Offline
Horizon Zero Dawn
Torno...
Torno...
a procedere come si deve.
Viaggio a ritmo costante, pieno di curiosità e voglia di fare.
Avendo terminato tutte le attività possibili in questa prima parte, ho raggiunto il discepolo di Ourea, Naltuk.
Il giovane sciamano è restio a darci informazioni sulla sua mentore, essendo cosa da"sciamani" ma si sbottona un po' quando si tratta del demone.
Le torri di controllo sono sue servitrici, riparano e potenziano le macchine corrotte.
Questo dialogo è un po' buffo, poiché io ho già eseguito l'override sulla torre osservata dal ragazzo e quindi mi tocca solo eliminare il Longipede che avevo lasciato distrattamente in vita durante la mia precedente visita. Sbalordito dalla nostra prova di forza, Naltuk conclude che il nostro aiuto potrebbe essere di grande aiuto alla sua maestra.
Il ragazzo le deve molto, lo ha "accolto" quando era un bambino ed era rimasto senza nessuno.
Dai suoi racconti Aloy prende nota "in via ufficiale" delle similarità fra macchine corrotte e demoniache; decidendo poi di affrettarsi verso il luogo indicatole.
La via dello sciamano è una delle zone che prima mi era"inaccessibile", si tratta della caverna che i giovani sciamani devono attraversare come "ultima" prova del loro apprendistato.
In termini di gameplay si tratta di un'area che francamente ho trovato molto lineare ma che a quanto pare dovrebbe apparire come un "labirinto".
La cercatrice deve sfruttare il suo udito e la sua vista per rintracciare la strada giusta.
L'udito seguendo i segnali dei sonagli sparsi per la caverna, la vista seguendo le scie luminose sparse qua e la.
Con l'eccezione di qualche inseguitore, il percorso non presenta combattimenti rilevanti almeno fino a quando NON si ha la possibilità di affrontarne "uno".
Questo "uno" è un Gelartigli.
Una macchina di taglia media simile ad un orso ed a guardia di una torre di controllo.
La di lei presenza mi porta a credere che il trofeo sia "poppato" solo perché ho eseguito l'override su quelle opzionali.
Lo scontro era facoltativo ma non me la sono sentita di rinunciare ad una nuova sfida.
I Gelartigli sono macchine formidabili.
Imponenti ma veloci, abili nel corpo a corpo e dalla distanza, capace di sfuttare al meglio la struttura "orsina" dei loro corpi.
Abbattuta la creatura ho finalmente raggiunto il rifugio di Ourea.
La dicotomia fra le pitture Banuk ed un "moderno" centro di ricerche è uno spettacolo da vedere.
Il rifugio era LA sede centrale per la creazione del progetto Firebreak, siamo in un periodo antecedente la piaga e sebbene non venga messo tutto nero su bianco, è plateale che si parli di un progetto per il controllo e la sicurezza del attività vulcanica. Un progetto di importanza epocale, che vide menti brillanti lasciarsi andare a scherzi da spogliatoio per disturbare il "neo" e """simpaticissimo""" responsabile alla sicurezza. Non è da escludere che la Dottoressa Sandoval ed il Dottor Chau, che si innamorarono nel corso del progetto, abbiano poi preso parte a Zero Dawn visto che la prima menziona a chiare lettere la Dottoressa Sobeck.
Per raggiungere la parte più profonda, è necessario risolvere un piccolo enigma simile a quello visto con i flussi d'acqua alla diga.
Dinnanzi ad Aloy, una sbalordita Ourea chiederà alla ragazza di riportare la "luce" anche ad un'altra porta. Ne risulta non una conversazione ma una richiesta d'aiuto da parte di una certa "Anima" tenuta prigioniera e torturata dal "Demone".
Fermo restante che la teoria Demone-Efesto, è ormai "più" che una teoria, servono delucidazioni anche se solo parziali.
Cos'è Anima? Ed il demone? E come ha fatto Ourea a finire immischiata in tutto questo pasticcio?
Partiamo dal inizio.
In barba alla tradizione Banuk, Ourea "ringrazia" virtualmente il suo discepolo per aver mandato qualcuno in grado di riportare in vita l'anima anche se per pochi secondi.
Il loro primo incontro risale a circa cinque anni prima. Ourea, braccata dalle forze del re Jiran venne messa "in salvo" dal Anima. L'entità è definita da lei come "Armonia" l'incarnazione stessa del idea di "Luce blu" nella tradizione Banuk.
Ourea e "l'Anima" ebbero quindi modo di conoscersi, la prima confidandosi e confessandosi la seconda, ascoltando e imparando sul "nuovo" mondo.
L'Anima è chiaramente un AI, più vecchia di quello del progetto Zero Dawn alla luce dei documenti ma non per questo irrilevante. Poco dopo il loro incontro, l'Anima venne "attaccata" ed imprigionata dal demone che iniziò a diffondere le sue macchine demoniache nello Squarcio.
La sciamana non poté intervenire prima che la situazione degenerasse.
I gheppi del re sole folle la catturarono e condussero in catena a Meridiana dove fu resa schiava. Solo di recente ha potuto fare ritorno.
Il resto lo conosco. La spedizione a Rombo di tuono, dove si trova un altro "altare" simile a questo è andata a finire il tragedia.
Aratak non permetterà a nessuno di tornarci ma...lampo di genio.
Aloy è una cacciatrice, le sue gesta sono già famose nello Squarcio e sebbene insolito, non sarebbe impossibile per lei sfidare Aratak, ottenere il controllo del Werak ed accedere liberamente a Rombo di tuono. A livello personale? Avevo già completato il numero di step "necessari" a sfidare Aratak ma volendo fare le cose come si deve, ho deciso di farli TUTTI.
Prima però ho fatto LA domanda, Ourea conosce Sylens?
Si e sa quello che ha fatto al Conclave.
Il suo nome pota con sé segreti su segreti MA è un alleato potente.
Un voto di silenzio sul accaduto però, non le permette di aggiungere altro.
Con la frangituono ora in mio possesso, mi sono occupato degli altri "step".
La via dello Sciamano mi aveva permesso di recuperare gli ultimi collezionabili per cui ho raggiunto Sekuli per portarle tutti i pigmenti di cui aveva bisogno.
Ourea è una sua amica ed è stato solo grazie al suo intervento che non è stata esiliata.
I pigmenti, più che i materiali, portano con se una delle ricompense più magnifiche.
Un dipinto anzi IL dipinto di una giovane cavalcamacchine dai capelli rossi che si lancia fiera verso l'ignoto.
Un tale tributo vale decine di canzoni MA non ho finito.
Ourea ha anche parlato con Lauvuk, la guardiana dei terreni di caccia.
L'anziana cacciatrice è un ex componente di un Werak tutto al femminile, Le figlie del tuono, ora sciolto.
I segni delle sue imprese e delle tante battaglie sono visibili sul suo viso, insieme a tanta amarezza per l'essere invecchiata e vedere tutte le regole contro cui ha combattuto resistere.
Interrogata sulla natura e la storia dei Terreni di caccia, la donna afferma rigidamente che ogni tribù afferma di averli stabiliti per prima...per poi essere "derubata" del idea dai Carja. Nora a parte aggiungerei io.
La terza prova mi è preclusa ma le prime due, sono un'altra storia.
Ho avuto vita facile nella prima dove era necessario eliminare una serie di macchine ed un razziatore con la frangituono.
Avevo già potenziato l'arma grazie a Varga(mi è servito l'ariglio di un Avis Tempesta) e l'avevo modificata in modo da renderla molto più veloce.
Contrariamente alle altre nuove armi, la frangituono non ha una modalità di fuoco secondario vera e propria ma può "potenziare" i singoli colpi.
Cosa che può danneggiare anche chi la utilizza. è un'arma che necessità...di ritmo per essere usata al meglio, i danni esplosivi che provoca sono devastanti.
La seconda prova invece mi ha posto di fronte a tre ondate di macchine di varia natura.
La "sfida" stava nel farlo entro il tempo limite.
Con le due prove completate, ho messo in saccoccia "l'ultima" delle imprese che mi avrebbero permesso di affrontare Aratak.
Prima di sfidarlo per il controllo del Werak ho però deciso di dare una mano a Burgrend.
L'uomo ha un cuore tenero ma rimane pur sempre un mercante.
Ha fatto credito a tre giovani cacciatori ma non solo questi hanno dato prova di NON sapere come rimuovere le parti ma stanno tardando.
Il trio è ben assortito Tatai testarda, Tulemak tranquillo e Urkai impulsivo.
Sono abili cacciatori ma fra i Banuk sono gli sciamani a recuperare le parti di macchine, sebbene inizialmente vista con ostilità Aloy si guadagna, caccia dopo caccia, la loro fiducia e amicizia
Hanno lasciato Ban-Ur ed intendono dirigersi verso la Conquista dove vorrebbero formare un nuovo Werak.
La ricerca di un nome è una running gag al interno della quest (cime di sangue, lame del amicizia) e nascondo un dramma ben più profondo.
In passato facevano parte di uno dei più grandi Werak di Ban-Ur.
Il suo leader, Onnekut, uomo superbo ed assetato di potere aveva generato malcontento fra i suoi.
Fra coloro che non erano più intenzionata a seguirlo c'era Nukoni, la precedente leader del trio.
La giovane cacciatrice sfido Onnekut per il controllo del Werak ma fu Onnekut a vincere...nonostante tutti sapessero che era lei la cacciatrice migliore.
Non viene affermato chiaramente ma è implicito che sia stata assassinata, da Onnekut stesso.
I tre la ritrovarono con il collo spezzato e senza segni di ferite di macchine o altro. Rifiutandosi di continuare a servirlo e temendo ripercussioni, i tre hanno deciso di andarsene.
Con le tre parti in loro possesso Aloy li battezza "cicatrici del nord" e con il supporto di Burgrend, che gli indirizza da un suo amico che insegnerà loro come recuperare le parti (Interagibile a Torre giorno) potranno iniziare la loro nuova vita.
Vivendo come la loro amica ha loro insegnato.
Aiutati i cacciatori, posso finalmente sfidare Aratak.
Seguendo le istruzioni basta piantare la lancia ai suoi piedi e supportata da Ourea, il capo non può rifiutarsi.
Ourea ed Aratak, si scoprono fratelli.
Aratak non vuole più rischiare la di lei vita o quella dei suoi uomini.
Sono stati annientati prima ancora di poter entrare a Rombo di tuono. Aloy non è interessata a guidare una banda di Banuk che neppure la voglionoMA se Aratak si rifiuta di farla entrare a Rombo di tuono, non ha altra scelta.
Concettualmente la sfida è semplice.
Raggiunti i Gelidi, Aloy ed Aratak seguiranno due percorsi paralleli.
Dopo una serie di ostacoli, dovranno affrontare un gruppo di macchine e poi far volare un pallone che segnala la loro posizione.
Aloy, in quanto "sfidante" non può permettersi di restare indietro neppure una volta, perderebbe automaticamente.
La prova,combina una corso contro il tempo, combattimenti ed ostacoli.
Il risultato è molto piacevole ed incalzante. Superate le prime due prove però...qualcosa non va.
Giunti sul luogo del ultimo prova, i due sfidanti non trovano nessuno ad accoglierli e vengono assaliti da un gruppo composto da tre Gelartigli demoniaci.
Sebbene ci sia Aratak a spalleggiarci, si tratta di una bella sfida.
La prova è teoricamente "nulla" vista l'interferenza degli orsi, ma Aratak è uomo d'onore.
Ha visto Aloy uccidere quelle macchine, è stato sconfitto.
La prescelta è ora la leader di un Werak, la sua canzone risuona in tutto lo Squarcio.
Il titolo non era quello che desiderava ma non per questo può permettere ad Ourea di dettare legge.
Si, Aratak potrà accompagnarle ma seguendo le sue di condizioni.
Prima di farlo però avevo alcune cose da fare.
Primo Potenziare la geliera. Ho scoperto solo ora che dirigendomi ai terreni di caccia indicati sulla mappa Varga ci seguirà e supporterà nella lotta, permettendoci fra l'altro di potenziare l'arma in loco.
La geliera è un'arma molto particolare, la sua modalità di fuoco secondario "genera" un grosso cristallo di ghiaccio per poi scagliarlo a velocità invereconda contro il nemico di turno. Un attacco lentissimo ma anche impareggiabilmente potente.
Secondo, completare i terreni di caccia.
La sfida del capotribù è una versione sotto steroidi della seconda prova.
è necessario affrontare tre ondate, la prima composta da due Mastini, la seconda da due Manticeri di ghiaccio e l'ultima da due ferocissimo Gelartigli demoniaci.
Non so quale perversa congiunzione astrale mi abbia permesso di ottenere il tempo migliore al primo tentativo...ma ne sono soddisfatto.
In ultima sede? Non potevo ignorare Ikrie, avendo completato le sfide standard.
La sua prova è l'inverso di quello che ci si aspetta da un Banuk. Enfasi sul lavoro di squadra e supportarci a vicenda.
Armata solo di arco e poche frecce, la cercatrice deve attirare le macchine verso l'amica, farle congelare dalle sue frecce e solo allora distruggerle.
Più facile a dirsi, che a farsi viste le pochissime frecce a disposizione, la mia """mira" e la necessità di eliminare ben dieci macchine per il primo posto.
A sfida conclusa, le due hanno modo di confrontarsi un po' sul loro passato e sul loro futuro.
Sono entrambe orfane e...è forse la prima volta che Aloy parla di Rost ad un pg. che non sia "principale" ("Bel nome, solido come una quercia"). Cosa farà Ikrie? La cercatrice le suggerisce di provare ad aprire un suo terreno di caccia, di non porsi limiti. Di mio, spero di rivederla nei sequel.
Il suo essere cosi simile ma diversa dalla protagonista, mi ha colpito.
Completati i Terreni, credevo di poter chiudere consegnando le statuette ad Enjuk.
Il giovane sciamano è entusiasta di avere tutta la collezione e le sue ipotesi sugli animali "antichi" o termini come "Latino" sono curiose e involontariamente divertenti per il giocatore che conosce quegli animali e sa cosa sono i nomi scientifici. D'altra parte? La sua curiosità non si può non apprezzare, permette di prendere atto di un fattore ovvio...ma non banale.
Tanti animali, anche fra i più diffusi come lupi, cervi, alci sono estinti nel "nuovo" mondo e completamente sconosciuti ai suoi abitanti che al massimo possono conoscerne delle controparti in forma di macchina.
Chiusa definitivamente la faccenda collezionabili, ero pronto a parlare con Aratak ma sono stato attirato da un punto esclamativo.
Ad attendermi, ho trovato Umnak un anziano e famoso cacciatore Banuk.
Anziano è una parola chiave, le macchie sulle nocche e la vista che inizia ad annebbiarsi sono un tratto insolito per i Banuk che tradiscono la sua grande abilità.
L'uomo ha un favore da chiedere alla Capo Werak ha sentito parlare di lei e sente che potrebbe farcela, se anche solo la metà dei canti su di lei è vera.
Nello squarcio è ricomparso l'Orrore dal profondo. Una macchina potentissima che ha tentato di cacciare più e più volte negli anni. Vedendo fallire amici e cacciatori fra i più abili.
Umnak non è spaventato dalla morte uttavia è disposto a mettere da parte il suo onore per questa macchina.
Ha giurato di vedere morire l'Orrore del Profondo, che non gli avrebbe permesso di rendere orfani altri bambini ed alla sua età, non può più farlo.
In barba a situazione alla Moby Dick, Umnak indirizza la cercatrice verso il luogo dove può trovare la sua preda.
Una balena anzi, una talpa.
Uno spaccaroccia demoniaco.
Lo so, lo so.
Come fa una macchina cosi "anziana" ad essere una variante demoniaca?
Immagino di non dovermi intestardire molto a riguardo, non sarebbe la prima svista.
Lo scontro è stato furente.
Ma dopo tante trappole, pozioni e frecce ho potuto abbattere la creature.
La canzone di Umnak è già conclusa ma le sue parole, hanno permesso di scriverne un altro verso in quella di Aloy.
Prima di chiudere, ho parlato con Aratak.
è un fratello premuroso, dopo che sua sorella è stata catturata e sfruttata dal Re Folle per manipolare le macchine utilizzate per massacrare innocenti nei cerchi del sole NON vuole che sia responsabile della morte di altri. Sa quanto il peso della colpa la sta schiacciando e quanto si ritenga responsabile della tragedia in corso dello Squarcio.
Per evitare morti inutili, solo in tre andranno a Rombo di tuono questa volta.
Non credo che manchi molto al termine della storyline del dlc.
Viaggio a ritmo costante, pieno di curiosità e voglia di fare.
Avendo terminato tutte le attività possibili in questa prima parte, ho raggiunto il discepolo di Ourea, Naltuk.
Il giovane sciamano è restio a darci informazioni sulla sua mentore, essendo cosa da"sciamani" ma si sbottona un po' quando si tratta del demone.
Le torri di controllo sono sue servitrici, riparano e potenziano le macchine corrotte.
Questo dialogo è un po' buffo, poiché io ho già eseguito l'override sulla torre osservata dal ragazzo e quindi mi tocca solo eliminare il Longipede che avevo lasciato distrattamente in vita durante la mia precedente visita. Sbalordito dalla nostra prova di forza, Naltuk conclude che il nostro aiuto potrebbe essere di grande aiuto alla sua maestra.
Il ragazzo le deve molto, lo ha "accolto" quando era un bambino ed era rimasto senza nessuno.
Dai suoi racconti Aloy prende nota "in via ufficiale" delle similarità fra macchine corrotte e demoniache; decidendo poi di affrettarsi verso il luogo indicatole.
La via dello sciamano è una delle zone che prima mi era"inaccessibile", si tratta della caverna che i giovani sciamani devono attraversare come "ultima" prova del loro apprendistato.
In termini di gameplay si tratta di un'area che francamente ho trovato molto lineare ma che a quanto pare dovrebbe apparire come un "labirinto".
La cercatrice deve sfruttare il suo udito e la sua vista per rintracciare la strada giusta.
L'udito seguendo i segnali dei sonagli sparsi per la caverna, la vista seguendo le scie luminose sparse qua e la.
Con l'eccezione di qualche inseguitore, il percorso non presenta combattimenti rilevanti almeno fino a quando NON si ha la possibilità di affrontarne "uno".
Questo "uno" è un Gelartigli.
Una macchina di taglia media simile ad un orso ed a guardia di una torre di controllo.
La di lei presenza mi porta a credere che il trofeo sia "poppato" solo perché ho eseguito l'override su quelle opzionali.
Lo scontro era facoltativo ma non me la sono sentita di rinunciare ad una nuova sfida.
I Gelartigli sono macchine formidabili.
Imponenti ma veloci, abili nel corpo a corpo e dalla distanza, capace di sfuttare al meglio la struttura "orsina" dei loro corpi.
Abbattuta la creatura ho finalmente raggiunto il rifugio di Ourea.
La dicotomia fra le pitture Banuk ed un "moderno" centro di ricerche è uno spettacolo da vedere.
Il rifugio era LA sede centrale per la creazione del progetto Firebreak, siamo in un periodo antecedente la piaga e sebbene non venga messo tutto nero su bianco, è plateale che si parli di un progetto per il controllo e la sicurezza del attività vulcanica. Un progetto di importanza epocale, che vide menti brillanti lasciarsi andare a scherzi da spogliatoio per disturbare il "neo" e """simpaticissimo""" responsabile alla sicurezza. Non è da escludere che la Dottoressa Sandoval ed il Dottor Chau, che si innamorarono nel corso del progetto, abbiano poi preso parte a Zero Dawn visto che la prima menziona a chiare lettere la Dottoressa Sobeck.
Per raggiungere la parte più profonda, è necessario risolvere un piccolo enigma simile a quello visto con i flussi d'acqua alla diga.
Dinnanzi ad Aloy, una sbalordita Ourea chiederà alla ragazza di riportare la "luce" anche ad un'altra porta. Ne risulta non una conversazione ma una richiesta d'aiuto da parte di una certa "Anima" tenuta prigioniera e torturata dal "Demone".
Fermo restante che la teoria Demone-Efesto, è ormai "più" che una teoria, servono delucidazioni anche se solo parziali.
Cos'è Anima? Ed il demone? E come ha fatto Ourea a finire immischiata in tutto questo pasticcio?
Partiamo dal inizio.
In barba alla tradizione Banuk, Ourea "ringrazia" virtualmente il suo discepolo per aver mandato qualcuno in grado di riportare in vita l'anima anche se per pochi secondi.
Il loro primo incontro risale a circa cinque anni prima. Ourea, braccata dalle forze del re Jiran venne messa "in salvo" dal Anima. L'entità è definita da lei come "Armonia" l'incarnazione stessa del idea di "Luce blu" nella tradizione Banuk.
Ourea e "l'Anima" ebbero quindi modo di conoscersi, la prima confidandosi e confessandosi la seconda, ascoltando e imparando sul "nuovo" mondo.
L'Anima è chiaramente un AI, più vecchia di quello del progetto Zero Dawn alla luce dei documenti ma non per questo irrilevante. Poco dopo il loro incontro, l'Anima venne "attaccata" ed imprigionata dal demone che iniziò a diffondere le sue macchine demoniache nello Squarcio.
La sciamana non poté intervenire prima che la situazione degenerasse.
I gheppi del re sole folle la catturarono e condussero in catena a Meridiana dove fu resa schiava. Solo di recente ha potuto fare ritorno.
Il resto lo conosco. La spedizione a Rombo di tuono, dove si trova un altro "altare" simile a questo è andata a finire il tragedia.
Aratak non permetterà a nessuno di tornarci ma...lampo di genio.
Aloy è una cacciatrice, le sue gesta sono già famose nello Squarcio e sebbene insolito, non sarebbe impossibile per lei sfidare Aratak, ottenere il controllo del Werak ed accedere liberamente a Rombo di tuono. A livello personale? Avevo già completato il numero di step "necessari" a sfidare Aratak ma volendo fare le cose come si deve, ho deciso di farli TUTTI.
Prima però ho fatto LA domanda, Ourea conosce Sylens?
Si e sa quello che ha fatto al Conclave.
Il suo nome pota con sé segreti su segreti MA è un alleato potente.
Un voto di silenzio sul accaduto però, non le permette di aggiungere altro.
Con la frangituono ora in mio possesso, mi sono occupato degli altri "step".
La via dello Sciamano mi aveva permesso di recuperare gli ultimi collezionabili per cui ho raggiunto Sekuli per portarle tutti i pigmenti di cui aveva bisogno.
Ourea è una sua amica ed è stato solo grazie al suo intervento che non è stata esiliata.
I pigmenti, più che i materiali, portano con se una delle ricompense più magnifiche.
Un dipinto anzi IL dipinto di una giovane cavalcamacchine dai capelli rossi che si lancia fiera verso l'ignoto.
Un tale tributo vale decine di canzoni MA non ho finito.
Ourea ha anche parlato con Lauvuk, la guardiana dei terreni di caccia.
L'anziana cacciatrice è un ex componente di un Werak tutto al femminile, Le figlie del tuono, ora sciolto.
I segni delle sue imprese e delle tante battaglie sono visibili sul suo viso, insieme a tanta amarezza per l'essere invecchiata e vedere tutte le regole contro cui ha combattuto resistere.
Interrogata sulla natura e la storia dei Terreni di caccia, la donna afferma rigidamente che ogni tribù afferma di averli stabiliti per prima...per poi essere "derubata" del idea dai Carja. Nora a parte aggiungerei io.
La terza prova mi è preclusa ma le prime due, sono un'altra storia.
Ho avuto vita facile nella prima dove era necessario eliminare una serie di macchine ed un razziatore con la frangituono.
Avevo già potenziato l'arma grazie a Varga(mi è servito l'ariglio di un Avis Tempesta) e l'avevo modificata in modo da renderla molto più veloce.
Contrariamente alle altre nuove armi, la frangituono non ha una modalità di fuoco secondario vera e propria ma può "potenziare" i singoli colpi.
Cosa che può danneggiare anche chi la utilizza. è un'arma che necessità...di ritmo per essere usata al meglio, i danni esplosivi che provoca sono devastanti.
La seconda prova invece mi ha posto di fronte a tre ondate di macchine di varia natura.
La "sfida" stava nel farlo entro il tempo limite.
Con le due prove completate, ho messo in saccoccia "l'ultima" delle imprese che mi avrebbero permesso di affrontare Aratak.
Prima di sfidarlo per il controllo del Werak ho però deciso di dare una mano a Burgrend.
L'uomo ha un cuore tenero ma rimane pur sempre un mercante.
Ha fatto credito a tre giovani cacciatori ma non solo questi hanno dato prova di NON sapere come rimuovere le parti ma stanno tardando.
Il trio è ben assortito Tatai testarda, Tulemak tranquillo e Urkai impulsivo.
Sono abili cacciatori ma fra i Banuk sono gli sciamani a recuperare le parti di macchine, sebbene inizialmente vista con ostilità Aloy si guadagna, caccia dopo caccia, la loro fiducia e amicizia
Hanno lasciato Ban-Ur ed intendono dirigersi verso la Conquista dove vorrebbero formare un nuovo Werak.
La ricerca di un nome è una running gag al interno della quest (cime di sangue, lame del amicizia) e nascondo un dramma ben più profondo.
In passato facevano parte di uno dei più grandi Werak di Ban-Ur.
Il suo leader, Onnekut, uomo superbo ed assetato di potere aveva generato malcontento fra i suoi.
Fra coloro che non erano più intenzionata a seguirlo c'era Nukoni, la precedente leader del trio.
La giovane cacciatrice sfido Onnekut per il controllo del Werak ma fu Onnekut a vincere...nonostante tutti sapessero che era lei la cacciatrice migliore.
Non viene affermato chiaramente ma è implicito che sia stata assassinata, da Onnekut stesso.
I tre la ritrovarono con il collo spezzato e senza segni di ferite di macchine o altro. Rifiutandosi di continuare a servirlo e temendo ripercussioni, i tre hanno deciso di andarsene.
Con le tre parti in loro possesso Aloy li battezza "cicatrici del nord" e con il supporto di Burgrend, che gli indirizza da un suo amico che insegnerà loro come recuperare le parti (Interagibile a Torre giorno) potranno iniziare la loro nuova vita.
Vivendo come la loro amica ha loro insegnato.
Aiutati i cacciatori, posso finalmente sfidare Aratak.
Seguendo le istruzioni basta piantare la lancia ai suoi piedi e supportata da Ourea, il capo non può rifiutarsi.
Ourea ed Aratak, si scoprono fratelli.
Aratak non vuole più rischiare la di lei vita o quella dei suoi uomini.
Sono stati annientati prima ancora di poter entrare a Rombo di tuono. Aloy non è interessata a guidare una banda di Banuk che neppure la voglionoMA se Aratak si rifiuta di farla entrare a Rombo di tuono, non ha altra scelta.
Concettualmente la sfida è semplice.
Raggiunti i Gelidi, Aloy ed Aratak seguiranno due percorsi paralleli.
Dopo una serie di ostacoli, dovranno affrontare un gruppo di macchine e poi far volare un pallone che segnala la loro posizione.
Aloy, in quanto "sfidante" non può permettersi di restare indietro neppure una volta, perderebbe automaticamente.
La prova,combina una corso contro il tempo, combattimenti ed ostacoli.
Il risultato è molto piacevole ed incalzante. Superate le prime due prove però...qualcosa non va.
Giunti sul luogo del ultimo prova, i due sfidanti non trovano nessuno ad accoglierli e vengono assaliti da un gruppo composto da tre Gelartigli demoniaci.
Sebbene ci sia Aratak a spalleggiarci, si tratta di una bella sfida.
La prova è teoricamente "nulla" vista l'interferenza degli orsi, ma Aratak è uomo d'onore.
Ha visto Aloy uccidere quelle macchine, è stato sconfitto.
La prescelta è ora la leader di un Werak, la sua canzone risuona in tutto lo Squarcio.
Il titolo non era quello che desiderava ma non per questo può permettere ad Ourea di dettare legge.
Si, Aratak potrà accompagnarle ma seguendo le sue di condizioni.
Prima di farlo però avevo alcune cose da fare.
Primo Potenziare la geliera. Ho scoperto solo ora che dirigendomi ai terreni di caccia indicati sulla mappa Varga ci seguirà e supporterà nella lotta, permettendoci fra l'altro di potenziare l'arma in loco.
La geliera è un'arma molto particolare, la sua modalità di fuoco secondario "genera" un grosso cristallo di ghiaccio per poi scagliarlo a velocità invereconda contro il nemico di turno. Un attacco lentissimo ma anche impareggiabilmente potente.
Secondo, completare i terreni di caccia.
La sfida del capotribù è una versione sotto steroidi della seconda prova.
è necessario affrontare tre ondate, la prima composta da due Mastini, la seconda da due Manticeri di ghiaccio e l'ultima da due ferocissimo Gelartigli demoniaci.
Non so quale perversa congiunzione astrale mi abbia permesso di ottenere il tempo migliore al primo tentativo...ma ne sono soddisfatto.
In ultima sede? Non potevo ignorare Ikrie, avendo completato le sfide standard.
La sua prova è l'inverso di quello che ci si aspetta da un Banuk. Enfasi sul lavoro di squadra e supportarci a vicenda.
Armata solo di arco e poche frecce, la cercatrice deve attirare le macchine verso l'amica, farle congelare dalle sue frecce e solo allora distruggerle.
Più facile a dirsi, che a farsi viste le pochissime frecce a disposizione, la mia """mira" e la necessità di eliminare ben dieci macchine per il primo posto.
A sfida conclusa, le due hanno modo di confrontarsi un po' sul loro passato e sul loro futuro.
Sono entrambe orfane e...è forse la prima volta che Aloy parla di Rost ad un pg. che non sia "principale" ("Bel nome, solido come una quercia"). Cosa farà Ikrie? La cercatrice le suggerisce di provare ad aprire un suo terreno di caccia, di non porsi limiti. Di mio, spero di rivederla nei sequel.
Il suo essere cosi simile ma diversa dalla protagonista, mi ha colpito.
Completati i Terreni, credevo di poter chiudere consegnando le statuette ad Enjuk.
Il giovane sciamano è entusiasta di avere tutta la collezione e le sue ipotesi sugli animali "antichi" o termini come "Latino" sono curiose e involontariamente divertenti per il giocatore che conosce quegli animali e sa cosa sono i nomi scientifici. D'altra parte? La sua curiosità non si può non apprezzare, permette di prendere atto di un fattore ovvio...ma non banale.
Tanti animali, anche fra i più diffusi come lupi, cervi, alci sono estinti nel "nuovo" mondo e completamente sconosciuti ai suoi abitanti che al massimo possono conoscerne delle controparti in forma di macchina.
Chiusa definitivamente la faccenda collezionabili, ero pronto a parlare con Aratak ma sono stato attirato da un punto esclamativo.
Ad attendermi, ho trovato Umnak un anziano e famoso cacciatore Banuk.
Anziano è una parola chiave, le macchie sulle nocche e la vista che inizia ad annebbiarsi sono un tratto insolito per i Banuk che tradiscono la sua grande abilità.
L'uomo ha un favore da chiedere alla Capo Werak ha sentito parlare di lei e sente che potrebbe farcela, se anche solo la metà dei canti su di lei è vera.
Nello squarcio è ricomparso l'Orrore dal profondo. Una macchina potentissima che ha tentato di cacciare più e più volte negli anni. Vedendo fallire amici e cacciatori fra i più abili.
Umnak non è spaventato dalla morte uttavia è disposto a mettere da parte il suo onore per questa macchina.
Ha giurato di vedere morire l'Orrore del Profondo, che non gli avrebbe permesso di rendere orfani altri bambini ed alla sua età, non può più farlo.
In barba a situazione alla Moby Dick, Umnak indirizza la cercatrice verso il luogo dove può trovare la sua preda.
Una balena anzi, una talpa.
Uno spaccaroccia demoniaco.
Lo so, lo so.
Come fa una macchina cosi "anziana" ad essere una variante demoniaca?
Immagino di non dovermi intestardire molto a riguardo, non sarebbe la prima svista.
Lo scontro è stato furente.
Ma dopo tante trappole, pozioni e frecce ho potuto abbattere la creature.
La canzone di Umnak è già conclusa ma le sue parole, hanno permesso di scriverne un altro verso in quella di Aloy.
Prima di chiudere, ho parlato con Aratak.
è un fratello premuroso, dopo che sua sorella è stata catturata e sfruttata dal Re Folle per manipolare le macchine utilizzate per massacrare innocenti nei cerchi del sole NON vuole che sia responsabile della morte di altri. Sa quanto il peso della colpa la sta schiacciando e quanto si ritenga responsabile della tragedia in corso dello Squarcio.
Per evitare morti inutili, solo in tre andranno a Rombo di tuono questa volta.
Non credo che manchi molto al termine della storyline del dlc.