Ghost Recon Breakpoint
Uno dei giochi che attendevo di più per la fine della generazione Ps4/One, dopo un Wildlands che aveva già espresso un potenziale incredibile e a cui bastava migliorare nella narrativa per essere un ottimo titolo.
Breakpoint alla fine altro non è che un TPS di stampo militare Open World con una mappa gigantesca, dove non fai altro che ripetere all'infinito le stesse 2/3 missioni, dove passi la maggior parte del tempo a non far nulla in un mondo vuoto, tranne ad abbassarti per evitare gli aerei che ti vedono, o a suicidarti perché risulti perennemente in combattimento pur non facendo niente e quindi non puoi usare il fast travel, con una trama che sta insieme con lo sputo e dove potremmo tranquillamente saltare tutti i dialoghi con i personaggi secondari e non cambierebbe niente.
Guidabilità dei mezzi abbastanza scadente, risultando per lo più noiosa.
Trama con un potenziale incredibile, ma che si brucia da sola, l'impressione è che dopo 1/4 del gioco, gli sviluppatori abbiano dovuto rushare e rilasciare un gioco assolutamente incompleto, ce ne accorgiamo dalla quasi totale assenza di cutscene per tre quarti della campagna, con tutti i dialoghi con i personaggi secondari che sono un pugno in un occhio da vedere e da ascoltare, con un finale fatto in fretta e furia.
Tutti i villain e i nostri alleati secondari sono solo pedine, non hanno personalità e se avessimo messo un paletto con un fucile in mano avremmo avuto lo stesso risultato, per altro i volti sono fatti veramente ma veramente male.
I due villain principali (non parlo dei DLC) alla fine hanno solo un look molto bello da vedere, ma per il resto si rivelano piatti e appaiono pochissimo all'interno della nostra avventura, in particolare bisogna notare il non impegno degli sviluppatori per Hill, il cui viso è letteralmente mono espressione e l'ultima cutscene relativa a lui è totalmente non sense, oltre che tremenda visivamente.
Tutto l'hype per i Droni svanisce subito, non sono altro che robottini abbastanza banali e non particolarmente pericolosi, così come tutta l'ideologia dei Lupi che sembrava qualcosa di bellissimo nei trailer, si rivela invece totalmente anonima.
Protagonista anonimo, con la personalità di una sedia, completamente dimenticabile, dato che non fa nulla di interessante per tutta la campagna, l'unica cosa che lo caratterizza è l'aspetto fisico personalizzabile da noi, movenze molto macchinose, e dire che avevo rigiocato da poco Splinter Cell Blacklist (X360) su X1 ed era un altro mondo.
Livello grafico basso, sicuramente peggior illuminazione mai vista in un videogioco (alternanza luce/buio entrando in un edificio) e animazioni a livello Ps1, tranne quelle del viso di Jon Bernthal, che ogni tanto sono buone.
Doppiaggio tremendo, ad esclusione di quello di Jon.
Ci sarebbero tante altre cose da dire, partendo dal lancio disastroso del gioco, ai bug, ai bot alleati che sono qualcosa di imbarazzante, alla stupidità dell'IA nemica, alla caratterizzazione ignobile di Skell, al controsenso dei crediti Skell, ai dialoghi inesistenti con i personaggi secondari che dovranno darci info (chiedere info su Breakpoint per trovare un palazzo: "Ehi sai dirmi qualcosa?", "Ciao, Si" , "Info ottenute"), alla regia durante i dialoghi che è qualcosa di tremendo, alle limitazioni non sense nelle personalizzazioni (che con dei bug a volte possono essere rimosse), ma mi fermo qua.
Menzione d'onore per la possibilità di poter vivere il gioco e le missioni senza HUD, andando tramite indizi alla ricerca nelle regioni delle zone dove fare le missioni, veramente una idea bellissima, ma purtroppo la campagna è talmente noiosa che vi stancherete in fretta e abbandonerete questa possibilità, preferendo direttamente avere le indicazioni.
Nel complesso il gioco è una delusione totale, monotono e ripetitivo allo sfinimento, una storia noiosa come poche altre, condita da personaggi anonimi, il cui protagonista (il villain, non noi) appare poco e per lo più in flashback, ma se giocaste tutta la campagna in coop con amici potreste comunque passare delle ore di svago, infatti questa possibilità gli fa guadagnare ben 2 voti, portando a 4 il voto finale del gioco.
Voto 4
Nonostante gli sviluppatori avessero rilasciato un gioco di mer*a, con una quantità mostruosa di maxitransazioni per poi rilasciare una infinità di aggiornamenti atti a includere (spesso in maniera atroce, come i bot, che possiamo paragonare serenamente alla imbarazzante IA di Gears of War) una infinità di cose che dovevano esserci al D1, mi sono posto la domanda: "è giusto dare una seconda possibilità a chi ha venduto un gioco da 10 euro a 70 ? Beh, forse si." Scopriamolo:
Xuan-Yuan Sword 7
recensione a cura di Vc3nZ_92
Xuan-Yuan Sword 7 è un bellissimo titolo che riesce a stupire il giocatore man mano che prosegue nella sua avventura mostrandogli piano piano tutte le sue carte. E' un titolo molto grezzo, è vero, ma ha un'anima bella definita e delicata che non lascerà indifferenti i giocatori che vorranno provarlo, e grazie a scelte di game design intelligenti, nonostante i limiti evidenti, sarà un piacere da giocare dall'inizio alla fine. Ad oggi, senza troppi giri di parole, è la mia sorpresa video-ludica dell'anno.
Recensione completa qui: CLICK!
Video-recensione:
VOTO: 8
Dopo più di due mesi dal platino posso scrivere qualche riga.
Il gioco in sé è molto buono, un open world abbastanza vivo per il genere, che non è esclusivamente un pretesto per mandare avanti la trama, almeno non la maggior parte delle volte.
La storia sa di già visto e di stravinto per il genere ma nonostante questo risulta essere coinvolgente e non troppo scontata, anche perchè è caratterizzata e si focalizza su personaggi scritti veramente bene. Ecco, appunto, i personaggi, insieme al gunplay (al quale arriveremo dopo) risultano la cosa migliore del titolo. Deacano, Sarah, Bouser ecc. non solo sono scritti in maniera tale da creare fin da subito un'interconnessione con il giocatore ma sono doppiati in maniera tale, almeno in italiano, da rafforzare ulteriormente questa qualità, con dei dialoghi, almeno tra gli NPCs principali, scritti in maniera molto convincente e naturale.
Il gameplay nel complesso è buono per il genere, anche se non mi ha fatto impazzire, in quanto le parti in moto e lo scorrazzare con la stessa sono abbastanza divertenti anche se alla lunga diventano quasi stressanti (raggiungere il posto B dal posto A senza possibilità di trasferimento automatico perchè non ancora sbloccato è un dito in un occhio, sopratutto se è da fare 3-4 volte nel giro di un'ora/un'ora e un quarto di gioco). Il crafting non è pesante e non ho mai sentito il timore di rimanere a secco di componenti, nonostante risulteranno essere moltissimi gli oggetti craftabili alla fine dell'avventura.
Il Gunplay è un'altro pezzo forte del titolo, nonché la parte più divertente del gameplay. Sono presenti, a conti fatti, tantissime armi, da far invidia ad un titolo Rockstar, Grand Theft Auto su tutti, dove le trappole e le "bombe" sono il pezzo forte quando combinate nei momenti più critici.
Altro grandissimo pregio, e cosa che alza esponenzialmente la qualità e il divertimento del titolo, è l'i.a. degli zombi, la quale è veramente rognosa se si abbassa troppo la guardia, portando il giocatore a dare il meglio di sé, e dell'arsenale, quando è messo alle strette, ma è meglio evitare di arrivare fino a questo punto. Dall'altro lato, considerata l'i.a. degli zombi, quella dei nemici umani non è minimamente paragonabile, essendo troppo deficitaria e semplice da superare rispetto alla controparte non morta, quindi quasi noiosa.
Le missioni secondarie sono abbastanza varie ma non a sufficienza per evitare la noia per chi, come il sottoscritto, cerca il completismo e lo sblocco di tutti i trofei, dovendole completare praticamente tutte e diversificandosi, queste, non più del dovuto.
Nel complesso il titolo, come già accennato, è veramente buono se considerato come un titolo multipiattaforma, il problema è che non lo è. Essendo un'esclusiva SONY mi sarei aspettato qualcosina in più, certo non paragonabile alle avventure di Ellie e Joel di casa Naugthydog, ma qualche aggiustamento si sarebbe potuto fare. La trama è troppo prolissa, caratterizzata da troppe missioni secondarie che fungono solo da riempitivo, non necessarie in quanto il titolo è già longevo di suo nelle main quests e nell'open World, caratterizzato da 4 zone diverse, via via più grandi quando si progredisce. L'i.a. dei nemici umani e la scarsa caratterizzazione dei pg secondari, meno forse quella di Copeland, grazie sopratutto ai messaggi radio trasmessi costantemente da questo e all'ottimo doppiaggio di Claudio Moneta, affossano un po' il titolo, nel quale è troppo facile rivivere le stesse situazioni di dejavu sia per gameplay sia per struttura della missione.
Come esclusiva Playstation non è minimamente paragonabile ai pezzi grossi usciti questa generazione (ps4) anche se le qualità ci sono è sono veramente eccellenti ma, proprio perchè le deficienze a mio avviso sono troppo pesanti per un titolo uscito solo su questa console non può essere considerato un titolo eccellente.
Consigliato e se giocato senza aspettative darà soddisfazioni.
8.5
Scusa se intervengo, ma da vecchio Amighista leggere Team 17 spagnoli mi fa sentire male. Il Team 17 è il publisher ed è inglese.Torno su questi lidi dopo anni di assenza per scrivere la recensione di un gioco che mi ha colpito sin dal trailer di presentazione.
Si tratta di Blasphemous, opera degli spagnoli Team17 e pubblicato da thegamekitchen.
Il gioco è essenzialmente un metroidvania in 2d, con una pregevolissima pixel art ed elementi classici soulslike: dalla narrazione passiva ai falò-checkpoint.
Come ho scritto qualche rigo sopra Blasphemous balza subito all'occhio per la sua veste grafica.
Il gioco è ambientato a Cvstodia, un regno dark-fantasy dove la religione è imperante e, segue le vicende del Penitente, ultimo superstite della confraternita del lamento silenzioso. Ed è proprio il suo comparto audiovisivo ad essere il vero fiore all'occhiello di questo gioco. Ogni elemento a schermo coglie a piene mani dalla tradizione e dal folklore ispanico, la presenza schiacciante, contorta e imperante del divino e della sua fede, sono rappresentati con la crudezza e la potenza emotiva dei più famosi quadri di Goya, restituendo un fascino grottesco e malato in ogni poligono della pulitissima pixel art, rafforzata ancora di più dalle curate animazioni.
Ho apprezzato davvero anche il sonoro, che spazia dalla chitarra acustica, al piano, fino agli ottoni, che ho trovato stucchevole il loop era troppo breve e la traccia risultava ripetitiva.
Tralasciando il lato artistico e passando al gameplay, Blasphemous mostra più volte il fianco, i comandi spesso sono imprecisi, soprattutto quello del salto, finendo con il cadere inevitabilmente in baratri e trappole causando la morte del nostro protagonista, difetto non da poco considerando il genere d'appartenenza.
Ho riscontrato anche alcuni bug, freeze e out of bound in molte occasioni che, combinati alle imprecioni di cui sopra contribuiscono a rendere il gioco frustrante a tratti.
Nonostante questo però il gioco si lascia giocare ed ha saputo rapirmi in una full immersion di oltre 50 ore, nelle quali l'ho completato al 100% e platinato (ho in programma altre run con le diverse penitenze all'uscita del prossimo dlc).
Ultima nota dolente è legata alla lore, avrei preferito qualche dettaglio in più, soprattutto sulla genesi del protagonista e il motivo delle sue azioni, che sono recuperabili attraverso il fumetto. Così invece risulta un po' troppo fumosa ai miei gusti seppur tra le più affascinanti tra quelle che ho visto negli ultimi anni.
In conclusione è un gioco che mi sento di promuovere perché nella totalità i pregi superano i difetti, che è riuscito a tenermi incollato alla console per molto, molto tempo.
Fino a quando non ho giocato Hollow Knight...
Voto 7
Molto felice di vedere pareri positivi per A Hat in TimeCELESTE
Celeste è un platform 2D la cui forza più grande sta nel sistema di controllo. Fermo, preciso, 'tight' come pochi altri titoli in questo genere, il gioco ti fornisce un controllo totale sui movimenti del PG, che fa capo a un set di azioni possibili apparentemente limitato. Quello che fa innalzare il gameplay è il modo in cui questa serie di semplici comandi si converta in una serie incredibile di quantità di azioni e movimenti possibili poi alla pratica all'interno degli stage: Celeste non è mai ripetitivo ed ad ogni nuovo stage si aggiunge una nuova serie di soluzioni di level design che devono essere imparate per avere una speranza di poter superare i difficili livelli del gioco, cambiando di continuo il modo con cui il giocatore deve muovere Madeline all'interno dei vari livelli proposti.
La difficoltà ha una progressione lineare: il gioco è sempre, sempre più difficile mano a manco che si va avanti, ma non ci sono dei veri e propri difficulty spike, o meglio, la progressione è abbastanza lineare passando dalla main story attraverso gli stage bonus per ogni capitolo e concludendo con il capitolo conclusivo DLC (gratuito, per intenderci). Il gioco ti propone stage sempre più complessi ma sempre via via più difficili, e anche se sbattere la testa contro un quadro particolarmente nefasto non è raro, in linea generale se arrivate ad una parte del gioco, sarete sempre in grado di concludere quella parte.
La vera magia di Celeste, al netto di tutto questo, sta in due cose: primo, il grado di soddisfazione immenso a raggiungere la fine di uno stage o anche solo una schermata particolarmente tosta, è veramente unico. Secondo, il fatto che difficilmente avrete l'impressione che un fallimento sia colpa del gioco. No, dimenticatevi problemi di fisica, superfici sdrucciolevoli e telecamere complesse dei platform 3D, Celeste è un gioco duro ma giusto, avrete costantemente voglia di riprovare perché "è colpa mia, un altro tentativo, devo solo non sbagliare!"
Non è cosa comune in giochi di questo tipo, e già questa combinazione sarebbe accettabile per meritare il prezzo di acquisto.
A questo aggiungiamo un impianto narrativo semplice ma che può risultare interessante se non addirittura toccante in certe fasi (a seconda della sensibilità della persona, direi), una soundtrack che si è meritata ampiamente i premi ricevuti (ma forse il gioco pure il GOTY doveva prendersi :P) e uno stile visivo pienamente azzeccato, ed abbiamo una ricetta esplosiva per un gioco veramente memorabile.
9.5
~
DEATH STRANDING
(versione PS4, giocata su PS4 base)
Da Death Stranding non sapevo bene cosa aspettarmi. Prima di giocarlo avevo letto un sacco di opinioni contrastanti e soprattutto per quanto riguarda il gameplay non ero certo che sarebbe stato piacevole per quanto mi riguarda. Alla fine, comunque, giocando e completando la storia principale con una dose non trascurabile di side quests e consegne secondarie, posso dire che l'esperimento di Kojima per quanto mi riguarda è riuscito, confermandosi come l'unico game designer in grado di farmi apprezzare gli open-world :P
Death Stranding si basa su un sistema di consegne, dove la fetch quest è l'unica tipologia di missione ammessa, con variazioni caso per caso ma sempre concludendo con la consegna di un determinato pacco in una determinata destinazione. Di base, questo potrebbe essere un problema, e il gioco si propone di risolvere la possibile ripetitività in due modi: usando il contesto narrativo e di setting per regalare un'atmosfera di solitudine e 'viaggio', e aggiungendo variazioni al gameplay vero e proprio: fare attenzione dove camminare, pianificare i percorsi in anticipo in base allo scenario che si deve attraversare e usando i gadget disponibili a proprio vantaggio è una costante attraverso tutto il gioco, e mano a mano che si procedere attraverso per i vari capitoli si hanno a disposizione sempre più opzioni e possibilità, che vanno dall'utilizzare un camion per viaggiare al sicuro su una strada costruita in precedenza all'arrampicarsi a strapiombo con una fune su un dirupo, con gli ostacoli che consistono sia un barriere naturali che in NPC veri e propri.
Secondo me questo gameplay loop funziona e si arricchisce sempre di più, favorendo il giocatore che effettua le consegne secondarie per aumentare il grado di 'link' con le varie città, distribution centre e prepper sparsi per il mondo di gioco nel caso uno voglia, ma permettendo comunque a chi vuole di procedere spedito attraverso la main quest. L'atmosfera che permea il tutto poi è qualcosa di veramente incredibile, con il gioco che alterna lunghe fasi di movimento in solitaria a momenti particolarmente memorabili, sottolineati dall'intervento di una soundtrack su licenza eccelsa.
Dal punto di vista narrativo, secondo me il gioco funziona bene. La fase finale forse mostra un po' il fianco con qualche debolezza, ma il gioco ha un sacco di alti con personaggi in grado di restituire emozioni incredibili (chiamiamola 'recitazione') con scene che resteranno impresse nel cuore a prescindere. Secondo me, la parte veramente più forte della narrazione è il worldbuilding e come questo è un tutt'uno con la trama; a differenza di altri giochi, la storia del mondo mi ha appassionato fin dalle prime battute. Scoprire che cosa ha portato il mondo di Death Stranding nella sua situazione attuale e i meccanismi che hanno portato alla nascita delle BT, alla dissoluzione della civiltà come la conosciamo noi, e alle caratteristiche e fenomeni intrinseci di un mondo ormai inospitale, è stato qualcosa di unico e secondo me una delle eccellenze più grandi del pacchetto.
Quindi sì, in definitiva, il gioco mi è piaciuto non molto, di più, e ho apprezzato tantissimo rompere gli schemi dell'openworld con un gioco che ti chiede di fare qualcosa di diverso e di esplorare e conoscere un mondo tutto nuovo da 0. Per me è promosso, anche se non mancano le lacune e difettucci qua e là... magari un sequel potrebbe fare al caso nostro :D
9
~
A HAT IN TIME
Sono, molto, MOLTO biased nei confronti di questo gioco. Questa è un preambolo necessario, perché con questo gioco è scattata la scintilla praticamente a partire dalla cutscene iniziale, qualcosa che mi mancava da anni, ed inevitabilmente questo va ad influenzare il mio giudizio, ma cercherò di equilibrare il mio pensiero.
A Hat in Time è un platform collect-a-thon di struttura assolutamente classica. Il gioco è semplice e non lascia spazio ad interpretazioni: abbiamo il nostro oggetto chiave da raccogliere in ogni stage, più una serie di oggetti opzionali sparsi qua e là nelle varie ambientazioni. Procederemo esplorando gli stage che variano tra percorsi lineari e momenti dove abbiamo una certa libertà nell'esplorazione, ma sempre con un obbiettivo chiaramente visibile per arrivare al completamento dello stage. Ogni ambientazione è corredata da diversi stage da affrontare (o posti da esplorare, nel caso dei setting ad hub), che possono essere variazioni sul tema degli stessi luoghi esplorati in precedenza o richiedono di visitare nuove location. La formula di base è questa e a livello di variazioni sul tema non c'è molto da sottolineare, ma il gioco funziona comunque e questo deriva per due motivi principali.
Primo, controllare il pg è incredibilmente divertente. Hat Kid ha a disposizione una serie di mosse e modalità di controllo in aria e a terra che si possono combinare in tantissimi modi diversi; se uniamo questo ad un level design che stimola la sperimentazione, e qualche variazione sul tema che si aggiunge mano mano che si procede nel gioco grazie ai potenziamenti ottenuti e i poteri dati dai cappelli, otteniamo un platform sì spensierato, ma che premia anche la volontà di esplorare e affrontare gli ostacoli e momenti più complessi che richiedono un grado di controllo del personaggio più alto rispetto alla media del gioco. Questo si mostra soprattutto (ma non solo) nei livelli Time Rift, stage 'bonus' il cui focus è interamente sul platforming.
Secondo, l'atmosfera generale. Ora, questa parte è probabilmente la più delicata nel mio discorso a causa del bias che ho menzionato in apice, ma il succo è questo: A Hat in Time è pregno fino all'orlo di una personalità tutta sua, fatta di personaggi strampalati, un humour sempre sul pezzo e genialate che costellano ogni momento della storia, dall'inizio alla fine. C'è qualcosa di unico nel modo in cui i personaggi sono stati caratterizzati, nelle assurde ed al contempo magiche ambientazioni che andremo a visitare ed esplorare, e nello stile estetico del tutto e delle animazioni che animano e danno vita a tutto. Certo, il gioco è un indie a budget limitato e questo è chiaro nel modo in cui certe cose sono state fatte a livello di presentazione (vedi per esempio i dialoghi, basati in buona parte su text box con una animazione in loop), ma dove il gioco magari non è eccelso nella parte tecnica, eccelle a livello di anima vera e propria che controbilancia ampiamente la semplicità nella realizzazione di dettagli come questi (ed anzi, per me questa è la parte importante di un VG come questo).
e se non vi si scioglie il cuore a vedere le idle animation di Hat Kid siete senza cuore >:(
Questa atmosfera è coadiuvata da una soundtrack al top che eccelle nel sottolineare i punti di forza a livello stilistico di ogni stage, rendendo veramente unica la prima visita a ognuno dei vari setting proposti dal gioco e raggiungendo alti particolarmente forti nelle boss fight, un'altro dei punti di forza del gioco.
Quindi sì, A Hat in Time ha un gameplay che funziona ed è accoppiato ad un'atmosfera generale che se colpisce, difficilmente ci si scorda. È un gioco che quindi consiglio veramente a tutti, anche solo per una chance, perché anche se magari non scatterà la scintilla, vi saprà regalare qualche ora di divertimento spensierato come pochi altri titoli riescono a fare.
Quello che ho detto in linea generale vale anche per i due DLC. Consiglio in particolare Nyakuza Metro, dato che questo DLC porta alla massima espressione molti delle caratteristiche migliori del gioco base, con quella che forse è l'ambientazione migliore visivamente dell'intero gioco.
Seal the Deal presenta invece il setting probabilmente meno riuscito del gioco per vari motivi, anche se comunque parliamo di un capitolo con il suo perché, a cui si unisce la presenza della modalità Death Wish per chi vuole portare al limite le proprie skill del sistema di controllo con sfide sempre più complesse ma di base fine a se stesse e non sempre equilibrate. Se volete più del gioco, è comunque un buon acquisto, ma è giusto sottolineare le differenze di questo DLC rispetto all'altro.
Quindi, giusto per concludere:
Boop!
9
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Avevo un po' di giochi che volevo commentare da qualche mese, stamattino ho avuto un po' di tempo da dedicarci quindi ecco le minirece
Questo per me comunque è il trio delle meraviglie dei giochi che ho giocato nel 2021 (a cui potrebbe aggiungersi Crash 4, non appena riesco ad giocarlo).
Anche giocando in ritardo rispetto al periodo di uscita, si finisce sempre per scoprire giochi che ti rimangono nel cuore
EDIT per qualche errore grammaticale.
Il mio consiglio assolutamente imparziale e per niente di parte, dato che è scontato sia nel PS Store che su Steam al momento, e che dovrebbe essere pure uscito su disco di recente per la prima volta:A hat in time lo ho in wishlist da un po'