ma secondo me non è esattamente così, la completezza e la complessità di un dungeon la puoi ottenere in vari modi, ad esempio, ripescando all'esempio di elden ring, raya lucaria, te il dungeon, per scopo storia, lo puoi finire in un oretta, avanzi, fai il lupo nell'aula, fai il guardiano, sali l'ascensore e batti rennala, un oretta di gioco, la sua complessità arriva se vuoi esplorare i segreti dell'accademia, allora gii per i corridoi, scopri segreti, scopri boss, sali sui tetti, stanze sgreti e ti ci perdi per ore a capire ogni anfratto, in quel caso hai due livelli di design uno che ti aiuta a seguire a completare la storia e uno che ti porta a una paicevole esplorazione, nulla toglie di rendere ancor piu complesso i ltutto con degl ienigmi. se poi cri un dedalo di corridoi, stanze e menate varie puoi lasciare che link si arrampichi su tutto ma è il level design stesso che va' a importi dei limiti eaquel punto puoi trovare la scappatoia, tantocara a questo ocncetto di zelda, o fare in maniera canonica, in quel caso scendi a patti con le regole del gioco, io uso ascension eposso anche finire il dungeon però nel mezzo devi renderti conto di perderti un mondo di cose
questo aspetto, per me, lo studio di aounuma lo aveva sfiorato con il castello di hyrule nel primo capitolo, un dungeon complesso e intricato che porta a diversi segreti, se splorato al suo massimo, l ricordo di zelda nella camera, lo scudo di hylia nei bassifondi etc. te puoi volare fino al ganon e batterlo sin da subito oppure puoi fiondarti di epsloraizone e trovare cose
poi in realtà in totk questa cosa un po' è presente, tu usi ascension per uscire da un dungeon/grotte, e "finisci" mentre uscendo in maniera canonica, pur no nessendo estremamente complessa la struttura rischi di perderti degli elementi
libertà di approccio non significa per forza limitare le possibilità ma darne di più e far prendere decisioni ponderate al giocatore dandogli delle opportunità tutte buone ma che ognuna porta a una conclusione diversa