riferisca a quelle.
Col senno di poi, esplorando il monte ieri come ho fatto per il compendio, credo che alla fine l'avrei trovato, guida o meno. Quello a cui veramente non sarei mai mai mai arrivato è la cosa degli stallaggi, se per 300 ore maturi la convinzione che non ci sia più nulla da fare all'interno di essi poi è davvero difficile scoprire una cosa simile.
Comunque si, tendenzialmente concordo: mai vedere una guida, perde il senso del gioco secondo me, in particolare poi in giochi come questo.
Col senno di poi infatti avrei preferito non vedere le 2 cose che ho detto a costo di continuare a vagare a vuoto, ma mi sono lasciato prendere un po' dalla voglia di vedere il finale e di giocare anche altro, quando invece avrei dovuto finirlo e lasciare queste cosette al postgame, nel caso mi fosse andato di riprenderlo. Intendiamoci, penso di essermelo goduto comunque tantissimo ovviamente, ma questa ansia di chiuderlo è stata solo dannosa.
Comunque sono praticamente vicinissimo al boss finale, molto bella la parte prima, come mi avevi detto, in particolare
Sono nella stanza con i murales che narrano la storia coperti dalle rocce, considerando che non ci sono mai tornato dall'inizio del gioco, è fighissimo stare di nuovo lì, ma in generale proprio atmosfera, musiche e concept strutturale sono clamorosi. Tra l'altro una stanza, quella che va a scendere fino a quando non avverti più i saggi, mi ha ricordato tantissimp una location di Elden Ring, che anch'essa porta sotto terra. Ma ha proprio lo stesso Layout. Ovviamente questa cosa è casuale, ma molto figo.
 
Ultima modifica:
Il finale signori. Magistrale. Nulla da dire. Una roba stupenda anche dal punto di vista registico, oltre che di doppiaggio, con un accompagnamento musicale clamoroso. Giuro che ora come ora potrebbe da solo alzare di tipo mezzo voto la mia valutazione.
La
dannata Zelda lullaby riorchestrata con violino.
Proprio per questo devo smaltire, in questo momento non sono oggettivo, ma qui non ne hanno sbagliata una. Se curavano così tanto anche i momenti centrali di trama, in particolare quelli dei saggi e alcune ingenuità dei ricordi, eravamo di fronte a un titolo incriticabile sotto questo punto di vista.
 
Giuro Lop che ti rispondo più in là con calma ma devo prepararmi per infiltrarmi e mangiare pizzette in un comitato di destra, per le elezioni nella mia città, che chiude. Quando c'è il cibo non guardo in faccia a nessuno, anche se questo comitato è "Per una nuova hyrule" di Ganondorf.
 
Giuro Lop che ti rispondo più in là con calma ma devo prepararmi per infiltrarmi e mangiare pizzette in un comitato di destra, per le elezioni nella mia città, che chiude. Quando c'è il cibo non guardo in faccia a nessuno, anche se questo comitato è "Per una nuova hyrule" di Ganondorf.
Vai, rubagli il cosciotto come faresti in un accampamento di bokoblin
 
Ma tanto noi siamo assidui frequentatori del sottosuolo, 5 sfere di energia zonau xl, il gotcha si caga sotto e ci dà ciò che pretendiamo :temeno:
Lascia fare che ho una collezione di luci, ruotine, alianti non ricordo che altro, ma poi sono, anzi ora posso dire ero, sempre a corto di razzi, turbine, vettori, teste di golem, laser e cannoni :asd:
 
Niente ragazzi volevo scrivere un'opinione ma la dividerò in più post sennò era infattibile, per ora vi lascio con la prima parte. Onestamente con Mario Wonder alle porte non so se qualcuno leggerà mai sto mattone, ma diciamo che lo faccio anche per me e per riordinare un po' le idee.

Premessa e contesto: per questa "recensione", che più che altro chiamerei opinione esaustiva, ho giocato tra le 295 e le 300 ore,
completato tutti i dungeon, sacrari, radici, grotte, le armature,le armi uniche, il compendio,i pozzi, tutte le missioni secondarie,
le minisfide e i tessuti della paravela (questi ultimi 2 forse mi sfugge qualcosina, non sono sicuro), e maxato l'inventario. Su ciò ritornerò in seguito.
Inoltre probabilmente evidenzierò in grassetto alcune parti ma sarà per migliorare la fruibilità del testo, non certo perché voglia in qualche modo
sottovalutare la capacità di comprensione di chi legge. Ho giocato lungo l'arco di 5 mesi, con una pausa imposta da impegni esterni, di circa un mese
quando ero sulle 180 ore.

La dividerò ironicamente in 3 parti.

1) Dawn of the third day: la luna...di miele

Il primo impatto che si ha con questo gioco ha generalmente intensità notevole. tralasciando il prologo, sicuramente d'atmosfera, la vera parte magistrale arriva con il tutorial dopo il risveglio.
E' qui che vengono condensati tantissimi degli elementi fondamentali del gioco, ed è sempre qui che vengono presentate le meccaniche nuove che lo distingueranno dal predecessore.
E proprio su queste meccaniche vorrei spendere due parole, perché chiaramente, dopo centinaia di ore passate al suo interno, si tende ormai a darle per scontate quando si parla del gioco. E deve invece essere chiaro che quando io, da un'isoletta nel cielo, sposto nel vuoto un aliante con l'ultramano, lo riporto a me, e successivamente ci salgo sopra e riavvolgo il tempo per volare, sto facendo qualcosa che, per interattività e potenzialità, è semplicemente fuori parametro. E lo è perché tutto ciò è integrato col mondo di gioco, non è una soluzione obbligata dagli sviluppatori, tant'è che altre persone sono riuscite a "prendere il volo" in tutt'altro modo.
Questo Zelda consegue un risultato che, seppur accennato, non era stato raggiunto nemmeno in Breath of the Wild: un'assoluta libertà di approccio non solo nel "quando" fare qualcosa, ma anche nel "come". L'enigma implicante una sola risoluzione dei precedenti Zelda viene spesso accantonato in favore di un ventaglio di possibilità diverse per ogni situazione; vi è un diverso rapporto tra sviluppatore e giocatore: da un monologo "chiuso" del primo, simile a un indovinello, a un dialogo in cui anche il giocatore, potenzialmente, potrebbe dire la sua e stupire lo sviluppatore stesso. Intendiamoci, è ingenuo parlare di "barare", sarebbe come pensare che in Super Metroid, gli sviluppatori non abbiano messo in conto che puoi fare il salto a parete. Se un gioco come questo esce praticamente privo di bug, si può stare certi che i creatori e chi ci ha lavorato avranno pensato verosimilmente a molti più metodi alternativi di risoluzione degli enigmi del giocatore medio. Eppure probabilmente non hanno mai costruito nemmeno loro un mecha che si trasforma in carro armato, attuato certe soluzioni alternative basate sulla fisica o altre creazioni assurde rinvenibili su youtube.
E il punto è che queste ultime non necessitano lo sfruttamento di bug, nè approfondite conoscenze informatiche o di altro tipo. Bastano, a voler estremamente semplificare, l'esperienza e la creatività.
Mi fermo qui su questo aspetto, ma senza rinunciare a segnalare il potere che non ho ancora citato: ascensus. Un potere che da solo rivoluziona e dà soluzione a tantissimi problemi che normalmente si hanno nel lavorare al level design di un gioco, in particolare di un open world. Potere che tra l'altro, se non gestito bene, rischia di rovinare il level design stesso.
E' impressionante che usare ascensus sia nel gioco una cosa normale, e che anormali siano invece i casi in cui non si può. Tra tutti i poteri introdotti, pensavo che questo sarebbe stato tra i più limitati, e invece così non è stato.

L'isola in cui è ambientato il tutorial contiene tuttavia anche qualche promessa non mantenuta: mi riferisco in particolare a quanto essa sia ricca, ampia ed organica rispetto alle altre isole nel cielo.
Ho già detto in passato di essere rimasto un po' deluso dal fatto che sia qui situata l'unica grotta del regno celeste. Ma in generale anche strutture come il tempio del tempo sono l'eccezione.
Ma su questo ritornerò successivamente.

Proseguendo il discorso iniziale, finito il tutorial, il gioco non si fa problemi ad aprirsi totalmente al giocatore. Questo perché con l'abbandono dei vecchi strumenti c'è davvero poco di precluso, ed anche quelle poche cose, caso esemplare è l'isola del tuono, spesso sono comunque accessibili in un modo o nell'altro.
Questo porta a varie conseguenze: il giocatore si sente sovrastato, spaesato, ma ad esso si aggiunge un costante effetto di meraviglia, e la graduale consapevolezza che può venire a capo di ogni situazione con i mezzi che ha.
Tale periodo di luna di miele probabilmente andrà avanti, a seconda del tipo di fruitore, per un termine tra le 30 e le 80 ore, e considerando quanto è forte l'intensità del divertimento che generalmente suscita questa fase, lo reputo un pregio davvero notevole.
In particolare il gioco è calibrato benissimo nel consentire al giocatore di trovare gradualmente i mezzi necessari, che possono essere bombe, frecce, materiali, rupie, mezzi zonau ecc.
Questi sono disseminati intelligentemente per la mappa evitando espedienti che consentirebbero con poco sforzo un farming selvaggio, eppure risultano sempre presenti e reperibili semplicemente seguendo i normali obiettivi del gioco, giocando con un minimo di attenzione e accumulando ore.
La distribuzione di essi, così come delle informazioni date dagli npc, è curata nei minimi dettagli. Sugli npc tornerò successivamente, ma per l'appunto, in un complesso organico come il mondo di questo gioco anche i temi delle risorse e quello delle informazioni date sono connaturati.
Per chiudere questa prima parte dico che in questa fase si ha generalmente poca confidenza con il sottosuolo e pertanto il sense of wonder è agli apici, si inizia a capire l'interconnessione delle varie mappe ma questa non è ancora così chiara, portando genuinamente ad un desiderio di capire meglio il mondo di gioco, che può essere in molti casi definito un macroenigma esso stesso.
Con questo concludo la prima parte. Non so quando scriverò la seconda ma sarà quasi sicuramente la parte più cattiva, quella con le critiche maggiori. Per renderla più equilibrata probabilmente parlerò anche di alcuni lati positivi, ad esempio quest e villaggi, ma indubbiamente avrà un tono generale diverso da questo primo post.
 
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Spero che i sacrari vadano beatamente a farsi benedire con l'entrata in scena di un hardware più performante. Volete fare sessioni incentrate unicamente alla risoluzione di enigmi? Benissimo, però integratele in modo più liscio e omogeneo con il mondo, senza 'sti dildo enormi che sbucano dal terreno. :sard:
 
La parte dei sotterranei è quasi come giocare ad un altro gioco. Mi ero ripromesso di arrivare dal punto A al punto B lontani tra loro e si è rivelato un bagno di sangue. Tra montagne inscalabili, miasma dappertutto che ti costringe a fare deviazioni, buio pesto. Io vado alla cieca il più possibile e solo quando perdo l'orientamento uso i semi luminosi. Saranno contenti quelli che volevano uno Zelda più difficile. Fare lo stesso percorso nel mondo di sopra è una barzelletta al confronto di farlo sotto
Guarda, in realtà questo è ciò che credo abbiamo pensato tutti alla prima o prime due discese, io pure c'ero rimasto spiazzato e demoralizzato, ma va detto che una volta che inizi ad illuminare le cose cambiano, quando torni giù consapevole di come muoverti e con l'attrezzatura giusta finire il sottosuolo non è più un dramma ed una volta finito se scendi per farmare, o per una missione o per recuperare tesori sembra tutt'altro gioco rispetto alle prime discese.

Inoltre va pure detto che io il primo salto l'ho fatto dal baratro gigante vicino a calbarico, se avessi seguito i suggerimento degli npc e fossi partito dal baratro vicino all'accampamento beh, sarebbe stato moooolto più semplice e meno traumatico :sard:
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ascensus. Un potere che da solo rivoluziona e dà soluzione a tantissimi problemi che normalmente si hanno nel lavorare al level design di un gioco, in particolare di un open world.
Ah l'ascensus...
...la prima volta che scesi su Hyrule ricordo che provai più volte a mettermi in linea d'aria sotto un'isola nel cielo convinto che sarei potuto risalire in quel modo :sard:
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L'isola in cui è ambientato il tutorial contiene tuttavia anche qualche promessa non mantenuta: mi riferisco in particolare a quanto essa sia ricca, ampia ed organica rispetto alle altre isole nel cielo.
Come in SS del resto, meno che in SS comunque.
Penso che Aonuma a volte sia bloccato da certe abitudini che si porta dietro da una vita passata sulla stessa saga, tipo quella di non creare storie che possano essere coerenti e definite in una timeline :dsax:
 
Ultima modifica:
Guarda, in realtà questo è ciò che credo abbiamo pensato tutti alla prima o prime due discese, io pure c'ero rimasto spiazzato e demoralizzato, ma va detto che una volta che inizi ad illuminare le cose cambiano, quando torni giù consapevole di come muoverti e con l'attrezzatura giusta finire il sottosuolo non è più un dramma ed una volta finito se scendi per farmare, o per una missione o per recuperare tesori sembra tutt'altro gioco rispetto alle prime discese.

Inoltre va pure detto che io il primo salto l'ho fatto dal baratro gigante vicino a calbarico, se avessi seguito i suggerimento degli npc e fossi partito dal baratro vicino all'accampamento beh, sarebbe stato moooolto più semplice e meno traumatico :sard:

Certo, il mio non era un commento di uno che scende per la prima volta nel sottosuolo, ma una considerazione che mi è venuta in mente adesso.

Ho già 135 ore sul gioco ma questa estate ho staccato per più di un mese per giocare a Pikmin e da allora, ogni volta che riprendo in mano TOTK provo sensazioni diverse da chi ci gioca da mesi ininterrottamente.
Inoltre mi diverte procedere alla cieca, a volte trovo degli oggetti, mongolfiere e li lascio li e procedo a piedi per non rendermi la vita più semplice.
Anche i semi li accendo solo quando non capisco più la mappa per via delle montagne invalicabili
 
Fai male perché il gioco caga semi a profusione, usali ed in abbondanza anche, sono messi in gran numero appositamente per quello
Concordo. I semi luminosi sono davvero una risorsa su cui non serve alcuna parsinonia (ancora ancora quelli giganti, ma gli altri no).

Io la prima volta che scesi nel sottosuolo (già dopo diverse ore) ebbi quasi una crisi di panico :asd:
 
Concordo. I semi luminosi sono davvero una risorsa su cui non serve alcuna parsinonia (ancora ancora quelli giganti, ma gli altri no).

Io la prima volta che scesi nel sottosuolo (già dopo diverse ore) ebbi quasi una crisi di panico :asd:
alcuna parsimonia, né di semi né di frecce. D'altronde mica li puoi lanciare a mano.

:pff::sadfrog:
 
alcuna parsimonia, né di semi né di frecce. D'altronde mica li puoi lanciare a mano.

:pff::sadfrog:
In realtà spesso i semi li lanciavo a mano, a meno che non volessi illuminare un' area molto distante. Poi quando ho accumulato parecchie freccie le ho iniziate ad usare anche per illuminare, infiammare, congelare ecc. obiettivi a un palmo dal mio naso :asd:
 
In realtà spesso i semi li lanciavo a mano, a meno che non volessi illuminare un' area molto distante. Poi quando ho accumulato parecchie freccie le ho iniziate ad usare anche per illuminare, infiammare, congelare ecc. obiettivi a un palmo dal mio naso :asd:
io l'ho capito dopo tipo 50 ore di gioco di poterli lanciare a mano :asd:
però sì, sono tornato anche io alle frecce ben presto. Troppo più appagante lanciarla verso un punto buio lontano, seguire la scia e vederla atterrare illuminando l'area intorno.
 
io l'ho capito dopo tipo 50 ore di gioco di poterli lanciare a mano :asd:
però sì, sono tornato anche io alle frecce ben presto. Troppo più appagante lanciarla verso un punto buio lontano, seguire la scia e vederla atterrare illuminando l'area intorno.
Bellissimo quando usi un arco lynel x5, lanci semi luminosi grandi e li vedi atterrare dopo mezz'ora perché avanti a te avevi un dirupo :asd: per poi vedere tutto illuminato come se fosse giorno :ohyess:
 
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