Voglio rilasciare una piccola recensione della versione vanilla di Tekken 8 e andare controcorrente rispetto all'ammontare di elogi che si e' giustamente preso.
Come detto non mi aspettavo che la stampa fosse in grado di analizzare il gameplay dell'ultima fatica Namco e immaginavo che le valutazioni si attestassero esclusivamente sui valori produttivi, la qualita' del single player content, del netcode, etc.
L'importanza di tali elementi e soprattutto di Netcode e caricamenti non va sottovalutata perche' questo a mio avviso e' palesemente il primo Tekken realmente giocabile online. Si puo' fare ancora un enorme salto in avanti ma contrariamente alle attese riesco a giocarlo bene anche in wi-fi e nonostante una connessione relativamente mediocre(che rimpiazzero' quanto prima dato che sto per trasferirmi nella casa del resto della mia vita, si spera). Giocare online a Tekken 7 era letteralmente un parto e al di la' di qualche stanza con gli amici non l'ho mai fatto, Tekken 8 invece finora e' stata un'esperienza eccezionale, piacevole e che ha suscitato molte emozioni, purtroppo non sempre positive
.
Non voglio soffermarmi sul bilanciamento che a mio avviso e' abbastanza ridicolo ma era attendibile senza location test e soprattutto in una point o che non vedevamo su console dai tempi di Tekken 5, il quale oltretutto era sensibilmente piu' rotto. Sono sicuro che Azucena, Dragunov, Devil Jin e Xiaoyu subiranno la scure del nerf quanto prima. Non credo sia corretto citare il bilanciamento di SF6 come pessimo in relazione a quello di Tekken perche' per quanto sia vero che nel secondo caso la varianza dei personaggi ai tornei risulti per ora superiore, nel primo caso il sistema di gioco e' decisamente meno complesso e, mi spiace dirlo, infame.
Dall'inizio gli sviluppatori avevano riportato che Tekken 8 sarebbe stato all'insegna dell'aggressivita' e devo ammettere di essere stato molto spaventato da cio' che questo nuovo paradigma potesse significare e nonostante all'inizio l'effetto novita' mi avesse molto colpito devo dire che vedo enormi problemi concettuali che non so come potranno risolvere in future revisioni:
- Il movimento e' un disastro: in questa serie il movimento e' sempre stata la base per differenziare un giocatore competente e uno meno abile ma in questo gioco il backdash fa talmente schifo che se un avversario applica pressing nel modo dovuto non ci si puo' sostanzialmente mai sottrarre alla pressione. L'unico modo e' fronteggiare il 50/50 e sapere se la stringa X si debba schivare a destra o a sinistra.
Peraltro hanno facilitato il forward dash, rendendo tutti i personaggi che disponevano di WR unici top tiers assoluti o giu' di li', semplicemente perche' possono "punire" il tuo backdash togliendoti chip damage e pure andando + on block di un botto, costringendoti a subire il mix up. Non sarebbe un problema se tali tecniche fossero totalmente lineari e si evitassero anche con il semplice step in tutte e due le direzioni ma non e' cosi' ovviamente, alcuni dei personaggi con queste caratteristiche hanno pure un mix up che rende il loro mind game pericolosissimo.
E' vero che per controbilanciare questo enorme cambiamento, Namco abbia aumentato i recovery frames on whiff, ma molte stringhe seguono dopo il primo o il secondo colpo e magari sono anche launcher in counter.
Questo ci porta al prossimo problema.
- Knowledge check fest, i fondamentali vengono dopo: In questo gioco purtroppo tantissimi personaggi dispongono di stringhe da 2,3,4 colpi che sono safe on block, hanno delle varianti medio basse con natural combo annesse e danno CH launcher, ma c'e' di piu': molti flowcharts hanno gli starter con high crush! Significa sostanzialmente che utilizzare il jab come opzione per farsi rispettare e' estremamente pericoloso e bisognera' necessariamente andare di d+1, che come chi gioca Tekken sa benissimo e' vulnerabile a low parry: significa che se il mio avversario vede sempre che finita una stringa riesco ad entrare con quello, puo' facilmente punirlo con 35-40 danni con wall carry annesso semplicemente premendo d/f da neutral.
Ovviamente non e' che in Tekken 7 queste dinamiche non esistessero, ma la presenza di un backdash piu' forte, una conformazione ambientale in media meno rischiosa(arriveremo anche a questo) facevano si' che le situazioni in cui richiedere rispetto con dei jab fosse piu' raro, oltretutto essendo meno rischioso. Per esempio Jin non aveva flowcharts con high crush o un basso con la stessa proprieta' invisibile, -14 on block e quindi a rischio di essere safe online che oltretutto lancia in counter(quindi su jab schivato fra le varie possibilita').
Ovviamente questo non significa che sia impossibile difendersi ma che l'ago della bilancia pende talmente a favore dell'offesa che bisogna essere specifici sulle modalita' di gestione dell'avversario. Tekken in un certo senso lo e' sempre stato(aka knowledge checken), ma qui a mio avviso si e' raggiunto un eccesso incredibile.
- Heat: Praticamente tutti quelli medi sono rotti e quelli bassi inutili
, non entro nei singoli dettagli perche' non c'e' bisogno. Ripeto che il bilanciamento non e' un argomento interessante a mio avviso
- Le prese: ottima idea potenziarle con il lag e il rollback che non fa vedere le animazioni, ci sono anche i video rant dei pro che non riescono a romperle quando in T7 avevano quasi il 100% del break
Alcune addirittura lanciano o lo fanno solo in alcuni stage.
- Troppi schiaccio un pulsante = fanculo alle regole: troppe armor, heat burst, mosse dalle proprieta' strane che passano o anticipano medi che di fatto in situazioni di cari vecchi, testati frame trap mettono anche colui che le ha messe a segno in una situazione di dubbio.
- Combo troppo lunghe: mi ero gia' rotto con il 6 e il Tag 2, qui secondo me siamo messi anche peggio(non parlo tanto del danno quanto del ritmo che spezzano).
So che qui dentro alcuni amici ritengono che le mie parole siano dettate dalla frustrazione di avere un main low-mid e che non possa passare 10 ore al giorno in lab come vorrei, ma per ora se si potesse giocare a Tekken 7 con i caricamenti e il netcode dell'8, probabilmente tornerei a quello