Giocato un sacco a
Nelke and the Legendary Alchemists.
Non è assolutamente un JRPG, anche se ne ha qualche contaminazione, come dungeon (non esplorabili) e battaglie. Questi elementi, pur essendo abbastanza ben integrati nelle meccaniche di gioco, danno comunque l'idea di essere stati inseriti "perché sì", perché un Atelier senza alchimiste carine che lanciano oggetti buffi ai mostri "non ha senso"...
Il gameplay è diviso in due tronconi, la settimana lavorativa e il weekend.
Durante la prima emerge quella che è la vera anima del gioco, cioè il sistema gestionale che ci permetterà di trasformare Westwald da piccolo villaggetto sperduto a mega centro abitato di prima categoria. Qui, possiamo costruire nuovi atelier per le alchimiste, negozi per vendere ciò che le alchimiste produrranno e campi da coltivare per fornire gli oggetti base per le sintesi. Più attrattive e altri oggetti per dare bonus di vario genere. Chi non lavora negli atelier, nei negozi o nei campi può essere mandato nei dungeon già visitati per raccogliere tutti quegli oggetti che i campi non possono produrre. Ovviamente, la parte più complessa del gioco è quella di creare il giusto equilibrio tra raccolta di materiali, creazione di oggetti e vendita. E settare tutto in modo tale che la città, più o meno, funzioni da sola, con una bella fetta di personaggi che ogni giorno rifanno la stessa azione di quello precedente e una più piccola quantità di personaggi adibiti ad attività che servono solo una tantum. All'inizio, si fa abbastanza fatica a entrare nelle meccaniche, anche se il gioco le introduce lentamente, una per volta, in modo piuttosto chiaro.
Finita la settimana lavorativa si passa al weekend, durante il quale abbiamo 12 unità di tempo per fare varie cose. Possiamo visitare i nostri personaggi (2 unità di tempo cad.), per aumentarne, livello o amicizia, farci dare delle quest o sbloccare nuove attrattive da costruire. Oppure possiamo (come azione gratuita) fare delle ricerche alchemiche per sbloccare oggetti speciali per aumentare le nostre possibilità di costruire o buffare gli oggetti. O ancora, possiamo sbloccare le ricette del ramo "main", che fanno avanzare la trama principale. Perché sì, Nelke è un gestionale con combattimenti che ha anche una storia e diversi finali.

La trama ruota alla ricerca di un albero sacro, a un amico perduto di Nelke e al perché così tanti alchimisti di mondi paralleli arrivino tutti in quella zona... Poi, possiamo andare a dungeon. In pratica il gruppo cammina da solo, raccoglie gli oggetti da solo e 2-3 volte può partire un evento, che è una battaglia o un'altra raccolta di oggetti. Camminando, occorrono tutte e 12 le unità di tempo per arrivare in fondo a un dungeon, ma correndo ne bastano 4, se ha solo 2 battaglie. Arrivare in fondo a un dungeon sblocca quello successivo, e così via.
Finito il weekend si torna alla settimana lavorativa e passa 1 turno.
Un po' come in Atelier Rorona (e molti altri), il gioco presenta degli obiettivi da raggiungere entro un determinato numero di turni, pena il bad ending e new game+ connesso. Leggendo su internet, la gente era terrorizzata e considerava il gioco difficilissimo, l'ottavo task in particolare impossibile. E' dai tempi del liceo che non gioco un gestionale e, cacchio, ho quasi finito quel task con tipo 15 turni di anticipo (sono al 94% mi sembra...). Insomma, non lo sto trovando affatto difficile, sperando solo che il gioco non mi freghi all'ultimo task, che non sarebbe affatto carino.

Ho letto i requisiti per il true ending e quello sì, potrebbe essere un problema, in quanto la fortuna gioca un ruolo dominante. Come dicevo la trama si sblocca con le ricette del ramo Main, e per farle serve che una coppia di alchimiste specifiche abbia un livello complessivo di amicizia di un tot. Ma gli eventi che aumentano l'amicizia, così come la comparsa delle quest che fanno altrettanto è tutto random. Comunque è un problema relativo, finché non si fallisce in un task, si può raggiungere un qualsiasi finale e dopo di esso continuare a giocare all'infinito. Perciò mi accontenterei tranquillamente di uno qualunque.
Diciamo che giocando si passa da un interesse iniziale a uno stato di confusione totale in cui si procede a casaccio, a una situazione in cui si inizia a capire qualcosa ma niente va come dovrebbe e non si riesce bene ingranare, fino al raggiungimento dell'illuminazione. Ovviamente il gradimento del gioco muta abbastanza a seconda della fase in cui ci si trova.

Ora come ora mi sto divertendo parecchio, ha la classica meccanica che crea dipendenza che ha fatto la fortuna di Atelier, ma ci sono stati periodi in cui niente girava come doveva e ogni nuova settimana lavorativa era un incubo...

Ma per fortuna è acqua passata e la mia cittadina diventa ogni giorno più grande e... completamente scasinata e senza senso!
Detto questo, il gioco secondo me rimane un must per gli amanti di Atelier, per poter avere tutti i personaggi di tutti i giochi riuniti insieme, e vederli interagire tra di loro. Gli eventi da vedere sono sempre tantissimi, e ogni weekend è impossibile vederli tutti, non faranno che accumularsi e rimanere lì in spasmodica attesa...! E' quindi parecchio divertente (una volta fatto il callo) sia nella sua parte gestionale sia per i personaggi, che ci permette di scoprire meglio anche quelli dei primi giochi mai arrivati da noi. Peccato solo la linearità dei dungeon, ma in effetti la scelta è anche corretta: dare troppo spazio a quella parte avrebbe spostato l'equilibrio del gioco, rendendolo un ibrido poco comprensibile e probabilmente anche un po' indigesto.
Se qualcuno di voi penserà mai di iniziarlo, mi contatti anche privatamente... ci sono una serie di "trucchi" che si scoprono solo in corso d'opera ma che chiunque avrebbe voluto sapere all'inizio, come per esempio le modalità di ottenimento di tutti i personaggi non di storia, e altre cose così.