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Kowloon High School Chronicles
Dopo quasi due mesi torno a giocare un jrpg anche se è scorretto definirlo "solo" un jrpg.
Kowloon è un titolo davvero particolare.
Un po' indiana jones, un po' visual novel, un po' puzzle game, un po' anime (uno dei pg. è letteralmente Spike da Cowboy Bebop), un po' survival, un po' horror
Confusi? Tranquilli, è tutto normale.
Negli anni ne avevo sentito parlare tante volte e ne avevo letto qualcosina quando arrivo in occidente Tokyo Ghost Hunter, che fa parte della medesima "sottoserie" ma mai avrei sperato di poterlo giocare.
L'incipit è semplice.
Il nostro protagonista, giovane membro di una gilda di cercatori di tesori (La "rosetta society") giunge in una misteriosa rovina accompagnato da un anziano mentore.
Già da questo prologo che fa da tutorial si verificano le unicità del esperienza.
L'esplorazione è in prima persona ma le stanze sono "piccole" e più che ragionare per "trappole", già nei primi minuti le stanze vengono superate per enigmi.
Piccoli puzzle, indovinelli, combinare due oggetti diversi per ottenere magari un acido per sciogliere delle catene.
"Saltare", usare un visore notturno o una pistola speciale che ci permette di raggiungere luoghi sopraelevati.
I combattimenti? Non a turni o quantomeno non a turni classici. Tutto si svolge in tempo reale, possiamo passare liberamente da una modalità di comandi da "esplorazione" ad una in cui invece combattiamo.
Utilizzando le armi che abbiamo equipaggiato, che da quanto ho potuto vedere si dividono in da fuoco, melee e da lancio/esplosivi vari.
Ogni azione consuma ap, una volta terminati dovremmo aspettare il turno degli avversari.
Da quanto ho potuto vedere, per quanto sia presente un sistema di elementi, conta più "dove" andiamo a colpire i nostri nemici, piuttosto che l'eventuale metodo che usiamo per attaccarli.
è una cosa che ho tastato molto nella prima boss fight, un tutorial impossibile da perdere per via di un buff nel area.
Il party mi sembra limitato ad un singolo personaggi, il nostro "mentore" e supervisore nel prologo aveva delle abilità di supporto che potevamo usare e sfruttare ma non combatteva mai direttamente.
Più in generale l'osticità dei comandi è qualcosa di evidente ma sono sicuro che sono anch'io che devo prenderci mano.
Chiuso il prologo e sopravvissuti per miracolo ha un imboscata da parte di quelli che presumibilmente saranno i villain della situazione, al nostro protagonista viene assegnata la missione che farà da centro a tutta la vicenda.
"infiltrarsi" in una scuola superiore dove sono state identificate delle nuove rovine.
Cosa che mi è piaciuta molto è che in questa occasione è il poter delineare il nostro protagonista.
Altezza, peso, materia preferita. Tutte cose che effettivamente hanno rilevanza ai fini delle stat con cui iniziamo la nostra avventura.
Sebbene le direttive date siano un po' casuali quindi non so quanto effettivamente partirò ottimizzato una volta iniziato effettivamente.
Arrivati a scuola ho avuto una lunga sessione vn che ha iniziato a presentarmi i tanti personaggi (fra cui ovviamente il nostro "Spike") e la natura della scuola.
Tutte rose e fiori?
No proprio in questa sequenza, ho potuto tastare le prime due cose che NON mi sono piaciute.
In primo luogo la ruota delle decisioni NON è stata implementata bene. So che la natura delle decisioni deve essere di per se "imprevedibile" ma il passaggio dai kanji al alfabeto latino ha reso, letteralmente, il tutto illeggibile. Contando che poi molte decisioni sono a tempo( se no si rischia di ignorare in automatico) si rischiano di fare degli errori e mi sono dovuto fare uno screen per osservare attentamente cosa effettivamente dicano le singole opzioni e mi sono ripromesso di piazzarmelo vicino ogni volta che mi metterò a giocare.
Seconda cosa che non va? I salvataggi, spero che sia solo una questione di prologo ma è un po' tanto ostico poter salvare solo ai save point del dungeon e durante metà giornata/fine giornata.
Non quando c'è una sequenza VN di un'ora in più in mezzo.
Chiusa la mia prima giornata a scuola, con tante domande(e perplessità, un certo pg. NON sarebbe mai stato ammesso al giorno d'oggi) sui misteri e la normalità con cui avvengono certe stranezze piuttosto che andare avanti mi sono dedicato ad osservare le opzioni presenti in stanza.
...ed ho finito per giocare ad un gioco nel gioco.
Rockford Adventure, un rpg caratterizzato da una deliziosissima pixel art, citazionista oltre ogni dire e molto divertente nella sua semplicità.
La cosa che più mi ha colpito una volta terminato il tutto (si fa in un paio d'ore) è che da una parte, il nostro protagonista ottiene dei reward alle sue stat completandolo (immagino solo la prima volta) dal altra...
Non ironicamente tutto questo è un contorno, il resto si vedrà.
Dopo quasi due mesi torno a giocare un jrpg anche se è scorretto definirlo "solo" un jrpg.
Kowloon è un titolo davvero particolare.
Un po' indiana jones, un po' visual novel, un po' puzzle game, un po' anime (uno dei pg. è letteralmente Spike da Cowboy Bebop), un po' survival, un po' horror
Confusi? Tranquilli, è tutto normale.
Negli anni ne avevo sentito parlare tante volte e ne avevo letto qualcosina quando arrivo in occidente Tokyo Ghost Hunter, che fa parte della medesima "sottoserie" ma mai avrei sperato di poterlo giocare.
L'incipit è semplice.
Il nostro protagonista, giovane membro di una gilda di cercatori di tesori (La "rosetta society") giunge in una misteriosa rovina accompagnato da un anziano mentore.
Già da questo prologo che fa da tutorial si verificano le unicità del esperienza.
L'esplorazione è in prima persona ma le stanze sono "piccole" e più che ragionare per "trappole", già nei primi minuti le stanze vengono superate per enigmi.
Piccoli puzzle, indovinelli, combinare due oggetti diversi per ottenere magari un acido per sciogliere delle catene.
"Saltare", usare un visore notturno o una pistola speciale che ci permette di raggiungere luoghi sopraelevati.
I combattimenti? Non a turni o quantomeno non a turni classici. Tutto si svolge in tempo reale, possiamo passare liberamente da una modalità di comandi da "esplorazione" ad una in cui invece combattiamo.
Utilizzando le armi che abbiamo equipaggiato, che da quanto ho potuto vedere si dividono in da fuoco, melee e da lancio/esplosivi vari.
Ogni azione consuma ap, una volta terminati dovremmo aspettare il turno degli avversari.
Da quanto ho potuto vedere, per quanto sia presente un sistema di elementi, conta più "dove" andiamo a colpire i nostri nemici, piuttosto che l'eventuale metodo che usiamo per attaccarli.
è una cosa che ho tastato molto nella prima boss fight, un tutorial impossibile da perdere per via di un buff nel area.
Il party mi sembra limitato ad un singolo personaggi, il nostro "mentore" e supervisore nel prologo aveva delle abilità di supporto che potevamo usare e sfruttare ma non combatteva mai direttamente.
Più in generale l'osticità dei comandi è qualcosa di evidente ma sono sicuro che sono anch'io che devo prenderci mano.
Chiuso il prologo e sopravvissuti per miracolo ha un imboscata da parte di quelli che presumibilmente saranno i villain della situazione, al nostro protagonista viene assegnata la missione che farà da centro a tutta la vicenda.
"infiltrarsi" in una scuola superiore dove sono state identificate delle nuove rovine.
Cosa che mi è piaciuta molto è che in questa occasione è il poter delineare il nostro protagonista.
Altezza, peso, materia preferita. Tutte cose che effettivamente hanno rilevanza ai fini delle stat con cui iniziamo la nostra avventura.
Sebbene le direttive date siano un po' casuali quindi non so quanto effettivamente partirò ottimizzato una volta iniziato effettivamente.
Arrivati a scuola ho avuto una lunga sessione vn che ha iniziato a presentarmi i tanti personaggi (fra cui ovviamente il nostro "Spike") e la natura della scuola.
Tutte rose e fiori?
No proprio in questa sequenza, ho potuto tastare le prime due cose che NON mi sono piaciute.
In primo luogo la ruota delle decisioni NON è stata implementata bene. So che la natura delle decisioni deve essere di per se "imprevedibile" ma il passaggio dai kanji al alfabeto latino ha reso, letteralmente, il tutto illeggibile. Contando che poi molte decisioni sono a tempo( se no si rischia di ignorare in automatico) si rischiano di fare degli errori e mi sono dovuto fare uno screen per osservare attentamente cosa effettivamente dicano le singole opzioni e mi sono ripromesso di piazzarmelo vicino ogni volta che mi metterò a giocare.
Seconda cosa che non va? I salvataggi, spero che sia solo una questione di prologo ma è un po' tanto ostico poter salvare solo ai save point del dungeon e durante metà giornata/fine giornata.
Non quando c'è una sequenza VN di un'ora in più in mezzo.
Chiusa la mia prima giornata a scuola, con tante domande(e perplessità, un certo pg. NON sarebbe mai stato ammesso al giorno d'oggi) sui misteri e la normalità con cui avvengono certe stranezze piuttosto che andare avanti mi sono dedicato ad osservare le opzioni presenti in stanza.
...ed ho finito per giocare ad un gioco nel gioco.
Rockford Adventure, un rpg caratterizzato da una deliziosissima pixel art, citazionista oltre ogni dire e molto divertente nella sua semplicità.
La cosa che più mi ha colpito una volta terminato il tutto (si fa in un paio d'ore) è che da una parte, il nostro protagonista ottiene dei reward alle sue stat completandolo (immagino solo la prima volta) dal altra...
non è solo un "gioco nel gioco" è chiaramente un prequel degli eventi del gioco stesso.
Fra i bambini salvati da Rockford c'è Salam, lo stesso Salam che ormai anziano accompagnerà il protagonista durante il prologo mentre l'uomo in sedia a rotelle a capo dei villain è chiaramente Schmith.
Sopravvissuto al "giudizio" delle rovine, divenuto paraplegico, ed ora tornato ancora una volta alla ribalta nonostante come anni debba aver superato tranquillamente i cento.
Rockford invece...beh, lui deve aver fondato la Rosetta Society, su questo sono abbastanza sicuro.
Fra i bambini salvati da Rockford c'è Salam, lo stesso Salam che ormai anziano accompagnerà il protagonista durante il prologo mentre l'uomo in sedia a rotelle a capo dei villain è chiaramente Schmith.
Sopravvissuto al "giudizio" delle rovine, divenuto paraplegico, ed ora tornato ancora una volta alla ribalta nonostante come anni debba aver superato tranquillamente i cento.
Rockford invece...beh, lui deve aver fondato la Rosetta Society, su questo sono abbastanza sicuro.
Non ironicamente tutto questo è un contorno, il resto si vedrà.