Ufficiale Critica Sonara 3.0 | Regolamento aggiornato al primo post! | Pronti per le recensioni PS5! |

ufficiale
Pubblicità
LITTLE NIGHTMARES II

Di horror in vita mia ne ho giocati davvero tanti e chi mi conosce qui nel Forum sa bene quanto io ne sia un fan sfegatato. Ultimamente, però, pochi stanno riuscendo davvero a sorprendermi. Ok, abbiamo i nuovi Resident Evil, che io ho trovato ottimi, e anche tutti gli horror (indie e non) in prima persona che fanno la loro bella figura (tipo Outlast, Layers of Fear, Visage, ecc ecc, tutti titoli che io ho amato, nel bene e nel male)…
Però c’è una saga in particolare che mi ha stupito: quella di Little Nightmares.
Il primo capitolo l’ho trovato pazzesco, deliziosamente inquietante, macabro, folle e ansiogeno. Non pensavo di trovarmi di fronte ad un vero horror e l’ho gustato tutto dall’inizio fino alla fine. E io non sono un amante dei giochi in 2D (anche se definire Little Nightmares un semplice gioco in 2D mi sembra davvero riduttivo).
Poi ho giocato al sequel e… Caspita! Hanno migliorato il primo sotto tutti gli aspetti: più folle, più angosciante, più perverso. Se il primo l’ho considerato un horror… Beh, il sequel per quanto mi riguarda può rivaleggiare senza problemi con i “fratelli” Silent Hill e Forbidden Siren per quanto è malato. Perché sì, io ho provato un senso di terrore unico nel giocare a questo titolo. L’ansia, la tensione che si respira girando per le varie stanze, è stato qualcosa di davvero unico. La parte del leone? I mostri: deformi, cattivi, enormi, caratterizzati in maniera così agghiacciante da far impallidire quelli di altri horror ben più famosi.
Per non parlare degli inseguimenti: ogni volta che un mostro mi inseguiva, il senso di panico raggiungeva livelli altissimi.
Graficamente è sublime. Le ambientazioni sono decadenti, buie, bellissime da esplorare e molto varie. Gli enigmi ben fatti e la trama… quella riserba più di una sorpresa, soprattutto verso il finale.
E non importa se Little Nightmares II è ostico nel gameplay, non importa se a tratti è davvero frustrante… Qui si parla di un piccolo gioiello artistico, coinvolgente, bello da guardare, stupefacente.
Gli amanti degli horror non possono lasciarselo sfuggire.

VOTO: 9.5
 
Elden Ring
recensione a cura di Vc3nZ_92

A questo giro è inutile anche trarre delle conclusioni, penso che abbiate capito tutti quanto mi sia piaciuto, e quanto lo ritenga importante. Posso solo aggiungere che per gusti personali continuo a preferire Dark Souls o Bloodborne, ed è per questo motivo che Elden Ring non ha raggiunto il perfect score, solo per gusti personali, tuttavia reputo l'ultima fatica di From Software una pietra miliare, uno dei titoli più importanti del media, e restando con i paragoni interni a From Software stessa, forse anche più importante del primo Dark Souls, perché il "messaggio" di quest'ultimo era più semplice, visto che si rivolgeva a una cerchia ristretta, il "messaggio" di Elden Ring, vuoi per meriti, vuoi per circostanze, è molto più "potente" e "difficile da recepire" perché vuole rivolgersi a tutti, e ci è riuscito.

Recensione completa qui: CLICK!

Video-recensione:



VOTO: 9,5
 
CRASH BANDICOOT 4: IT'S ABOUT TIME
(versione PS4, giocata su PS4 base)
Crash 4 ha avuto modo di far parlar molto di sé dalla sua uscita per via della sua presunta difficoltà elevata. In realtà, mentre l'avventura principale raggiunge le difficoltà più elevate nei mondi finali, questo avviene con una progressione lineare dall'inizio e senza picchi improvvisi veri e propri. Questo unito ad un sistema di controllo preciso e reattivo fa sì che lato platforming Crash 4 sia un gioco sì difficile, ma anche soddisfacente da imparare a masterare a lungo andare mano mano che con l'esperienza si migliora sempre di più. In sintesi, non ho mai sentito il feeling di dare colpa al gioco per colpa dei controlli: ogni errore sarà legato a un errore fatto da noi giocatori e starà a noi imparare come muovere i personaggi nel modo migliore ed imparare a giostrare il platforming nel modo migliore, specie con Crash e Coco.

La parte del gioco che mostra il fianco salta fuori quando si va oltre l'avventura principale e si punta alla percentuale massima di completamento, dove Crash 4, a fronte di un platforming che si mantiene di alto livello anche per le sfide avanzate, esige il completamento di alcune sfide e challenge che possono facilmente risultare tediose a lungo termine. Parliamo di finire livelli senza morire e raccogliendo tutti i collezionabili e time trial con tempi richiesti molto tosti, ma questi di per sé non sarebbero negativi se non uniti all'altro problema del gioco, cioé la prolissità dovute richieste di run multiple con un sacco di collezionabili reiterativi in ogni stage, e versioni alternative di stage multiple da fare più volte (per fare un esempio, certe porzioni di livello dovranno essere fatte 4 volte, prendendo tutto e senza morire si intende). Il risultato finale non è solo un gioco difficile per via di sfide complesse unite ad un certo sentore di 'allungare il brodo', che è il motivo per cui il gioco è stato abbastanza criticato da questo punto di vista. E i caricamenti molto lunghi su PS4 di certo non aiutano a migliorare la situazione.

È veramente un peccato però, perché diversamente Crash 4 è un gioco assolutamente ottimo che si mantiene su alti livelli sotto tutti i punti di vista. Visivamente pieno di personalità e con qualche chicca qua e là, il gameplay del gioco è comunque il suo pezzo più forte ed è un peccato che questo sia passato in secondo piano, perché sul serio, questo è forse uno dei platform 3D che più mi è piaciuto da imparare a giocare nel miglior modo possibile, tenendo testa per dire anche ad altri titoli non 3D ma con contenuti post-game equalmente difficili ma con una struttura più 'giusta' nei confronti del giocatore (come Celeste). Questo anche contando le parti dei contenuti opzionali che sono in effetti pienamente riuscite e avrebbero potuto funzionare tranquillamente senza l'allungamento del brodo sopracitato (per esempio le time trial, che per me sono state molto più avvincenti e divertenti da fare rispetto alle run senza morire, oppure gli stage flashback che regalano esperienze del tutto diverse dagli stage standard), anche contando che a livello di varietà ci sono già le piccole novità date dai personaggi addizionali e le maschere quantiche come novità più che sufficienti per il genere.

Tutto questo discorso riguarda però il lato completismo. Se mettiamo questo da parte, Crash 4 è un gioco eccellente dall'inizio alla fine che, almeno per quanto mi riguarda, svolge pienamente il compito di regalare un nuovo capitolo alla serie a cui appartiene. Se apprezzate i platform un minimo challenging questo è un titolo che non può mancare in libreria, e chissà, magari preso a piccole dosi anche il completamento delle sfide post-game potrebbe risultare interessante nonostante i suoi problemi (che è come vi consiglio di giocarlo nel caso vogliate dargli una chance, dato che ho finito il gioco al 106% nell'arco di 4 mesi circa).

8.5

NB: Questa è una mini-recensione dove sono stato volutamente breve, nella sezione delle Rece degli Utenti c'è una recensione sempre fatta da me dove vado più nel dettaglio (link) nel caso siate interessati :)
 
Kena Bridge of Spirits
recensione a cura di Vc3nZ_92

Kena Bridge of Spirits è un piccolo capolavoro del media grazie all'intelligentissimo lavoro svolto dagli sviluppatori. Quando pensi di aver visto tutto, ecco la nuova meccanica, che continua ad aggiungere profondità e varietà all'intero pacchetto. Inoltre è anche molto più "grosso" di quanto mi aspettassi, sia contenutisticamente, sia ludicamente, senza dimenticare l'eccellente level design. Non inventa la ruota, ma è fatto talmente bene, grazie all'attenzione maniacale riposta dagli sviluppatori in ogni piccolo particolare che se quest'anno non avessi giocato Crash Bandicoot 4 It's About Time, il mio Game of the Year sarebbe stato proprio il titolo di Ember Lab. Sony... ehm... cosa stai aspettando? Sai cosa devi fare, vero?

Recensione completa qui: CLICK!

Video-recensione:



VOTO: 9

Appena comprato dopo aver letto :asd:
 
ALAN WAKE RMASTERED

Ho atteso anni prima di poter mettere le mani su questo gioco che ho sempre invidiato alla concorrenza. Quindi immaginate il mio entusiasmo quando è stato annunciato pure su PS4. E io ovviamente l'ho giocato e finito.
Era quello che mi aspettavo? Piu' o meno.

Intanto partiamo dall'atmosfera. Ottima e ben realizzata, con ambientazioni ispirate e una trama in fondo ben narrata. Sul lato gameplay purtroppo ha delle pecche. La breve corsa è quasi inutile, perchè, se si decide di fuggire dal nemico, è impossibile farlo, visto che i mostri ti stanno alle calcagna e devi forzatamente fronteggiarli. I mostri, appunto... beh, ce ne sono troppi. Ecco, non mi aspettavo una resa così action del titolo. Ci sono troppi combattimenti, i nemici ti circondano in gruppo e, nonostante la gran quantità di risorse a nostra disposizione, spesso per ucciderli sale la noia e la frustrazione. Sì, ho trovato il gioco un po' ripetitivo nei combattimenti. Tuttavia, esplorare le bellissime ambientazioni del titolo, colma un po' questa lacuna. Mentre la trama è risultata abbastanza coinvolgente. Interessanti pure i due DLC.
Tecnicamente siamo su livelli buoni, mentre il doppiaggio è discreto e altalenante. Purtroppo non fa paura. La tensione va scemando man mano che si va avanti, perchè appunto i nemici dopo qualche ora di gioco stancano.
In conclusione, Alan Wake è un bel titolo, lontano da come me lo aspettavo, ma piacevole e appassionante, e lo consiglio agli appassionati del genere horror/action

VOTO: 7,5
 
Blasphemous
recensione a cura di Vc3nZ_92

Blasphemous è veramente un gioiello del media che non innova ma che fa alla perfezione tutto quello che vuole fare. Forse l'ho apprezzato (e valutato) leggermente più del dovuto giocandolo oggi nella sua versione completa, riveduta e corretta, ma questo tipo di lavoro realizzato dagli sviluppatori, che hanno ascoltato la community e hanno cercato di perfezionare la loro opera, per giunta senza richiedere ulteriori esborsi monetari, va riconosciuto ed apprezzato. L'unica blasfemia, oggi, è non riconoscere l'importanza del mercato indie, complementare e necessario al mercato dei tripla A. Lodati siano gli sviluppatori indipendenti.

Recensione completa qui: CLICK!

Video-recensione:



VOTO: 9
 
Ultima modifica:
Che recensione entusiasta :eee:
 
Riporterò i commenti che avevo fatto tempo addietro ad alcuni dei titoli a cui avevo giocato, dato il periodo mi sembra doveroso iniziare con...

1.jpg
Sperimenta la fantasia più estrema e diventa uno SQUALO terrificante! Maneater è un GDR d'azione open world per giocatore singolo in cui TU sei lo squalo. Assumi sostanze nutritive ed evolviti ben oltre le leggi della natura. Diventa un enorme squalo, un superpredatore leggendario, e vendicati del crudele pescatore che ti ha sfregiato. Mangia. Esplora. Evolviti.
Una storia unica – Gioca a una campagna narrativa completa e vivi la storia raccontata da Chris Parnell, sullo sfondo di un reality show.
Una lotta variegata – Combatti contro gli altri superpredatori della fauna marina o contro cacciatori umani, dai cittadini ubriaconi alla Guardia costiera.
Evolviti in una leggenda – Mangia esseri umani e animali per crescere e trova bottini per evolverti in diversi modi.
Esplora il Golfo – 7 vaste regioni che includono baie e golfi, stabilimenti balneari, moli industriali, mare aperto e tanto altro.



Una breve premessa: Acquistando la versione Day-One del gioco troverete il codice per una evoluzione aggiuntiva subito disponibile, la skin “Pelle Tigrata”. Fornisce un bonus alle risorse ottenute, di ogni tipo, e può essere livellata come le altre; tuttavia non è necessaria ai fini del trofeo relativo alle evoluzioni e al platino. Quindi è comoda ma non indispensabile.

2.jpg
Vestendo i panni di operatore ecologico dei fondali potremo livellare più rapidamente le nostre evoluzioni.
Passiamo ora al gioco vero e proprio che, ammettiamolo, ha più di un difetto.
Il primo direi che è indiscutibilmente una videocamera poco agevole: Quando si entra in certi tunnel, e abbiamo già raggiunto delle discrete dimensioni, in alcuni spazi non ci si capisce veramente una fava; Quando abbiamo un nemico nelle vicinanze, pur avendo a disposizione l’apposita opzione di puntamento col pulsante R3, se si trova in mezzo al resto della fauna ittica si fa una discreta fatica ad inquadrarlo per sferrare l’attacco… se poi siamo appena andati di sonar ma ciao, lo spettacolo che ci troviamo di fronte è ancor più confuso; Gli scontri avrebbero bisogno di una constatazione amichevole compilata in tempo reale per capire bene la dinamica di cosa diamine sta succedendo, cadendo così preda di un amletico dubbio: “Ho morso oppure sono stato morso, questo è il dilemma”, e l’unica soluzione valida è la coda dell’occhio sempre sulle barre della salute. L’aggravante è che ci muoviamo in acqua (+ qualche capatina fuori porta), avendo quindi un raggio d’azione letteralmente di 360°, dove la visuale è un aspetto ancor più importante per poter utilizzare al meglio i nostri movimenti che sono poi la parte fondamentale di questo titolo.

L’altro grosso problema è una assodata ripetitività di circostanze, che posso anche capire nella cerca dei collezionabili o nel completamento delle missioni - data la tipologia del gioco che abbiamo fra le mani, ma almeno in nome della nostra Infamia… i Cacciatori di taglie potevano personalizzarli decisamente meglio. Con un impegno minimo avrebbero aumentato esponenzialmente il loro carisma, ridotto invece alle mere schede nel menu, data la mancanza di adeguati filmati d’introduzione degni di tale nome o di un metodo di combattimento proprio di ognuno. Gli scontri si presentano invece pressoché identici e solo negli ultimi due casi si avverte realmente un cambiamento… che anche qui si ripete.
Fin qui uno sarebbe portato a pensare: Bella ciofeca! E invece no, perché nonostante quanto detto sinora, siamo di fronte a IL titolo dell’estate 2020. Motivo principale che mi porta ad un’affermazione del genere? Lui…

3.jpg
A destra “Pete lo squamato”, a sinistra il gracile frutto dei suoi lombi.
...la nostra nemesi, cacciatore di squali come suo padre e suo nonno prima di lui, capitano della Cajun Queen, siore e siori: Pierre LeBlanc… aka Pete lo squamato! Ahimè si vede raramente, per usare un eufemismo, eppure è un personaggio dall’atteggiamento tanto caricaturale ed una presenza sì marcata da riuscire a reggere il confronto col grosso protagonista, noi, lo squalo. Nella sua spartana semplicità questo tizio centra l’obiettivo di alimentare un filone narrativo della storyline principale alquanto conciso eppure efficace. E poi mi ha ricordato tanto Quint (se non sapete chi è shame on you!).
I pittoreschi affreschi sui fondali - profondi o meno che siano - inoltre mitigano in un certo qual modo la ripetitività, strappando anche dei sorrisi grazie alla loro natura ironica che contribuisce a rendere meno tediosa questa parte dell’opera. Come ad esempio i cadaveri legati a dei pesi che troviamo sul fondo dirimpetto ad un covo di criminali, l’ubicazione di certe targhe da prendere o i soggetti dei punti di localizzazione.
Per concludere, come si dice in queste occasioni, ‘ultimo ma non meno importante’: Beh...

“Noi qui abbiamo a che fare con una macchina perfetta. Una macchina divoratrice di uomini, un vero miracolo dell'evoluzione, e questa macchina non fa altro che nuotare, mangiare, e produrre piccoli squali, tutto qui!”
Ci viene risparmiata la parte che concerne la riproduzione, più o meno, ma possiamo attingere a piene mani per quanto riguarda il resto. Il fascino innegabile dell’essere in cima alla catena alimentare, addentando, senza darsi patemi d’animo, ogni cosa incontrata sul percorso della nostra pinna dorsale per completare il gioco. Un genere must nel periodo estivo, che arricchisce il suo charme da classico con colorite e utili evoluzioni. A voler essere puntigliosi definirlo Megalodonte, anche una volta raggiunto il massimo in tutto, forse è eccessivo… ma questo pescecane è sicuramente un gran figlio di buona donna che saprà farci divertire.

Quindi, se vi aspettate un tripla A con elementi gdr alla Baldur’s Gate, longevo come MH World Iceborne e una trama profonda quanto in TLOU 2, fareste meglio a nuotare verso altri sofisticati lidi. Perché Maneater è esattamente quello che appare da fuori: un titolo da mattanza caciarona. Con elementi gdr alla tabboz, longevo come una miniserie TV e con una trama profonda quanto in Sharknado. Personalmente l’ho trovato un prodotto tutt’altro che perfetto e nonostante ciò in grado di farsi apprezzare parecchio in virtù delle peculiarità che lo contraddistinguono, giocarlo ad agosto poi è il top. Un gioiellino che un’estate o l’altra a mio avviso tutti dovrebbero provare.

4.jpg
Date una medaglia a quel gioco!
VOTO: 8
 
The Walking Dead: The Telltale Definitive Series

1.jpg
The Walking Dead: The Telltale Definitive Series include le quattro stagioni, 400 Days e The Walking Dead: Michonne per circa 50 ore di gioco totali lungo 23 episodi. È l’esperienza definitiva per seguire il viaggio di Clementine fino alla sua conclusione, alla luce dei miglioramenti grafici, dei contenuti bonus dietro le quinte e della fedele riproduzione dei menu classici.


Partiamo dall’inizio, la prima stagione è un qualcosa di veramente eccezionale. TWD è forse il titolo che ha avuto maggior evidenza nell’ambito della nona arte degli ultimi anni, per non parlare del risalto mediatico dovuto all’omonima serie TV e le millemila chincaglierie scaturite dal suo successo. Ebbene il prodotto Telltale, con la sua grafica fumettosa ed una trama che va a ricalcare lo schema tipo dell’ammiraglia, ci regala una full immersion nell’atmosfera che tiene incollati alle pagine delle avventure targate Kirkman.
Qui abbiamo Lee + Clementine, un’accoppiata vincente, perfettamente coadiuvata dalle problematiche dei piccoli nuclei familiari con cui si trova ad interagire e che vanno costantemente a minare l’unità del gruppo che cerca di sopravvivere durante quest’apocalisse zombie. Ci ritroviamo con una scuderia di personaggi creati ad hoc, eppure non hanno nulla da invidiare ai blasonati nomi “ufficiali”; perché grazie alla lotta continua al loro fianco, in questa inaspettata quanto surreale situazione, verrà automatico familiarizzare subito con loro.
Le piccole grandi tragedie causa, o conseguenza, delle decisioni che andremo a prendere mi hanno concesso una storia e al contempo un’esperienza videoludica ineccepibili, andandosi a legare in modo del tutto naturale ad un brand di successo - meritato - come questo. Superfluo il DLC 400 Days…

ATTENZIONE DA QUI IN AVANTI SPOILER
La seconda stagione, ahimè, non riesce a bissare quel capolavoro che è stata la prima. Abbiamo perso Lee, ma il problema non è questo, perché Clementine è una gran trascinatrice che ci fa “facilmente” dimenticare la sua assenza. Il punto è che vengono a mancare i capisaldi familiari, nonostante alcuni legami di parentela/relazioni, non riesco ad avvertire il medesimo attaccamento che c’era nei personaggi precedenti. Highlander della situazione risulta infatti Kenny, assolutamente migliore in campo, dopo la protagonista.
Altro grosso difetto il nemico di turno. Gli anomali rednecks colti della season 1 si erano comportati benissimo grazie al mix di calma apparente, o meglio venata follia sopita, e cannibalismo. Stavolta invece tocca a Carver: una sbiadita copia del Governatore che non possiede il carisma necessario che ci si aspetterebbe da un “cattivone” degno di tale nome. L’avventura in sé non è malvagia, ma trattandosi fondamentalmente di un racconto sviluppato su quesiti a risposta multipla, con un gameplay che rasenta lo zero, la struttura narrativa è tutto.

2.jpg
A sinistra Carver, a destra il Governatore

La cosa che più mi è mancata nel complesso è un cattivo davvero incisivo.
Anche se devo ammettere che un paragone con lo stesso Governatore, o Negan + Lucille, sarebbe difficile da reggere per chiunque.

La terza stagione si ripiglia decisamente, nonostante la protagonista in disparte, per merito di una saga familiare alla Beautiful… ma in salsa TWD. I García sono gli autentici mattatori, dettano il bello e il cattivo tempo facendoci vivere - letteralmente - l’episodio nel contesto di una di queste “nuove città” venutesi a formare dopo che il mondo, come lo conoscevamo, è andato a rotoli. C’è persino una componente romantica di tutto rispetto, e ve lo dice uno che non è un grande amante del genere.
Se la prima stagione si è meritata la medaglia d’oro, il secondo gradino sul podio con tanto di medaglia d’argento, spetta a questa terza season.
Quasi uno spin-off, ma con tutti gli attributi occorrenti che ci catapultano all’interno della banda. Ottimamente gestiti i flashback, e poi c’è il cameo di Jesus, mica pizza e fichi.

Quarta e ultima stagione, inizialmente non mi convince ma già sul finire del primo capitolo devo ricredermi perché c’è parecchia carne al fuoco e bella succulenta, penso che mi aspetti un banchetto degno di uno zombie… ma mi sbaglio! Anzitutto, per quanto sia stata d’effetto, l’uscita di scena di Marlon ha pesato non poco. L’innesto di AJ è stato poi più l’innesco di una mina vagante che la ricostruzione di una coppia in stile Lee-Clem.
I pg non sono l’unico problema, si ha proprio la sensazione che sia rimasto ormai ben poco di valido da raccontare. I capitoli si sono ridotti da 5 a 4 rispetto alle stagioni precedenti. Sì è vero, saranno anche un po’ più lunghi, tuttavia bisogna andare a vedere come sono stati allungati: Con ripetitive e frequenti lotte contro i vaganti, o situazioni del tipo “parla con tutti”… ma che caxx’è?! Insomma si ha spesso come l’impressione che il nostro potere decisionale si stia affievolendo e di avere ormai poca voce in capitolo sul percorso da seguire.
Anche questa storia alla Peter Pan dei “bimbi sperduti” vs “adulti pirati” regge poco. L’annaspante ricollegarsi col passato, l’inutilmente lungo e tedioso epilogo che sfocia persino in un mezzo happy ending… Non è questo che mi aveva acceso una fervente passione. Quindi, con un po’ di rammarico per come è finita, sono comunque contento che lo sia.

Concludendo, da amante della serie a fumetti, devo dire che pur non essendo riuscito a mantenere gli altissimi livelli di partenza è stato un titolo che nel complesso ho giocato molto volentieri... Malgrado alcune, a mio avviso evidenti, pecche. Mi ritengo più che soddisfatto, è stato di molto fico.

3.jpg
L’iconico berretto

Mi ricorderò a lungo di quest’esperienza, e Clementine è entrata a pieno diritto nel mio palmares di personaggi videoludici preferiti.

Ultima nota sulla mini in 3 episodi di Michonne, il personaggio più badass della famosa saga. Questo aggiuntivo Telltale su di lei è stata una bella avventura?
Risponderò diplomaticamente, come si fa in queste occasioni, con un: “È simpatica”:unsisi:

Consiglio comunque la presente Definitive Collection a tutti gli amanti del fumetto - che masticano un minimo di inglese, un’occasione da non lasciarsi sfuggire. Non siate ciechi… come il povero Willy che presto lo diventerà...

4.jpg
A chi invece è allergico alle nuvole parlanti e conosce solo la serie TV, o nemmeno quella, direi che non vale l’investimento di tempo e denaro (per scontato che sia) che richiederebbe. In quanto ritengo che il godimento sia direttamente proporzionale all’affetto che provate per quest’opera nella sua versione originale su carta stampata.

VOTO: 8
 
GRIS

1.jpg

GRIS è un'esperienza serena ed evocativa, priva di pericoli, frustrazioni e morte. I giocatori esploreranno un mondo meticolosamente realizzato e caratterizzato da una grafica dai tocchi delicati, da animazioni dettagliate e da un'elegante colonna sonora originale. Man mano che il mondo di Gris prende forma, il gioco si arricchirà di rompicapi accessibili, sequenze su piattaforme e sfide d'abilità facoltative.
GRIS è quasi completamente privo di testo: solo semplici indicazioni dei comandi, illustrati da icone universali. È un gioco perfetto per tutti, indipendentemente dalla lingua.



Più che un’esperienza videoludica questa è stata un’esperienza sensoriale. La raffinata eleganza del design accompagnata da un ottimo comparto sonoro in grado di scandire egregiamente le fasi di gioco, ci regalano emozioni davvero squisite, belle o brutte che siano. Un senso di pace, di tristezza, oppure di liberazione, per non parlare dell’angoscia provata mentre quell’anguillona cercava di azzannarci le chiappe!

2.jpg
Non fatevi addentare nemmeno una volta per ottenere il relativo trofeo.
E stasera anguilla in umido con la polenta.

Attraverso i vari capitoli che ci portano ad esplorare distese desertiche, quieti boschi, oscuri anfratti marini e via dicendo… tutti accomunati da un’eleganza artistica, un po’ minimal, gioia per gli occhi e per il cuore. A livello di gameplay poi non si tratta di nulla di troppo complicato, non necessita di particolari spiegazioni (che in alcuni casi proprio non ci verranno date). Ci sono percorsi a mo’ di puzzle da risolvere per poter proseguire e trovare i punti necessari ad andare avanti o raggiungere i mementos da collezionare, conditi da un paio di altre piccole sfide.
Il simbolismo di questo bagaglio emozionale risulta poi evidente dai trofei, nei colori: rosso, verde, blu e giallo - i 4 colori della personalità; come pure nelle diciture di quelli legati ai vari stadi di accettazione del dolore. Ma perché ho sottolineato ‘nelle diciture’? Per quello che, personalmente, ritengo il “difetto” di questo prodotto. La paradossale situazione che si viene a creare: "Io ce lo so, tu ce lo sai, che ce lo diciamo a fare?!"

Questi sono i riferimenti che ho colto, e solo leggendo il testo dei relativi trofei, altrimenti ciccia. Chissà quante altre sfumature mi sono perso, certamente in parte per ignoranza mia. Però, a costo di sembrare troppo pragmatico, ai limiti dell’insensibile, ogni tanto una frase da voce narrante o due righe scritte sto gioco poteva pure concedercele. Pur non indispensabili avrebbero aiutato a comprendere meglio la natura di molti contesti ed apprezzare ulteriormente la meccanica dell’opera. E aggiungo, questo sicuramente, è meglio dell’interazione un po’ a caxx, pardon volevo dire a caso, con le statue - azioni all’apparenza nonsense che danno pure trofei in cambio.
Certo, il totale mutismo gli conferisce una sorta di skill fascino bohémien che lascia la libera interpretazione all’individuo, tuttavia, a costo di andarlo ad intaccare un po’ avrei preferito vederci chiaro e capirci meglio. Per farlo serviva una mano…

3.jpg
Forse le dimensioni non contano ma queste statue giganti regalano dei gran bei momenti.
…che non è arrivata. Sì, potranno esserci dietro un sacco di ragionamenti, motivazioni mistiche e confuiche - e namasté a tutti - ma a causa di questa scelta molto del significato è andato perduto o comunque risulta parecchio difficile da scovare per il giocatore medio, almeno a mio avviso.
Riassumendo, direi che si tratta di un prodotto aggraziato composto da elementi con una certa “nobiltà d’animo” che danno prova di saper incantare pur senza strafare a livello di gioco. Ahimè, avendo però il sangue blu, ho riscontrato anche una certa mancanza di comunicazione nei confronti di noi villici, che è andata a precludere la piena comprensione di ciò che questo titolo aveva da dire/dare.
È stata comunque una breve, anche perché dilungandosi ulteriormente avrebbe rischiato di diventare pedante, ma bellissima esperienza assai particolare.

VOTO: 7
Post automatically merged:

Styx: Master of Shadows

01.jpg
Styx: Master of Shadows è un gioco d'azione furtiva con elementi GDR, ambientato in un oscuro mondo fantasy. Guida il goblin assassino Styx attraverso l'intricata ed elevata Torre di Akenash, dove risiede l'Albero del Mondo, la fonte dell'Ambra, una potente linfa dorata e magica. Muoviti furtivamente nell'ombra grazie a una serie di abilità speciali, perfezionate in più di due secoli di storia.


Anche se in game (a meno che non ricordi male, mi pare vengano chiamati rakash) non viene mai definito propriamente un goblin, per tutti quelli che masticano un minimo di fantasy è palese che a conti fatti lo sia. Se poi ci aggiungiamo la professione: infimo assassino… ebbene è il top di questa subdola razza. Forse non intelligenti, ma agili e scaltri quanto cattivi!
Il background del gioco si giostra sapientemente su questa innata malvagità mista ad istinto di sopravvivenza, facendo del cinico umorismo del nostro protagonisti la propria punta di diamante, o forse date le circostanze sarebbe meglio dire di pugnale. No, non ho sbagliato, ho scritto protagonisti al plurale perché dietro c’è la “classica” vicenda di cloni, di cui l’originale figlio di buona donna noto come Styx è catalizzatore. Il tutto in una faccenda tesa fra uomini ed elfi incaxxosi a causa della fantomatica Ambra, linfa vitale delle nostre abilità, croce e delizia di Styx: Master of Shadows.
Croce, per via del platino, legato fondamentalmente al trofeo Great power... (Unlock all skills). Il che comporta fare tutto, ma proprio tutto, in ogni modo. Delizia perché è proprio grazie ad essa che potremo mettere in atto le ‘peculiarità’ del pelleverde.

02.jpg
Styx Wars: Episodio II - L'attacco dei cloni
E questa è la storia di un gioco stealth che ci condurrà negli immensi meandri medievali delle fortezze che fanno da ampissima cornice alle nostre scorribande (avvelenare le guardie, nasconderne i corpi in un baule oppure scioglierli con l’acido, ecc ecc… la solita routine - siamo tagliagole e borseggiatori mica guerrieri). Nonostante la sprezzante ironia e la primordiale abilità del character che andremo ad impersonare, per questo titolo serve una sconfinata (quanto l’ambiente circostante) pazienza. In quanto il completamento del gioco richiede il soddisfacimento di tutte le missioni principali + secondarie, il farlo senza essere beccati, entro un limite di tempo massimo, raccogliendo i collezionabili e senza accoppare nessuno.
Non è necessario (e meno male) fare tutto assieme, questo comporta però il bisogno di più di una run (a meno che non siate veramente pro), senza contare diversi frangenti ostici che, soprattutto inizialmente, ci obbligheranno a continue ripartenze (= tediosi caricamenti) dall’ultimo salvataggio prima di spuntarla.
A tal proposito, non me ne voglia chi ha realizzato le guide ma, è sconsigliabile ripetere una missione subito dopo averla terminata. Ho letto più di una volta su internet che ciò potrebbe innescare un bug (non fixato e mai lo sarà) che impedisce di passare alla missione successiva. Il mio consiglio è quindi di finirvi prima la storia e poi rigiocare l’occorrente (nel mio caso praticamente tutto :gab:)

03.jpg
“Non svegliare l’Orco che dorme” recita un vecchio detto popolare Akenash
Detto ciò, calarsi nei panni del piccoletto è un’esperienza forse un po’ frustrante alle volte ma anche molto, molto appagante… e crudele… che stamperà un sorriso sardonico sul nostro volto, esattamente come quello del nostro mattatore rigurgitato dalle fogne. Insomma uno stealth coi controattributi da gustare appieno, con tanto di scarpetta per l'Ambra.
Fine...

hide-secret.gif

VOTO: 9
Post automatically merged:

Hellblade: Senua's Sacrifice

001.jpg

Ambientato nell'era dei vichinghi, il gioco narra la storia di una tormentata guerriera che intraprende una missione visionaria nell'inferno vichingo per salvare l'anima del suo amore perduto.
Creato in collaborazione con neuroscienziati, Hellblade: Senua’s Sacrifice ti permetterà di addentrarti nella furia malinconica della mente distrutta di Senua.



Un titolo che non brilla certo per il “valore intrinseco” del gameplay ma, ma, merita sicuramente una menzione per ciò che riguarda il disturbante impatto emotivo. I sintomi psicotici della protagonista travolgono, e coinvolgono, con una violenza trasportante.
Il gioco in sé è graficamente accattivante, oggigiorno che i vichinghi vanno tanto di moda poi la giovane Senua e l’ambiente circostante trovano facilmente un riscontro positivo. Luoghi che difficilmente però saremo portati ad amare, dati i continui enigmi che dovremo risolvere per trovare la retta via. Sì, perché ci sono enigmi ed enigmi… e quando mi cambian le strade, tipo coi feticci dell'ingannevole Valravn, mi giran le balle. Al punto che mi veniva da dire: “Ma tirate giù tutto e fate una rotonda no?!” Infatti ho sempre apprezzato i frangenti con dei validi punti di riferimento, tipo:

002.jpg
"Io sono Groot!"
Very easy la cerca delle Lorestones, anche se debbo dire che nonostante la semplicità sono forse un difettuccio in quest’opera, in quanto costituiscono l’unico trofeo missabile che risveglia un po’ il lato più “venale” del gamer, senza il quale uno avrebbe potuto calarsi in totale libertà sin dal primo approccio senza vincoli di sorta.
Ritengo infatti che Hellblade sia uno di quei titoli dotati di una forza primordiale che ti colpisce… la prima volta; le seguenti… nì. Non è uno di quei prodotti che uno si rigiocherebbe volentieri imho. E, a proposito di colpi, lo stile di combattimento è piuttosto spartano però efficace. Peccato per l’approccio “tattico” nemico, boss esclusi, alla Zapp Brannigan:



Concludendo, non è certo un titolo imprescindibile, ma lo consiglierei comunque per l’estrema particolarità dell’esperienza che lascia. Peso retto, senza mezzi termini, interamente dalla protagonista che ha dimostrato di avere le spalle abbastanza larghe per far bene. Non dico benissimo perché per quanto suggestive le sequenze filmiche e similari col tempo iniziano a diventare ingombranti al limite dell'oppressivo, facendoti sentire vittima degli eventi (videoludici) più che fautore del tuo destino; Paradosso croce e delizia di Hellblade: Senua's Sacrifice.

VOTO: 7
 
Ultima modifica:
Murdered: Soul Suspect

0.jpg

L’omicidio più difficile da risolvere è il tuo.
Un thriller investigativo-paranormale con un incredibile colpo di scena: risolvi il tuo omicidio dall’aldilà.
Ronan O'Connor, un investigatore della polizia di Salem, viene ucciso a bruciapelo da un brutale assassino.
Improvvisamente imprigionato nell'aldilà, dovrà ricorrere ai suoi nuovi poteri soprannaturali per fuggire dal limbo della Penombra e scoprire l'inquietante legame tra la propria morte e la terribile serie di omicidi che sta terrorizzando la città di Salem.



Premetto che per quello che mi è costato, € 1.99 o 2.99 ora non ricordo esattamente ma lo sconto era davvero assurdo, si è ampiamente ripagato; tuttavia ciò non sta a significare che sia privo di difetti.
Partiamo dal protagonista, uno che ce le ha davvero quadrate, al punto di camminare così…


L’ho malsopportato sin da subito. Queste pose da duro ne hanno fatto praticamente un personaggio caricaturale, un cliché fashionista. Già, perché oltre ad essere una sorta di “antieroe” dal passato criminale come va di moda da ormai diversi anni a questa parte, c’ha pure la barba e i tattoo (e non si fa mancare neanche il nome Irish) che alla partenza del nuovo millenio non possono mancare se vuoi fare il figaccione. Ho trovato il tutto estremamente ridicolo, l’unica cosa a cui attribuisco un certo valore è quella sfumatura hard-boiled, rovinata però dal suo essere così zarro.
Fortunatamente nel corso dell’avventura ci saranno momenti in cui altri - volenti o nolenti, e mai volentieri - gli forniranno il proprio aiuto, non abbandonandolo del tutto a sé stesso.

1.jpg
I fondamentali: ∆ = Miao
Passiamo invece a quello che ritengo il punto forte, a livello di background, di questo titolo: l’ambientazione. Salem, i processi alle streghe… ho sempre trovato il tutto dotato di un irresistibile fascino macabro. Una serie di misteriosi omicidi legati proprio a certi temi, in una città completamente avvolta da un grigio fumo di Londra che calza a pennello, andando a rendere l’aria che si respira densa e oscura… a tal proposito, nota personale: Ogni volta dovevo regolare la luminosità perché negli angoli non ci si vede davvero una cippa.

Dopo questo preambolo legato all’estetica vediamo il gioco in sé, che per quanto carino è compulsivamente legato ai collezionabili. Un titolo non può durarti 20 ore che se vai a togliere i collezionabili si riducono a 2! Posso capire l’utilizzo di questo escamotage per aumentare il numero di trofei e tempo di gioco ma non dovrebbe andare ad influenzare così pesantemente l’intero game.
L’indagine si svolge rilevando indizi poi da collegare (in modo discutibile) sulla scena del crimine, e già questa è una sorta di “cerca”. Risulta comunque abbastanza sfiziosa e ci porta ad esplorare i luoghi più suggestivi (NO MAPS HERE) durante lo svolgimento della scarna storyline principale. Al contempo ecco la zavorra di ben 173 punti da trovare per i Casi Secondari (aka i collezionabili). E sono addirittura di più perché le otto ‘storie di fantasmi’ necessitano di ulteriori reperti da trovare, per un totale che tocca quota 256.
In cambio cosa otteniamo oltre ai relativi bronzi e poco più? A livello di trama una miseria ed è una grossa occasione sprecata considerato il contesto, i possibili approfondimenti e le opportunità non sfruttate – honesty, chissene dalla morosa che fondamentalmente conta come il due di coppe quando comanda bastoni. Anche perché, parliamoci chiaro, non pretendo Stephen King ma la motivazione a base di questa efferata serie di omicidi è tenuta insieme col nastro adesivo… e di quello a buon mercato.
Ottimi invece i demoni da affrontare, senza scadere nel solito picchiaduro dovremo liberarcene sfruttando l’agevolissimo gameplay. Fanno molto bacio del Dissennatore e mi mettevano un’ansia addosso mica da ridere…

2.jpg
Già visti così fanno la loro porca figura.
La prima volta che mi han tirato sotto dal pavimento le mie gambe hanno fatto giacomo-giacomo.

Ho notato poi qualche piccolo... bug? Non so se sia giusto chiamarli così. Praticamente molti dei reperti dei casi secondari sono segnalati da un pallino illuminato a mo’ di lampadina che, in teoria, va a spegnersi una volta raccolti. In pratica invece non di rado restavano accesi, una cosa di per sé poco grave, però risulta molto fastidiosa quando si stanno cercando gli ultimi collezionabili mancanti e veniamo illusi da questi “fuochi fatui” di averli finalmente trovati.
Un'attività esplorativa tra l'altro penalizzata dalla limitatissima interazione con l'ambiente circostante e, a livello di lore, streghe non pervenute.
Proprio non ho capito invece il senso dei dialoghi dotati di scelte opzionabili.

3.jpg
Mercoledì Addams
Non si tratta di uno o l’altro ma semplicemente di chi prima chi dopo. Nonostante compaiano in seguito ulteriori possibilità le potremo/dovremo effettuare tutte senza per questo andare a modificare il responso di una virgola, dato che quelle tralasciate mica scompaiono e restano ancora lì da pigiare. Se la proprietà commutativa non è un’opinione “anche cambiando l’ordine degli addendi il risultato non cambia”. Mi chiedo a questo punto se tanto non valeva metterci direttamente un dialogo tramite filmato, ma vabbè.
Quasi dimenticavo, c’è pure qualche missione secondaria facoltativa, dove guardacaso dovremo – anche in quest'occasione – andare a cercar roba. Però dai, almeno sono indizi stavolta.

Concludendo, non fraintendetemi il gioco è carino, però sento che le potenzialità di certi argomenti sono state appena scalfite, e che il filone principale è stato sacrificato in poche sequenze perché “tanto poi, volendo, c’è una marea di roba secondaria da cercare”. Nel complesso posso dire che, pur non deludendomi, non è riuscito neanche a soddisfare le mie aspettative. Perché se vieni a dirmi Salem non è propriamente questo che mi aspetto.
Ho finito, ora devo andare che han suonato la campana :unsisi:

4.jpg
VOTO: 6
Post automatically merged:

A Plague Tale: Innocence

00.jpg
Segui la cupa storia della giovane Amicia e del suo fratellino Hugo in un tormentato viaggio nell'epoca più nera di sempre. In fuga dall'Inquisizione, circondati da inarrestabili orde di ratti, Amicia e Hugo impareranno a conoscersi e a fidarsi l'uno dell'altra. Lottando contro ogni probabilità per la propria vita, si batteranno per trovare uno scopo in questo mondo brutale e spietato.


Si parte con un tranquillo pomeriggio in famiglia… di caccia al cinghiale (ho avuto un déjà vu) ma la connotazione dell’avventura volge repentinamente in tragedia. Un ritmo frenetico che dopo il quieto “tutorial” mi coglie abbastanza impacciato. Salta subito all’occhio che il contesto è di molto fico, non altrettanto si può dire degli sgraziati movimenti della donzella, soprattutto nei cambi di direzione tutt’altro che fluidi. Forse è per questo che nei sottotitoli la protagonista parla di sé erroneamente al maschile?! Però si tratta di quisquiglie, si respira aria pestilenziale a pieni polmoni, coronata dalla prima boss fight con il buzzurro capoccia dei villici discretamente incaxxati… con noi de Rune!

01.jpg
Il massiccio Conrad Malfort di cui sopra.
Probabilmente il frutto di un incesto...

Dopodiché, per certi versi purtroppo, si cambia registro. Farà anche parte del naturale evolversi della storia ma debbo ammettere che il passaggio ad un contesto maggiormente militarizzato non ha dato tutto questo giovamento a livello di gameplay, dove Amicia veste i panni di Splinter Cell e spesso si abbandona ad un selvaggio cecchinaggio con la fionda.
Fortunatamente c’è l’interazione con le nutrie/pantegane/skaven, insomma comunque vogliate chiamare i rattacci zozzi, sempre più indispensabile con l’avanzare dei capitoli. Per rimetterli al loro posto avremo accesso a qualche trucchetto alchemico, su cui però è meglio non approfondire il discorso - Equipaggiamento e fionda al top ci faranno guadagnare dei trofei, la nostra conoscenza in materia invece no. Le scelte dovranno quindi essere oculate, solo utilizzando le risorse con parsimonia, e cercandole per bene ovunque, potremo sperare di completare tutti gli obiettivi in un’unica run.

Indispensabile si presenta poi anche il contributo dei nostri alleati, a differenza di quello del fratellino Hugo… che non puoi prenderti un momento per te perché quello si mette a frignare col rischio di attirare le guardie.
A livello di trama invece ci sta tutto, e benissimo aggiungerei. I soldatacci sono gli scagnozzi armati dell’austera inquisizione che punta proprio al piccolo Hugo, la cui misteriosa malattia - Macula - sembra avere una stretta connessione con la piaga in corso.
Avete presente il divertente scontro col boss di cui avevo parlato all’inizio? Ebbene peccato che sia anche l’unico; almeno fino agli ultimi capitoli, dove viene fuori decisamente il meglio di… tutto! (Ratti compresi!!)

02.jpg
Lord Nicholas braccio destro del Grande Inquisitore.
Fa molto Nazgul, a parte quel suo: “Come on baby light my fire”

Lo spettacolare scontro finale poi raggiunge l’apice di questa meravigliosa avventura, dove mi sento di premiare tanto la trama quanto l’aspetto prettamente ludico in un mix di tutto un po’.

Passando agli aspetti negativi invece, a mio personale parere, ne ho rilevato uno soltanto: Il mancato doppiaggio in italiano, una ‘piaga’ che purtroppo affligge molti giochi. A volte tocca restarsene lì impalati con le braccia incrociate per poter leggere le conversazioni in santa pace, se non si vogliono perdere le varie sfaccettature narrative. Solo una volta concluso ci si può dare alla cerca di collezionabili o fare ciò che si deve. E aggiungo, una scelta non troppo felice per i sottotitoli che a volte bianco su chiaro non si vedono, oppure quando due persone hanno un botta e risposta lo scorrimento non è propriamente ottimale e distintivo l’una dall’altra. Durante le fasi più concitate poi non si riesce a cogliere tutto tutto, altrimenti mentre mi concentro a leggere il pg piglia un sacco di schiaffi. Oltre ad essere una scomoda “distrazione” spezza un po’ la magia del momento, nonostante ambientazione davvero ottima e sequenze filmate azzeccate i dialoghi così perdono molto.
Ci sarebbe poi un caricamento capitoli leggermente lungo, la prima volta pensavo si fosse impallato perché non vien detto che sta caricando… ma è uno stare a cercare il pelo nell’uovo e comunque ne vale la pena.

Titolo promosso, in più di un’occasione mi ha riportato alla mente la pellicola “Ladyhawke” e, specialmente nell’ultimo capitolo, mi ha concesso dopo tante angherie subite di crogiolarmi in un delirio di onnipotenza.

pied-piper.gif

P.S.
La modalità stealth di Rodric il fabbro smilzo, a mio avvisò “l’uomo in più” del nostro manipolo di giovani eroi, nello stendere i nemici l’ho trovata buffa quanto efficace :asd:

VOTO: 7,5
 
Ultima modifica:
Call of Cthulhu

0.jpg
Call of Cthulhu, il videogioco ufficiale ispirato ai classici GdR carta e penna della Chaosium, ti porta in un mondo di follia inquietante popolato dai Grandi Antichi del leggendario universo di Lovecraft.
1924. L'investigatore privato Pierce è incaricato di indagare la tragica morte della famiglia Hawkins sulla remota Darkwater Island. Inaspettatamente, si ritrova in un mondo terrificante pieno di complotti, seguaci di sette e orrori cosmici. Niente è come sembra. La lucidità va e viene, spesso interrotta da voci nel buio. Strane creature, esperimenti bizzarri e sette sinistre dominano i Miti di Cthulhu: la loro intenzione è realizzare i loro piani deliranti per decretare la fine di tutto.
La tua mente soffrirà, in bilico tra lucidità e psicosi i tuoi sensi verranno disturbati finché inizierai a dubitare della realtà di tutto ciò che ti circonda. Non puoi fidarti di nessuno. Ombre furtive nascondono figure in agguato... mentre il Grande Sognatore si prepara al suo risveglio.



Premetto che adoro il Solitario di Providence quindi l’acquisto di questo titolo è stata una scelta quasi obbligata, che si portava appresso un baule di aspettative. Soddisfatte? Nì.
Ma andiamo per gradi, dopo il breve preambolo iniziale si arriva a Darkwater, una piccola località che mi rimarrà sempre nel cuore. Il mio racconto preferito di H.P. è “La maschera di Innsmouth” e qui ce n’è davvero tanto. Quello che mi ritrovo davanti agli occhi è esattamente ciò che mi aspettavo... e anche di più!

1.jpg
Darkwater aka Innsmouth, Massachusetts.
Un impatto iniziale che mi ha mandato in estasi, in un posto di cui non cambierei nemmeno una virgola. Un’accoglienza brusca e diffidente da parte di rudi marinai e loschi quanto maneschi individui, tutti rigorosamente di malumore. Vogliamo parlare poi della movida nel locale più frequentato della zona? O dell’orca spiaggiata che presenta quegli strani morsi? A incorniciare il tutto un ambiente umido, inospitale e che puzza di disperazione… e di pesce :pff: Da qui parte la nostra indagine che sembra cominciare nel migliore dei modi. Appunto, sembra

Già perché qui iniziano i fastidi, e siamo a livello di spina nel… vabbè ci siamo capiti. I dialoghi sono carucci, nulla di trascendentale ma fanno il loro sporco lavoro, però ci sono anche le prime “prove” se così le vogliamo chiamare. Edward Pierce, il nostro pg, ha dei valori che possiamo migliorare assegnandogli i punti ottenuti lungo il corso della storia. Queste skills ci mostrano le probabilità di successo che ha il protagonista quando si trova di fronte a situazioni che richiedono l’utilizzo di quella determinata abilità: Psicologia e Intelletto sono pressoché inutili, anzi, levate pure il pressoché; Lo è relativamente la Forza che serve giusto in un paio di occasioni; Investigazione e Fiuto invece sono la linfa vitale della vostra avventura se volete arrivare da qualche parte, la prima consente di scassinare le serrature, mentre la seconda di rivelare e rilevare oggetti nascosti. Ma cos’hanno di così urticante queste cose direte voi. Il fatto è che spesso, subito dopo una prova – fallita o riuscita – si innesca l’unico! salvataggio automatico. Quindi, se vi va male e volete ritentare l’unica soluzione possibile (obv esclusi cloud e usb) è ricominciare tutto da capo… a conti fatti per me ha tutta l’aria di un dispetto bello e buono.
Fortunatamente ciò non va ad incidere sul completamento (non inteso come 100%) del gioco, sfortunatamente lo fa per quanto riguarda la conquista di alcuni trofei.
Non è però l’unico punto che mi ha fatto nascere delle perplessità, proviamo infatti ad andare a vedere le scelte che ci troveremo a compiere.

2.jpg
Il fido Bradley svolge un compito davvero ingrato: Vittima professionista.
Ben 4 finali disponibili, non c’è che l’imbarazzo della scelta, e la cosa non mi piace. Non capirò mai questa moda? Politica? Delle alternative in chiusura. Sa di annacquamento della minestra e toglie carattere a quella che era la trama andandola a sminuire inutilmente, un po’ di polso ecchediamine. Anche perché non è che il collegamento fra le opzioni che abbiamo deciso di seguire e il risultato finale sia poi così lampante, tutt’altro. Ecco, questo mix di arrivare alla fine, un po’ a culo e un po’ a caso, è proprio l’esatto motivo che mi ha fatto storcere il naso di fronte a questo gioco.

L’indagine non è nemmeno malaccio, la tensione e la follia ci sono, l’ambientazione è il top, però avverto tanto di quel potenziale inespresso. Come quello relativo al misterioso culto, appena scalfito, e rimasto latente per l’intera durata, relegandoci spesso ad elementi esterni degli eventi in corso sino allo spiegone finale. Una buona storia a cui però pare di non aver preso attivamente parte.
Anche l’interpretare diversi personaggi ci sta, non era una cattiva idea, tuttavia ha comportato un certo distacco dall’incipit iniziale dell’indagine sulla famiglia Hawkins. Dopo il primo sopralluogo sulla scena del crimine, e l’incontro col suggestivo guardiano, infatti anche l’ambientazione inizia a perdere colpi. I due coniugi non bastano a fare da catalizzatori in un caso investigativo che pian piano si perde per strada, mettendoci dinnanzi a situazioni abbastanza fini a sé stesse.
Il fitto mistero si dirada, non tanto grazie alle nostre scoperte, ma più per il fatto di essere lasciato in disparte e relegato a qualche collezionabile. La percezione di non avere una vera influenza sull’evolversi degli eventi ridimensiona l’esperienza, sradicandoci così dall’atmosfera lovecraftiana della narrazione per scaraventarci in una serie di minigiochi non amalgamati fra loro.
Il fascino del nostro acerrimo nemico poi, il culto – e ne aveva da vendere – è stato impiegato come molti altri componenti: poco e/o male.

3.jpg
Un polpo alla gola.
Insomma tutto si regge sull’appagante prima impressione data dall’ingresso in questa storia, partita sotto i migliori auspici. Peccato che proseguendo ci si trovi a fronteggiare delle “porzioni singole” consecutive anziché un unico lauto banchetto di questa occulta pietanza.
Il mio giudizio, comunque positivo, probabilmente è da ricondursi più alle atmosfere - ahimè a volte maldestramente realizzate ma in certi casi fatte da Dio (pardon, da Cthulhu) - che vanno a toccare le giuste corde rievocando le opere del mio scrittore preferito e andandomi a privare della dovuta imparzialità. Questo però non giustifica le palpabili mancanze spesso riscontrabili a titoli che, essendo legati a brand dal consolidato successo, sembrano non esprimersi mai al loro meglio “marciandoci un po’” sul nome già affermato di turno che gli garantisce comunque un riscontro.
Non posso dirmi deluso quindi, ma nemmeno entusiasta… credo che amareggiato sia l’espressione corretta. Aspettative troppo alte? Forse. I love Darkwater, peccato sia andata a finire così… e così… e così… e così. Già, 4 finali, perché non farne anche un quinto dico io:

4.jpg
“Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn”
VOTO: 7
 
HOLLOW KNIGHT

Se dovessi descriverlo con una sola parola sarebbe: sorprendente

Sorprendente perché il senso della sorpresa e della meraviglia sono durati per tutta la mia lunga, prima, avventura nel regno di nidosacro.
E ci riesce con una coerenza stilistica davvero degne di nota. ( E se si pensa al ridottissimo numero di persone che ci hanno lavorato, il risultato finale sorprende ancora di più, per l'appunto :asd:). Un gameplay solido,seppur semplice ed una storia intrigante ed un world building pazzesco

Cercherò di essere il più sintetico possibile anche se le cose da dire sono così tante e fatte con tanta cura e qualità che potrei finire per non rendergli giustizia.

Il gioco del team Cerry è un Metroidvania alle cui meccaniche di esplorazione non lineare del mondo di gioco, abilità da sbloccare che aggiungono varietà al platforming e agli scontri, aggiunge scelte stilistiche e meccaniche ormai care a tutti grazie ai soulsgame: ovvero il recupero di una determinata risorsa alla morte, gli scontri con i nemici e la narrativa silenziosa e passiva da ricostruire man mano col prosieguo dell' avventura.

Il CS è alla base ridotto all'osso: avremo a disposizione giusto un paio di combo e magie ma, grazie ad una serie di amuleti equipaggiabili, i comandi precisi e responsivi e l'impostazione degli scontri basati più sullo studio dei pattern nemici donano una maggiore profondità e complessità agli scontri, con una progressione della curva di difficoltà mai troppo ripida ed ingiusta, ciò rende HK davvero ben calibrato e soddisfacente dal punto di vista del combattimento. Eccezion fatta per alcuni scontri secondari o sfide di endgame.[/SPOILER]

L'esplorazione è al pari del CS. Ci ritroveremo fin dal primo dungeon in aree labirintiche, complesse e ricche di scorciatoie, stanze segrete, collegamenti posizionati intelligentemente e raggiungibili anche grazie alle abilità sbloccabili, arricchendo ancor di più il backtracking (coffcoff Blasphemous). Piccola chicca riguardo l'esplorazione: per ottenere la mappa dell'area dovremmo incontrare prima un cartografo che ce la venderà e a quest'ultima annoteremo, tramite gli strumenti appositi, i nostri progressi, incentivando ulteriormente esplorazione.

In ultimo (ma non per importanza) il comparto artistico.
Hollow Knight ha un ricercatissimo impianto audiovisivio con una grafica 2d di stampo cartoonesco che oltre a creare la coerenza stilistica che citavo prima, ogni nemico, area ed enviroment una propria identità all'interno del macromondo che è il regno degli insetti di Nidosacro. Crea anche una contrapposizione con i temi affrontati dalla storia, ben più maturi e meno scanzonati rispetto allo stile grafico. Quest'ultimo supportato da tracce audio pensate per ogni situazione e da NPC più profondi delle semplici apparenze.

Non mancano sfide segrete e i classici obiettivi post endgame, come collezionabili, finali multipli, quest e combattimenti secondari e le boss rush.
Queste ultime in particolare terranno il giocatore impegnato allo schermo per almeno un'altra decina di ore, con sfide via via sempre più impegnative (e folli :asd:) che richiederanno davvero una grossa dose di skill per essere completate.

In conclusione HK è stata fino ad ora una delle più forti e complete esperienze dell' ottava generazione. Uno dei pochi capolavori indie, al quale almeno i prossimi Metroidvania dovranno tener conto.

VOTO 9.5
per me è il voto giusto per questo gioiello videoludico
 
Sword and Fairy Together Forever
recensione a cura di Vc3nZ_92

Sword and Fairy Together Forever è un titolo che non riesco a consigliare. Il combat system resta inespresso e struttura e varietà ludica riescono a superare l'imperante mediocrità solo verso la fine. Troppo poco purtroppo. Ci troviamo, dunque, di fronte ad un prodotto che si risolleva solo sul finale che però non riesce a far dimenticare tutte le ore giocate prima e tutte le criticità evidenziate nel resto della recensione.

Recensione completa qui: CLICK!

Video-recensione:



VOTO: 6,5
 
Ecchila :megahype:
 
Dato che il topic è inattivo da un po' voglio rilanciare scrivendo (male) delle mini recensioni su alcuni titoli da me giocati quest'anno, per ora ne metto tre ma magari nei prossimi giorni continuerò a postarne altre:

Celeste
Platform incredibilmente impegnativo che ho adorato dall'inizio alla "fine".

I livelli sono composti da più sezioni che mettono alla prova l'abilità del giocatore col pad, morire è sorprendentemente facile e per questo non esiste un vero e proprio Game over ma semplicemente si ricomincia dall'inizio di quella sezione permettendo di riprovare immediatamente quel salto andato male pochi secondi prima, scelta molto intelligente e che rende il gioco molto più fruibile di come potrebbe essere altrimenti.

La storia si articola in 8 livelli tutti con design e ostacoli diversi, infatti ogni stage si può considerare assolutamente unico e con meccaniche proprie che rendono l'avanzare nel gioco sempre fresco e mai ridondante.
Le meccaniche sarebbero sprecate ovviamente se fossero utilizzate solo nel livello dedicato, a questo proposito vengono in aiuto i livelli B-Side che altro non sono che versioni molto, molto, molto più difficili e articolate dei livelli base. Non scherzo se dico che per superarli servirà padroneggiare al massimo ogni meccanica di gioco e Celeste ne è talmente consapevole che a volte compariranno dei tutorial assolutamente inediti per spiegare delle finezze nel gameplay a cui da soli difficilmente ci si fa caso.

Mi ha stupito anche dal punto di vista narrativo, non mi aspettavo potesse prendermi così tanto e la storia tocca molti temi delicati che potrebbero solleticare le corde di chiunque, approvato anche da quel punto di vista nonostante l'abbia giocato a inizio anno e non ricordi più molto.

Consigliatissimo a tutti gli amanti dei platform tosti e tecnici.


Voto: 9

Death's Door
Un Metroidvania che trovo difficile definire più che discreto, è un misto di esplorazione/combattimento action/dungeon zelda-like che non ha nessun guizzo particolare e che non fa niente in maniera eccelsa.
Rimane comunque un gioco solido con tanti dungeon, un mondo che nasconde una buona quantità di segreti e un combat system molto semplice ma efficace, ottimo anche il livello di sfida che perlomeno non ti permette di dormire sul pad.
Sicuramente l'aspetto che ho apprezzato di più è stato... L'aspetto (sorry per il gioco di parole): graficamente e stilisticamente è delizioso e gli scenari sono costruiti con una gran cura nel design e nei dettagli, con bei giochi di ombre e luci.
Nota peggiore sicuramente la narrativa, incredibilmente banale e, secondo me, raccontata anche male, ma non pesa tanto nella valutazione generale.

Nel complesso un titolo che fa quello che fa bene ma senza eccedere in nulla e con qualche nota stonata

Voto: 7

Wasteland 3
Primo GDR classico mai giocato in vita mia.
Si gestisce una squadra di ranger in un mondo post apocalittico, ognuno dei quali ha un set diverso di statistiche, abilità e equipaggiamento che si potranno gestire durante la campagna.
Esiste ogni genere di abilità: da quelle inoffensive come l'eloquenza o il baratto a quelle dichiaratamente offensive come l'abilità con le armi o gli esplosivi, senza dimenticare ovviamente abilità assurde come la riparazione dei tostapane in cui si possono trovare lanciarazzi o armi leggendarie (il gioco ha uno strano senso dell'umorismo).
La cosa bella infatti è che sia dentro che fuori il combattimento bisogna avere una squadra in grado di cavarsela in ogni genere di situazione, in battaglia si devono avere modalità d'attacco variegate ma si vorrebbero magari affrontare altre sezioni in modi che non contemplino la violenza (o almeno, non quella diretta), quindi i membri della propria squadra (composta da 4 ranger) devono essere in qualche modo equilibrati tra loro in base alla tendenze del giocatore.
Quasi ogni situazione può essere gestita in tantissimi modi diversi ed è un grandissimo punto a favore per un gioco di questo genere che permette quindi di immergersi totalmente negli avvenimenti, il lato negativo? La narrativa, nonostante sia influenzata anch'essa dalle nostre decisioni, non è così entusiasmante come le altre componenti del gioco, quindi se cercate un GDR con una storia che vi prenda non è proprio il titolo che consiglierei. Tuttavia ci sono molte idee carine riguardo certe ambientazioni e certi eventi che potranno far sorridere molte persone, nonostante per alcuni di questi si tratti di clichè post apocalittici.

Il combattimento è a turni, i personaggi dispongono di un certo ammontare di punti azione che si possono spendere ad ogni turno per muoversi, mirare, sparare, accovacciarsi, utilizzare abilità ecc.
Gli scontri contro nemici del proprio livello possono risultare spesso ostici già alla difficoltà normale e bisognerà affrontare le battaglie con un certo grado di strategia per non soccombere al fuoco nemico, ricordando che noi abbiamo munizioni contate e che nelle wastelands i proiettili non sono certo gratis. Il combattimento alla fine dei conti è ciò che mi ha fatto appassionare di più al gioco.

Non mi pronuncio sul lato tecnico, l'ho giocato su un PC scrausissimo con i settaggi al minimo e in cui scattava spesso, quindi la versione PS4 per me sarebbe oro a prescindere.


Voto: 8.5
 
Pubblicità
Pubblicità
Indietro
Top