Cosa c'è di nuovo?

[WRpg] Dragon Age Saga |

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YUSUKE86

Ok ho finito DA:II.

Le musiche finali dei titoli di coda sono ***.

Domani commenterò meglio... E leggero' con calma il tuo post Rein.

-----------------------------------------------------------------------------------

Ok, ho letto le tue risposte.

Personalmente mi è piaciuto di più il CS del 1 (perchè stare li a premere sempre il tasto X non è che mi piaccia molto...) ma come hai detto anche tu (cosa che condivido appieno) i combattimenti fanno solo di contorno in questo generi di giochi, ed anche a me al primo punto in un JRPG/RPGO deve prevalere la trama - l'esplorazione ed i PG.

Cmq veniamo a noi....

Ho finito DA:II in quasi 40 ore. (39 e passa.)

Tralasciando il fatto.. che l'ultima ora di gioco l'ho fatta "frettolosamente" perchè sinceramente... mi ero rotto le palle, delle location tutte uguali (e di conseguenza ho saltato 3 sub quest COMPAGNI e 3 quest secondarie.) //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/tristenev.png

Il gioco nell'insieme non mi è piaciuto molto...

Esaminando i vari punti..

Lato Tecnico.

Indubbiamente qui l'aspetto grafico è migliorato abbastanza, rispetto a DA:O, sopratutto l'espressione o le movenze che assumono i PG durante le varie cutscene (anche se ancora non raggiungiamo alti livelli.)

E' un gioco del 2010, a cmq si lascia "ben guardare" anche oggi, le texture dei PG risultano essere ben definite in generale... (al contrario di molti costumi.. o del mondo circostante).

Cmq da questo punto di vista, sono rimasto soddisfatto, punto a favore rispetto al 1.

(E mesà.. che oltre l'aspetto grafico.. non migliora nient'altro anzi.. certe cose le và a peggiore, se paragonato a DA:O.)

Sonoro.

Qui sinceramente mi aspettavo qualcosa di più.

A leggere in giro, le musiche di questo gioco dovevano essere un qualcosa di epico..?

Invece a me non hanno lasciato proprio nulla (tranne le musiche "cantate" durante i titoli di coda.) Quelle mi sono piaciute.

Ma se devo essere oggettivo, non mi sembra che durante tutta l'avventura ci siano grandi musiche.. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/tristenev.png

Trama (main quest/subquest)

Ma.. una schifezza. :bah!:

Al di là, di pochissime "scene" tutta la trama (principale) mi ha fatto schifo.

Ok che tutto parte con il flagello... ma poi?

Cioè qual'è lo scopo di Hawcke? //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/tristenev.png

Fuggire e farsi "grosso" nella città di Kirkwall?

Non mi è piaciuta.

Nel 1, l'inizio è stato molto migliore, ma anche tutta la trama è migliore rispetto a quella del 2.

La parte "iniziale" e "finale" di DA:O l'ho proprio sentita "epica" cavolo una guerra che si sentiva proprio a pelle.

I Personaggi li, mi sembravano più vivi.

Nel 2 invece...

C'è stata la parte del mago..

Dove si trasforma in un mostro.. ma perchè? :bah!:

Cioè sparisce di scena cosi? Li ci sono davvero rimasto dimmerda.

Io ho deciso di schierarmi dalla parte dei maghi.. eppoi alla fine? Cosa devo fare.. andare contro tutti. Maghi/templari assieme. Se prima di finirlo, pensavo di dargli un "8" abbozzato.. ora più del "7" non andrò di sicuro.

Cioè, boh.

Ma poi.. le sub quest, alcune erano carine.. altrettante inutili del tutto.

Quella del cane.. ma.. :bah!:

Ma poi.. aspettate..

ma.. ma la Strega Flemeth???

Che fine ha fatto???

Cioè, ero sicuro di incontrarla alla fine..

La fine poi.. è ricomparsa Leliana.. assieme alla "ricercatrice.."?? :morristend::morris82:

Inutile non mi è piaciuta.

Gusti personali immagino, ma per me non c'è stata quella "immersione" che invece ho trovato giocando con DA:O.

I membri del gruppo poi.. apparte Varric ,Andares, Fenrir (un pò..) ed Isabela, gli altri non mi hanno lasciato nulla.

Merril poi non ne parliamo... due palle. :rickds:

Mi piaceva molto quella cosa di poter parlare con tutti nell'accampamento nel 1.. qui l'hanno tolta e si può "dialogare" solo durante le subquest dei compagni..

Anche qui, nel 1 dragon age, i personaggi mi sembravano più "vivi" qui no.

Davano l'impressione di essere "li" per forza, di dover dire quelle "quattro" parole per forza.

Anche questo aspetto mi ha deluso...

Ora capisco le molte critiche verso questo seguito.

Giocabilità.

L'esplorazione ma.. quasi inesistente (dico quasi perchè cmq, nei doungeon o nelle città puoi girare quel poco..)

Il CS l'ho trovato peggiore del primo. (preferivo quello tattico.) Ma cmq.. in questo genere di giochi PER ME, i combattimenti passano i secondo piano e sono solo un "contorno".

La cosa che ho odiato più di tutte sono stati i doungeon tutti uguali.

Forse anche per quello.. verso la fine mi sono rotto le palle di fare le subquest.

Bho.. mi ha lasciato un pò l'amaro in bocca questo DA:II, il primo ho superato le 60 ore con tutta tranquillità (non mi sentivo forzato.)

Mentre qui, cavolo... manco 40 ore, e verso le ultime 2 ore di gioco non vedevo l'ora di finirlo. :bah!:

In conclusione, cosa salvo di DA:II. Le tette di Isabel. :rickds:

A parte gli scherzi..

Solo la "grafica" migliore del 1. Stop.

Voto finale. (per quanto possa contare) 6.5.

Diedi 8.0 a DA:O.

Spero che questa mini recensione, possa essere stata utile a qualcuno.

 
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Reinbach

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Quasi finito di esplorare l'accesso occidentale, marò quanto è enorme... XD

Devo giusto piazzare 5 esche che mi ha dato il ricercatore e incontrare due volti ben noti per trama principale.

Poi posso passare alle distese sibilanti e infine mi metterò a proseguire nella trama principale. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/Gab3.gif

Direi che con 211 Potere sono abbastanza apposto. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/rJjoqET.gif

 
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YUSUKE86

Devo ricordarmi di non entrare più in questo "topic".. fino a quando non avrò DA:I //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/rana.png

Buon gioco a voi.. e godete un pò, anche per me. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/rana.png

 

Reinbach

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Devo ricordarmi di non entrare più in questo "topic".. fino a quando non avrò DA:I //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/rana.pngBuon gioco a voi.. e godete un pò, anche per me. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/rana.png
Sto godendo anche per te, non temere. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/rJjoqET.gif

 

moon knight

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Devo ricordarmi di non entrare più in questo "topic".. fino a quando non avrò DA:I //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/rana.pngBuon gioco a voi.. e godete un pò, anche per me. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/rana.png
Di cosa si dovrebbe godere? Di un mondo di gioco immutabile, che non reagisce alle tue scelte, con un level design per lo più inesistente, infarcite di tantissime quest semplicissime e semplicistiche, ma altresì importanti perchè tutto il gioco si basa sul grinding e il combattimento stesso si basa sul rapporto tra livelli? Ok.

Inviato dal mio GT-S6500 con Tapatalk 2

- - - Aggiornato - - -

Reinbach;22952361 Allora ha detto:
No comment (e fu detto anche per tutti quelli di DAII nessuno escluso quando uscì).[/COLOR]

Ed è vero. Oltre ad essere sottosfruttati, i personaggi hanno un numero di dialoghi davvero basso. Di dialoghi che contano, fatta eccezione di quelli in cui chiedi informazioni sul loro passato, e di quelli ambientali.

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Ok ho finito DA:II.Le musiche finali dei titoli di coda sono ***.

Domani commenterò meglio... E leggero' con calma il tuo post Rein.

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Ok, ho letto le tue risposte.

Personalmente mi è piaciuto di più il CS del 1 (perchè stare li a premere sempre il tasto X non è che mi piaccia molto...) ma come hai detto anche tu (cosa che condivido appieno) i combattimenti fanno solo di contorno in questo generi di giochi, ed anche a me al primo punto in un JRPG/RPGO deve prevalere la trama - l'esplorazione ed i PG.

Cmq veniamo a noi....

Ho finito DA:II in quasi 40 ore. (39 e passa.)

Tralasciando il fatto.. che l'ultima ora di gioco l'ho fatta "frettolosamente" perchè sinceramente... mi ero rotto le palle, delle location tutte uguali (e di conseguenza ho saltato 3 sub quest COMPAGNI e 3 quest secondarie.) //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/tristenev.png

Il gioco nell'insieme non mi è piaciuto molto...

Esaminando i vari punti..

Lato Tecnico.

Indubbiamente qui l'aspetto grafico è migliorato abbastanza, rispetto a DA:O, sopratutto l'espressione o le movenze che assumono i PG durante le varie cutscene (anche se ancora non raggiungiamo alti livelli.)

E' un gioco del 2010, a cmq si lascia "ben guardare" anche oggi, le texture dei PG risultano essere ben definite in generale... (al contrario di molti costumi.. o del mondo circostante).

Cmq da questo punto di vista, sono rimasto soddisfatto, punto a favore rispetto al 1.

(E mesà.. che oltre l'aspetto grafico.. non migliora nient'altro anzi.. certe cose le và a peggiore, se paragonato a DA:O.)

Sonoro.

Qui sinceramente mi aspettavo qualcosa di più.

A leggere in giro, le musiche di questo gioco dovevano essere un qualcosa di epico..?

Invece a me non hanno lasciato proprio nulla (tranne le musiche "cantate" durante i titoli di coda.) Quelle mi sono piaciute.

Ma se devo essere oggettivo, non mi sembra che durante tutta l'avventura ci siano grandi musiche.. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/tristenev.png

Trama (main quest/subquest)

Ma.. una schifezza. :bah!:

Al di là, di pochissime "scene" tutta la trama (principale) mi ha fatto schifo.

Ok che tutto parte con il flagello... ma poi?

Cioè qual'è lo scopo di Hawcke? //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/tristenev.png

Fuggire e farsi "grosso" nella città di Kirkwall?

Non mi è piaciuta.

Nel 1, l'inizio è stato molto migliore, ma anche tutta la trama è migliore rispetto a quella del 2.

La parte "iniziale" e "finale" di DA:O l'ho proprio sentita "epica" cavolo una guerra che si sentiva proprio a pelle.

I Personaggi li, mi sembravano più vivi.

Nel 2 invece...

C'è stata la parte del mago..

Dove si trasforma in un mostro.. ma perchè? :bah!:

Cioè sparisce di scena cosi? Li ci sono davvero rimasto dimmerda.

Io ho deciso di schierarmi dalla parte dei maghi.. eppoi alla fine? Cosa devo fare.. andare contro tutti. Maghi/templari assieme. Se prima di finirlo, pensavo di dargli un "8" abbozzato.. ora più del "7" non andrò di sicuro.

Cioè, boh.

Ma poi.. le sub quest, alcune erano carine.. altrettante inutili del tutto.

Quella del cane.. ma.. :bah!:

Ma poi.. aspettate..

ma.. ma la Strega Flemeth???

Che fine ha fatto???

Cioè, ero sicuro di incontrarla alla fine..

La fine poi.. è ricomparsa Leliana.. assieme alla "ricercatrice.."?? :morristend::morris82:

Inutile non mi è piaciuta.

Gusti personali immagino, ma per me non c'è stata quella "immersione" che invece ho trovato giocando con DA:O.

I membri del gruppo poi.. apparte Varric ,Andares, Fenrir (un pò..) ed Isabela, gli altri non mi hanno lasciato nulla.

Merril poi non ne parliamo... due palle. :rickds:

Mi piaceva molto quella cosa di poter parlare con tutti nell'accampamento nel 1.. qui l'hanno tolta e si può "dialogare" solo durante le subquest dei compagni..

Anche qui, nel 1 dragon age, i personaggi mi sembravano più "vivi" qui no.

Davano l'impressione di essere "li" per forza, di dover dire quelle "quattro" parole per forza.

Anche questo aspetto mi ha deluso...

Ora capisco le molte critiche verso questo seguito.

Giocabilità.

L'esplorazione ma.. quasi inesistente (dico quasi perchè cmq, nei doungeon o nelle città puoi girare quel poco..)

Il CS l'ho trovato peggiore del primo. (preferivo quello tattico.) Ma cmq.. in questo genere di giochi PER ME, i combattimenti passano i secondo piano e sono solo un "contorno".

La cosa che ho odiato più di tutte sono stati i doungeon tutti uguali.

Forse anche per quello.. verso la fine mi sono rotto le palle di fare le subquest.

Bho.. mi ha lasciato un pò l'amaro in bocca questo DA:II, il primo ho superato le 60 ore con tutta tranquillità (non mi sentivo forzato.)

Mentre qui, cavolo... manco 40 ore, e verso le ultime 2 ore di gioco non vedevo l'ora di finirlo. :bah!:

In conclusione, cosa salvo di DA:II. Le tette di Isabel. :rickds:

A parte gli scherzi..

Solo la "grafica" migliore del 1. Stop.

Voto finale. (per quanto possa contare) 6.5.

Diedi 8.0 a DA:O.

Spero che questa mini recensione, possa essere stata utile a qualcuno.
Dragon Age II è una roba mostruosa, è l'esempio perfetto non di come non fare un RPG, ma proprio di come NON fare un gioco.

- - - Aggiornato - - -

Sulle tante cose da fare ma tutte inutili, è la solita polemica dei giochi con tante sidequest. Al di là del fatto che se non le vuoi fare, non le fai (nessuno ti obbliga) nessuna sidequest è inutile. Ognuna ti dà exp, loot, potere, influenza o comunque approfondisce il background del mondo di gioco. E' vero che per avanzare nella trama principale devi avere tot punti potere per sbloccare quella parte, ma è anche vero, supponendo di reclamare soltanto i luoghi storici (vai nel punto segnato sulla mappa e premi X, uuuuh) e facendo le quest dei personaggi del party, dovresti avere potere a sufficienza per sbloccare tutta la trama.
L'unica utilità effettiva è acquisire esperienza e salire di livello.

In Inquisition le side quest sono tutte fetch. Devi andare dal punto A al punto B, magari ammazzare qualche mob, e terminare la quest. O andare dal punto A al punto B, premere il pulsante d'interazione contestuale per disperdere le ceneri di un tizio o accendere una candela, e ricevere gli xp. Non esistono side quest articolate con elementi ruolistici, come dovrebbe essere in un RPG.

E questo mette in mostra tutti i limiti di quest design e level design di Bioware in Inquisition.

 
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Reinbach

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Punto primo, non è un open world. Ti consiglio sinceramente di andarti a riguardare la definizione di Open World.Punto secondo, il problema non è il suo essere free roaming, quanto la struttura alla MMORPG (o alla Skyrim, che non è tanto meglio) dove l'esplorazione viene forzata attraverso le fetch quest, che ti portano ad un avanti/indietro passivo attraverso l'area di gioco, passivo perchè ogni quest è segnalata da un quest markers, ergo ogni tuo passo è praticamente su binario. Lo stesso sistema di rewards esplorativo che praticamente ogni MMORPG ha, è fallato. Questo perchè il sistema di rewards per l'esplorazione in questo tipo di struttura si basa sul looting. Tuttavia, il looting è sbilanciato in virtù del sistema di crafting, poichè le armi e le armature che trovi in giro divengono con estrema facilità inutili, in quanto quelle craftate sono superiori in termini di statistiche. E questo divario aumenta quando recluti l'arcanista.

E questo non va a gusti. O meglio, può pure piacere, ma se analizzato in relazione a quello che un RPG dovrebbe presentare, è un difetto.

Punto terzo, quell' "hater nutellosi" avresti potuto sinceramente risparmiartelo. E' davvero di cattivo gusto. Sopratutto da parte di un mod. Sul serio.

Se leggi la mia risposta, noterai che non dico che DA:I è open-world, ma che lo è il commento di Tizio A (mi pare). Comunque DA:I non è poi così lontano dall'esserlo, la definizione che conosco io di open-world è quella in cui un giocatore ha a disposizione un grande mondo virtuale con cui interagire, che gli consente la libertà di scegliere quando e come affrontare gli eventi. Al di là del fatto che DA:I è diviso in mappe, e quindi il mondo non è un unico grande ambiente, a me sembra rientrare in questa definizione. Se il nocciolo della questione è il "scegliere come agire", la libertà c'è a livello ludico (come in tutti i WRPG), non so quanto a livello di trama, e non credo farò una seconda playthru per vedere se a scelte diverse corrispondono grandi cambiamenti (cosa di cui comunque dubito).


Le sidequest sono spesso fetch-quest perché questa tipologia di gioco basata sull'esplorazione è fatta in questo modo. Bioware stessa disse che con DA:I cercava di creare un'opera più simile a Skyrim, quindi c'è poco di cui stupirsi se ne ripresenta la struttura. Può benissimo non piacere a te e a un'altra caterva di persone, ma definire questo sistema fallato a priori è sbagliato, specie visto che, come dici tu, è il sistema adottato in quasi tutti i MMORPG, che sono un genere di grande successo e di grande pubblico, quindi significa che a molti piace e di conseguenza non lo trovano fallato manco per niente. Detto questo, rimangono i due punti che dissi precedentemente: nessuno obbliga il giocatore a fare tutte le sidequest se non le vuole fare, e tutte hanno comunque una parte più o meno significativa (vabbe', a parte i frammenti) di background del mondo. Se poi il gioco valga la candela, di nuovo, è una questione personale. Per me sì. Anche sapere di che colore porta le mutande Varric la ritengo un info di background interessante.



Ci tengo comunque a precisare che anche DA:O aveva un ampio numero di fetch-quest, e che anche lì il 90% degli equip che trovavi in giro era perfettamente inutile. Non vedo grossi cambiamenti. La possibilità di trovare pezzi viola è per me un buono sprone, perché un viola di livello adeguato è meglio di uno craftato (almeno per quanto riguarda ciò che io posso craftare).



Una precisazione sugli hater nutellosi, che hai frainteso. Io ho scritto "tutte le critiche (spesso anche quelle degli hater nutellosi) si basano su un fondo di verità". Ho quindi detto che anche i commenti di chi dice solo "schifoschifoschifo" sono (spesso) da tenere in considerazione. Non mi sembra di aver detto una cosa così orribile, e non mi sembrerebbe nemmeno corretto dire che gli hater nutellosi non esistono, dal momento che ce ne sono a frotte in qualsiasi ambito di questo mondo. Inoltre è una precisazione fatta prima di commentare ciò che Tizio A e Tizio B dicevano, quindi non era riferito a loro, ma a quel tipo di utente che, come dicevo prima, scrive post prevalentemente del tipo "schifoschifoschifo" senza mai motivare uno straccio di niente.


No. A parte che in un videogioco è sempre più importante il gameplay ( e qui non ci sta manco da discuterne, puoi avere anche una trama bellissima, ma se un gameplay non funziona, allora non funziona nemmeno il gioco stesso), il combattimento è la parte centrale di Inquisition. Così com'è stata sempre la parte centrale di OGNI gioco Bioware. Di mob ce ne sono tantissimi, così com'è elevato il loro respawn ( e questo lo si può ben notare già dalla prima area, le Terre Centrali, dove c'è un quantitativo spaventoso di mob e basta allontanarti di dieci metri per far si che respawnino. E la stessa cosa vale per le distese sibilanti o l'accesso occidentale), esattamente come in un MMORPG.

E altresì, il problema del combattimento non è l'aver dato in mano al giocatore il controllo dell'attacco e del movimento ( su PC però lo è, dato che l'assenza di autofollowing e di autoattack rende i comandi una roba davvero indecente), quanto il fatto che il combat system si basa sul rapporto tra il livello del party e il livello dei mob. A normale, devi avere un livello di massimo due spanne inferiore a quello dei mob nemici. Se oltre, incorri in quella che è praticamente una morte certa. Non ti serve conoscere le debolezze del nemico, così come non ti serve assolutamente la pausa tattica (che oltre ad essere pessima, poichè la camera isometrica è troppo bassa e non ti da una visione completa dell'are di battaglia, non è coadiuvata da tattiche decenti. Ce ne sono 3-4 in croce che non sopperiscono alle mancanze dell'intelligenza artificiale), poichè ti basta arrivare al giusto rapporto tra livelli per vincere. E' completamente assente qualsivoglia forma di tactical thinking.

Quel "guardare il tuo pg combattere non è divertente" lo affermi con quali basi?

Parto dall'ultimo tuo punto per ricollegarmi al primo: "lo affermo su quali basi"... be', lo affermo sulle stesse basi sulle quali tu affermi "che in un videogioco è sempre più importante il gameplay e qui non ci sta manco da discuterne". Sia il mio punto di vista sul fatto che osservare il tuo pg andare in autocombat senza che tu interagisca (se non per fargli fare un'azione diversa se e quando necessario), sia il tuo punto di vista sul fatto che il gameplay sia più importante della trama, sono esattamente questo: punti di vista. Giusti al 100% per noi, non necessariamente per un altra persona. Se tu ritieni che il tuo punto di vista (in questo caso, gameplay>trama) sia la verità assoluta e che chiunque la pensi diversamente da te sbaglia, be', dire che non sono d'accordo è un eufemismo. Non sul fatto che gameplay>trama (ritirando in ballo Guild Wars 2, di cui accennai prima, lì per me gameplay>trama senza nemmeno starci a pensare), quanto sul concetto dell'infallibilità del tuo punto di vista. Gli altri possono avere scale di valori diverse dalla tua.


Non so come sia il gioco su PC, quindi se ha problemi di controlli prendo atto di quello che dici (ovviamente questa cosa non ha influenzato la mia esperienza, dato che su console quel problema non l'ho avvertito), ma il problema che tu sottolinei sulla questione dei livelli è il problema tipico di credo il 99% dei RPG (W e J indifferentemente). Un esempio: per platinare Reckoning: Kingdoms of Amalur feci una seconda speedrun a difficoltà massima, skippando tutto il superfluo. Arrivato nell'ultima area, tutti i nemici avevano il nome rosso, vale a dire erano di almeno 4 livelli più forti di me. Ho affrontato un soldatino scemo, attirando solo lui in un'area in cui combattere indisturbati, e ho vinto dopo circa un paio di minuti schivando ogni suo colpo, perché uno solo mi toglieva l'80% di vita. Battaglia che normalmente avrei risolto in una decina di secondi. Dopo la battaglia, son tornato nell'area precedente a livellare finché i nomi dei nemici non erano bianchi (proporzionati al mio livello). Morale: questo sistema è un buon sistema? No, sono perfettamente d'accordo con te. Il livello dei nemici dovrebbe essere sempre allineato al tuo. Ma la stragrande maggioranza dei giochi fa la stessa identica cosa, è un malanno che attanaglia quasi tutti i titoli di questo genere, se questo elemento per te è tanto grave dal renderti un gioco ingiocabile, auguri. Farai fatica a trovare un titolo che riesca a soddisfarti. Questa è una problematica che quando inizio un titolo dò per assodata. Se poi al gioco va di stupirmi e non è così, meglio, altrimenti, be', è il problema di sempre a cui ormai sono abituato.


E' vero, il sistema di regali di Origins era un metodo estremamente cheap per far salire l'approvazione.

E' il sistema di dialoghi in se ad essere pessimo in Inquisition. La ruota di stampo Mass Effectiana, oltre ad avere simboli che indicano il tono e l'indirizzo delle risposte (fortunatamente disattivabile) si porta dietro lo stesso difetto della trilogia di Shepard. Una scarsa corrispondenza testuale tra la risposta scelta e quella effettivamente pronunciata.

Le icone (disattivabili, se non ti piacciono, quindi non dovrebbero rappresentare un problema) nascono dall'esigenza di chiarire il sistema di scelte di DA:O che in certi momenti poteva essere fuorviante. Mi sono trovato spesso in DA:O a dire frasi che non avrei voluto dire semplicemente perché non c'era corrispondenza tra l'inizio della frase (quella che appariva nella scelta multipla) e la sua continuazione. Che fosse proprio la frase originale, o un problema di traduzione, non mi importa, il punto è che mi è capitato più di una volta. E non sono l'unico a cui è successo. Le "emoticon" sono state inserite per rendere più comprensibili le scelte. Questo sistema, che non sarà perfetto, ha fatto però sì che questo problema a me si presentasse molto meno, quindi per me è stato un miglioramento. Perciò, io la "scarsa corrispondenza testuale tra la risposta scelta e quella effettivamente pronunciata" l'ho riscontrata molto più in DA:O che non nei due seguiti (che usano lo stesso sistema).
Risposte in blu.

 

moon knight

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Se leggi la mia risposta, noterai che non dico che DA:I è open-world, ma che lo è il commento di Tizio A (mi pare). Comunque DA:I non è poi così lontano dall'esserlo, la definizione che conosco io di open-world è quella in cui un giocatore ha a disposizione un grande mondo virtuale con cui interagire, che gli consente la libertà di scegliere quando e come affrontare gli eventi. Al di là del fatto che DA:I è diviso in mappe, e quindi il mondo non è un unico grande ambiente, a me sembra rientrare in questa definizione. Se il nocciolo della questione è il "scegliere come agire", la libertà c'è a livello ludico (come in tutti i WRPG), non so quanto a livello di trama, e non credo farò una seconda playthru per vedere se a scelte diverse corrispondono grandi cambiamenti (cosa di cui comunque dubito).
La definizione precisa è free roaming. L'open world è un un'unico mondo di gioco unito senza muri invisibili e caricamenti (con le dovute eccezioni, derivate dai limiti tecnici o di story plot, come possono essere i dungeon di SKyrim, gli interni di San Andreas o la missione a Liberty City, sempre di San Andreas). E' vero, la struttura base non è così diversa, la mia era semplicemente una precisazione sulla definizione.

No, a livello di trama non cambia assolutamente nulla, e questo rientra tra i difetti del sistema c&c.

Le sidequest sono spesso fetch-quest perché questa tipologia di gioco basata sull'esplorazione è fatta in questo modo. Bioware stessa disse che con DA:I cercava di creare un'opera più simile a Skyrim, quindi c'è poco di cui stupirsi se ne ripresenta la struttura. Può benissimo non piacere a te e a un'altra caterva di persone, ma definire questo sistema fallato a priori è sbagliato, specie visto che, come dici tu, è il sistema adottato in quasi tutti i MMORPG, che sono un genere di grande successo e di grande pubblico, quindi significa che a molti piace e di conseguenza non lo trovano fallato manco per niente. Detto questo, rimangono i due punti che dissi precedentemente: nessuno obbliga il giocatore a fare tutte le sidequest se non le vuole fare, e tutte hanno comunque una parte più o meno significativa (vabbe', a parte i frammenti) di background del mondo. Se poi il gioco valga la candela, di nuovo, è una questione personale. Per me sì. Anche sapere di che colore porta le mutande Varric la ritengo un info di background interessante.
E' vero, le side quest si possono anche non fare tutte poichè il sistema di grinding e potere di permette di procedere nella main quest anche senza un approccio da completista.

Tralasciando il fatto che penso che proprio alla base, in un RPG, una sistema alla MMO offline non dovrebbe proprio esistere, il problema delle fetch quest non è tanto l'esistenza delle stesse, quanto il fatto che tale struttura abbraccia la totalità delle side quest, che si rivelano quindi prive di elementi ruolistici, di impatto sulla main quest o sul mondo di gioco, e di una soddisfacente complessità in termini di quest design, poichè o vai dal punto A al punto B, o peggio, compi una ricerca in una determinata area circolare, che però è basata sul nulla, se non sullo spammare il tasto di ricerca ambientale.

Che poi possa piacere, non lo metto in dubbio, e di certo non disquisisco sui gusti personali, sarebbe sciocco da parte mia.

Ci tengo comunque a precisare che anche DA:O aveva un ampio numero di fetch-quest, e che anche lì il 90% degli equip che trovavi in giro era perfettamente inutile. Non vedo grossi cambiamenti. La possibilità di trovare pezzi viola è per me un buono sprone, perché un viola di livello adeguato è meglio di uno craftato (almeno per quanto riguarda ciò che io posso craftare).
Aveva delle fetch quest (e come hai detto tu, Origins non è certo il best WRPG ever, cosa su cui concordo), ma non ricoprivano la totalità delle side quest. In Origins le fetch quest erano roba da bacheca del cantore, collettivo dei maghi e Irregolari di Blackstone, robetta se paragoniamo queste alle restanti side quest, che erano ben più articolare, in relazione ad Inquisition, con alcune che presentavano la necessità di leggere i documenti relativi per completarle. Come ad esempio l'enigma delle statue nella torre dei maghi.

Il fatto che in Origins il 90% dell'equip sia inutile (percentuale che comunque revisionerei) ha un peso diverso da Inquisition. Perchè, se come detto prima Inquisition ha una struttura da MMO, negli MMO il reward all'esplorazione è il looting. Ma se buona parte del looting mi è inutile a causa di sbilanciamenti nel sistema di crafting, allora mi viene a mancare l'input finale all'esplorazione, che diviene un mero vagare per la mappa per completare le quest.

Il pezzo viola è però legato al livello dell'area, e non è presente in tutte (ad esempio, non ricordo di aver trovato oggetti unici nelle distese sibilanti). Una sola volta mi è capitato di trovare un pezzo davvero utile, un armatura nel dungeon del karta nelle terre centrali. Che comunque era legata ad un livello più alto del mio (gli items craftati non hanno limiti di livello). Se tale limitazione funzionava nella prima metà del gioco, dopo Skyhold no, perchè mi basta craftare per ottenere oggetti potenti. E se trovo qualcosa di più potente esplorando, con buona probabilità quell'item sarà legato ad un livello che ancora non ho raggiunto. E quando lo raggiungerò, con buona probabilità avrò già craftato qualcosa si meglio.

Una precisazione sugli hater nutellosi, che hai frainteso. Io ho scritto "tutte le critiche (spesso anche quelle degli hater nutellosi) si basano su un fondo di verità". Ho quindi detto che anche i commenti di chi dice solo "schifoschifoschifo" sono (spesso) da tenere in considerazione. Non mi sembra di aver detto una cosa così orribile, e non mi sembrerebbe nemmeno corretto dire che gli hater nutellosi non esistono, dal momento che ce ne sono a frotte in qualsiasi ambito di questo mondo. Inoltre è una precisazione fatta prima di commentare ciò che Tizio A e Tizio B dicevano, quindi non era riferito a loro, ma a quel tipo di utente che, come dicevo prima, scrive post prevalentemente del tipo "schifoschifoschifo" senza mai motivare uno straccio di niente.
Se ho frainteso mi scuso. E' che molto spesso tale appellativo è stato utilizzato da altri per stroncare opinioni ben argomentate che semplicemente andavano contro il giochino preferito di taluni, e al riguardo sono un pò suscettibile.

Parto dall'ultimo tuo punto per ricollegarmi al primo: "lo affermo su quali basi"... be', lo affermo sulle stesse basi sulle quali tu affermi "che in un videogioco è sempre più importante il gameplay e qui non ci sta manco da discuterne". Sia il mio punto di vista sul fatto che osservare il tuo pg andare in autocombat senza che tu interagisca (se non per fargli fare un'azione diversa se e quando necessario), sia il tuo punto di vista sul fatto che il gameplay sia più importante della trama, sono esattamente questo: punti di vista. Giusti al 100% per noi, non necessariamente per un altra persona. Se tu ritieni che il tuo punto di vista (in questo caso, gameplay>trama) sia la verità assoluta e che chiunque la pensi diversamente da te sbaglia, be', dire che non sono d'accordo è un eufemismo. Non sul fatto che gameplay>trama (ritirando in ballo Guild Wars 2, di cui accennai prima, lì per me gameplay>trama senza nemmeno starci a pensare), quanto sul concetto dell'infallibilità del tuo punto di vista. Gli altri possono avere scale di valori diverse dalla tua.
Abbastanza giusto, e mi rendo conto di non aver argomentato al riguardo. Me ne scuso e cerco di rimediare.

Le basi sulle quali affermo che la trama non può essere più importanti del gameplay, risiedono nel significato del videogioco stesso. Un gioco a schermo che prevede l'interazione uomo/macchina, e tale interazione deve essere coadiuvato da una struttura e un sistema di regole preciso e ben collaudato, chiamato gameplay. Il sistema di gioco. Il veicolare una trama attraverso un videogioco è un'operazione che deve essere fatta con estrema attenzione, poichè la narrazione del plot narrativo non deve rompere il gioco stesso nelle basi. Se un libro ad esempio ha una bella trama, ma è scritto male, non può essere un buon libro, o sbaglio? Se un film ha una bella trama, ma è girato/montato molto male, con inquadrature in cui si vede il microfono, quello non è un buon film. Allo stesso modo, tralasciando il fatto che non tutti i generi sono strutturati in modo da narrare storie, e che il videogioco non è nato come veicolo di una narrazione, se un gioco ha una bella trama, ma è povero, fatto male, nel gameplay (Assassin's Creed?), allora quel gioco non può essere un buon gioco.

E sia chiaro, anche io preferisco di gran lunga i giochi con delle trame, tant'è che se la trama mi piace riesco a finire il gioco lo stesso, anche se ha un pessimo gameplay. Tuttavia, se poi devo andare ad analizzarlo...non posso reputarlo un buon gioco.

Non so come sia il gioco su PC, quindi se ha problemi di controlli prendo atto di quello che dici (ovviamente questa cosa non ha influenzato la mia esperienza, dato che su console quel problema non l'ho avvertito), ma il problema che tu sottolinei sulla questione dei livelli è il problema tipico di credo il 99% dei RPG (W e J indifferentemente). Un esempio: per platinare Reckoning: Kingdoms of Amalur feci una seconda speedrun a difficoltà massima, skippando tutto il superfluo. Arrivato nell'ultima area, tutti i nemici avevano il nome rosso, vale a dire erano di almeno 4 livelli più forti di me. Ho affrontato un soldatino scemo, attirando solo lui in un'area in cui combattere indisturbati, e ho vinto dopo circa un paio di minuti schivando ogni suo colpo, perché uno solo mi toglieva l'80% di vita. Battaglia che normalmente avrei risolto in una decina di secondi. Dopo la battaglia, son tornato nell'area precedente a livellare finché i nomi dei nemici non erano bianchi (proporzionati al mio livello). Morale: questo sistema è un buon sistema? No, sono perfettamente d'accordo con te. Il livello dei nemici dovrebbe essere sempre allineato al tuo. Ma la stragrande maggioranza dei giochi fa la stessa identica cosa, è un malanno che attanaglia quasi tutti i titoli di questo genere, se questo elemento per te è tanto grave dal renderti un gioco ingiocabile, auguri. Farai fatica a trovare un titolo che riesca a soddisfarti. Questa è una problematica che quando inizio un titolo dò per assodata. Se poi al gioco va di stupirmi e non è così, meglio, altrimenti, be', è il problema di sempre a cui ormai sono abituato.
//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/uhm.gif

Premetto che Amalur non l'ho finito. Con tutta la buona volontà, non mi è piaciuto per niente, quello ti è capitato però mettendo il livello di difficoltà massimo, in Inquisition la stessa cosa ti capita anche a normale. Perchè è capitata a me, a normale. Con l'unica differenza che non puoi attirare un solo nemico, e non ci sono pattern d'attacco nemici complessi o debolezze che puoi sfruttare per vincere, come hai fatto tu in Amalur, sei condannato a morire e basta. PErò, appena arrivi al livello giusto, magicamente puoi vincere, anche non avendo aumentato gli attributi con le skill passive o cambiato equipaggiamento. Esempio pratico. A sud ovest delle terre centrali c'era un bruto di livello 9. Io ero di livello 6. Il Bruto aveva un simbolo con il teschio, che praticamente significa che è troppo forte e ti ammazza. Sono morto 3 volte, no matter what. Poi son passato al livello 7, son tornato lì, e l'ho sconfitto. E' stato leggermente impegnativo, ma non ho messo in atto strategie o usato la tactical cam, l'unica gestione che feci del party riguardava l'assunzione di pozioni curative.

Quindi si, la pratica del livellare è cosa comune negli RPG. Ma il tuo combattimento non è legato al tuo livello, ma in buona parte alla tua abilità (di gestione del party, gestione tattica e parametrica negli RPG classici; gestione del timing e analisi strategica in real time negli Action/RPG). PRendi come esempio KOTOR, o se vuoi lo stesso Origins. Per abbattere l'high dragon ad Haven in Origins, il tuo livello non aveva alcuna importanza. Poichè se riuscivi a muovere bene i membri del party, a tenere a distanza un mago/healer, e si, anche a sfruttare gli sbilanciamenti del gioco, come il cono di freddo, avevi la possibilità di vincere. O ad esempio prendi The Witcher. Se tu vinci uno scontro non è perchè hai livellato, ma perchè sei stato bravo nel muoverti in combattimento, nello sfruttare i segni e le bombe giuste, e nell'aver assunto le pozioni più convenienti.

Per quanto riguarda il fatto che guardare il tuo pg combattere non sia divertente, anche qui urge un'argomentazione che prima ho omesso. Il fatto è che ritengo tale affermazione inesatta...perchè, bè, tu non guardi il tuo pg combattere, ma sei partecipe dell'azione in modo diverso. Non controlli ogni suo movimento, ma devi comunque assegnare target, utilizzare le giuste abilità, devi tener conto del posizionamento dei membri del party ecc...

Le icone (disattivabili, se non ti piacciono, quindi non dovrebbero rappresentare un problema) nascono dall'esigenza di chiarire il sistema di scelte di DA:O che in certi momenti poteva essere fuorviante. Mi sono trovato spesso in DA:O a dire frasi che non avrei voluto dire semplicemente perché non c'era corrispondenza tra l'inizio della frase (quella che appariva nella scelta multipla) e la sua continuazione.
Tipo? //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/uhm.gif Molto più probabili errori di traduzione.

Che fosse proprio la frase originale, o un problema di traduzione, non mi importa, il punto è che mi è capitato più di una volta. E non sono l'unico a cui è successo. Le "emoticon" sono state inserite per rendere più comprensibili le scelte. Questo sistema, che non sarà perfetto, ha fatto però sì che questo problema a me si presentasse molto meno, quindi per me è stato un miglioramento. Perciò, io la "scarsa corrispondenza testuale tra la risposta scelta e quella effettivamente pronunciata" l'ho riscontrata molto più in DA:O che non nei due seguiti (che usano lo stesso sistema).
Si, ma il punto non è l'emoticon. Quanto che ciò che seleziono nella ruota ha magari non solo un contenuto, ma anche un "tono", diverso da quello della frase parlata.

A onor del vero, il problema affliggeva molto più DA II che Inquisition, ma in quest'ultimo è ancor, seppur ridotto, presente.

 
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La definizione precisa è free roaming. L'open world è un un'unico mondo di gioco unito senza muri invisibili e caricamenti (con le dovute eccezioni, derivate dai limiti tecnici o di story plot, come possono essere i dungeon di SKyrim, gli interni di San Andreas o la missione a Liberty City, sempre di San Andreas). E' vero, la struttura base non è così diversa, la mia era semplicemente una precisazione sulla definizione. No, a livello di trama non cambia assolutamente nulla, e questo rientra tra i difetti del sistema c&c.

E' vero, le side quest si possono anche non fare tutte poichè il sistema di grinding e potere di permette di procedere nella main quest anche senza un approccio da completista.

Tralasciando il fatto che penso che proprio alla base, in un RPG, una sistema alla MMO offline non dovrebbe proprio esistere, il problema delle fetch quest non è tanto l'esistenza delle stesse, quanto il fatto che tale struttura abbraccia la totalità delle side quest, che si rivelano quindi prive di elementi ruolistici, di impatto sulla main quest o sul mondo di gioco, e di una soddisfacente complessità in termini di quest design, poichè o vai dal punto A al punto B, o peggio, compi una ricerca in una determinata area circolare, che però è basata sul nulla, se non sullo spammare il tasto di ricerca ambientale.

Che poi possa piacere, non lo metto in dubbio, e di certo non disquisisco sui gusti personali, sarebbe sciocco da parte mia.

Aveva delle fetch quest (e come hai detto tu, Origins non è certo il best WRPG ever, cosa su cui concordo), ma non ricoprivano la totalità delle side quest. In Origins le fetch quest erano roba da bacheca del cantore, collettivo dei maghi e Irregolari di Blackstone, robetta se paragoniamo queste alle restanti side quest, che erano ben più articolare, in relazione ad Inquisition, con alcune che presentavano la necessità di leggere i documenti relativi per completarle. Come ad esempio l'enigma delle statue nella torre dei maghi.

Il fatto che in Origins il 90% dell'equip sia inutile (percentuale che comunque revisionerei) ha un peso diverso da Inquisition. Perchè, se come detto prima Inquisition ha una struttura da MMO, negli MMO il reward all'esplorazione è il looting. Ma se buona parte del looting mi è inutile a causa di sbilanciamenti nel sistema di crafting, allora mi viene a mancare l'input finale all'esplorazione, che diviene un mero vagare per la mappa per completare le quest.

Il pezzo viola è però legato al livello dell'area, e non è presente in tutte (ad esempio, non ricordo di aver trovato oggetti unici nelle distese sibilanti). Una sola volta mi è capitato di trovare un pezzo davvero utile, un armatura nel dungeon del karta nelle terre centrali. Che comunque era legata ad un livello più alto del mio (gli items craftati non hanno limiti di livello). Se tale limitazione funzionava nella prima metà del gioco, dopo Skyhold no, perchè mi basta craftare per ottenere oggetti potenti. E se trovo qualcosa di più potente esplorando, con buona probabilità quell'item sarà legato ad un livello che ancora non ho raggiunto. E quando lo raggiungerò, con buona probabilità avrò già craftato qualcosa si meglio.

Ehi, non ho mai detto che DA:O non è il best WRPG ever (cioé, lo penso eccome, però non l'ho detto lo stesso //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif).


Tornando seri, quei blocchi di quest di cui tu parli in DA:O erano fetch-quest, ma a me pare non fossero le uniche, e che ce ne fossero anche molte altre non appartenenti a quel gruppo, ma magari sbaglio io. Comunque, asserire che in DA:I manchino completamente le quest in cui usare la materia grigia è falso. L'enigma con la statuta dell'arciere che deve scagliare una freccia ai quattro globi/specchi/quel cavolo che erano, o alcune sidequest in interni (tipo quella nella villa nobiliare con lo scheletro di drago appeso al soffitto), o banalmente gli astrarium, non li risolvi premendo un tasto. Percentualmente questo tipo di quest sono inferiori rispetto a DA:O? Sì. Sono però assenti? Be', no. La percentuale non ti soddisfa? Ci sta anche questo, però non diciamo che non ci sono.



Sul discorso looting io saran 40 ore che ho su Vivienne un bastone viola e non posso ancora crearne di migliori, e idem per uno scudo su Cassandra (una ventina di ore, lì). E' vero, non ho acquisito al tavolo da guerra le abilità Progetti per Guerrieri/Maghi/Ladri, ma fatto sta che per quanto mi concerne sono il top del top, da tempo. Ormai iniziano a essere molto vicini come dps/difesa a ciò che posso creare, ma le abilità aggiuntive sono tali che anche raggiungendo il pareggio mi terrei comunque i viola.


Se ho frainteso mi scuso. E' che molto spesso tale appellativo è stato utilizzato da altri per stroncare opinioni ben argomentate che semplicemente andavano contro il giochino preferito di taluni, e al riguardo sono un pò suscettibile.

Figurati. Se chi parla (positivamente o negativamente) argomenta in modo abbastanza dettagliato, definirlo fanboy o hater significa semplicemente non avere argomenti con cui ribattere... e generalmente gli altri che leggono ci arrivano a capire chi è fanboy/hater e chi no.

Abbastanza giusto, e mi rendo conto di non aver argomentato al riguardo. Me ne scuso e cerco di rimediare.

Le basi sulle quali affermo che la trama non può essere più importanti del gameplay, risiedono nel significato del videogioco stesso. Un gioco a schermo che prevede l'interazione uomo/macchina, e tale interazione deve essere coadiuvato da una struttura e un sistema di regole preciso e ben collaudato, chiamato gameplay. Il sistema di gioco. Il veicolare una trama attraverso un videogioco è un'operazione che deve essere fatta con estrema attenzione, poichè la narrazione del plot narrativo non deve rompere il gioco stesso nelle basi. Se un libro ad esempio ha una bella trama, ma è scritto male, non può essere un buon libro, o sbaglio? Se un film ha una bella trama, ma è girato/montato molto male, con inquadrature in cui si vede il microfono, quello non è un buon film. Allo stesso modo, tralasciando il fatto che non tutti i generi sono strutturati in modo da narrare storie, e che il videogioco non è nato come veicolo di una narrazione, se un gioco ha una bella trama, ma è povero, fatto male, nel gameplay (Assassin's Creed?), allora quel gioco non può essere un buon gioco.

E sia chiaro, anche io preferisco di gran lunga i giochi con delle trame, tant'è che se la trama mi piace riesco a finire il gioco lo stesso, anche se ha un pessimo gameplay. Tuttavia, se poi devo andare ad analizzarlo...non posso reputarlo un buon gioco.

Fermo lì, non c'è alcun bisogno di farmi un discorso del genere (che tra l'altro condivido). Il punto è che questo discorso che fai va bene al 100% diciamo in fase di recensione o di commento/consiglio generico. Quando si vuole dare un giudizio a tutto tondo sul gioco a tot interlocutori diversi che hanno gusti diversi e via dicendo. Perciò, si dà il giusto peso (o per lo meno quello che canonicamente si ritiene il giusto peso) a ciascun elemento, per valutare il gioco. Ma il commento mio da cui questa discussione è partita non era inteso in questo modo. Era un commento rivolto a una singola persona (YUSUKE86) che ha chiesto un parere. Un utente che io credo di conoscere abbastanza per poter dare non un giudizio generico, ma personalizzato. Se vai a ripescare il suo commento al post che per primo hai citato in questa discussione, noterai che lui condivide il mio stesso punto di vista, cioé che in DA è più interessato alla trama che non al gameplay. Quindi il post da me scritto che tu citi, non è una cosa che ho scritto pensata per essere letta e condivisa da tutti, ma scritta espressamente per lui. Se (presupponiamo che io ti conosca benone da anni) tu mi avessi fatto la stessa domanda, avrei scritto cose diverse, dando più importanza agli argomenti che tu privilegi. Io non sono un recensore, e commenti "politically correct" sui giochi non ne do, perché li ritengo abbastanza poco interessanti, specie se ci sono già un tot di recensioni sul tema. Do quelli filtrati dai miei gusti e/o dai gusti di chi pone la domanda. E di conseguenza non do a tutti i fattori in campo lo stesso valore. Per esempio, deduco che tu sia del 93. Io sono dell'81 e ho passato credo 28 anni a giocare. Sarà semplicemente l'età, sarà che dopo 28 anni che ammazzo mostri la cosa ha smesso di affascinarmi, ma a me del combat non me ne frega un accidente, lol. A te invece importa moltissimo. Se il gioco avesse una modalità "rimuovi tutti i nemici casuali, diventa invincibile e fai che tutti i boss hanno 1 HP", come avveniva coi cheat di 15-20 anni fa che ormai son quasi scomparsi, ti dirò che sarei molto tentato di usarla. Non perché il combat non mi garba (mi garba abbastanza tra l'altro), ma perché quel che mi importa del gioco è il mondo e gli eventi e stop, il resto per me è secondario. Ma a te del combat ne parlerei il più approfonditamente possibile, mettendomi nei tuoi panni il più possibile. Poi magari fallirei miseramente, ma questo è un altro discorso. Questo giusto per chiarire la mia posizione. Perciò, ritornando a YUSUKE86, io stavo cercando di spiegargli se era un gioco (buono o meno non importava) che potesse piacere a lui, filtrando i commenti di Tizio A e Tizio B attraverso una visione più personale e più vicina ai suoi gusti che non ai loro, che gli erano, a occhio, più estranei.

//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/uhm.gif

Premetto che Amalur non l'ho finito. Con tutta la buona volontà, non mi è piaciuto per niente, quello ti è capitato però mettendo il livello di difficoltà massimo, in Inquisition la stessa cosa ti capita anche a normale. Perchè è capitata a me, a normale. Con l'unica differenza che non puoi attirare un solo nemico, e non ci sono pattern d'attacco nemici complessi o debolezze che puoi sfruttare per vincere, come hai fatto tu in Amalur, sei condannato a morire e basta. PErò, appena arrivi al livello giusto, magicamente puoi vincere, anche non avendo aumentato gli attributi con le skill passive o cambiato equipaggiamento. Esempio pratico. A sud ovest delle terre centrali c'era un bruto di livello 9. Io ero di livello 6. Il Bruto aveva un simbolo con il teschio, che praticamente significa che è troppo forte e ti ammazza. Sono morto 3 volte, no matter what. Poi son passato al livello 7, son tornato lì, e l'ho sconfitto. E' stato leggermente impegnativo, ma non ho messo in atto strategie o usato la tactical cam, l'unica gestione che feci del party riguardava l'assunzione di pozioni curative.

Quindi si, la pratica del livellare è cosa comune negli RPG. Ma il tuo combattimento non è legato al tuo livello, ma in buona parte alla tua abilità (di gestione del party, gestione tattica e parametrica negli RPG classici; gestione del timing e analisi strategica in real time negli Action/RPG). PRendi come esempio KOTOR, o se vuoi lo stesso Origins. Per abbattere l'high dragon ad Haven in Origins, il tuo livello non aveva alcuna importanza. Poichè se riuscivi a muovere bene i membri del party, a tenere a distanza un mago/healer, e si, anche a sfruttare gli sbilanciamenti del gioco, come il cono di freddo, avevi la possibilità di vincere. O ad esempio prendi The Witcher. Se tu vinci uno scontro non è perchè hai livellato, ma perchè sei stato bravo nel muoverti in combattimento, nello sfruttare i segni e le bombe giuste, e nell'aver assunto le pozioni più convenienti.

Immagino che Amalur non ti sia piaciuto un po' per le stesse ragioni di DA:I, giusto?


Comunque anch'io ho incontrato mostri col teschio in DA:I, nulla di nuovo. E' proprio perché li ho incontrati che ho fatto un paragone simile. Forse era poco calzante. Il punto però rimane quello, cambia il gioco, non cambia la sostanza: a livello basso non vinci (in Amalur ce la feci solo perché era 1 nemico, fossero stati 2 ciao ciao e giocarsi così intere mappe era semplicemente fuori discussione). Devi levellare. Ed è un problema comune a molti giochi. E' un problema noto, è un problema che a me (come avrai intuito dal mio intervento precedente) tocca poco, è un problema che si vede nella maggior parte dei giochi e che indubbiamente andrebbe risolto. Che in DA:I ci sia, quindi, lo rende uguale alla maggior parte degli altri, e o li bocciamo tutti, o chiudiamo un occhio davanti a tutti. Io chiudo un occhio, anche perché se no potrei giocaresolo una manciata di titoli di quelli in uscita. E' innegabile che è un problema risolvibile anche facilmente, ma alla Bioware non sono più colpevoli di quelli di tutti gli altri team di sviluppo che prima (e dopo) di loro non l'hanno risolto. Diciamo che già mettere i livelli consigliati accanto al nome dell'area poteva essere una microsoluzione, ma vabbe'.


Per quanto riguarda il fatto che guardare il tuo pg combattere non sia divertente, anche qui urge un'argomentazione che prima ho omesso. Il fatto è che ritengo tale affermazione inesatta...perchè, bè, tu non guardi il tuo pg combattere, ma sei partecipe dell'azione in modo diverso. Non controlli ogni suo movimento, ma devi comunque assegnare target, utilizzare le giuste abilità, devi tener conto del posizionamento dei membri del party ecc...

Credo sia ovvio che parlavo per me e (mi auguro) per lui e per nessun altro.

Tipo? //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/uhm.gif Molto più probabili errori di traduzione.

Sinceramente non ricordo esempi concreti. Ricordo che quando questo elemento venne presentato prima dell'uscita di DAII fui molto contento appunto perché pensai che così avrei risolto questo tipo di equivoci. Sia chiaro che non mi è mai capitato di fare scelte che cambiavano il mondo in modo indesiderato equivocando una frase. Questo mai. Bensì, inventandomi un esempio or ora, di scegliere una frase che sembrava essere concliante, per poi scoprire che magari invece era sarcastica oppure poi prendeva una piega accusatoria. Insomma, dialoghi relativi al carattere del personaggio che lo mettevano in una luce che io non volevo. Niente di così grave, al massimo una perdita di approvazione qui e là risolta con una pioggia di regali, ma comunque siyuazioni fastidiose e che mi sono accadute varie volte.

Si, ma il punto non è l'emoticon. Quanto che ciò che seleziono nella ruota ha magari non solo un contenuto, ma anche un "tono", diverso da quello della frase parlata.

A onor del vero, il problema affliggeva molto più DA II che Inquisition, ma in quest'ultimo è ancor, seppur ridotto, presente.
Io non l'ho riscontrato (magari semplicemente perché tu fai scelte diverse dalle mie), però sicuramente una o due cazzate ci saranno, non lo metto in dubbio. L'importante appunto è che siano una o due, e non di più. Nel mio conto personale siamo a zero, quindi per ora a me il sistema non ha fatto scherzi e quindi mi lascia soddisfatto (o comunque non insoddisfatto).

 

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Finalmente ho ammazzato un po' di draghi e terminato l'esplorazione delle distese sibilanti, dopo tot giorni. XD

Mi si è buggato il trofeo del livello 20 perché, a quanto pare, se usi un altro pg (e io uso Sera), quando raggiunge il 20 non si ottiene. Ma si può? :facepalm2:

Proverò a controllare lei quando mi avvicinerò al 21, ma mi sa che è fottuto... E non ho un save indietro per rimettere le cose a posto, cheppalle.

EDIT: preso a livello 21, meglio.

Fatta intanto la missione "del ballo", un po' troppo lunga, ma interessante, mi è piaciuta. :alex90:

 
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Finalmente ho ammazzato un po' di draghi e terminato l'esplorazione delle distese sibilanti, dopo tot giorni. XD
Mi si è buggato il trofeo del livello 20 perché, a quanto pare, se usi un altro pg (e io uso Sera), quando raggiunge il 20 non si ottiene. Ma si può? :facepalm2:

Proverò a controllare lei quando mi avvicinerò al 21, ma mi sa che è fottuto... E non ho un save indietro per rimettere le cose a posto, cheppalle.

EDIT: preso a livello 21, meglio.

Fatta intanto la missione "del ballo", un po' troppo lunga, ma interessante, mi è piaciuta. :alex90:
trofei ottenibili in modo casuale?:icebad:

Next gen.//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/rJjoqET.gif

 

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trofei ottenibili in modo casuale?:icebad:Next gen.//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/rJjoqET.gif
Il vero next gen di DA:I è l'online, non dimenticartelo. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/rJjoqET.gif

Oddio, ho detto agli altri membri del gruppo che sto insieme a Sera. Erano tutti sul "WHAT!!??" :rickds:

Spettacolari i suggerimenti di Vivienne. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

 

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Oddio, ho detto agli altri membri del gruppo che sto insieme a Sera. Erano tutti sul "WHAT!!??" :rickds:

Spettacolari i suggerimenti di Vivienne. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif
Madò la prima volta che lo dici vivienne ci rimane troppo dimmerda :rickds::rickds:

Pure Cassandra non è esattamente contenta //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/rJjoqET.gif

 

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Mi sono dedicato un po' alle quest personali, tra ieri e oggi...

Mi è piaciuta la comparsa di Bianca, si è svelato (anche se non del tutto) il mistero dietro l'arma di Varric. Spero ci saranno ulteriori sviluppi tra i due se non in questo, almeno in uno dei prossimi titoli. :alex90:

Cioé, la partita a carte con gli altri è stata qualcosa di spettacolare. Povero Cullen... neanche in mutande è stato lasciato! :rickds:

Non so cosa stesse facendo Sera sotto il tavolo, ma mi auguro lo stesse facendo a me. :icebad:

A proposito di Sera, qualndo le ho parlato di matrimonio mi ha sputato in faccia il vino che stava bevendo...

Lo prendo per un sì?

Lo prendo per un sì. :mah:

Utile che Vivienne ti regali un anello a fine della quest relativa al cuore di viverna che... però non è una nello viola come pensavo, ma manco un oggetto equippabile. Te possino, Vivienne...

La parte di Blackwall quando se ne va e tutto il seguito mi ha lasciato così. :morristend:

Alla fine l'ho ripreso sotto la mia ala concedendogli la libertà... immagino che a Orlais non abbiano gradito molto.

Cole l'ho lasciato spirito della compassione, non so se era possibile farlo diventare umano. Ma non mi sembrava una grande idea.

E' stato anche bello vedere Leliana sollevata dai propri pesi dopo aver trovato ciò che la Divina Justinia le aveva lasciato, e aver risparmiato Natalie. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/bzv7yXY.png Finalmente l'ho rivista contenta, mi auguro che possa finalmente ricongiungersi con la sua dolce metà, ecchecavolo, sempre separate. Ricongiungetevi e andate a sbaciucchiarvi da qualche parte, che ve lo meritate, porca zozza. :kep88:

Tornando alla trama principale... mi domando quanti abbiano sacrificato Hawke e non Stroud. Forse tutti quelli che odiavano DAII con tutto il cuore? //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif
 

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Io la quest di vivienne l'ho fatta finire male //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/smile2.png

Si è leggermente incazzata :gix:

 
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Io la quest di vivienne l'ho fatta finire male //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/smile2.pngSi è leggermente incazzata :gix:
Le hai dato il cuore tarocco? Ma che infame. :rickds:

 

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Le hai dato il cuore tarocco? Ma che infame. :rickds:
//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/smile2.png

Non ho fatto apposta, ho schiacciato x a caso perchè pensavo non c'erano opzioni di dialogo :rickds:

Però worth it, te lo garantisco :rickds:

 

Reinbach

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//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/smile2.pngNon ho fatto apposta, ho schiacciato x a caso perchè pensavo non c'erano opzioni di dialogo :rickds:

Però worth it, te lo garantisco :rickds:
In effetti manca di rispetto verso Sera, e questo è estremamente grave. :stema:

 

LionHeart881

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In effetti manca di rispetto verso Sera, e questo è estremamente grave. :stema:
No ma a parte quello... la sua reazione dopo è troppo bella :gix:

Senza contare quando vai in giro ad esplorare, le domande che fanno cass e sera a vivienne riguardo al suo "amante" :rickds::rickds:

 

Reinbach

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Ammazzati 10 draghi. :mitch:

In realtà per prendere il trofeo ho dovuto ammazzarne 11 ma son dettagli. :rickds:

Lion, a te mancavano dei frammenti? Io li ho trovati tutti. Ora devo solo andare ad aprire l'ultima porta all'oasi. Se poi non c'è un'ulteriore porta da aprire, a me i conti tornano. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif

EDIT: aperta, dentro c'era uno scrigno con tre viola, se ti interessa ho preso uno screen. Ma nulla di che visto che quello migliore era un pugnale, che si sa, non si usa... //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

Poi dava +20 di resistenza all'elettricità.

Ora devo solo fare il **** al boss finale... :morristend:

 
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LionHeart881

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Boh io ho riguardato e non ne ho trovati altri //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/rJjoqET.gif

Vabbeh comunque non è che mi interessasse molto alla fine //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

Tra ieri ed oggi ho fatto un po di multi, non ho trovato nessun bug stavolta, però ho aperto tipo 16 casse grandi e non ho trovato nessun oggetto viola //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/rana.png

 
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