Per chi può interessare, scrivo le differenze che ho trovato rispetto al "papà" di questo gioco, tralasciando quelle macroscopiche che sono vibisili in ogni video.
1) lo skyranger può contenere al massimo 6 soldati;
2) ogni personaggio acquisisce, dopo un certo numero di missioni, una specializzazione (ad esempio, cecchino, supporto, ecc) la quale permette di sbloccare delle abilià specifiche di classe. ogni volta che un pg passa un livello (o meglio, ottiene una promozione) può scegliere un tra due skill disponibili;
è importante tenere in considerazione l'interazione del punto 1 e del punto 2; se nel primo UFO lo skyranger aveva tanti personaggi da poter caricare, qui la somma di "gruppo piccolo" e "specializzazione dei pg" comporta una sensibilità diversa verso la morte e le azioni avventate. in sostanza, non c'è più la "carne da macello".
3) scienziati ed ingegneri non vengono più "comprati", ma si acquisiscono attraverso le missioni. sono vere e proprie ricompense. i soldati, invece, vengono sempre "acquistati";
4) il geoscape è profondamente diverso. hanno introdotto una sistema di satelliti da inviare in orbita; ogni satellite garantisce una copertura su una certa zona altrimenti esposta alle attività aliene. questo aspetto è importante perchè non coprire una zona con i satelliti significa non poter affrontare la manaccia in quella specifica zona, con forti ripercussioni in termini di fondi e incremento del panico;
5) hanno introdotto il concetto di energia elettica, necessario per far andare avanti le strutture della base;
6) in relazione ai soldati, ogni specializzazione sblocca abilità specifiche che possono essere ad esempo "run & gun", cioè puoi sparare anche dopo che hai fatto il movimento doppio, oppure "headshot" che aumenta il critico, oppure le più diverse abilità tattiche;
7) ogni soldato ha 4 slot a disposizione per la pesonalizzazione dell'equipaggiamento, rispettivamente ARMATURA, ARMA PRIMARIA (i fucili da cecchino sono utilizzabili solo dai cecchini, e così via), ARMA SECONDARIA, OGGETTO (granata, oppure medikit, oppure altro che non vi dico);
8) i caricatori sono infiniti, ma non la quantità di munizioni. l'arma ha un numero finito di colpi, utilizzati i quali è necessaio ricaricare, ma le "ricariche" sono infinite (almeno, per le armi che ho scoperto fino ad ora);
9) a differenza dell'altro, appena viene spottato per la prima volta in quella missione un alieno questi ha la possibilità di spostarsi in senso tattico. se viene spottato un gruppo di alieni, si spostano in diverse direzioni e cercano copertura;
10) è possibille inviare un solo interceptor per volta;
11) non c'è la possibilità di sdraiarsi o di accovacciarsi. la copertura, quindi, non data dalla propria posizione assoluta, ma dallo sfruttamento degli ostacoli di mappa amplificato dall'opzione di difesa, che permette di raddoppiare il bonus appunto in difesa;
12) hanno introdotto il concetto di visibilità individuale. nel primo ufo, se uno mio pg vedeva un alieno da qualche parte un altro mio pg da lontanissimo poteva provare a sparargli. qui chi non vede il target direttamente non può sparare (eccezione, il cecchino con la propria abilità);
13) ci si trova ad affrontare scelte rispetto alla missione da seguire; spesso, c'è contemporaneità degli eventi ed è necessario scegliere dove intervenire, con conseguenze positive nel luogo di missione (a patto si esca vittoriosi), e negative nei luoghi lasciati a loro stessi;
14) durante il terrore alieno, in alto a sinistra ci sono tre numeri. due di essi indicano i civili vivi ed i civili morti, il terzo... non l'ho ancora capito;
15) le tipologie di missioni sono: ufo a terra, ufo crash, terrore alieno, missione di recupero, basi aliene. altre non me ne sono capitate;
questo è quanto... per ora //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/smile.png