Mi sto leggendo la discussione.
Ma sul serio la narrativa di Tonio Cartonio è messa a paragone?
Finito ieri sera TW3.
Devo dire che rimango basito dal calo qualitativo nella scrittura dell'ultima parte di avventura sotto vari punti di vista,tutta la questione Radovid,Roche,Dijkstra e dei figli di Crach credo sia la summa della banalizzazione e appiattimento di tutto il sottotesto politico in favore di un'high fantasy un pò cheap (fermare invasione dei elfi interdimensionali + un freezer gigante grazie al potere di un sangue ancestrale, meh...), la scelta nei precedenti di CDPR di limitare questa parte in favore di un dark fantasy "alla Martin" era assolutamente vincente.
Concordo anche con chi manifestava la propria delusione per tutta la gestione delle scelte per finale e romance.
Credo davvero che i CDPR abbiano sacrificato molto sull'altare di questo mondo di gioco gigantesco, probabilmente anche per "necessità" di aprire la saga ad un pubblico più ampio possibile.
Quotissimo.
Si vede moltissimo che 3/4 dei CDP sono stati sostituiti, da quel coerente intreccio di geopolitica, si è arrivati alla 8x03 (a buon intenditore, poche parole)
Tomaz Gop & soci hanno riprovato altrove a portare i loro shock politici, ma senza esito. TW2 vince a mani basse per me come scrittura, quello era veramente succulento capitone polacco.
Tutti? Guarda che per la gente normale e un titolo da 9 come molti altri in sta gen m
forse non e chiaro sto punto
mgsv so solo che e' stato godurioso da giocare e con un gameplay appagante. Cosa chetw3 non ha avuto
poi se ha il triplo di pixel e poligoni nell ow frega poco
anzi l ow di mgsv e uno degli ow piu miracolisi di sempre come ottimizzazioni che gira ab60 pure su console e l atmosfera desolata e perfettamente ij sintonia con lambientazione e il setting
altro che mal realizzato (e il level design di noltissime basi piscia addosso al level design inesistente di tw3,un mondo piatto che piu piatto non ce ne e' lato strutturale....ah e pure la tanto esaltata novigatd a me ha detto poco ,a parte la parte rurale e la sommita superiore dove fanno i riti e le cerimonie
il resto e un agglomerato di case e vie anonime e senza molti punti riconoscibili e caratteristici. 90% delle vie sono anonime. E sticaxxi che e' la citta medievale piu grossa in un vg se il risutato per quanto mi riguarda e' tutto fuorche un qualcosa di fuori scala artisticamente e come level design
per me la qualita e originalita e' sopra la quantita e infatti pure un markarth in skyrim e' eoni avanti come suggestione e "personalita"/peculiarita nel level design della citta stessa.
sto realismo fantasy medievale l ho trovato ben poco impressive. Se non dal punto di vista del mero comparto tecnico e non gli si puo dire in caxxo
gia in blood and wine abbiamo una citta ben piu articolata e sviluppata anche in verticale...con un aspetto ben piu caratteristico e meno anonimo e una parte rurale molto caratteristica che si mescola con la parte piu cittadina in una verticalita veramente ben fatta
Perdonami ma a questo devo proprio rispondere
Il mondo di TW3 è un mondo che narrativamente si appoggia sulle vestigia di un passato remoto, cui il giocatore a chiamato alla stregua di un testimone muto, egli osserva.
I dungeon sono vuoti e spogli - anche se in realtà poi a conti fatti non lo sono - ... perché l'epoca aurea degli elfi, con tutto il loro sfarzo architettonico, era indissolubilmente tramontata (piuttosto coerente anche con la base fornita dai romanzi del Sap a ben vedere)
Il Velen (o Vellin) è un istmo di terra paludoso con bicocche e baracche proprio perché vuole sottolineare il realismo estremo delle ambientazioni del LD, a costo di non offrire al giocatore alcun sobbalzo estetico/visivo, come villaggi barocco-veneziani di Dragon Age: Inquisition con le sue foreste colme di statue, cascate, grotte e pennacchi, ad ogni metro.
Potevano piazzare statue giganti di grifoni, o castelli a fottere, ma tutto il panorama non sarebbe sembrato reale, ma di cartone. A causa di ciò è stato fatto consapevolmente il world building di TW3 che è nella sua forma Implicita, ovvero la storia viene dettata dall’ambiente e deve essere il giocatore a individuare la sua storia, mentre lo attraversa. Qui mi rifaccio alle teorie di Taylor e della sua teoria del "broken circle"
- Come se ciò non bastasse, il gioco è ambientato durante un'invasione, una guerra fatta di trincee e trabucchi, con due forze militari, ben delineate e punteggiate sapientemente nei territori, che si contendono una specie di San Marino, la città indipendente di Novigrad, coerentemente dunque, ci sono moltissimi campi di battaglia, segno di una guerra che si consuma lentamente, villaggi distrutti, e idee simili che rendono piuttosto vario il panorama. In difesa del Velen.