PS4/PS5 Devil May Cry 5: Special Edition

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Provata la demo, mi dispiace ma la questione schivata e l'impossibilità di switchare tra le braccia le trovo due scelte incomprensibili.

 
Forse si però da lodare che giri a 60 fps se non erro pure su ps4 base, e ciò é tutto in un action di questo tipo (se ripenso all'abisso in termini di responsività fra Dmc reboot su ps3 a 30 fps e la remastered su ps4 a 60)
si, quello è eccezionale. sarei curioso di sapere se sono 60 fissi, ma per questo bisogna aspettare il gioco completo. qui c'è troppo poco per giudicare se sono fissi sempre.

ma quindi la schivata è proprio confermato non c'è? peccato, toglie velocità al tutto.

 
ma quindi la schivata è proprio confermato non c'è? peccato, toglie velocità al tutto.
C'è, ma solo in lock. Mentre lo fai devi premere la direzione + X

 
La schivata c'é, è quella classica con R1 premuto, salto e direzionale a sinistra/destra oppure con Nero usi il bringer Gerbera insieme ad una qualsissi direzione per schivare in quella direzione

Edit: il lock on usatelo, ragazzi, in Devil Nay Cry é proprio una meccanica centrale nel combat eh, non è come Kingdom Hearts o altri action in cui è considerabile secondaria!

Qua non solo vi dà accesso alla schivata (io boh tutte ste lamentele non le proprio capisco,in Dmc4 l'ho sempre usato a dovere le volte che serviva, e se si gioca in un certo modo si utilizza anche pochissimo, giusto coi boss) ma vi dà accesso ad un gran repertorio di mosse tra cui stinger, high roller, calibur e varie altre, tutte potenziabili con L2 dell'exceed.

Quindi é cruciale imparare a capire quando usarlo e quando non usarlo il lock on (e in percentuale andrebbe usato spesso)

 
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Sparda ha detto:
Un paio di cose: intervista Dengeki online 
 
https://mobile.twitter.com/DMC5Info/status/1093847395325104129
 
Il secondo punto //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/1.gif invece notare che hanno deciso di togliere gli oggetti per via della coop tra giocatori. Mi aspettavo qualche altra ragione sinceramente, che la coop sia più importante di come l'hanno fatta passare? Ci sarà un boss in coop? //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/bNiZ930.gif
 
Oltre a ciò... 
 
 
 
Boh, pensare che sta demo ha due cose in croce e la gente già tira fuori sue robe...oltre al fatto che è mega rigiocabile, con risultati e approcci così diversi...posso solo immaginare il gioco completo //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/1.gif
 
 
**** se è sgrava la gente //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

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Un paio di cose: intervista Dengeki online 

https://mobile.twitter.com/DMC5Info/status/1093847395325104129

Il secondo punto  :bruniii:  invece notare che hanno deciso di togliere gli oggetti per via della coop tra giocatori. Mi aspettavo qualche altra ragione sinceramente, che la coop sia più importante di come l'hanno fatta passare? Ci sarà un boss in coop?  :polmo:

Oltre a ciò... 


Boh, pensare che sta demo ha due cose in croce e la gente già tira fuori sue robe...oltre al fatto che è mega rigiocabile, con risultati e approcci così diversi...posso solo immaginare il gioco completo  :bruniii:
Ma devo avere le dita come le cyborg di Ghost in the Shell per giocare in quel modo?

giphy-downsized-large.gif


 
Comunque si vede che gli action sono un genere sparito da tempo, negli ultimi 5 anni ci hanno abituati giochi semplificati e accomodanti (con l'eccezione di certi picchiaduro)...non appena un gioco chiede al giocatore più impegno nell'adattarsi si va in crisi, è normale...spero però che tutti avranno anche la possibilità di ricordare anche quell'altra sensazione, quella per cui dall'inizio che non si sapeva nemmeno finire un combattimento con una S e si pensa che il gioco non faccia per noi, dopo un po' si finisce a tirare fuori all'improvviso le figate, e ci si sente dio.

Ricordo le discussioni quando uscì Bayonetta, all'inizio era uno sconforto continuo, tra schivata spammata per ansia, Grace & Glory che facevano macelli e una sostanziale illeggibilità a schermo, con tanto di diffuso "non capirò mai una mazza di quello che succede, finisco il gioco e poi lo droppo"...ma piano piano dopo qualche missione, con la confidenza che aumenta, il giocatore inizia a capire che accade a schermo, poi a usare il witch time, poi il combo interruptus, poi i parry...ed ecco che all'improvviso è lui a devastare Grace & Glory. E alla fine magari pensa: "quasi quasi faccio un'altra run per comprare tutto..."

A volte questi giochi non fanno sconti, ma è anche per questo che poi sanno gratificare. 

E tra parentesi, chi ha avuto già molta difficoltà con Nero a partire da schivata e affini...non siate così sicuri che, pad alla mano, Dante sarà amore a prima vista...c'è un motivo se è Nero ad essere considerato il pg da neofiti :asd:
In realtà c'é sempre stata riluttanza per meccanismi di controllo che non ti danno la pappa pronta diciamo, che non ti fanno sentire bravo appena prendi il pad in mano.

Solo che prima non avendo alternative si accettava più facilmente perché era lo standard e perché nessuno faceva di meglio in questo senso, guarda anche quando uscì Tekken e cominciarono a snobbare Virtua Fighter perché meno intuitivo ma certamente non meno tecnico (anzi..).

Mi sembra anche normale come modo di pensare, ma secondo me bisogna chiedersi: é giusto che tutti i giochi si controllino allo stesso modo? Non ho mai visto lamentarsi di ciò con gli action Platinum (e non solo), poi quando un certo Rising va fuori dal coro puntando su parry e schivata offensiva come meccanica da scoprire e sviscerare, in quel caso subito gli si dà contro.

Eppure poteva benissimo scegliere la via semplice, stesso schema di controllo con variazioni nel moveset, del resto il team lo sapeva fare benissimo, é lo stesso oh!  :asd:

Assodato ciò, proviamo perlomeno a non considerarlo subito come non sense e cercare di capire il risultato di ore e ore di planning per darci qualcosa di nuovo, un feeling di controllo veramente diverso che non sia il rimaneggiamento di un altro copia incollato.

Certo può non convincere, é sacrosanto! ma buttarlo via a priori senza averlo neanche studiato a dovere mi sembra un atteggiamento fortemente deleterio e da evitare una volta compreso che ci sia altro dietro.

Nella demo ho visto questa voglia di farsi giocare in modo diverso, dare un feeling di controllo differente, sapere di star controllando Nero e non il rimaneggiamento di Bayonetta o di 2B, non so se mi sono spiegato.

Ecco la cosa dei bracci che si distruggono la vedo in quest'ottica, per differenziarsi tremendamente da come si gioca con Dante e in generale ogni scelta del BS é pensata per avere una sua personalità unica, poi va visto se funzionerà a dovere ma come ho detto per ora l'idea mi gasa un sacco, finalmente qualcuno che osa e non me l'aspettavo neanche dal team di Itsuno sinceramente! Forse perché Capcom e osare sono due cose che ho ricominciato ad accostare solo di recente.

 
A mio parere la schivata è problematica e difficile da padroneggiare ma col tempo si riesce.

Gerbera è sgravissimo: contro il boss spammi schivata aerea e fai no damage, sono riuscito a prendere S con questo modo;

poi c'è da imparare a gestire bene l'exceed, non facile come nel 4.

Detto ciò, mi ripeto: gran gioco, complimenti.

 
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Assodato ciò, proviamo perlomeno a non considerarlo subito come non sense e cercare di capire il risultato di ore e ore di planning per darci qualcosa di nuovo, un feeling di controllo veramente diverso che non sia il rimaneggiamento di un altro copia incollato.

Certo può non convincere, é sacrosanto! ma buttarlo via a priori senza averlo neanche studiato a dovere mi sembra un atteggiamento fortemente deleterio e da evitare una volta compreso che ci sia altro dietro. 
Oltre al resto di quello che hai detto, penso che in particolare qui hai toccato un bel punto: io non credo ci sia niente di male a criticare, anzi è addirittura bene; per dire, anche io ho criticato il sistema di schivata, ma non è che adesso il gioco può diventare letame per questo, o si può cadere improvvisamente dalle nuvole come se i predecessori non fossero mai esistiti, bollando Itsuno e il suo team come gli ultimi degli idioti. Non è la critica in sé il problema che ha perfettamente senso, ma le proporzioni e la scala che ha assunto (qui ma anche in altri luoghi noti per raccogliere molti troll) che sono assolutamente demenziali e anche inquietanti. 

Soprattutto perché spesso non si ha il buonsenso di dire "mi trovo male con la schivata", ma si arriva a sostenere quasi che il gioco non abbia sistemi di difesa funzionali (in genere dopo 5 minuti di gioco e dopo essere stati sfondati dal boss), passando così dall'esprimere disappunto al fare disinformazione più totale, con una superficialità e in certi casi anche una saccenza che sono sinceramente sconfortanti (e soprattutto senza dare alcun contributo alle discussioni) 

Sembra quasi che l'atteggiamento medio del gamer di oggi si divida tra il "tuttosubito" e l'attitudine a seguire le ondate di polemica più popolari, tanto per darsi un tono (del resto è molto più facile bollare come "non funzionante" o "fatto male" che dire "non ho capito" e "non ci riesco") 

Poi però RE2 tiene i nastri ad hardcore, e i giocatori si indignano perché Capcom li tratta come un branco di dementi e non li fa scegliere. C'è davvero da sorprendersi di scelte simili?

 
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Oltre al resto di quello che hai detto, penso che in particolare qui hai toccato un bel punto: io non credo ci sia niente di male a criticare, anzi è addirittura bene; per dire, anche io ho criticato il sistema di schivata, ma non è che adesso il gioco può diventare letame per questo, o si può cadere improvvisamente dalle nuvole come se i predecessori non fossero mai esistiti, bollando Itsuno e il suo team come gli ultimi degli idioti. Non è la critica in sé il problema che ha perfettamente senso, ma le proporzioni e la scala che ha assunto (qui ma anche in altri luoghi noti per raccogliere molti troll) che sono assolutamente demenziali e anche inquietanti. 

Soprattutto perché spesso non si ha il buonsenso di dire "mi trovo male con la schivata", ma si arriva a sostenere quasi che il gioco non abbia sistemi di difesa funzionali (in genere dopo 5 minuti di gioco e dopo essere stati sfondati dal boss), passando così dall'esprimere disappunto al fare disinformazione più totale, con una superficialità e in certi casi anche una saccenza che sono sinceramente sconfortanti (e soprattutto senza dare alcun contributo alle discussioni) 

Sembra quasi che l'atteggiamento medio del gamer di oggi si divida tra il "tuttosubito" e l'attitudine a seguire le ondate di polemica più popolari, tanto per darsi un tono (del resto è molto più facile bollare come "non funzionante" o "fatto male" che dire "non ho capito" e "non ci riesco") 

Poi però RE2 tiene i nastri ad hardcore, e i giocatori si indignano perché Capcom li tratta come un branco di dementi e non li fa scegliere. C'è davvero da sorprendersi di scelte simili?
Concordo e hai messo anche in risalto il doppiopesismo che c'é tra questo e RE2, magari spesso anche ingenuo eh! Se per un'intera gen tutti i gamer si lamentano di come si stava meglio con i save manuali e i nastri e poi arriva il momento che lo fanno, é naturale che anche chi non se ne intende molto va a sostenere la cosa, quando non fanno altro che ripeterla a nastro  :asd:

Mentre quì ci ritroviamo con un modo di fare molto old school se vogliamo ma non richiesto a gran voce e puntualizzo, non per questo meno importante!

Tra l'altro certe volte vedo appunto dei troll che alzano un polverone e siccome é una critica "popolare" tutti gli vanno dietro, é triste ma é anche abbastanza naturale se non si conosce l'argomento o ci si ferma alla superficie.

Io direi che come ai tempi del primo Dark Souls gli influencer si sono adoperati per far comprendere l'importanza di un level design intricato, che non ti guidasse col lanternino e di un BS complesso con parry e tutto, ora dovrebbero adoperarsi per far capire perlomeno l'importanza di soluzioni non convenzionali al BS!

Poi come meccanica potrebbe non funzionare, ripeto! Ma bollare come "senza senso" quando si sono sbattuti come cani per darci qualcosa di più soddisfacente della solita minestra riscaldata, mi sembra un tantino irrispettoso ed esagerato  :asd:  cerchiamo almeno quì di non ripetere l'errore che vedo fare ovunque sul web e andare a sviscerare bene le meccaniche, discutere su cosa ci sia di giusto e cosa di sbagliato, sicuramente é più difficile da fare non lo metto in dubbio (e qualcuno lo stà già facendo eh, per carità) ma se ci si mettesse d'impegno per farlo un po' tutti allora anche l'esperienza di gioco ne guadagnerà e pure la qualità delle discussioni.

 
Comunque Capcom sia con questo che con RE2 ha voluto fare contenti i fan di vecchia data e soprattutto gli integralisti, fregandosene delle nuove leve che vogliono i giochi che si giocano da soli e di quelli che vogliono a tutti i costi l'innovazione.
Fondamentalmente sono vecchi capitoli con le tecnologie di oggi.



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Non so se la news è stata già postata:

"Durante un livestream trasmesso in Giappone nelle scorse ore, Capcom ha rivelato a sorpresa che la timeline della serie Devil May Cry è definitivamente cambiata con l'imminente arrivo del quinto capitolo, sebbene gli sviluppi della trama di quest'ultimo non siano ancora del tutto noti.

Fino ad oggi, la linea temporale ufficialmente riconosciuta da Capcom era la seguente, in quest'ordine: Devil May Cry 3, Devil May Cry, Devil May Cry 4, Devil May Cry 2 e Devil May Cry V. Tra Devil May Cry 3 e Devil May Cry bisogna inoltre inserire alcuni innesti alla trama aggiunti dalla serie manga, mentre DmC di Ninja Theory viene considerato "non canonico" e dunque non incluso nella timeline.

Adesso però le cose sono cambiate ed il nuovo ordine corretto per la cronologia della trama è Devil May Cry 3, Devil May Cry, Devil May Cry 2, Devil May Cry 4 e Devil May Cry 5, una modifica non di poco conto che va a stravolgere ampiamente la narrazione, creando alcuni buchi e misteri irrisolti nella storia, che non riportiamo onde evitare di fare spoiler a chiunque voglia riscoprire la saga in occasione del lancio di DMC5.

In termini cronologici Devil May Cry V si posiziona quindi come il capitolo più recente, mentre gli avvenimenti precedenti prendono ora una piega leggermente diversa rispetto a come li conoscevamo..."

Sc

:unsisi:

 
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ma sinceramente Devil May Cry 2 anche tramisticamente, per quel che ne riguarda, non mi sembra un titolo da ricollegare nella serie. Partendo dal presupposto che Dante lì, caratterialmente e tutto un altro personaggio.

Per me l'unica cosa che manca e che darebbe un buon approfondimento alla saga sarebbe un prequel con Sparda, sono tantissimi anni che lo dico (io come tanti altri), ma nisba, piuttosto un reboot in un contesto/concept completamente diverso.

 
Sì Dmc2 praticamente è un filler totale :asd: sinceramente ha più senso così la time-line, e a livello di trama l'impatto è totalmente nullo (tanto che fine aveva fatto Dante dopo Dmc2 non lo sapevamo allora e non lo sapremo mai) 

 
Inoltre avevo dimenticato che con Nero dovremmo premere pure L2 ad ogni colpo in modo da insta-caricare l'Exceed... sì direi che è diventato veramente complicato ora anche manualmente :rickds:  
Ma l'Exceed è il meno, una volta che ne hai imparato il ritmo, facendo un po' di pratica, il resto viene da solo. Poi sbloccato il Max Exceed, premendo L2 nel momento esatto dell'attacco puoi ricaricare i tre serbatoi in un colpo. Anche lì, nulla da apprendere, entrano abbastanza frequentemente.

Per quanto riguarda la telecamera posso aggiungere che hanno inserito un'opzione, a mio avviso molto utile, per allungarla o stringerla, rispetto al personaggio, a proprio piacimento.

L'aggancio dovendo tenere premuto R1 non è mai piaciuto neppure a me, mi pare una cosa inutile e sorpassata, non ricordo come funzionasse nel reboot, ma sicuramente era più agibile, il fatto è che con questa meccanica ci hanno anche basato delle combo. Difatti la maggior parte delle combo di Dante e Nero si effettuano premendo R1 lock.

Certo quoto ora nel dire che Nero è diventato un personaggio più complicato da usare, non è più quello per i novizi in DMC 4.

Perchè il gioco doveva essere rotto e la fiera della spam? perchè non sapevano bilanciarlo a dovere? Dante con gli stili intercambiabili da sempre non mi sembra nè rotto nè la fiera dello spam in nessun capitolo, è pur sempre un action che premia il tecnicismo e lo switch continuo dell'arma durante le combo. Se volevano potevano rendere tutto bilanciato escludendo la meccanica della distruzione del braccio e mettendo lo switch (che poi son quasi sicuro ci sarà nel gioco completo), inoltre i bracci costano uno sputo, fai due missioni e ne puoi comprare un centinaio, sicuramente più avanti ci saranno bracci più forti e più costosi, ma anche lì se uno vuole può abusarne shoppandone quanti gliene pare.

Per me continua a restare una meccanica meh, complicata a caso perchè si, che spezza pure il ritmo di gioco se devo mettermi a trovare bracci in giro per lo stage per scombare che magari sto senza braccio o non con quello che vorrei  :morris:
Ma la scelta dei bracci intercambiabili e la rottura al break away è per una questione di bilancio, non è perchè sono impazziti o per voler imbastardire il gameplay.

E' una scelta che si basa sull'uso accurato dei Devil Breaker, i loro attacchi e poteri speciali, dato che ce ne sono di diversi tipi e posizioni (a terra e in aria), essendo limitati vanno saputi usare con parsimonia.

Cosa probabilmente implementata per non rompere il gioco, per non abusarne. Poi non è che si rompono in maniera anomala, solo al Break Away o se vieni colpito durante il loro utilizzo (ma aumentando in abilità si può evitare pure quello). Anche qui la cosa dico che è stata inserita per premiare il giocatore abile e attento, dopotutto è un action stylish.

Tra l'altro alcuni Devil Breaker sono estremamente potenti, versatili, prendiamo Gerbera per esempio, in grado di lanciare fasci di luci che rimbalzano contro tutte le superfici o bloccare/rispedire determinati attacchi ai nemici (in questo caso i proiettili).

Ho visto alcuni devastare il primo boss solo con Gerbera e il suo attacco speciale, quello caricato, spara un raggio di energia che ha disintegrato quattro nemici, facendomi guadagnare una S facile.

Tutto questo poi senza tenere conto delle centinaia di variabili, novità e possibilità di concatenamento di combo.

Anche con V, quando le summons subiscono troppi danni si ritirano e devi attendere che riacquistino salute (se non ricordo male). Il paragone con lo switch delle armi con Dante invece è tutto un altro paio di maniche pure lì.

Tra l'altro il Break Away svolge pure un fatto di difesa/elusione, l'esplosione del cambio dei Devil Breaker può aiutare a uscire da situazioni complicate. Un po' come nel 4 quando venivi grabbato dai Blitz e attivavi il DT per fuggire.

 
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ho seguito i vostri consigli e ho iniziato a sperimentare i breaker senza il lock e azzo che giocone :ivan:

con gerbera il gioco diventa un altra cosa, salto r1+O acchiappo il nemico, lo attaccho con la spada, poi O dasho più in alto,mii trascino il nemico ancora più su lo locko e si continua ad oltranza, oltre al fatto di potersi muovere dashando in continuazione in tutte le direzioni :unsisi: un feeling super bayonettoso. Il boss del demo l'ho ucciso rimanendo praticamente sempre in aria :sad2:

l'altro braccio, punch line un tamarrata atroce :adrian: salto, r1+O acchiappo il nemico, attacco con la spada, di nuovo O e se non alla prima, alla seconda volta parte lo snowboard, anche se non molto utilissimo devo dire visto che è difficile da controllare.

L'altro braccio elettrico ancora devo provarmelo per bene.

Preordinato e già pagato l'edizione digitale per ps4 perchè il controller dell'xbox one x è meno comodo per questo tipo di gioco

 
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ho seguito i vostri consigli e ho iniziato a sperimentare i breaker senza il lock e azzo che giocone :ivan:

con gerbera il gioco diventa un altra cosa, salto r1+O acchiappo il nemico, lo attaccho con la spada, poi O dasho più in alto,mii trascino il nemico ancora più su lo locko e si continua ad oltranza, oltre al fatto di potersi muovere dashando in continuazione in tutte le direzioni :unsisi: un feeling super bayonettoso. Il boss del demo l'ho ucciso rimanendo praticamente sempre in aria :sad2:

l'altro braccio, punch line un tamarrata atroce :adrian: salto, r1+O acchiappo il nemico, attacco con la spada, di nuovo O e se non alla prima, alla seconda volta parte lo snowboard, anche se non molto utilissimo devo dire visto che è difficile da controllare.

L'altro braccio elettrico ancora devo provarmelo per bene.

Preordinato e già pagato l'edizione digitale per ps4 perchè il controller dell'xbox one x è meno comodo per questo tipo di gioco
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ho seguito i vostri consigli e ho iniziato a sperimentare i breaker senza il lock e azzo che giocone :ivan:

con gerbera il gioco diventa un altra cosa, salto r1+O acchiappo il nemico, lo attaccho con la spada, poi O dasho più in alto,mii trascino il nemico ancora più su lo locko e si continua ad oltranza, oltre al fatto di potersi muovere dashando in continuazione in tutte le direzioni :unsisi: un feeling super bayonettoso. Il boss del demo l'ho ucciso rimanendo praticamente sempre in aria :sad2:

l'altro braccio, punch line un tamarrata atroce :adrian: salto, r1+O acchiappo il nemico, attacco con la spada, di nuovo O e se non alla prima, alla seconda volta parte lo snowboard, anche se non molto utilissimo devo dire visto che è difficile da controllare.

L'altro braccio elettrico ancora devo provarmelo per bene.

Preordinato e già pagato l'edizione digitale per ps4 perchè il controller dell'xbox one x è meno comodo per questo tipo di gioco
Tra l'altro pare che su pro stranissimamente si comporti meglio dal lato frame rate! Mentre il pad lo preferisco anche io quello PS per questo tipo di giochi, su Xbox forse meglio per gli sparatutto

 
Tra l'altro pare che su pro stranissimamente si comporti meglio dal lato frame rate! Mentre il pad lo preferisco anche io quello PS per questo tipo di giochi, su Xbox forse meglio per gli sparatutto


sì il controller xbox è migliore per i giochi dove si usano L2 e R2 vista anche la posizione asimmetrica degli analogici.

RB è scomodo da usare sul controller xbox e poi il pad è più grande e più scomodo, per gli action il controller ps4 vince a mani basse.

Tra l'altro per RE2 remake la risoluzione nativa tra ps4 pro e xbox one x è quasi uguale, quindi a livello di performance non ci saranno miglioramenti sulla console microsoft anche per dmc5 che usa lo stesso engine. Il braccio overture come lo usate voi? a parte l'uso difensivo

 
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