Non hai giocato Awakening? :gio:
Vabbe', passiamo ad altro. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif
Viene da sé che se un gioco è multi old-gen next-gen, prendere la versione old gen 99 su 100 è la scelta sbagliata. Poi, se vuoi giocare il gioco a tutti i costi liberissimo di farlo, basta poi non lamentarsi (come fanno gli altri) che la versione è inferiore. Minchia, ma pensa un po'. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif
Non ti preoccupare che DA:I non ha dungeon riciclati. Vai tra. Solo DAII (e ME1, però a nessuno lì ha dato fastidio e tutti se ne sono accorti con DAII, boh) hanno questo problema.
Allora, ti commento le critiche fatte. La ragione per cui ti ho chiesto di riportarmele è che quasi tutte le critiche (spesso anche quelle degli hater nutellosi) si basano su un fondo di verità più o meno stravolto da chi scrive...
Tizio A:
Sono riuscito a giocarci anche io, poco e male. Comunque dai, non è il diavolo. E' un gioc tra il si e il no, non è brutto ma cavolo, dire che è bello forse è un pelino oltre le mie possibilità. E' un gioco che annoia presto se non sei portato per il genere dell'action-rpg sulla falsariga dei mmrpg. Tanta roba, molti combattimenti e poco altro.
Affermazione vera e falsa contemporaneamente. Vera se si considera DAO a confronto con un MMORPG, falsa se si considera l'universo generale dei WRPG a confronto coi MMORPG. La struttura base di DA:I, come ti ho detto, è molto simile a quella di un Amalur o anche di un Elder Scrolls, con ampio spazio destinato all'esplorazione. Ovviamente, l'esplorazione in sé sarebbe pallosa, quindi viene infarcita di tante sidequests da fare mentre ti mappi tutta l'area. Questa è sì la formula dei MMORPG, ma come dicevo, anche di numerosi WRPG single-player... quelli tipo... open-world. Quella di cui parla il tizio è la definizione di open-world. C'è stato un cambiamento rispetto ai primi due DA, ma di questo si tratta. Se poi il cambiamento è in meglio o in peggio dipende solo dai nostri gusti. Dire che una virata verso lìopen world rovini il gioco è ovviamente una posizione personale su cui non mi permetto di metter bocca. Ma una posizione personale e nient'altro, perché a te potrebbe piacere moltissimo il cambiamento, va a gusti.
A incubo e con il fuoco amico il gioco cambia, ma la struttura di base deve piacerti perchè quella è, puoi solo sfruttare meglio quel poco di tattica che il gioco ti mette a disposizione, ci sei costretto per cosi dire. Il che dimostra un certo errore di fondo che perpetua in (quasi) tutti i titoli degli ultimi anni..non puoi alzare a dismisura la difficoltà per far affiorare lo stimolo e la soddisfazione per il gioco. Se devi manipolare il gioco in modo che ti permetta di sfruttare al massimo il sistema di combattimento (parlando di un gioco dove i combattimenti la fanno da padrona) allora non ci siamo, vuol dire che di base è programmato male o peggio è programmatato esattamente per chi crede che finire un gioco sia lo scopo del gioco stesso. E prima che qualcuno lo dica: no non è cosi.
Al di là del fatto che l'ultima affermazione è generata dalla classica discussione su cosa sia più importante tra trama e gameplay (per me, la prima), il combattimento per quanto riguarda la mia esperienza personale non è minimamente il fulcro del gioco. E' l'aspetto che mi importa di meno, e anzi il gioco è fatto in modo che, quando esplori, non sei attaccato ogni due passi da un cacchio di mob (cosa che invece avviene nei MMORPG, io ho giocato un paio d'anni a GW2 e non potevi muoverti senza aggrare qualcosa, perdio). Qui io apprezzo davvero molto che riesco a farmi anche uno o due minuti di camminata senza combattere, vuoi perché non incontro nessuno, vuoi perché evito chi incontro e il nemico non mi caga (magari perché corre dietro a un leprotto per magnarselo). Il fatto che il combat sia quindi l'unico aspetto del gioco è chiaramente una sua opinione. Io sto giocando il gioco con esplorazione > trama > combat. Perché io voglio così. Potrei giocarlo trama > esplorazione > combat, se volessi, ma prima di partire con le trame principali, io preferisco sempre fare tutto il secondario, e quindi esploro e sidequesto a manetta. Inoltre, la polemica scaturita dal fatto che DAO fosse un mostro di tatticità (affermazione davanti alla quale generalmente mi rotolo dalle risate) e tutta quella tatticità sia scomparsa col II, vedo viene riportata anche qui. Non so quale sia la tua posizione, ma in DA:I puoi bloccare ogni secondo il gioco per comandare ciascun personaggio, dirgli di fare quell'azione, o muoversi in quel punto, quindi riprendere il gioco con il personaggio che preferisci. Esattamente come in DA:O. Quello che cambiava in DAII e in DA:I rispetto a DA:O è che nel primo il combat era automatizzato, quando selezionavi di attaccare, il personaggio continuava a farlo finché tu non gli dicevi di smetterla, e nel frattempo tu potevi farti un caffé. Nel II han deciso di dare al giocoatore il controllo reale del personaggio, così che attacca solo quando tu premi il tasto. Quindi in DA:O eri naturalmente portato ad agire di più sulla tattica (guardare il tuo pg combattere non è divertente), in DAII e DA:I, invece, avendone il controllo, sei più focalizzato sul controllare il tuo pg. Ma il sistema non è praticamente cambiato, sei solo tu a usarlo in modo diverso, tanto da sembrarti che sia diverso.
Tizio B:
In ogni caso la cosa che fa più ridire è che almeno in origins dovevi avere una vaghissima idea di quali risposte dare durante le conversazioni per mandare avanti il romance.
Evidentemente era chiedere troppo a tutti i ritardati che si sono lamentati di aver intrapreso per sbaglio dei romance gay
Perciò adesso devi solo premere sull'icona col cuoricino quando si presenta ogni tanto, che poi spesso e volentieri succede proprio in situazioni in cui non ci azzeccherebbe una benemerita ceppa e con complimenti ridicolmente clichè e insensati e inopportunamente sfoderati al di fuori di ogni contesto logico/sociologico. Nonostante ciò anche quando "inopportuno" devi "cogliere l'attimo" e flirtare un certo numero di volte, sennò poi non si attiva lo script dell'npc "amichetta" che manda avanti il romance facendo da tramite come i bambini delle elementari
Anche questo è la stessa identica critica che ci si trascina dietro dal passaggio da DA:O a DAII. Uno potrebbe tranquillamente rispondere che in DA:O bastava sommergere il pg di turno di regali per poterlo scopare. E sai, funzionava. Però ovviamente DA:O è inattaccabile, DAII era lammerda, e se in DAIII si ripresenta un elemento più simile a DAII che non a DA:O diventa automaticamente lammerda pure lì. A questo timore puoi rispondere tu molto facilmente: il rapporto amoroso coi companion in DAII ti piace o ti fa orrore? La tua risposta a questa domanda vale anche per quello di DA:I
A parte l'aspetto fisico poi, gli npc, romance e non, sono interessanti e ben caratterizzati quanto le soap di rete quattro
No comment (e fu detto anche per tutti quelli di DAII nessuno escluso quando uscì).