Switch The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

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boh, per me sono la cosa più divertente di Tears :asd: ho più bei ricordi dei sacrari che dei dungeon. Ma poi anacronistici? Forse ridondanti nel concept, ma per il resto sono la celebrazione dei nuovi poteri e dell'utilizzo più intelligente che ne puoi fare. Sempre con una buona dose di libertà di approccio. è possibile che nessuno di noi abbia risolto un sacrario allo stesso modo.
Perchè quello che contengono sarebbe dovuto essere un qualcosa integrato nel mondo di gioco esattamente come tutto il resto... invece, secondo me un po' per convenienza, han continuato a utilizzarli per creare degli spazi limitati come delle sfide interne al gioco. Solo che il gioco sta in un'altra direzione, per questo anacronistici. Poi son bellissimi eh, sia chiaro
 
se lo puoi fare col sacrario, lo puoi fare col dungeon.
Già i colossi, ad esempio, ti toglievano la scalata per via del materiale sheikah non scalabile, anche se non è necessariamente questo il limite da imporre; bisogna ovviamente vedere che abilità avremo a disposizione la prossima volta. è inutile inseguire questa ossessione totale di libertà, perché ti presenterà comunque sempre il conto da qualche parte. Una via mediana in fondo è qualcosa che abbiamo già visto nei due episodi Botw, solo che hanno provato a fare di tutto per ridurla il più possibile. Eppure anche lì, il limite ad un certo punto c'era.
Che poi forse stiamo ragionando troppo sul set di poteri di Totk, dando per scontato che ormai siano degli standard per il futuro, quando secondo me perfino Ascensus non è un potere che è destinato necessariamente a tornare sempre, ma è più legato al rapporto che c'è tra il mondo di Botw e le nuove possibilità di esplorare questo vecchio mondo. La stessa scelta di riutilizzare la mappa ha prodotto i poteri che vediamo in Totk, è tutto collegato. Non è quindi automatico dire che Ascensus sia ad esempio il paradigma dell'esplorazione in salsa Zelda per il futuro.

Vero che dal punto di vista ludico i vecchi dungeon cominciavano a stagnare, però la linearità ti permette di ragionare su un design maggiormente complesso e cervellotico, con un risultato più appagante di quello che abbiamo visto in Tears. Che poi il sacrario è figo perché hai comunque libertà di raggiungere una soluzione in modi diversi. Io provo ad immaginare questo concetto di fondo ma più grande e complesso: sacrari giganti per dirla sbrigativamente, ma senza la ridondanza che li caratterizza esteticamente.
ma secondo me non è esattamente così, la completezza e la complessità di un dungeon la puoi ottenere in vari modi, ad esempio, ripescando all'esempio di elden ring, raya lucaria, te il dungeon, per scopo storia, lo puoi finire in un oretta, avanzi, fai il lupo nell'aula, fai il guardiano, sali l'ascensore e batti rennala, un oretta di gioco, la sua complessità arriva se vuoi esplorare i segreti dell'accademia, allora gii per i corridoi, scopri segreti, scopri boss, sali sui tetti, stanze sgreti e ti ci perdi per ore a capire ogni anfratto, in quel caso hai due livelli di design uno che ti aiuta a seguire a completare la storia e uno che ti porta a una paicevole esplorazione, nulla toglie di rendere ancor piu complesso i ltutto con degl ienigmi. se poi cri un dedalo di corridoi, stanze e menate varie puoi lasciare che link si arrampichi su tutto ma è il level design stesso che va' a importi dei limiti eaquel punto puoi trovare la scappatoia, tantocara a questo ocncetto di zelda, o fare in maniera canonica, in quel caso scendi a patti con le regole del gioco, io uso ascension eposso anche finire il dungeon però nel mezzo devi renderti conto di perderti un mondo di cose

questo aspetto, per me, lo studio di aounuma lo aveva sfiorato con il castello di hyrule nel primo capitolo, un dungeon complesso e intricato che porta a diversi segreti, se splorato al suo massimo, l ricordo di zelda nella camera, lo scudo di hylia nei bassifondi etc. te puoi volare fino al ganon e batterlo sin da subito oppure puoi fiondarti di epsloraizone e trovare cose

poi in realtà in totk questa cosa un po' è presente, tu usi ascension per uscire da un dungeon/grotte, e "finisci" mentre uscendo in maniera canonica, pur no nessendo estremamente complessa la struttura rischi di perderti degli elementi

libertà di approccio non significa per forza limitare le possibilità ma darne di più e far prendere decisioni ponderate al giocatore dandogli delle opportunità tutte buone ma che ognuna porta a una conclusione diversa
 
Come fai? A me scoccia terribilmente.. ho temuto la deriva minecraftiana fino alla prova di totk pad alla mano.. e per fortuna non ci ho trovato granchè
no ma se ci fosse stato più minecraft in zelda anche io avrei sudato freddo sia chiaro. :asd:
Non lo so quale parte del cervello va a colpirmi, ma sappi che principalmente passavo ore a costruirmi la mia villa con giardino.
Forse in verità voglio giocare ad Animal Crossing? :hmm:
 
no ma se ci fosse stato più minecraft in zelda anche io avrei sudato freddo sia chiaro. :asd:
Non lo so quale parte del cervello va a colpirmi, ma sappi che principalmente passavo ore a costruirmi la mia villa con giardino.
Forse in verità voglio giocare ad Animal Crossing? :hmm:
Beh, la parte “domestica” in botw è una delle cose più accoglienti e morbide del gioco, ci sta :asd:
 
ma secondo me non è esattamente così, la completezza e la complessità di un dungeon la puoi ottenere in vari modi, ad esempio, ripescando all'esempio di elden ring, raya lucaria, te il dungeon, per scopo storia, lo puoi finire in un oretta, avanzi, fai il lupo nell'aula, fai il guardiano, sali l'ascensore e batti rennala, un oretta di gioco, la sua complessità arriva se vuoi esplorare i segreti dell'accademia, allora gii per i corridoi, scopri segreti, scopri boss, sali sui tetti, stanze sgreti e ti ci perdi per ore a capire ogni anfratto, in quel caso hai due livelli di design uno che ti aiuta a seguire a completare la storia e uno che ti porta a una paicevole esplorazione, nulla toglie di rendere ancor piu complesso i ltutto con degl ienigmi. se poi cri un dedalo di corridoi, stanze e menate varie puoi lasciare che link si arrampichi su tutto ma è il level design stesso che va' a importi dei limiti eaquel punto puoi trovare la scappatoia, tantocara a questo ocncetto di zelda, o fare in maniera canonica, in quel caso scendi a patti con le regole del gioco, io uso ascension eposso anche finire il dungeon però nel mezzo devi renderti conto di perderti un mondo di cose

questo aspetto, per me, lo studio di aounuma lo aveva sfiorato con il castello di hyrule nel primo capitolo, un dungeon complesso e intricato che porta a diversi segreti, se splorato al suo massimo, l ricordo di zelda nella camera, lo scudo di hylia nei bassifondi etc. te puoi volare fino al ganon e batterlo sin da subito oppure puoi fiondarti di epsloraizone e trovare cose

poi in realtà in totk questa cosa un po' è presente, tu usi ascension per uscire da un dungeon/grotte, e "finisci" mentre uscendo in maniera canonica, pur no nessendo estremamente complessa la struttura rischi di perderti degli elementi

libertà di approccio non significa per forza limitare le possibilità ma darne di più e far prendere decisioni ponderate al giocatore dandogli delle opportunità tutte buone ma che ognuna porta a una conclusione diversa
esatto, tu in questo caso stai parlando dell'altra possibilità che citavo io qualche post fa: e cioè il castello di Hyrule, che al momento è la mia idea preferita di Botw e che infatti volevo venisse evoluta in Totk.
Il problema è riuscire a ficcarci dentro l'enigma, eventualmente. è questo il punto. Enigma che non si risolva in "attiva 4 cose" nell'ordine che vuoi tu.
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Perchè quello che contengono sarebbe dovuto essere un qualcosa integrato nel mondo di gioco esattamente come tutto il resto... invece, secondo me un po' per convenienza, han continuato a utilizzarli per creare degli spazi limitati come delle sfide interne al gioco. Solo che il gioco sta in un'altra direzione, per questo anacronistici. Poi son bellissimi eh, sia chiaro
ma perché? Qual è il pro di integrare tutto nel mondo di gioco, mi sembra un'ossessione non lo capisco :asd:
Il problema è entrare visibilmente in un luogo al quale accedi tramite caricamenti, rompendo l'illusione?
 
esatto, tu in questo caso stai parlando dell'altra possibilità che citavo io qualche post fa: e cioè il castello di Hyrule, che al momento è la mia idea preferita di Botw e che infatti volevo venisse evoluta in Totk.
Il problema è riuscire a ficcarci dentro l'enigma, eventualmente. è questo il punto. Enigma che non si risolva in "attiva 4 cose" nell'ordine che vuoi tu.
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ma perché? Qual è il pro di integrare tutto nel mondo di gioco, mi sembra un'ossessione non lo capisco :asd:
Il problema è entrare visibilmente in un luogo al quale accedi tramite caricamenti, rompendo l'illusione?
Tramite caricamenti o tramite una cutscene, perchè no?
non sarebbe male averne di più, vista l’estrema qualità di quelle presenti su totk e su xeno
(ricordiamo che agli zelda ci lavorano maestri come i monolith)
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E ps: Mr. Green Genes cosa aspetti? Gioca xeno, per diana:patpat:
 
ma perché? Qual è il pro di integrare tutto nel mondo di gioco, mi sembra un'ossessione non lo capisco :asd:
Il problema è entrare visibilmente in un luogo al quale accedi tramite caricamenti, rompendo l'illusione?
Che il mondo di gioco è costruito in maniera ininterrotta passando da cielo a terra a sottosuolo e quindi quegli enigmi ambientali lasciati dentro ai sacrari piuttosto che integrarli nel mondo di gioco visibile mentre esplori trovo che siano in controdendenza e una scelta pigra di game design :asd:

Avevano belle idee di puzzle game e non han fatto il passo ulteriore per dargli un'estetica lasciando lo scheletro e giustificando che sono delle prove
 
Che il mondo di gioco è costruito in maniera ininterrotta passando da cielo a terra a sottosuolo e quindi quegli enigmi ambientali lasciati dentro ai sacrari piuttosto che integrarli nel mondo di gioco visibile mentre esplori trovo che siano in controdendenza e una scelta pigra di game design :asd:

Avevano belle idee di puzzle game e non han fatto il passo ulteriore per dargli un'estetica lasciando lo scheletro e giustificando che sono delle prove
ma i sacrari hanno delle regole diverse, proprio per via della loro limitatezza. Cioè non potevano esistere nella forma di quegli enigmi, per me brillanti, se integrati nel mondo di gioco.
Mondo di gioco che è comunque disseminato di puzzle, è tutto un puzzle dappertutto :asd: . Le isole nel cielo non sono altro se non puzzle fluttuanti.

Considerato quanto appunto hai a disposizione di contenuto in tempo reale, almeno sono un elemento con cui puoi staccare ogni tanto. Nel tempo ridotto di un sacrario, tra l'altro.

Poi gusti, ma io ho trovato detestabili proprio quei sacrari che tramite le fetch quest dei cristalli mettevano il puzzle fuori dal sacrario stesso.

Detto ciò, sia chiaro che se ne rivedo uno mi metto a piangere :asd:
 
ma i sacrari hanno delle regole diverse, proprio per via della loro limitatezza. Cioè non potevano esistere nella forma di quegli enigmi, per me brillanti, se integrati nel mondo di gioco.
Mondo di gioco che è comunque disseminato di puzzle, è tutto un puzzle dappertutto :asd: . Le isole nel cielo non sono altro se non puzzle fluttuanti.

Considerato quanto appunto hai a disposizione di contenuto in tempo reale, almeno sono un elemento con cui puoi staccare ogni tanto. Nel tempo ridotto di un sacrario, tra l'altro.

Poi gusti, ma io ho trovato detestabili proprio quei sacrari che tramite le fetch quest dei cristalli mettevano il puzzle fuori dal sacrario stesso.

Detto ciò, sia chiaro che se ne rivedo uno mi metto a piangere :asd:
Esatto tutti così dovevan essere come concept.

Siam proprio agli antipodi di come ci approcciamo al gioco io adoro tutto ciò che tu detesti :asd:
 
Possiamo parlare di dungeon per i prossimi sei anni ma tanto Aonuma ha già detto nelle interviste che vogliono continuare con una impostazione in cui è il giocatore a creare il proprio approccio al mondo quindi la direzione che prenderanno sarà sicuramente inversa al concetto classico di dungeon (e di narrazione aggiungerei) perché il dungeon è per definizione monolitico.

Al contrario, io mi aspetto una diluizione, sacrari in primis, perché con il nuovo hardware potranno costruire un mondo più sedimentato. Mi aspetto caverne che diventano uno strato di mondo da esplorare, l'evoluzione del castello e dei labirinti in diverse costruzioni esplorabili, villaggi più grandi e complessi, ecc... poi ci sarà un qualche potere che permetterà di interagire in maniera unica con il mondo, questo aspetto per me resterà marchio di fabbrica di Zelda per un bel po'.
 
esatto, tu in questo caso stai parlando dell'altra possibilità che citavo io qualche post fa: e cioè il castello di Hyrule, che al momento è la mia idea preferita di Botw e che infatti volevo venisse evoluta in Totk.
Il problema è riuscire a ficcarci dentro l'enigma, eventualmente. è questo il punto. Enigma che non si risolva in "attiva 4 cose" nell'ordine che vuoi tu.

già

però totk non è che non ha enigmi, ci sono segreti e cosette da fare per sbloccare determinati posti potrebbero ampliare il concetto

vista la vasta esplorabilità e il fatto che il giocatore sia portato a perdere letteralmente ore nelle terre di hyrule un modo per integrare enigmi interessanti potrebbe essere spargere di indizi la piana, sacrari e simili, far assimilare concetti e nozioni al giocatore e poi proporre enigmi legati a ciò, quindi portare l'esplorazione a una maggiore utilità

ad esempio avevi gli strumenti zonau, questi li trovi diversi in base alle aree, e sono trasportabili, se avessero utilizzato e integrando gli enigmi agli oggetti poteva venir su una cosa ulteriormente interessante, sotto quetso aspetto potevano giocarci molto di più
 
già

però totk non è che non ha enigmi, ci sono segreti e cosette da fare per sbloccare determinati posti potrebbero ampliare il concetto

vista la vasta esplorabilità e il fatto che il giocatore sia portato a perdere letteralmente ore nelle terre di hyrule un modo per integrare enigmi interessanti potrebbe essere spargere di indizi la piana, sacrari e simili, far assimilare concetti e nozioni al giocatore e poi proporre enigmi legati a ciò, quindi portare l'esplorazione a una maggiore utilità

ad esempio avevi gli strumenti zonau, questi li trovi diversi in base alle aree, e sono trasportabili, se avessero utilizzato e integrando gli enigmi agli oggetti poteva venir su una cosa ulteriormente interessante, sotto quetso aspetto potevano giocarci molto di più
sì certo ce li ha, e sono disseminati nel mondo di gioco e nei dungeon.
Io parlo esclusivamente di quelli dei dungeon stessi, che per me non funzionano.
 
sì certo ce li ha, e sono disseminati nel mondo di gioco e nei dungeon.
Io parlo esclusivamente di quelli dei dungeon stessi, che per me non funzionano.
Secondo me già solo sostuire il terminale con qualche cosa di più integrato nel dungeon e già così la percezione secondo me cambia sotto alcuni punti di vista.
Infatti quel dungeon che si distingue è quello secondo me strutturato meglio.
Quello dell'acqua invece è l'opposto
 
Secondo me già solo sostuire il terminale con qualche cosa di più integrato nel dungeon e già così la percezione secondo me cambia sotto alcuni punti di vista.
Infatti quel dungeon che si distingue è quello secondo me strutturato meglio.
Quello dell'acqua invece è l'opposto
dici
tempio dello spirito?
Se intendi quello non so...
non mi ha fatto impazzire portare le scatole coi 4 pezzi e bene o male siamo sempre all'interno della stessa regola di base, però ha una sua specificità. Già solo il fatto che porti pezzi per costruirti il Golem che poi potrai usare nel resto dell'avventura è quantomeno un tentativo di diversificare maggiormente l'offerta di questo dungeon rispetto agli altri.
 
Continuità che in un gioco ambientato in un setting totalmente nuovo, difficilmente torneranno tutti. Magari i sacrari saranno integralmente fusi con il mondo (un po' come le caverne che alcune erano dei puzzle a tutti gli effetti), oppure saranno delle zone dove il mondo si modifica dinamicamente portando ad avere variazioni in tempo reale dello scenario grazie alla macchina più potente.
Cioè a livello di gameplay non escludo che il prossimo gioco come chiave di gameplay abbia una meccanica simile a Portal, questa volta però applicata in un ambiente Open World. Già solo pensare a questo ti si apre un mondo di possibili scenari e credo sia più interessante per i fan parlare di queste prospettive e non aspetti narrativi o "vogliamo i Dungeon lineari" come molti invece fanno, mostrando più una visione soggettiva e limitata e limitante per la serie.
Perché a te è concesso immaginare possibili scenari che si allineano ai tuoi gusti personali e agli altri no?
 
Perché a te è concesso immaginare possibili scenari che si allineano ai tuoi gusti personali e agli altri no?
Non fare la vittima :asd:
Non ho mai cancellato o censurato i vostri post e se hai problemi con le mie idee o immaginari per i futuri giochi, puoi tranquillamente rispondermi in altri modi, parlando del gioco! Quindi evitiamo certe frasi
 
Non fare la vittima :asd:
Non ho mai cancellato o censurato i vostri post e se hai problemi con le mie idee o immaginari per i futuri giochi, puoi tranquillamente rispondermi in altri modi, parlando del gioco! Quindi evitiamo certe frasi
Nel tuo post dicevi che quelli che criticano il gioco ne parlano nel modo sbagliato fantasticando sui loro personali gusti, salvo poi procedere a fare te lo stesso :asd:

Non ho alcun problema con le tue proposizioni, sei te che bolli le proposizioni degli altri come "rant nostalgico" o "mancanza di una certa conoscenza per poterne parlare come si deve". :morristenda:
 
Nel tuo post dicevi che quelli che criticano il gioco ne parlano nel modo sbagliato fantasticando sui loro personali gusti, salvo poi procedere a fare te lo stesso :asd:

Non ho alcun problema con le tue proposizioni, sei te che bolli le proposizioni degli altri come "rant nostalgico" o "mancanza di una certa conoscenza per poterne parlare come si deve". :morristenda:
Ho già spiegato le mie motivazioni su entrambi gli aspetti citati e buttarli così nel calderone li stai semplicemente inserendo fuori contesto.
Quindi ripeto, se hai intenzione di controbbattere alla mia proposta, fallo parlando di soluzioni alternative sul gioco, non attaccandoti alla persona
 
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