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Horizon Zero Dawn

Ho...

avuto bisogno di qualche giorno per riprendere fiato, riordinare le idee e parlare a mente fredda conclusione di Zero Dawn.
Era tanto tempo che non mi capitava di raccontare passo passo una mia partita, ma le avventure della cacciatrice di macchine dai capelli rossi mi hanno coinvolto ed emozionato.

Dopo aver raggiunto Meridiana a cavallo di un Ferrariete mi sono subito affrettato verso il palazzo.
Il Re Sole, Avad, era in evidente imbarazzo.
La "proposta" ad Aloy non è stata uno dei suoi momenti migliori. Un gesto istintivo per compensare la perdita del amata Ersa ma che fortunatamente non rovina l'amicizia e rispetto con la cercatrice.
L'umiltà è tratto distintivo di un grande sovrano ed Avad, con il tempo, lo diventerà.

Il reseconto della cercatrice, avviene fuori scena.
Il Re appare indubbiamente perplesso, scettico inizialmente ma si fida.
Tuttavia il suo ruolo gli impone di dare la priorità alla difesa di Meridiana, con una grossa guarnigione di stanza al crinale.
Fortunatamente, come informa ben presto Marad, sono tante le forze "fresche", preparate e motivate giunte a difendere la città e la guglia dalla minaccia.

Nora, Oseram, Carja in tanti sono arrivati lì appositamente per Aloy.
è del tutto opzionale ma la cercatrice può scegliere visitare i luoghi dove si svolgerà la battaglia finale e scambiare qualche parola con coloro a cui ha cambiato la vita.

Dirigendosi al crinale, di fronte alle coltivazioni, il primo ha rispondere al appello è Teb.
In quanto "primo" amico di Aloy, non poteva mancare. Le sue ferite non si sono ancora rimarginate del tutto e non potrà combattere ma darà una mano ("I carja mi hanno nominato quartiermastro onorario qualunque cosa significhi").

Un'altra non combattente è Elida.
Dopo aver perso Athral la ragazza era decisa a togliersi la vita ma le parole di Aloy l'hanno convinta a tentare. Si è riconciliata con suo padre ed ora? Vuole vivere.
Sa che il suo amato avrebbe combattuto e lei farà altrettanto.
Scavare fossati, raccogliere erbe mettendo da parte il suo background da ragazza di buona famiglia ha intenzione di fare la sua parte.

Poco distante, sempre nel gruppo di "non combattenti", troviamo Petra.
La nostra vecchia amica ha finito di preparare i cannoni e fra un avance più o meno diretta e l'altra, confessa che sono MOLTO popolari fra i difensori.
Tutti non vedono l'ora di usarli, io incluso.

Vicino al fiume, riconosciuto con stupore da due guardie che hanno riconosciuto in lui un famosissimo soldato c'è, Nil.
La ferita infertagli dal "rifiuto" di Aloy è ancora aperta MA ha scelto di fare di necessità virtù. La politica non gli interessa ma qui si parla di combattere contro un nemico inarrestabile ed apparentemente invincibile. Le loro chance di vittoria sono prossime allo zero ma non poteva tirarsi indietro di fronte ad un'occasione cosi ghiotta.

Neppure a farlo apposta, visti i loro trascorsi passati, li vicino c'è Janeva.
Avad ha promesso il perdono reale a TUTTI i prigionieri che avessero accettato di combattere per difendere Meridiana.
Di questo passo, non ci sarà nessuno a Rocca Pietra Sole ma non ne è disturbato.
Quello è il luogo che gli appartiene ed è lì che farà ritorno una volta conclusa la battaglia.

Più distante, sempre intenti a punzecchiare (e flirtare) ci sono Uthid e Vanasha.
Il vecchio soldato è profondamente grato alla cercatrice. Il piccolo Ithamen può nuovamente giocare sereno, alla luce del sole.
E lui, che aveva rinunciato a tutto e voleva solo trovare un luogo in cui morire, vuole vivere e dare una mano a creare un mondo migliore.

Per Vanasha è ancora più personale.
Dopo anni di attesa potrà sbarazzarsi degli ultimi resti del regime di Jiran.
Colpevoli di aver tramutato Meridiana in una gabbia di schiavi e Tramonto in un lago di sangue.

Chiude il cerchio Nakoa.
Ripresasi dalle torture subite, la cacciatrice è pronta a dare battaglia . Helis era l'unico carnefice di Jiran ad incutere più timore ed orrore di Zahid.
La cercatrice l'ha aiutata nella sua vendetta personale, ora può completare l'opera: per se stessa, per suo padre e per tutte le vittime innocenti di questa follia.

Spostandosi verso la guglia, proprio alla base della scalinata ci sono due banuk.
Accanto ad Aluki, la cacciatrice incontrata da Aloy al accampamento vicino allo squarcio e desiderosa di scrivere la sua canzone massacrando le macchine "prive di luce blu" vi è Aratak.

La sua presenza è una sorpresa e mi rende ancora più felice di aver giocato The Frozen Wilds "prima" del climax.
L'uomo non può nascondere di odiare ancora i Carja. Dieci e più anni di guerra, sangue e battaglie non si dimenticano ma SA che le cose stanno cambiando e che l'eclisse deve essere fermata.
Tuttavia quello che brama ancora di più è combattere ancora una volta alle spalle della Capo Werak Aloy.

Con un misto di imbarazzo ed orgoglio la cercatrice prosegue verso la cima e si imbatta in Talanah.
Poteva forse un falco lasciare il suo turdido in mezzo ai guai? Questa è anche la sua di battaglia. I giorni rossi hanno distrutto la sua famiglia e trasformato la loggia nel regno di Ahsis.
Ora può pareggiare i conti.

Sulla cima della guglia, intento a pregare, c'è anche Namman.
Il giovane sacerdote ha riflettuto molto sulle credenze religiose delle altre tribù(Nora, Oseram, Utaru) ed è giunto ad una conclusione.
Se è vero che il sole benedice chi combatte per una giusta causa, allora Aloy è la prescelta del sole. Perché non esiste causa più giusta di questa.

In mezzo al piccolo piazzale invece c'è Varl.
Dopo aver pregato alcuni compagni di NON inchinarsi ("la prescelta non vuole che vi inchiniate")...confessa di sentirsi a disagio.
è lontano da casa, lontano dalle terre sacre, in una terra di infedeli, a difendere una città impura ma sta bene.
Deve tanto alla cercatrice e combatterà al suo fianco...anche se l'essere continuamente fissato dal "tuo amico Oseram" lo mette profondamente in imbarazzo.

Il Capoguerra Sona la pensa come suo figlio.
Quello non è luogo per loro, figuriamoci accettare la proposta del Re Sole di un'udienza ma combatterà.
La Prescelta è l'orgoglio dei Nora.

Chiude questa lunga carrellata quel pacioccone di Erend, tutto intento a motivare la sua avanguardia.
Checché ne possano dire i suoi, straconvinti che lo faccia "solo" per fare colpo sulla ragazza che gli piace, Erend sta dando il tutto per tutto per "diventare grande".
Proprio come aveva promesso ad Ersa. Dubito che qualcuno se lo aspettasse ma è forse il personaggio meglio scritto del titolo.

Terminati i preparativi, è tempo di riposare.
Marad ha messo a disposizioni della cercatrice, l'appartamento di Olin.
I pensieri della ragazza vanno ad Elizabeth e Rost.
Come faceva lei a riposare nonostante portasse su di se il peso del futuro del umanità? Come faceva lui a dormire dopo quello che era accaduto alla sua famiglia?

Il sonno viene bruscamente interrotto da un soldato.
Vestitasi di tutta fretta, Aloy raggiunge Avad. Il sovrano nutre ancora la flebile speranza che i cannoni possano avere facile ragione degli sterminatori, che si stesse esagerando sulla loro potenza ma questo piccolo bagliore di luce si frantuma come le mura, i ponti e le strada falciate dalle raffiche di missili.

La battaglia è iniziata ed in mezzo alle fiamme, Helis guida un manipolo del Eclissi per assassinare Avad.
Il tempo della vendetta è arrivato, Aloy vince le reticenze del re convinto che non abbia speranze contro un avversario simile e da battaglia.

La priorità in questo scontro è indiscutibilmente eliminare i mob.
Helis non è da solo, dalla sua ha un piccolo manipolo di cultisti, alcuni dei quali equipaggiati con armi pesanti.
Una buona strategia per eliminarne più in una volta sola è usare i numerosi serbatoi di vampa presenti nel area, assicurandosi di lasciarne almeno qualcuno per Helis.

L'ex campione di Jiran tenderà sempre a deflettere le nostre frecce con la sua spada e le esplosioni sono il metodo migliore per sbarazzarsi di lui sebbene non sia una cosa facilissima vista la velocità con cui si sposta. Il processo diventa particolarmente problematico nel ultima parte, quando l'arena dello scontro è ormai piccolissima
La fine di questo carnefice è patetica. La sua fede fanatica e la sua ferra determinazione, che tanto lo hanno reso pericoloso, hanno fatto di lui un burattino.
Plagiabile e manipolabile.

Ade lo ha mandato al macello.
A lui interessa solo la guglia, ciò che resta non sono che strumenti.

Giustiziato Helis, mi sono fatto strada verso il crinale.
Le truppe hanno già ingaggiato battaglia ma dalla loro hanno i cannoni Oseram.
Sebbene sia chiaramente necessario "spostarsi" fra le varie postazioni per non essere colpiti e per mirare meglio, questa seconda parte della missione è decisamente più semplice.

I cannoni sono abbastanza potenti da eliminare ogni macchina nemica.
Siano esse pesantemente corazzate( Khopesh), volanti (Smerigli ma anche un Avistempesta) o veloci (Longipedi e Razziatori).
Fra un'ondata e l'altra è possibile riprendere fiato e recuperare provviste.

Il "culmine" della difesa viene raggiunto quando il crinale piomba,letteralmente, sulla protagonista.
Ade si fa strada verso la guglia mentre la cercatrice perde i sensi. Nel frattempo a Tramonto e nelle Terre Sacre due Khopesh riemergono dal loro sonno ed iniziano a "cibarsi" nuovamente della vita per tornare operativi.

Aloy ferita ma viva riprende conoscenza fra le braccia di Teb.
Il villaggio è in fiamme, Uthid e Nil, supportati dai soldati della guarnigione locale stanno dando battaglia, non ha tempo da perdere.

Recuperate le energie (letteralmente, visto che si riparte di BASE con uno sputo di vita) mi sono diretto di tutta fretta verso la guglia dove anche Aluki si sta battendo contro le macchine corrotte.
Ade ha fatto le cose per bene, la scalinata è a pezzi e l'avanguardia è stata sbaragliata ma giunta nei pressi della cima la cercatrice trova alcuni visi familiari: Talanah, Varl ed Erend.
Una Carja, un Nora ed un Oseram.

Ho il sospetto che non abbiano inserito Aratak perché "dlc" ma poco male.
Trovo classico ma appagante avere insieme a noi rappresentati di tribù diverse. Lo scontro finale ha un countdown.
Si tratta di oltre dieci minuti, una quantità di tempo più che generosa per sbarazzarsi del unità di Ade.

Per chi come me temeva(e sperava da giocatore) di vedere un Horus, fortunatamente(e sfortunatamente) il nostro ultimo avversario è un Khopesh pesantemente modificato.
Accanto a lui, saltuariamente (ho contato tre ondate) sopraggiungeranno macchine corrotte a dar man forte.
Longipedi, Razziatori e sul finale anche dei Corruttori.

Sebbene la sua corazza sia molto più resistente rispetto a quella di altri Khopesh e possieda armi laser, sostanzialmente rimane sempre un Khopesh.
è possibile surriscaldarlo, fargli perdere l'equilibrio colpendo i suoi pistoni ed è vulnerabile al fuoco. Lo scontro è "gestibile" anche prendendo qualche colpo di troppo.

La battaglia però non è vinta.
Lancia in pugno Aloy esegue l'override principale, pronuncia il suo "nome" ed il suo "grado": "Elizabeth Sobeck, Alfa Prime" e solo allora l'ordine di Ade viene annullato.
L'eclisse è distrutta mentre i Chariot tornano al loro sonno eterno.
Accompagnata da Erend e Varl, Aloy informa il resto delle truppe di difesa della loro vittoria mentre un commosso re sole abbraccia il primo soldato che gli passa accanto.

La catarsi però non è completa.
Nel corso della battaglia finale, i file parzialmente corrotti ritrovati al centro di Gaia Prime sono stati decifrati e analizzati.
Quello che ne emerge è una Elizabeth Sobeck "umana" nel suo essere cosi straordinaria.

Alla ricerca di conforto negli altri Alfa ma soprattutto in Gaia.
Stressata, stanca, spaventata, terrorizzata ma sempre determinata. Sempre pronta ad andare avanti a fare di tutto affinché la vita continuasse.
Ci sono però delle note oscure.

Theodore Faro, l'uomo che ha distrutto il mondo e distrutto il passato per "cancellare" le sue colpe...si era fatto costruire un rifugio di lusso.
Non è andato ad Elysium come i beta ed i gamma ma a Thebea(si prosegue con il tema della mitologia). Non nascondo che una parte di me "spera" che sia sopravvissuto in qualche forma ed in un qualche modo. Come giocatore voglio togliermi la soddisfazione di staccargli la spina.
La hubris di quest'uomo non ha limiti e ci si può aspettare qualunque cosa.

Accanto al odiato Faro, Elizabeth ha menzionato anche...quella che credo possa essere una società.
"Far Zenith" che era la principale responsabile del Odissea il progetto di colonizzazione interstellare che, teoricamente, è fallito.
Siamo davvero sicuri che sia cosi? Far Zenith da quello che ho capito aveva sede fuori dal orbita terrestre.

Parlare di "spazio" per me è molto importante.
Dubito fortemente che Gaia non sarebbe riuscita ad identificare un segnale proveniente dalla terra ma uno dallo spazio? è un altro paio di maniche.

Considerazioni a parte(torneranno), è tempo di emozioni.
Qualche dopo la battaglia finale, Aloy cavalca solitaria alla ricerca di qualcosa anzi, di qualcuno.
è riuscita a trovarla

Elizabeth Sobeck.
Aloy è...solo una ragazza di diciannove anni, non una Prescelta comeha più volte ribadito.
è astuta, coraggiosa, determinata ma non ha mai avuto un luogo appartenere.
Era una senza madre dopotutto. Poi? Arriva Elizabeth.

E superata la sorpresa, la delusione, la paura...ne raccoglie l'eredità.
Sylens non sbagliava. Aloy ha davvero due madri ed ora, può dire addio ad una di loro.
Elizabeth,sarebbe stata d'accordo.

La scena si svolge mentre viene "condiviso" con noi giocatori uno splendido scambio fra Elizabeth e Gaia.
Un piccolo di incidente di infanzia che insegnò alla piccola futura scienziata che NON bastava essere intelligenti. La vita, bisogna sempre prendersi cura della vita.
Per quanto piccola potesse essere.

A distanza di un millennio, anche il suo desiderio inappagato di maternità ("Non c'è stato tempo") è stato esaudito.
Aloy è una ragazza indipendente e altruista. è la figlia che non ha mai avuto ed Elizabeth è la madre che lei non ha avuto.
Il cerchio si è chiuso, Aloy prende con se il ciondolo di sua madre prima di dirle addio con un abbraccio.

Questa scena, dolcissima, non chiude la nostra storia.
Qualche tempo dopo, dai resti di quello che era Ade fuoriesce una piccola luce.
Non è una congettura: Sylens ci ha messo del suo ma non ne sono sorpreso
Sappiamo che è un uomo privo di scrupoli(o quasi).

Suppongo abbia modificato la lancia NON per cancellare Ade ma per renderlo innocuo ed attirarlo da lui.
La "luce" piccola, flebile raggiunge Sylens che la ingabbia. Hanno ancora TANTO di cui discutere, a cominciare da coloro che lo hanno "svegliato".
Ne potranno discutere a lungo, mentre esploreranno i resti di un Horus.


Emozioni, catarsi e mistero.
Non credo ci sia bisogno di aggiungere altro.
La scrittura è sempre stato ottima ma nel finale tutto va al suo posto senza una sola sbavatura.

L'esperienza mi ha soddisfatto, l'archivio è completo, la percentuale di completamento è un solido 100% su tutta la linea
...ma avevo ancora due trofei da ottenere.

Non mi sono lanciato nel...
NG+ ad Ultra Hard a testa bassa.

Ho fatto le cose per bene, mi sono assicurato di avere materiali in quantità per craftare, frammenti per acquistare risorse extra e tutto quello che mi serviva per facilitare l'esperienza.
Dopodiché? Mi aspettavo MOLTO peggio.

La tessitrice di scudi e gli 800 hp del livello 60 ti danno sempre almeno tre colpi a cui resistere come minimo.
Diventano molti di più quando si usano pozioni di resistenza o si viene presi di striscio.

Fuoco, tripla freccia e colpi testa queste le tre parole d'ordine nella maggior parte degli scontri.
Non ho fatto NULLA di secondario. Sono corso come un forsennato da punto A a punto B.
Arrivando a saltare anche scontri che in prima run credevo fossero obbligatori, come il massiccio gauntlet che precede l'arrivo a Gaia Prime o i due Corruttori durante l'attacco del Eclissi al Abbraccio.

Muovendomi a cavallo non ho mai avuto problemi nel seminare le macchine per raggiungere la destinazione prestabilita e la presenza di numerosi aiuti in moltissime missioni principali ha reso il tutto impegnativo ma fattibile. Ho fatto meno di una decina di morti, la maggior parte delle quali sono arrivate durante la prima parte della missione finale.
Lo scontro con Helis è molto "affollato", l'arena è molto piccola e NON volevo consumare troppe risorse.

Sebbene non mi sono fermato a leggere, non ho potuto fare a meno di notare alcune piccole differenze.
Qualche esempio? Petra è presente ugualmente durante la battaglia finale(anche se il dialogo è diverso) mentre al posto di Talanah(che non ho mai conosciuto) affianco a Varl ed Erend, c'era Sona.

Durata totale? Sette ore e mezza circa.

Ora...non so se fare un altra run per prendere le versioni superiori delle armi.
Non l'ho fatto ad Ultra Hard perché ho letto che i prezzi sono maggiorati e non mi andava di farmare risorse ma più in la? Forse.

Con Aloy, so già che presto o tardi ci si rivede nel ovest proibito.
 
The house in fata morgana: sono verso la fine ormai (ma non voglio che finisca!), la porta finale è la più bella di tutte.
Sono arrivata a scoprire il segreto del "lord", ovvero che Jacopo ha preso il suo posto, ecco perchè il nome non corrispondeva (ma non capisco perchè Morgana abbia maledetto solo lui e non il lord precedente :hmm: Forse perchè si sentiva tradita da Jacopo? Non può non essersene accorta...)
Comunque che bello rivedere tutti i personaggi (vederli interagire tra di loro poi è magnifico) e risentire le musiche delle prime porte :cry2: Manca Javi purtroppo e i familiari di Michel, ma è giusto così ovviamente.
La coppia Michel-Giselle mi ricorda le interazioni tra Phoenix Wright e Maya, adoro entrambi :rickds:Spero davvero che ci possa essere un lieto fine per loro.
Questa porta finale è come un riassunto di tutto il gioco, ma ogni personaggio sta trovando la sua conclusione e forse questo avrà anche effetto sulle loro prossime vite. Salvare Morgana (e di conseguenza tutti) non sembra più così impossibile.

Atelier ryza 2: ho battuto il boss :gab: È stata una battaglia lunga e tosta. I dry biscuits (oggetti che sia curano sia danno regen) sono stati fondamentali.
Adesso posso scegliere dove andare, per ora sto esplorando una location molto carina
la foresta nella nebbia
 
The house in fata morgana: sono verso la fine ormai (ma non voglio che finisca!), la porta finale è la più bella di tutte.
Sono arrivata a scoprire il segreto del "lord", ovvero che Jacopo ha preso il suo posto, ecco perchè il nome non corrispondeva (ma non capisco perchè Morgana abbia maledetto solo lui e non il lord precedente :hmm: Forse perchè si sentiva tradita da Jacopo? Non può non essersene accorta...)
Comunque che bello rivedere tutti i personaggi (vederli interagire tra di loro poi è magnifico) e risentire le musiche delle prime porte :cry2: Manca Javi purtroppo e i familiari di Michel, ma è giusto così ovviamente.
La coppia Michel-Giselle mi ricorda le interazioni tra Phoenix Wright e Maya, adoro entrambi :rickds:Spero davvero che ci possa essere un lieto fine per loro.
Questa porta finale è come un riassunto di tutto il gioco, ma ogni personaggio sta trovando la sua conclusione e forse questo avrà anche effetto sulle loro prossime vite. Salvare Morgana (e di conseguenza tutti) non sembra più così impossibile.

Atelier ryza 2: ho battuto il boss :gab: È stata una battaglia lunga e tosta. I dry biscuits (oggetti che sia curano sia danno regen) sono stati fondamentali.
Adesso posso scegliere dove andare, per ora sto esplorando una location molto carina
la foresta nella nebbia
Ti capisco Phos! Arrivare quasi alla fine di un gioco e realizzare che lo stai per finire...beh non è sempre facile:uhmsisi:
Ottimo lavoro con il boss!
 
Devo ammettere che per adesso si sta rivelando il mio luogo preferito! Ha un che di esotico ed allo stesso tempo misterioso, mi ha preso subito.
Intendi forse l'ost " Land of Blue sky"? Cavalcare liberi e con il vento che ti sfiora il viso...ho davvero sentito tutto questo grazie a questa ost! La trovo adattissima ed una delle mie preferite;)
Sì, proprio quella. E' una delle mie preferite. :)
Ieri sera ho finito XC:DE, 79 ore. Avventura splendida. (Gli ultimi capitili, devo ammettere che gli ho rushati un bel pò :asd: )
Ora mi butterò sul 2 :sisi:
Anche se, ieri mi è arrivato un certo "Zelda" :asd: Chissà.. magari proverò anche quello.

Da poco sono entrato in posesso della Switch Oled, e mi sta regalando davvero tante soddisfazioni :)
Su Switch c'è solo un vero Zelda ed è Link's Awakening. :uhmsisi:
 
4 Parte del 3 capitolo di Trails

Il giorno dopo Sharon ci consegna il suo abbondante Bento, adattissimo per le prossime ore di treno. Infatti per arrivare a Nord Highlands dovremo fare 8 ore di viaggio, una parte di questo insieme al gruppo B. Compriamo il nostro biglietto e saliamo sul treno, notiamo che gli attriti di Laura con Fie sembrano essere aumentati. Tra un sandwiches e l'altro arriviamo alla stazione di Heimdallr, qui le nostre strade si dividono e noi saliamo sul treno per Roer. Mentre ci allontaniamo una strana ragazza dai capelli violetti si volta bruscamente verso la nostra direzione e scopriamo che si tratta della nostra sorellina Elize. Un' altra ragazzina bionda la raggiunge poco dopo, prendendola in giro dopo che lei, confida di aver visto un volto conosciuto. La ragazzina in questione sembra una persona molto importante infatti viene scortata da Claire della Railway Military police.

L'attenzione si sposta di nuovo sulla squadra VII, Gaius ci dà informazioni sulla sua città natale. Come sappiamo fu il primo luogo dove l'imperatore Dreichels iniziò a dare forma alla sua armata.
Si tratta di una zona quasi incontaminata dove la rivoluzione Orbitale è ancora poco diffusa(rispetto alle altre zone.)
L'armata imperiale ha ancora una base presente sul luogo a sud del Nord Highlands ed chiamata Zender- Gate. La popolazione è formata per la maggior parte da gruppi di nomadi che si spostano durante l'anno. I Famosi cavalli del luogo sono così noti ed utilizzati che sono presenti anche sullo stemma di Erebonia.

Finalmente verso mezzogiorno giungiamo a Roer, ci rimane ancora un po' di tempo prima di partire, quindi decidiamo di gironzolare e comprare del cibo.
Magicamente riappare Sharon con l'ennesimo cestino del pranzo pronto per noi. Come ha fatto ad arrivare prima di noi? Semplice, ha usato un airship!
Alisa non è molto contenta di vederla, ma la maid la rassicura sul fatto che non la sta pedinando e che si trova nel nostro stesso luogo per altri affari.

Poco dopo, spunta la madre di Alisa, Irina Reinford, le due hanno un breve scambio di parole e poi la donna si allontana da noi quasi con freddo disinteresse.
Alisa le urla contro, di certo si aspettava un minimo di interesse in più da parte sua, considerando anche la sua fuga da casa.
La madre le rivolge un'ultima volta la parola, dicendole che deve essere lei stessa a scegliere la propria strada. Veniamo a sapere che anche Irina fa parte del consiglio d' amministrazione dell'accademia (come Rufus) ed è a conoscenza di tutti i suoi/nostri movimenti e risultati scolastici. Il gruppo Reinford è coinvolto anche nello sviluppo degli Arcus creati appositamente per noi. Sharon ed Irina si allontanano lasciandoci tutti sconvolti per le recenti rivelazioni.

Sul Treno Alisa è taciturna, decidiamo quindi di aiutarla ad esprimere le sue emozioni.
Si sente sconfitta ed amareggiata, pensava di aver compiuto un atto di ribellione ed aver espresso la sua indipendenza, dal suo pesante cognome, da sua madre. Il Fatto che quest'ultima ancora una volta l'avesse anticipata, la fa sentire impotente. Riuscirà mai a alleggerire il peso del suo cognome?
La confortiamo dicendole che in realtà queste attenzioni che la madre le rivolge( in maniera discutibile in realtà) dovrebbero farle un po' piacere. Non è molto convinta, ma almeno sembra non essere più depressa come prima! Finalmente alle 16:30 arriviamo alla fermata di Zender-gate e qui ci accoglie il tenente " da un occhio solo" Zechs Vander. Il tenente è una vecchia conoscenza di Gaius, i due si sono conosciuti qualche anno prima, quando il guerriero venne attaccato da un branco di lupi. Zechs deve a Gaius la sua vita, Zech stesso ha garantito a Gaius di entrare alla Thors, con una lettera di raccomandazione per il ragazzo. Usciti dalla base rimaniamo sorpresi e meravigliati nel notare la vastità del luogo. Montagne, prati e verde ovunque! Sembra un paradiso ma sarà solo la calma prima della tempesta.

Fine 4 parte! La prossima sarà un casino enorme:|. Comunque sono felice di aver azzeccato il fatto che Alisa fosse fuggita!
 
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4 Parte del 3 capitolo di Trails

Il giorno dopo Sharon ci consegna il suo abbondante Bento, adattissimo per le prossime ore di treno. Infatti per arrivare a Nord Highlands dovremo fare 8 ore di viaggio, una parte di questo insieme al gruppo B. Compriamo il nostro biglietto e saliamo sul treno, notiamo che gli attriti di Laura con Fie sembrano essere aumentati. Tra un sandwiches e l'altro arriviamo alla stazione di Heimdallr, qui le nostre strade si dividono e noi saliamo sul treno per Roer. Mentre ci allontaniamo una strana ragazza dai capelli violetti si volta bruscamente verso la nostra direzione e scopriamo che si tratta della nostra sorellina Elize. Un' altra ragazzina bionda la raggiunge poco dopo, prendendola in giro dopo che lei, confida di aver visto un volto conosciuto. La ragazzina in questione sembra una persona molto importante infatti viene scortata da Claire della Railway Military police.

L'attenzione si sposta di nuovo sulla squadra VII, Gaius ci dà informazioni sulla sua città natale. Come sappiamo fu il primo luogo dove l'imperatore Dreichels iniziò a dare forma alla sua armata.
Si tratta di una zona quasi incontaminata dove la rivoluzione Orbitale è ancora poco diffusa(rispetto alle altre zone.)
L'armata imperiale ha ancora una base presente sul luogo a sud del Nord Highlands ed chiamata Zender- Gate. La popolazione è formata per la maggior parte da gruppi di nomadi che si spostano durante l'anno. I Famosi cavalli del luogo sono così noti ed utilizzati che sono presenti anche sullo stemma di Erebonia.

Finalmente verso mezzogiorno giungiamo a Roer, ci rimane ancora un po' di tempo prima di partire, quindi decidiamo di gironzolare e comprare del cibo.
Magicamente riappare Sharon con l'ennesimo cestino del pranzo pronto per noi. Come ha fatto ad arrivare prima di noi? Semplice, ha usato un airship!
Alisa non è molto contenta di vederla, ma la maid la rassicura sul fatto che non la sta pedinando e che si trova nel nostro stesso luogo per altri affari.

Poco dopo, spunta la madre di Alisa, Irina Reinford, le due hanno un breve scambio di parole e poi la donna si allontana da noi quasi con freddo disinteresse.
Alisa le urla contro, di certo si aspettava un minimo di interesse in più da parte sua, considerando anche la sua fuga da casa.
La madre le rivolge un'ultima volta la parola, dicendole che deve essere lei stessa a scegliere la propria strada. Veniamo a sapere che anche Irina fa parte del consiglio d' amministrazione dell'accademia (come Rufus) ed è a conoscenza di tutti i suoi/nostri movimenti e risultati scolastici. Il gruppo Reinford è coinvolto anche nello sviluppo degli Arcus creati appositamente per noi. Sharon ed Irina si allontanano lasciandoci tutti sconvolti per le recenti rivelazioni.

Sul Treno Alisa è taciturna, decidiamo quindi di aiutarla ad esprimere le sue emozioni.
Si sente sconfitta ed amareggiata, pensava di aver compiuto un atto di ribellione ed aver espresso la sua indipendenza, dal suo pesante cognome, da sua madre. Il Fatto che quest'ultima ancora una volta l'avesse anticipata, la fa sentire impotente. Riuscirà mai a alleggerire il peso del suo cognome?
La confortiamo dicendole che in realtà queste attenzioni che la madre le rivolge( in maniera discutibile in realtà) dovrebbero farle un po' piacere. Non è molto convinta, ma almeno sembra non essere più depressa come prima! Finalmente alle 16:30 arriviamo alla fermata di Zender-gate e qui ci accoglie il tenente " da un occhio solo" Zechs Vander. Il tenente è una vecchia conoscenza di Gaius, i due si sono conosciuti qualche anno prima, quando il guerriero venne attaccato da un branco di lupi. Zechs deve a Gaius la sua vita, Zech stesso ha garantito a Gaius di entrare alla Thors, con una lettera di raccomandazione per il ragazzo. Usciti dalla base rimaniamo sorpresi e meravigliati nel notare la vastità del luogo. Montagne, prati e verde ovunque! Sembra un paradiso ma sarà solo la calma prima della tempesta.

Fine 4 parte! La prossima sarà un casino enorme:|. Comunque sono felice di aver azzeccato il fatto che Alisa fosse fuggita!
In questa fase dell'avventura accadono diversi eventi interessanti e vedrai anche una "cosa" molto importante. :)
Domanda che faccio a tutti quelli che giocano a Cold Steel: ti piace il gioco di carte Blade? :asd:
 
In questa fase dell'avventura accadono diversi eventi interessanti e vedrai anche una "cosa" molto importante. :)
Domanda che faccio a tutti quelli che giocano a Cold Steel: ti piace il gioco di carte Blade? :asd:
Mi piace giocarci solo se non mi piazzano il mirror alla fine ed io ho solo una misera carta da 1:asd:
Non è male, si deve un minimo ragionare su cosa scegliere ma dipende molto dalla fortuna ad inizio gioco:unsisi:
Avendo giocato Tokyo xanadu ero già allenata a questo minigame.
Poi va beh mi piace giocarci con Alisa perché quando perde è tutta frustrata:geddoe:
A te invece?
Il conflitto innescato dal gruppo Jeager? Ho già finito il terzo capitolo, quindi so tutti i casini. Odio Gideon...
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Oggi ho iniziato Chrono Cross con la Switch Lite i menù e dialoghi sono in italiano...avviso chi fosse interessato a prendere Import la versione Asia . ;)
Grazie per l'info Tidus!
 
Mi piace giocarci solo se non mi piazzano il mirror alla fine ed io ho solo una misera carta da 1:asd:
Non è male, si deve un minimo ragionare su cosa scegliere ma dipende molto dalla fortuna ad inizio gioco:unsisi:
Avendo giocato Tokyo xanadu ero già allenata a questo minigame.
Poi va beh mi piace giocarci con Alisa perché quando perde è tutta frustrata:geddoe:
A te invece?
Il conflitto innescato dal gruppo Jeager? Ho già finito il terzo capitolo, quindi so tutti i casini. Odio Gideon...
Io giocavo un po' con tutti per vedere le loro reazioni. :asd:

Mi riferivo anche a quella statua gigante che si vede esplorando la zona centrale della regione. :sisi:
 
Anch'io gioco con tutti ma Alisa è la mia vittima preferita :asd:
Ah quella scena in cui Rean ha avuto un heart attack ed io ero già pronta con il defibrillatore?:asd:
Ho già delle ipotesi a riguardo:unsisi:
 
Anch'io gioco con tutti ma Alisa è la mia vittima preferita :asd:
Ah quella scena in cui Rean ha avuto un heart attack ed io ero già pronta con il defibrillatore?:asd:
Ho già delle ipotesi a riguardo:unsisi:
In Cold Steel III e IV hanno aggiunto un gioco di carte ancora più divertente, il Vantage Master con tanti avversari da affrontare e nuove carte da ottenere. :)

A me piaceva un sacco anche la pesca e mi divertivo molto a trovare tutti i pesci nelle varie zone. :asd:
 
In Cold Steel III e IV hanno aggiunto un gioco di carte ancora più divertente, il Vantage Master con tanti avversari da affrontare e nuove carte da ottenere. :)

A me piaceva un sacco anche la pesca e mi divertivo molto a trovare tutti i pesci nelle varie zone. :asd:
Wow! Questa cosa mi piace tantissimo.
Ammetto che alla pesca ho dedicato poco tempo, ma sono troppo presa dalla storia:asd:
Tanto farò un'altra run per il trofeo con la difficoltà in nightmare e dedicherò più tempo a tutto;)
 
Pyre

Platinato.

Copio e incollo la mia review :uhmsisi:


è passato tantissimo tempo dal ultimo volta che ho scritto una recensione ma il titolo in esame mi ha colpito.

Titolo: Pyre

Produttore: Supergiant Games

Distributore: Supergiant Games

Piattaforma: PC(supportati Linux e macOS), PS4

Lingua: Inglese(testi), Saharian e Inglese(Parlato)

Disponibilità: Disponibile

Cosa ti è piaciuto in particolare: Comparto artistico e sonoro magistrali. Il "saharian". Ambientazione affascinante che si rivela una pagina alla volta(letteralmente). Cast di prim'ordine. Sconfitta e perdita. Estremamente rigiocabile. Un delizioso mix fra sport, rpg e visual novel. Non importa cosa si faccia, siamo solo delle pedine in un disegno molto più grande. La "voce". Tre come uno. Narrativa e gameplay sono una cosa sola. DATEMI UN PREQUEL CON GLI SCRIBI

Cosa non ti è piaciuto in particolare: forse troppo criptico soprattutto inizialmente, inglese non propriamente "facile", è (volutamente) ripetitivo. Bilanciamento delle razze da rivedere. Chi ama giocare "difensivo" avrà dei problemi. Il glossario viene sbloccato troppo tardi.

Recensione Trama e Personaggi: Tanto tempo fa gli otto Scribi, figure leggendarie a metà fra l'eroico ed il divino, sconfissero i dodici titani. Questa ed altre imprese li portarono a fondare il Commonwealth. Una nazione fondata su ideali di fratellanza fra razze, comprensione, pietà e giustizia per cui loro avevano combattuto. Da allora, sono passati secoli e di quella nazione ideale è rimasto ben poco. Il Commonwealth è divenuta una teocrazia crudele ed intollerante in perenne conflitto con i resti di Highwing, un regno un tempo prospero popolato da arpie. In questo contesto cosi decadente, le vuote tradizioni, la forma sono tutto e fra le più crudeli e "famose" vi è indiscutibilmente la pratica del "esilio". I criminali, piccoli, grandi o semplicemente "indesiderati" che siano vengono gettati nel "Downside". Una regione ampia ed inospitale dalla quale, non è possibile uscire. Il nostro protagonista senza nome (potremo tratteggiarne sesso, background ed altro tramite alcune sporadiche opzioni di dialogo) è una di queste anime sfortunate. Colpevole, solo di saper leggere in un paese in cui la letteratura è considerata blasfemia. Gettato via senza tante attenzioni, finisce storpio e stremato in una regione desertica. Ormai rassegnatosi al suo triste destino, viene tratto in salvo da tre figure mascherate. Le quali, inizialmente guardinghe nei suoi confronti, lo accoglieranno offrendogli...una speranza. Ci vuole poco per i novelli compagni di viaggio per comprendere che il nuovo venuto (denominato semplicemente Lettore/Reader/Ligaratus) sa leggere. è quindi in grado di interpretare per loro il libro dei riti. Un antico manoscritto edito dagli otto scribi che contiene informazioni vitali sulla storia, le tradizioni, i pericoli quel mondo. Il leggendario rituale della liberazione può essere portato a termine solo interpretando le stelle e soltanto un lettore è in grado di farlo. Con il proposito ultimo della libertà, ha quindi inizio il nostro viaggio.

Recesione Gameplay: In Pyre, narrativa e gameplay sono una cosa sola. Le parti puramente "ludiche" ricordano molto sport di squadra come il basket, la palla avvelenata o l'ultimate. Il paragone con quest'ultimo è particolarmente calzante. Ogni squadra, composta da tre giocatori, deve difendere la sua sacra fiamma( la Pira del titolo) mentre cerca di lanciare o trascinare l'orb( "la palla") al interno di quella avversaria. Ogni squadra può muovere un giocatore alla volta ed in generale i giocatori non possono attaccare mentre hanno in mano l'orb. La formula è arricchita da tante meccaniche made in rpg, come la capacità di "lanciare" la propria aura per eliminare temporaneamente i nemici. Le "classi" sono invece incarnate dalle diverse razze a cui appartengono i nostri personaggi. Sebbene inizialmente alcune possano sembrare molto simili, basta qualche partita per prendere atto delle profonde differenze che intercorrono. Gli imp ad esempio (rappresentati dal adorabile Ti'Zo) possiedono un'aura spaventosamente grande per la loro stazza, sanno volare(seppur lentamente) e non castano la loro aura piuttosto si "autodistruggono" per poi respawnare molto velocemente. I Wyrm (il cui araldo è il mitico Sir Gilman) invece sono piccoli e veloci ma attaccano "al indietro" e bisogna quindi tenere sempre d'occhio la scia che si lasciano alle spalle. Ogni personaggio è ulteriormente personalizzabile grazie ad un talismano (un classico accessorio) e selezionando una skill da apprendere tramite level up(respeccabile grazie ad un consumabile acquistabile in game). Combinazioni diverse di talismani, talenti e party member danno vinta a team sinergici e divertenti da utilizzare da soli ed in compagnia, essendo presente anche un multyplayer locale.

Fra una partita/rituale e l'altra i Nightwing si sposteranno fra le varie regioni a bordo del "vagone" mentre il Lettore avrà modo di conversare con i propri compagni, scegliere quale strada prendere, come passare il proprio tempo(addestrandosi, raccogliendo oggetti) ed altro ancora. Gli avversari sono tutti estremamente caratterizzati. Nel bene e nel male, sono come noi. Gettati via per una pletora di ragioni (quasi sempre poco valide) e desiderosi di avere indietro la propria libertà. La "sconfitta" è parte integrante del esperienza, per quanto poco plausibile, si può perdere ogni singolo rituale e la narrativa si evolverà di conseguenza. è però con il primo climax che Pyre manifesta "davvero" la sua diversità. Il primo rituale di "liberazione" ci fa prendere atto di tre verità: solo chi partecipa direttamente è giudicabile "degno", solo i più forti sono "degni", e fra i più forti solo uno è il "prescelto". Parafrasando , il nostro protagonista, in quanto storpio, non potrà mai essere libero. Fra i suoi compagni, solo coloro di livello più alto sono considerati "degni" e fra i "degni" solo uno può essere il prescelto.
è un capovolgimento totale del esperienza classica di un rpg.

Di norma il giocatore viene abituato ad ottenere sempre più opzioni, sempre più possibilità mano a mano che si arriva al end game. In Pyre funziona tutto al contrario. Dopo una prima parte in cui leghiamo con loro...bisogna iniziare a convivere con l'idea di vedere uno dei "nostri" andarsene. Tornare in gloria al Commonwealth, senza più rivederlo.
Possiamo rinunciare ai nostri personaggi più forti? O ai nostri preferiti? Siamo cosi egoisti da sacrificare la "loro" felicità perché vogliamo tenerli con noi? Possiamo dire di essere amici di Ruckey se gli impediamo di tornare per assistere la madre malata? A Sir Gilman di riconquistare il suo onore? A Pamitha di volare nuovamente libera?O a Heldwyn di riunirsi con la sua amata? E cosi, tutti gli altri.

Ma con altri, si intende...anche i nostri avversari ovviamente.
Molti di loro meritano di tornare liberi quanto i nostri amici e noi siamo lì, ogni volta, per strappargli via quella singola occasione.

La sconfitta e la perdita divengono quindi due parti integranti del esperienze.
Una sconfitta non ci porta ad una schermata di game over, ma ci priva di una possibilità.
Vincere? Ci priva lentamente dei nostri compagni. Un rituale dopo l'altro, il vagone si riempirà dei ricordi dei luoghi che abbiamo visitato, di cimeli lasciatici in eredità dai nostri compagni mentre diventa sempre più silenzioso, sempre più vuoto e noi, siamo sempre più soli.

Che si vinca o si perda, qualcosa ci viene ugualmente strappato via.
Raramente un titolo era stato capace di darmi questo tipo di sensazioni.


Recensione Audiovideo: Visivamente Pyre è una gioia per gli occhi. Il direttore artistico Jen Zee ed i suoi hanno dato vita ad un mondo crudele ed incantevole. Il Downside non è il classico "purgatorio" grigio e oscuro ma un luogo selvaggio, colorato, inospitale. Ghiacci perenni, tempeste eterne, aridi deserti la varietà visiva è impressionante ed ogni luogo è arricchito da una pletora infinita di piccoli dettagli. Fra cui spiccano indiscutibilmente i saltuari "resti" dei leggendari titani ormai "assorbiti" e divenuti parte integrante del ambiente. La medesima cura è stata riservata ai personaggi, molti dei quali "raccontano" la loro storia anche nei loro abiti e nei loro colori. Il caso più emblematico? è costituita dalla dicotomia fra Tariq e Celeste. Luna e sole. Uno errante, l'altra immobile. Amanti ma perennemente destinati a restare separati. Questa loro condizione è magistralmente espressa dai loro abiti e dai loro strumenti: il liuto della luna ed il mandolino nero.

Il comparto tecnico "in game" è solido nella sua semplicità e spicca per la sua capacità di rendere magistralmente il fuoco delle pire o la polvere.

La colonna sonora è firmata dal sommo Darren Korb ed è costituita da varie "ballate" che Tariq(lo stesso Korb) ed occasionalmente Celeste (Ashley Barret) suonano per il giocatore. Per chi ne volesse un assaggio, è disponibile gratuitamente sul canale youtube dei Supergiant

Alla musica è legato...forse la più bella rivelazione del intero titolo ma non voglio aggiungere altro.

Per quanto invece riguarda il parlato non esiste un doppiaggio "canonico" vero e proprio ma la "lingua" ha rappresentato una delle parti più importanti del processo creativo.
La maggior parte del cast si esprime attraverso frammenti di una lingua a noi incomprensibile. Non si tratta però di "versi" senza senso come accade in molti titoli ma di Saharian. Una lingua che, come spiegato dal director Greg Kasavin, è ispirata latino che idealmente rappresenta un inglese lontano nel tempo. In un futuro dove la letteratura è morta.

Ogni frase "doppiata" aveva una sua controparte in inglese, questo ha permesso nella sua cripticità di divenire...autentica, familiare.
Questo si evince sia nei modi di parlare dei vari personaggi (chiaramente diversi a seconda del loro background) sia nel utilizzo di termini che, finiamo per imparare fra cui spiccano Ligaratus(Lettore) e Noxalas(Nightwings).

L'esistenza del Saharian da una valenza completamente diversa al lettore che conoscendo la lingua degli "antichi" è l'unico in grado di tradurre gli insegnamenti del libro dei riti, le parole nelle canzoni di Tariq e Celeste ma soprattutto di interpretare ciò che dice la "voce". Un misterioso personaggio che sovraintende ad i vari rituali e che solo noi siamo quindi in grado di comprendere.

Recensione Longevità: ho completato la mia prima run in circa quindici ore ed è estremamente rigiocabile grazie alla sua peculiare struttura narrativa. Accanto alla modalità di gioco standard, è presente un versus che permette di affrontare anche avversari umani in locale. L'assenza del online, superficialmente inspiegabile, è dovuta ad una precisa scelta del team californiano citando testualmente

“We strongly believe that a high-quality online multiplayer experience needs to be a central focus of a game’s development in order to meet today’s standards,

Per i più temerari è inoltre presente accanto ad una difficoltà maggiorata anche la modalità "True Nightwing", aggiunta successivamente tramite update e che, fra le varie peculiarità, obbliga il giocatore a caricarsi dei vari malus offerti dalle titan star.

Cose che potevano essere fatte meglio: il giocatore risulta profondamente spaesato in una prima fase in mezzo a termini, nomi e concetti con cui non ha nessuna familiarità. Sebbene diventi tutto più chiaro con il proseguire del viaggio, dare accesso al glossario sin dalle prime battute sarebbe stato particolarmente gradito. Inoltre, per quanto non esistano personaggi "inutilizzabili" è plateale come alcuni personaggi(e per estensione le loro classi) siano TROPPO più efficienti di altri. Le arpie(e la nostra Pamitha) su tutti. Trovo inoltre sconveniente per un titolo che ha fra i suoi pilastri il concetto di "sconfitta" avere un livello di difficoltà standard cosi permissimo.


Vota e fai vedere di che pasta sei fatto: Pyre è l'ennesima dimostrazione di come i Supergiant Games siano un tesoro prezioso da salvaguardare in un panorama di titoli stanchi e troppo uguali. Mettendo da parte la ripetitività intrinseca della sua struttura, il titolo spicca in ogni area e riesce a creare una connessione "vera" fra ogni sua componente narrativa, visiva, uditiva e via discorrendo. Il gameplay cosi semplice superficialmente, nasconde un animo solido, profondo e divertente. Non è un titolo per tutti anzi, oserei dire che il focus sulla narrativa scritta più che visiva lo rende il titolo più di nicchia da quelli prodotti dallo studio Californiano. Ma io? Lo ho adorato.
Voto personale 9 secco, voto obiettivo? 8,5.

"We shall find our way home"





...ed ora? Datemi un titolo con gli scribi come protagonisti
 
5 parte 3 Capitolo di Trails

Salendo in groppa ai poderosi cavalli del nord, giungiamo finalmente all'accampamento dei nomadi e qui ci ospitano con estrema gentilezza.
Gaius viene assalito delle sue sorelline e salutato dal suo fratellino minore, sono davvero una famiglia unitissima!
Ci offrono una gustosa cena a base di Kebab e poi insistono sul farci restare per la notte. La mattina dopo, ci alziamo ancora intontiti e po' spaesati, incontriamo Lagan il padre di Gaius e quest'ultimo ci affida le nostre missioni speciali.

Ottenere gli ingredienti per una medicina per il dottor Amr, consegnare il pranzo ad un soldato della torre di guardia dell'armata imperiale e per ultimo tornare al Zander- Gate per parlare nuovamente con Zechs. Perlustrando l'accampamento notiamo uno strano fotografo giunto nel North Highlands, per scattare foto particolari di alcune rovine. Si chiama Norton ed è un fotografo che lavora per la Cronaca imperiale. Gli lasciamo scattare le sue foto e partiamo all'avventura nelle immense praterie del North Highlands! Arriviamo al Zender - Gate, qui parliamo un po' con i soldati per ottenere alcune informazioni, tanto Zechs si starà facendo un solitario, presumo :asd:

Sembra che secondo i soldati questa zona non sia poi così importante militarmente, tutti sembrano quasi annoiati dal fatto che non accada mai nulla degno di nota.
Anche con la base di Calvad posizionata nel medesimo luogo, secondo loro non abbiamo nulla da temere. Incontriamo Zechs e ci spiega che la terza divisione è molto occupata, quindi tocca a noi fare il lavoro sporco ed eliminare un mostro fastidioso.

Durante la corsa a cavallo, si possono combattere i mostri direttamente scontrandosi con loro. Cosa gradita, il non dover smontare ogni volta da quest'ultimo. Mi aspettavo che il cavallo aiutasse nella battaglia però, prendete per esempio Angelo con Rinoa :asd:.

Eccolo qui, un dannato pesce che galleggia nella radura erbosa, come cavolo fa a non morire??Mi avrebbe tolto la fatica, ad ogni modo lo affrontiamo come si deve!
Se avete sbloccato Ethereal Edge di Emma vi sarà molto utile, come anche Crescent shell, che aumenta la difesa del 50 % di tutti i personaggi + la magia Reflect( Carbuncle sei tu?:asd:)
Il Piranha troppo cresciuto è particolarmente fastidioso per i suo attacchi elettrici, che potrebbero paralizzarvi per qualche turno. Cuocetelo a puntino con i vari attacchi di fuoco, molten rain (letteralmente molte(n) freccen :asd:) è davvero una goduria per farlo fuori!
Lo sconfiggiamo e torniamo all'accampamento dove ci aspetta un'altra abbondante cena a base di carne.

Cavalcare nel vento è stato bellissimo! Ho usato sempre Alisa perché faceva troppo badass :asd:

Rip Emma che le era stretta dietro. I suoi megane credo le siano incollati alle orecchie, altrimenti non si spiega come siano ancora lì, dopo una cavalcata a 60 km orari( A volte colpivo anche il bordo di un precipizio ed il cavallo si imbizzarriva) Rip Emma parte 2.

Alisa che urla in preda all'euforia sono io quando vedo un gioco scontato ed ho i soldi necessari per comprarlo online!

I costumi da cuoco di sushi dopo aver arrostito il Piranha me li meritavo:bruniii:

La prossima parte non sarà così gioiosa quindi ho deciso di alleggerire la tensione...

La Parte 6 presto
 
Ultima modifica:
Xenoblade chronicles 2.
Quasi 28 ore (non dovrebbe mancarmi molto alla fine del 3 capitolo.)

Il CS quanto cazxo è gratificante?
Quando riesci a terminare le combo, ed ora con l'approfondimento delle combo doctur più l'assalto dei gruppi. Mamma mia quanto è profondo.

Da tanto che una saga, non mi prendeva così.
?
 
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